Return to Video

التلعيب | TEDxKids@Brussels|Gabe Zichermann

  • 0:05 - 0:06
    عمري 36 سنة.
  • 0:06 - 0:09
    وأول تجربة لي مع عالم ألعاب الفيديو كانت
  • 0:09 - 0:11
    عندما كان لدينا جيران أغنى منا
  • 0:11 - 0:14
    وقد أحضروا إلى منزلهم أتاري 2600
    ليلعبوا بها.
  • 0:14 - 0:16
    وقد كانت تلك لحظة حاسمة جداً بالنسبة لي.
  • 0:16 - 0:20
    وأذكر أيضاُ ذهابي إلى المدرسة، وأنا ألعب
    على جهاز Apple 2،
  • 0:20 - 0:23
    لعبة تسمى
    "Where in the World is Carmen San Diego"
  • 0:23 - 0:25
    إنها لعبة رائعة،
  • 0:25 - 0:29
    وقد كانت المرة الأولى التي ألعب فيها
    اللعبة في سياق مدرسي.
  • 0:29 - 0:33
    وعندما تسأل الناس عن تجارة ألعاب الفيديو
    وما المهم فيها،
  • 0:33 - 0:37
    سيظن معظم الناس أن أتاري 2600 كانت
    الرابطة،
  • 0:37 - 0:39
    أو المحفز لتجارة ألعاب الفيديو.
  • 0:39 - 0:43
    ولكنني أظن أن لعبة
    "Where in the World is Carmen San Diego"
  • 0:43 - 0:45
    على الأغلب أهم لعبة فيديو صنعت من قبل،
  • 0:45 - 0:48
    بشكل رئيسي لأنها كانت المرة الأولى
    والأخيرة
  • 0:48 - 0:52
    حيث أجمع الأهالي والمدرسون والأطفال
    جميعهم على روعتها.
  • 0:52 - 0:54
    (ضحك)
  • 0:54 - 0:57
    ولكن هذا كان منذ زمن بعيد.
  • 0:57 - 0:59
    في الواقع كانت عام 1987.
  • 0:59 - 1:01
    وقد يُفاجئكم أن تعلموا
  • 1:01 - 1:04
    أن لعبة
    "Where in the World is Carmen San Diego"
  • 1:04 - 1:08
    استمرت لتكون آخر نجاح عملاق في
    عالم الترفيه،
  • 1:08 - 1:12
    بالرغم من أنه كان عام 1987،
    أي منذ زمن طويل جداً.
  • 1:12 - 1:13
    ويبلغ عمري فقط 36.
  • 1:13 - 1:15
    يمكنكم أن تقوموا بالحسابات.
  • 1:15 - 1:18
    لقد أصبحت الأمور اليوم مختلفة جداً
    عما كانت عليه حينها.
  • 1:18 - 1:19
    وكمثال بسيط،
  • 1:19 - 1:21
    ظننا في عام 1987 أن هذا الرجل مجنون
    بعض الشيء.
  • 1:21 - 1:23
    ثم التقينا بهذا الرجل،
  • 1:23 - 1:26
    والذي غير نظرتنا كلياً للموضوع.
  • 1:26 - 1:29
    (ضحك)
  • 1:29 - 1:30
    لقد تغيرت الأمور.
  • 1:30 - 1:34
    (ضحك وتصفيق)
  • 1:34 - 1:37
    النكت السياسية المناهضة لبوش تلقى
    رواجاً في أوروبا الغربية.
  • 1:37 - 1:37
    حسناً.
  • 1:37 - 1:38
    (ضحك)
  • 1:38 - 1:40
    إذاً بين عام 1987 والآن،
  • 1:40 - 1:43
    لعبت كثيراً بهذه اللعبة،
    التي تسمى "Civilization"
  • 1:43 - 1:45
    والتي صممها شخص اسمه "سيد ماير".
  • 1:45 - 1:49
    في الحقيقة، صرفت من 8 إلى 10 آلاف ساعة
    من حياتي وأنا ألعب "Civilization"،
  • 1:49 - 1:52
    وهذا وقت طويل كان الأجدر
    بي تمضيه في الدراسة.
  • 1:52 - 1:55
    ولكن على الرغم من ذلك، تمكنت
    من تحويل حب ألعاب الفيديو إلى مهنة.
  • 1:55 - 1:58
    أولاً بالعمل على مؤتمر مطوري الألعاب،
  • 1:58 - 2:01
    وساعدت في بدء أول شركة ناجحة،
    شركة توزيع رقمي في مجال الألعاب،
  • 2:01 - 2:02
    وتسمى TRYMEDIA،
  • 2:02 - 2:04
    والآن أكتب في مدونة عن التلعيب،
  • 2:04 - 2:08
    وقد ألفت كتابين عن موضوع
    التلعيب، من ضمنها كتابي الأخير
  • 2:08 - 2:10
    "Gamification by Design"،
    والذي نشرته "O'Reilly"
  • 2:10 - 2:12
    وقد ترأست مؤتمر القمة للتلعيب،
  • 2:12 - 2:14
    وهو حدث يجمع كل تلك الأمور مع بعضها.
  • 2:14 - 2:19
    إذاً في نواحٍ كثيرة، أنا
    حلم الأهالي نوعاً ما
  • 2:19 - 2:22
    لكيف من الممكن أن تحول نمط
    حياة خامل، من لعب الألعاب،
  • 2:22 - 2:24
    إلى مهنة حقيقية حيث تجني مالاً حقيقياً.
  • 2:25 - 2:28
    إذاً عندما أتلقى دعوة إلى حدث كهذا،
  • 2:28 - 2:30
    أنا متأكد أن معظمكم يتوقع مني أن أصعد
    هنا وأقول،
  • 2:30 - 2:33
    "الألعاب رائعة لأطفالكم"
    أليس كذلك؟
  • 2:33 - 2:35
    لأنني رجل ألعاب وهكذا أكسب رزقي.
  • 2:35 - 2:36
    (تصفيق)
  • 2:36 - 2:38
    "الألعاب ستساعد الأطفال".
  • 2:38 - 2:40
    ولكن عوضاً عن ذلك أود أن أسألكم
    سؤالاً مختلفاً،
  • 2:40 - 2:43
    وهو من يحتاج إلى مساعدة الألعاب؟
  • 2:43 - 2:46
    بدأت عملية التفكير هذه بعد قراءة مقال معين
  • 2:46 - 2:48
    في صحيفة New York Times مؤخراً.
  • 2:48 - 2:50
    وفي المقال هناك عالمة أعصاب تتحدث عن
  • 2:50 - 2:54
    كيف أن الأطفال ممن يملكون
    اضطراب نقص الانتباه.
  • 2:54 - 2:55
    ويأتي ذويهم ويقولون،
  • 2:55 - 2:57
    "لا يمكن أن يكون أطفالي
    مريضين بنقص الانتباه"
  • 2:57 - 3:01
    "لأنهم جيدون جداً في التركيز
    على ألعاب الفيديو"
  • 3:01 - 3:03
    "ولكنهم يصبحون سيئين
    عندما يذهبون إلى لمدرسة."
  • 3:03 - 3:05
    وقد فضحت عالمة الأعصاب
    أن تلك الفكرة مزيفة.
  • 3:05 - 3:06
    في المقال ذاته،
  • 3:06 - 3:10
    وقد سبقت بذلك علماء مثل الدكتور
    كريستوفر لوكاس من جامعة نيويورك،
  • 3:10 - 3:13
    والذي قال أن الألعاب لا تعلّم
    النوع الجيد من مهارات الانتباه
  • 3:13 - 3:15
    حيث يملك الأطفال انتباهاً مستمراً
  • 3:15 - 3:17
    ولا يتلقون مكافآت اعتيادية.
  • 3:17 - 3:19
    وتفوقت أيضاً على اختصاصيين
  • 3:19 - 3:22
    مثل الدكتور "ديميتري كريستاكيس"
    من جامعة واشنطن،
  • 3:22 - 3:24
    والذي قال أن الأطفال الذين يلعبون كثيراً
    من ألعاب الفيديو
  • 3:24 - 3:27
    قد يجدون العالم الحقيقي غير
    مرضي، غير مثير للاهتمام،
  • 3:27 - 3:29
    وذلك نتيجةً لحساسيتهم للألعاب.
  • 3:29 - 3:31
    لذا جلست وفكرت في نفسي،
  • 3:31 - 3:33
    وأنا أفكر كثيراً،
    وقد فكرت في نفسي،
  • 3:33 - 3:36
    هل يعاني أطفالنا من اضطراب نقص الانتباه؟
  • 3:36 - 3:42
    أم أن عالمنا أبطأ من أن
    يكون جديراً بتقدير أطفالنا؟
  • 3:42 - 3:43
    (تصفيق)
  • 3:43 - 3:46
    صدقاً، تفكّروا بالصورة
    التي تنظرون إليها الآن،
  • 3:46 - 3:49
    كما هو الأمر في عصري أو عصر أجدادي،
  • 3:49 - 3:54
    إن الجلوس في عصرية يوم الأحد لقراءة
    كتاب جيد مع كوب من الشاي
  • 3:54 - 3:55
    علي أن أقول،
  • 3:55 - 3:58
    لا أظن أن أطفال اليوم سيقومون بذلك مطلقاً.
  • 3:58 - 4:01
    والدليل موجود في الألعاب التي يلعبونها.
  • 4:01 - 4:03
    تفكّروا في لعبة "World of Warcraft"،
  • 4:03 - 4:05
    عندما كنت صغيراً،
  • 4:05 - 4:08
    المهارة الكبرى التي كان متوقع
    مني القيام بها أثناء اللعبة،
  • 4:08 - 4:09
    كانت تنسيق بسيط بين عيني ويدي
  • 4:09 - 4:11
    عصا التحكم و زر إطلاق النار.
  • 4:11 - 4:12
    أطفال اليوم يلعبون ألعاباً،
  • 4:12 - 4:15
    متوقع منهم فيها أن يتحادثوا
    بالكتابة والصوت،
  • 4:15 - 4:19
    يتحكمون بالشخصية، يتابعون
    أهدافاً قريبة أو بعيدة المدى،
  • 4:19 - 4:22
    ويتعاملون مع آبائهم الذين يقاطعوهم
    طوال الوقت لمحادثتهم.
  • 4:22 - 4:24
    (ضحك)
  • 4:24 - 4:26
    على الأطفال أن يتحلّوا بمهارات
    تعدد مهام غير اعتيادية
  • 4:26 - 4:28
    ليتمكنوا من إنجاز الأشياء في أيامنا هذه
  • 4:28 - 4:30
    نحن لم يتسنّى لنا الحصول على ذلك.
  • 4:30 - 4:34
    لقد تبين أن أشياءً كهذه تجعلك أذكى.
  • 4:34 - 4:37
    قام "آرني مي" ببحث في
    جامعة ريجينسبرغ في ألمانيا
  • 4:37 - 4:39
    ووجد أنه عندما تم إعطاء المشاركين
  • 4:39 - 4:42
    - هذه التجربة تمت على بالغين -
  • 4:42 - 4:44
    مهمة بسيطة ليتعلموها،
    كقذف الكرات في الهواء،
  • 4:44 - 4:45
    في غضون 12 أسبوع،
  • 4:45 - 4:48
    أبدى الناس الذين طُلب منهم
    أن يتعلموا قذف الكرات
  • 4:48 - 4:51
    نمواً ملحوظاً في المادة
    الرمادية في أدمغتهم.
  • 4:51 - 4:54
    وبالرنين المغناطيسي، يمكنك رؤية
    الناس يكتسبون مادة رمادية أكثر
  • 4:54 - 4:56
    بعد 12 أسبوع من تعلم قذف الكرات.
  • 4:56 - 4:59
    وفي عام 2008، عادوا للقيام بالتجربة مجدداً
  • 4:59 - 5:02
    ليروا لماذا تزداد المادة الرمادية.
  • 5:02 - 5:04
    وقد اكتشفوا أن القيام بالتعلم
  • 5:04 - 5:06
    هو السبب في زيادة كتلة الدماغ،
  • 5:06 - 5:08
    وليس تأدية النشاط بحد ذاته،
  • 5:08 - 5:10
    وهذا الاكتشاف مثير للاهتمام جداً.
  • 5:10 - 5:14
    وهذا قد يعزز هذه الفكرة،
    التي تنطبق هنا أيضاُ،
  • 5:14 - 5:18
    وهي أن الناس الذين يتكلمون أكثر من
    لغة يتفوقون على من يتكلم لغة واحدة
  • 5:18 - 5:21
    وذلك في معظم الاختبارات
    المعيارية بنسبة 15%.
  • 5:21 - 5:24
    شيء ما يحدث في الدماغ
    نتيجة نشاطات من هذا النوع.
  • 5:24 - 5:28
    وعندما تكلمت "أندريا كوزيوسكي" في هارفرد
  • 5:28 - 5:32
    تحدثت عن هذه الأشياء الخمسة التي
    يقوم الناس بها لزيادة كتلة دماغهم،
  • 5:32 - 5:35
    ليعلموا أنفسهم ويزيدوا ذكاءهم السائل.
  • 5:35 - 5:39
    والذكاء السائل هو الذكاء الذي
    نستخدمه لحل المشكلات.
  • 5:39 - 5:41
    وهو يختلف عن الذكاء الكريستالي،
  • 5:41 - 5:42
    لأنه يساعدنا في حل المشكلات.
  • 5:42 - 5:44
    وقد عرّفت من خلال البحث،
  • 5:44 - 5:46
    أنه يوجد هناك خمس أشياء يمكنك أن تفعلها:
  • 5:46 - 5:47
    ابحث عن للتجديد،
  • 5:47 - 5:49
    تحدّ نفسك،
  • 5:49 - 5:50
    فكر بإبداع،
  • 5:50 - 5:51
    قم بالأشياء بطريقة صعبة
  • 5:51 - 5:52
    وتواصل.
  • 5:52 - 5:54
    فكر بتلك الأشياء الخمسة.
  • 5:54 - 5:56
    هل يوجد بينكم من يلعب ألعاب الفيديو؟
  • 5:56 - 5:59
    هل تمثل لكم تلك الأشياء النمط الأساسي
    للعبة الفيديو بطريقة أو بأخرى؟
  • 5:59 - 6:04
    هذه الأشياء الخمسة تتكرر
    في كل الألعاب الناجحة جداً.
  • 6:05 - 6:09
    وهي ترتبط أيضاً بتزايد
    مستمر وأُسي في التعلم.
  • 6:09 - 6:13
    تقدم الألعاب بشكل أساسي
    عملية تعلم مستمرة للمستخدمين.
  • 6:14 - 6:16
    فهم لا يتعلمون لفترة قصيرة ثم يتوقفون.
  • 6:16 - 6:19
    بل هم يتطورون ويتقدمون
    إلى الأمام على الدوام.
  • 6:19 - 6:23
    وهذا قد يساعدنا في شرح
    "تأثير فلين"، أخيراً.
  • 6:23 - 6:26
    وتأثير فلين، لمن لا يعرفه منكم،
  • 6:26 - 6:29
    هو النمط الذي يُظهر أن الذكاء
    البشري يأخذ بالارتفاع مع الوقت.
  • 6:29 - 6:33
    لذا إن نظرنا إلى تاريخ نسبة الذكاء،
    نجد الناس تزداد ذكاءً.
  • 6:33 - 6:35
    في الولايات المتحدة الآن،
  • 6:35 - 6:38
    تزداد نسبة الذكاء بمعدل 0.36 نقطة كل سنة.
  • 6:39 - 6:42
    ما أصبح مثيراً للاهتمام
    هو أن بعض البلدان
  • 6:42 - 6:45
    ولا نريد أن نحدد على وجه الخصوص
    ولكن كالدنمارك والنروج
  • 6:45 - 6:47
    ولكن في بعض البلدان،
  • 6:47 - 6:50
    قد توقف الذكاء الكريستالي العام أو تباطأ
    أو انحدر.
  • 6:50 - 6:52
    بالرغم من ذلك هنالك بلدان أخرى،
  • 6:52 - 6:55
    خصوصاً عندما نرى نسبة الذكاء السائل،
    الذكاء السائل،
  • 6:55 - 6:56
    فإن العدد يزداد.
  • 6:56 - 7:00
    كما أن معدل تزايد الذكاء
    السائل يتزايد أيضاً.
  • 7:00 - 7:02
    بدءاً من التسعينات.
  • 7:02 - 7:04
    أهي صدفة؟
  • 7:04 - 7:05
    لا أعتقد ذلك.
  • 7:05 - 7:06
    (ضحك)
  • 7:06 - 7:10
    في الحقيقة، تم تصميم الألعاب لتنتج
    نوعاً محدداً من ردة الفعل للناس.
  • 7:11 - 7:13
    إذاً لدينا تزايداً في الدماغ
    ناتج عن التعلم
  • 7:13 - 7:15
    تزايداً في اتصال الدماغ
    ناتج عن تعدد المهام،
  • 7:15 - 7:18
    كما لدينا حلقة دوبامين قوية في الدماغ.
  • 7:19 - 7:20
    عندما تقدم الألعاب تحدياً،
  • 7:20 - 7:23
    وتناضل أنت لتحقيقه ومن ثم تتغلب عليه،
  • 7:23 - 7:26
    سيتحرر الدوبامين في دماغك.
  • 7:26 - 7:29
    هذا يؤدي إلى تعزيز جوهري،
    وكما تقول جودي
  • 7:29 - 7:31
    هذا يؤدي إلى تعزيز جوهري،
  • 7:31 - 7:33
    يجعلك تعود مجدداً
  • 7:33 - 7:36
    باحثاُ عن ذاك النشاط مرة تلو الأخرى.
  • 7:36 - 7:38
    إذاً هذه الأشياء قوية حقاً.
  • 7:38 - 7:43
    أود أن أعرفكم بمعلم قد فهم
    هذا الموضوع بتفصيله المعقد،
  • 7:43 - 7:45
    ويدعى "أنانث باي".
  • 7:45 - 7:48
    كان أنانث رجل أعمال ناجح،
  • 7:48 - 7:50
    وكان يعمل على إعادة هندسة العمليات.
  • 7:51 - 7:55
    عندما ذهب أبناؤه إلى المدرسة في منطقة
    White Bear Lake في مينيسوتا،
  • 7:55 - 7:57
    إحدى ضواحي Minneapolis-Saint Paul،
  • 7:57 - 7:58
    رأى نظام التعليم
  • 7:58 - 8:01
    وقرر أنه يريد أن يفعل شيئاً ما حياله.
  • 8:01 - 8:03
    وكرجل بالغ عاد وحصل على
    شهادة الماجستير في التعليم،
  • 8:03 - 8:06
    واستلم صفاً في مدرسة
    White Bear Lake الابتدائية.
  • 8:06 - 8:09
    وغير "أنانث باي" المنهاج الدراسي المعياري
  • 8:09 - 8:11
    إلى منهاج دراسي معتمد على
    ألعاب الفيديو من تصميمه الخاص.
  • 8:11 - 8:16
    قام بفصل الأطفال إلى أنماط تعلم،
    وأعطاهم أجهزة Nintendo DS
  • 8:16 - 8:17
    وألعاب حاسوب.
  • 8:17 - 8:18
    كل ما هو متوفر منها،
  • 8:18 - 8:20
    لا شيء مصمم خصيصاً.
  • 8:20 - 8:22
    وأعطاهم أجهزة Nintendo DS
    وألعاب حاسوب
  • 8:22 - 8:24
    يمكن لعبها بشكل فردي أو جماعي،
  • 8:24 - 8:26
    والتي تعلمهم الحساب واللغة.
  • 8:26 - 8:28
    ودعوني أخبركم بما حصل.
  • 8:28 - 8:33
    في غضون 18 أسبوع،
  • 8:33 - 8:37
    قفز صف السيد "باي" من مستوى أقل من
    الصف الثالث في القراءة والحساب،
  • 8:37 - 8:40
    إلى مستوى متوسط صف
    الرابع في القراءة والحساب.
  • 8:40 - 8:43
    في غضون 18 أسبوع من منهاج
    دراسي معتمد على الألعاب.
  • 8:44 - 8:46
    والأهم من ذلك،
    عندما تتحدث إلى الأطفال،
  • 8:46 - 8:50
    عندما تمت مقابلتهم على التلفاز،
    حتى بعيداً عن السيد "باي"،
  • 8:50 - 8:53
    عندما تمت مقابلتهم على التلفاز،
    كانوا يرددون شيئين مراراً وتكراراً،
  • 8:53 - 8:55
    ساعداهم على التعلم في صفه:
  • 8:55 - 8:59
    التعلم ممتع،
    والتعلم متعدد المشاركين.
  • 9:00 - 9:02
    بغض النظر إن استخدموا
    تلك الكلمات بالذات أم لا
  • 9:02 - 9:05
    قالوا أن التعلم ممتع
    والتعلم متعدد اللاعبين
  • 9:05 - 9:09
    وهذا هو المفتاح لجعل تلك
    التجربة ناجحة جداً مع الأولاد.
  • 9:09 - 9:11
    وهي حقيقة أيضاُ أننا يجب أن نتحدث عن
  • 9:11 - 9:14
    علاقة الأطفال و العنف في الألعاب.
  • 9:14 - 9:16
    تخبرك الدراسات واحدة تلو
    الأخرى بوضوح شديد،
  • 9:16 - 9:18
    أن الألعاب العنيفة لا تجعل الأطفال عنيفين.
  • 9:18 - 9:20
    مع ذلك يجب أن نعترف،
  • 9:20 - 9:23
    إن كان لديك طفل قد تعرض للعنف سابقاً،
  • 9:23 - 9:25
    فإن الألعاب العنيفة
    ستساهم بجعله أكثر عنفاً.
  • 9:25 - 9:29
    إن كان الأطفال مدربون على فعل
    أشياء أخرى، فسوف يدرّبون ذلك أيضاُ.
  • 9:29 - 9:30
    علينا أن نتقبل ذلك.
  • 9:30 - 9:34
    وعلينا أن نبدأ بفهم الصلة بين
    الألعاب كشكل من أشكال التدريب.
  • 9:34 - 9:36
    ولا نستطيع أن نحجبها، ونقول
    أنها لا تؤثر على الأطفال.
  • 9:36 - 9:37
    فهذا ليس صحيحاً.
  • 9:37 - 9:42
    أنا أحب أن أدعو مجموعة الأشخاص
    الذين يقودون هذه الصيحة للأمام
  • 9:42 - 9:43
    "جيل G".
  • 9:43 - 9:46
    هناك 126 مليون من جيل الألفية
    الجديدة في الولايات المتحدة وأوروبا،
  • 9:46 - 9:50
    بالإضافة لأطفال أصغر لا يمكننا
    إحصاؤهم للآن, يشكلون الجيل G.
  • 9:50 - 9:54
    ويكمن اختلاف الجيل G عن جيل X وجيل Y،
  • 9:54 - 9:58
    وكل الاجيال التي قد ننتمي إليها،
  • 9:58 - 10:00
    في أن ألعاب الفيديو هي
    الشكل الرئيسي للتسلية
  • 10:00 - 10:02
    الذي يستهلكه الجيل G.
  • 10:02 - 10:04
    إنها الشكل الرئيسي للتسلية لديهم.
  • 10:04 - 10:07
    وقد بدأ هذا يؤثر بشكل كبير على المجتمع.
  • 10:07 - 10:12
    نلاحظ من حولنا أن رغبة الجيل G
    في خوص تجارب كالألعاب
  • 10:12 - 10:13
    تعيد تشكيل الصناعات.
  • 10:13 - 10:18
    ابتداءً من Foursquare التي أطلقت النظام
    البيئي المحمول على الشبكات الاجتماعية،
  • 10:18 - 10:23
    مروراً بشركات مثل Nike وCoke
    وChase وأيضاً Koxinga،
  • 10:23 - 10:25
    والتي تدين بمعظم نجاحها للألعاب،
  • 10:25 - 10:29
    تسمى الصيحة التي تكمن وراء
    كل هذا النمط بال "تلعيب".
  • 10:30 - 10:32
    وأعتقد أن معظمكم قد سمع بها مسبقاً.
  • 10:32 - 10:34
    وتعريف بسيط للتلعيب
  • 10:34 - 10:37
    هي عملية استخدام التفكير في
    اللعب وميكانيك الألعاب
  • 10:37 - 10:40
    لجذب الجماهير وحل المشكلات.
  • 10:40 - 10:42
    وجزء من السبب
  • 10:42 - 10:44
    وراء أن التلعيب قد أصبح
    موضوعاً رائجاً الآن
  • 10:44 - 10:47
    هو التأثير الذي يملكه مسباقاُ
    الجيل G على الثقافة والمجتمع.
  • 10:47 - 10:49
    توقعاتهم أصبحت مختلفة.
  • 10:49 - 10:51
    وكمثال على التلعيب
    ربما تكون رأيته مسبقاً،
  • 10:51 - 10:53
    والذي أجده مذهلاً حقاً،
  • 10:53 - 10:56
    هو ظهور الألعاب في لوحة
    القيادة في السيارات،
  • 10:56 - 11:00
    فاليوم إن اشتريتم سيارة هجينة أو كهربائية،
  • 11:00 - 11:04
    سترون غالباً منتجاً تقدر قيمته
    مئات ملايين الدولارات
  • 11:04 - 11:08
    من الأدوات والبحث والتطوير في هئية لعبة
    على طراز Tamagotchi،
  • 11:08 - 11:12
    موجودة في لوحة القيادة ومصممة
    لتجعلك سائقاً بيئياً أكثر.
  • 11:12 - 11:13
    إنها بسيطة.
  • 11:13 - 11:15
    معظم ميكانيك الألعاب يكون بسيطاً.
  • 11:15 - 11:18
    ستنمو نبتة كلما كانت قيادتكم بيئية أكثر،
  • 11:18 - 11:19
    وإلا ستذبل،
  • 11:19 - 11:21
    على غرار الحيوانات الأليفة
    الافتراضية Tamagotchi
  • 11:21 - 11:25
    هذا مثال حيّ عن التلعيب.
  • 11:25 - 11:27
    مثالٌ أخر مثير للاهتمام،
  • 11:27 - 11:29
    لعبة تسمى "Speed Camera Lottery"،
  • 11:29 - 11:33
    صممها "كيفين ريتشاردسون"، ومقرها
    سان فرانسيسكو تعمل لصالح MTV.
  • 11:33 - 11:34
    إنه رجل رائع.
  • 11:34 - 11:36
    وهذا مفهوم لعبة "Speed Camera Lottery"
  • 11:36 - 11:38
    تعرفون كيف أن كاميرات مراقبة
    السرعة عندما تمرون بها
  • 11:38 - 11:40
    يأخدون لكم صورة ويرسلون لكم مخالفة؟
  • 11:40 - 11:42
    في الكثير من الدول الاسكندنافية
  • 11:42 - 11:45
    لا تعتمد المخالفة على سرعتكم حينذاك،
  • 11:45 - 11:47
    وإنما على مقدار رزقك.
  • 11:47 - 11:49
    فكلما كان أجركم مرتفعاً،
    كانت المخالفة أكبر.
  • 11:49 - 11:52
    لذا قام كيفين بإعادة هندسة
    كاميرا مراقبة في السويد،
  • 11:52 - 11:54
    فبدلاً من إعطاء المخالفات للناس الذين
  • 11:54 - 11:57
    يتجاوزون حد القيادة المسموح أمام الكاميرا،
  • 11:57 - 12:00
    إن أي شخص يقود أقل من الحد
    المسموح يدخل على السحب
  • 12:00 - 12:03
    ليفوز بالمال الذي دفعه الناس
    الذين تمت مخالفتهم
  • 12:03 - 12:05
    (ضحك)
  • 12:07 - 12:11
    هذه هو التفكير في اللعب،
    المصطلح الذي وصفته سابقاً
  • 12:11 - 12:13
    وهو الأساس الجوهري للتلعيب.
  • 12:13 - 12:16
    هذا هو التفكير في اللعب
    في أنقى وأجمل أشكاله.
  • 12:16 - 12:18
    خذوا حلقة تعزيز سلبية كبيرة،
  • 12:18 - 12:21
    وحولوها إلى حلقة متزايدة
    صغيرة من التعزيز الإيجابي.
  • 12:21 - 12:25
    وبسببها انخفضت السرعة
    بمعدل 20% منذ بدايتها.
  • 12:25 - 12:28
    وقد أصبحت شركات أخرى أيضاُ
    على دراية بصيحة التلعيب،
  • 12:28 - 12:31
    وبتأثير الألعاب على الناس، مثل الجيل G.
  • 12:31 - 12:36
    قالت مجموعة Gartner أنه بحلول عام 2015
    أن 70% من شركات ال 2000 العالمية،
  • 12:36 - 12:39
    ستستخدم جميع الشركات الكبيرة
    في العالم التلعيب بشكل فعال،
  • 12:39 - 12:43
    و 50% من عمليات الابتكار لديها
    سوف تكون ناتجة عن التلعيب،
  • 12:43 - 12:45
    وهو شيء مذهل فعلاً.
  • 12:45 - 12:46
    إنه تغير كبير.
  • 12:46 - 12:48
    وما يشير إليه كل هذا
  • 12:48 - 12:51
    أن المستقبل سيكون مختلفاً جداً
    عن العالم الذي نعيشه اليوم.
  • 12:51 - 12:55
    إن الجيل G وأولئك الذين يقودون
    عجلة التلعيب إلى الأمام،
  • 12:55 - 12:58
    يتوقون إلى عالم مختلف.
  • 12:58 - 13:02
    إنه عالم حيث تتحرك فيه الاشياء على وتيرة
    أسرع مما كانت عليه على أيامنا.
  • 13:02 - 13:05
    إنه عالم حيث توجد مكافئات في كل مكان
  • 13:05 - 13:06
    للأفعال التي يقوم بها الناس.
  • 13:06 - 13:09
    ولا يتوجب على المكافئات أن تكون مالية.
  • 13:09 - 13:11
    ممكن أن تكون مكافآت وضعية معنوية،
  • 13:11 - 13:13
    أو مكافئات وصولية معنوية،
  • 13:13 - 13:14
    أو مكافئات قوة معنوية.
  • 13:14 - 13:17
    لعبة فيها تعاون واسع
    النظاق كما في الألعاب.
  • 13:17 - 13:19
    وهذه واحدة من الأشياء التي يفعلها الجيل G
  • 13:19 - 13:21
    بطريقة مختلفة جداً حتى عن جيلي.
  • 13:21 - 13:26
    أتذكر عندما كنت أذهب للمدرسة كان المدرسون
    يعانون لابتكار تمارين
  • 13:26 - 13:29
    يمكننا القيام بها كفريق
    وبالتالي تقييمنا كفريق.
  • 13:29 - 13:30
    أليس كذلك؟
  • 13:30 - 13:34
    وفي النهاية هنالك بعض التمارين
    التي تختزل إلى علامة فردية،
  • 13:34 - 13:36
    وهذا يشوه الطريقة التي يتصرف بها الناس.
  • 13:36 - 13:38
    ولكن يلعب الجيل G الكثير من الألعاب
  • 13:38 - 13:41
    التي تكون تعاونية تماماً،
    وبالتالي هناك قيمة للمجموعة.
  • 13:41 - 13:44
    سيؤثر هذا أيضاً على
    عالمنا بطرق لا حصر لها.
  • 13:44 - 13:47
    بالنسبة للجيل G، المستقبل الممتع
    هو عالم كوني أكثر بكثير.
  • 13:47 - 13:52
    وقد تبين أننا بعيدون جداً عن ذلك.
  • 13:52 - 13:57
    إن جيلنا هو الأبعد عن أطفالنا
    الحاليين أو المستقبليين،
  • 13:57 - 13:59
    أكثر من أي جيل في التاريخ.
  • 13:59 - 14:02
    نحن نحب أن نعتقد أن آباء
    من هم في السبعينات الآن
  • 14:02 - 14:05
    هم أكثر ناس في العالم بعيدون كل البعد.
  • 14:05 - 14:07
    هم من اضطر للتعامل مع أشياء مثل
  • 14:07 - 14:10
    صيف الحب والجنس والمخدرات وكل تلك الأمور.
  • 14:10 - 14:12
    و لازلنا نقوم باتصالات هاتفية.
  • 14:12 - 14:13
    (ضحك)
  • 14:13 - 14:15
    أعني، نحن من يملك مشكلة.
  • 14:15 - 14:18
    ونحن سنكون أبعد جيل في التاريخ.
  • 14:19 - 14:22
    بالطبع إنها حقيقة أيضاً، وأنا هنا لأخبركم،
  • 14:22 - 14:25
    وسأكون الشخص الذي يخبركم، أن الأطفال بخير.
  • 14:26 - 14:28
    سيكونون بخير تماماً.
  • 14:28 - 14:32
    ولا حاجة لنا لأن نقلق عليهم،
    بالمعنى الحرفي للكلمة،
  • 14:32 - 14:34
    على الاطفال والألعاب،
  • 14:34 - 14:36
    والتأثير الذي ستتسبب به للعالم،
  • 14:36 - 14:38
    ولن يكون الأطفال بخير فقط،
  • 14:38 - 14:40
    بل بصراحة، سيكون الأطفال رائعين.
  • 14:41 - 14:44
    ولكن الأمر يحتاج مساعدتك
    لكي يكون الأطفال رائعين.
  • 14:44 - 14:46
    ولدي وصفة طبية لكم.
  • 14:46 - 14:51
    وهذه أفضل وصفة يمكن لشخص
    أن يكتبها في حياتكم.
  • 14:52 - 14:54
    ولكنني سأكتبها لكم الآن،
  • 14:54 - 14:57
    في عقولكم، فأنا لا أملك لوحة حقيقية.
  • 14:57 - 14:59
    وفقط للتوضيح، ولأخلي مسؤوليتي،
    أنا لست بطبيب.
  • 14:59 - 15:01
    (ضحك)
  • 15:01 - 15:03
    سأكتب لكم برغم ذلك جميعاً وصفة.
  • 15:03 - 15:05
    وهذه الوصفة لكم.
  • 15:05 - 15:07
    إن كان لديكم أطفال أو كنتم
    تعملون مع الأطفال،
  • 15:07 - 15:11
    أو ترغبون بالعمل مع الاطفال،
    أو تودون تغيير العالم،
  • 15:11 - 15:14
    هذا هو أفضل شيء إيجابي
    يمكنكم فعله على الإطلاق،
  • 15:14 - 15:17
    من الآن وحتى أراكم في منزل تقاعدكم،
  • 15:17 - 15:19
    على ساحل إسبانيا، أو في الواقع الافتراضي،
  • 15:19 - 15:21
    بغض النظر أين تختارون أن تتقاعدوا.
  • 15:21 - 15:25
    والنصيحة هي: "ادخلوا في
    اللعبة مع أبنائكم".
  • 15:25 - 15:28
    توقفوا عن محاربة صيحة الألعاب،
    إن كان ذلك ما تفعلوه الآن.
  • 15:28 - 15:30
    لا تحاربوا صيحة الألعاب.
  • 15:30 - 15:32
    توحّدوا مع اللعبة.
  • 15:32 - 15:33
    ادخلو إليها.
  • 15:33 - 15:34
    افهموها.
  • 15:34 - 15:35
    افهموا الديناميكية التي يلعب
  • 15:35 - 15:38
    بها أنبناؤكم في ألعابهم التي يلعبونها.
  • 15:38 - 15:42
    افهموا كيف تعمل أدمغتهم انطلاقاً
    من سياق اللعبة وإلى الخارج
  • 15:42 - 15:45
    بدلاً من العالم الخارجي وصولاً للداخل.
  • 15:45 - 15:47
    إن العالم الذي نعيش فيه الآن،
  • 15:47 - 15:50
    حيث تشرب كوباً من شاي
    الأعشاب في عصرية يوم الأحد،
  • 15:50 - 15:54
    وتقرأ كتاباً قديماً، أو فقط
    تسترخي أمام النافذة،
  • 15:54 - 15:56
    قد انتهي.
  • 15:56 - 15:57
    (ضحك)
  • 15:57 - 15:59
    ولا بأس بهذا.
  • 15:59 - 16:03
    هناك العديد من الأشياء التي يمكننا القيام
    بها وهي ممتعة وينخرط بها المرء.
  • 16:03 - 16:05
    وإن كنتم قد استفدتم شيئاً
    ما من العرض اليوم،
  • 16:05 - 16:09
    آمل أن يكون ذلك بأن تنتهزوا
    الفرصة لتلعبوا مع أبنائكم.
  • 16:09 - 16:10
    شكرا.
  • 16:10 - 16:11
    (تصفيق)
Title:
التلعيب | TEDxKids@Brussels|Gabe Zichermann
Description:

قضى Gabe معظم طفولته يلعب ألعاب الفيديو و من ثم حوّل هذه الهواية إلى مصدر رزق، وهو يعتقد أن الألعاب تشكل جزءاً أساسياً من حياة الجيل G، كما أنه يشجع الآباء ليلعبو مع أبنائهم.

Gabe Zichermann هو رجل أعمال ومؤلف ومتحدث يتمتع بتصنيف عالٍ وقائد فكرة التلعيب. وهو رئيس مؤتمر القمة للتلعيب وورشات العمل، وقد شارك في تأليف كتاب "Game-Based Marketing" حيث يقدم حجة مقنعة للاستفادة من الألعاب وميكانيكية الألعاب في الحياة اليومية ومواقع الويب وإدارة الأعمال. كما أنه عضو في مجلس إدارة StartOut.org.
لمزيد من المعلومات يمكنكم زيارة: http://www.tedxkids.be

قُدّم هذا الحديث ضمن حدث TEDx باستخدام تنسيق TED للمؤتمرات ولكن تم تنظيمه بشكل مستقل من قبل مجتمع محلي.
للمزيد يمكنكم زيارة: http://ted.com/tedx

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
16:42

Arabic subtitles

Revisions