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Showing Revision 1 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. このwで割る前の工程を言い忘れていました
  2. クリッピングです 投影変換した後
    (0,4,-6)が(0,4,5,6)になり
  3. (0,6,-4)が(0,6,2.6,4)になった2つの点があります
  4. この2点が線分を作ります 線分の2つの点は
    すい台の一部を拡大させます
  5. この2つ目の点はすい台の外側にあります
  6. 最終的には正規化デバイス座標のビューボリュームに
  7. すべての座標を入れるとレンダリングできます
  8. クリッピングは線分と三角形の頂点で行われ
    すい台を突き抜けます
  9. 頂点はすい台の面のどの値でもクリッピングされます
  10. 2点の間にすべての座標が直線的に挿入されます
  11. すい台上の点はこの2点のちょうど真ん中にあります
  12. 挿入された点は(0,5,3.8,5)です 次にこの点を
    正規化デバイス座標に入れるためにwで割ります
  13. これはクリッピングの概要を簡単に表したものです
  14. まずすい台から突き出た三角形を描きます
  15. すい台の左の面が三角形を切り取ります
  16. 2つの三角形ができ
    すい台の上面が別の部分を切り取ります
  17. こうして計3つの三角形が
    GPUによってラスタ化され生成されます
  18. このプロセスは自動的に行われるので
    知らなくても構いません
  19. CPU側で同じような演算を行うことが必要かどうかを
  20. 知っておく方がもっと重要です
  21. CGでは同次座標のベクトル上に
  22. 4つ目の要素wと3Dの点を
    どう保存するかが大事です
  23. ほとんどの演算においてwの値は
    ベクトルを表すゼロか点を表す1です
  24. wの値が1以外のどの数でもいいのは
    投影後とクリッピングの時だけです
  25. クリッピング終了後は正規化デバイス座標を使います
  26. これまでは同次座標で行いましたが
  27. この同次座標は頂点シェーダが
  28. 生成する物において重要です
    座標が割り算を実行する前の
  29. 投影変換行列が実行される座標を
    クリップ座標と言います
  30. 頂点シェーダはモデルビュー行列が使われると
  31. 演算記憶装置のように中間結果を生成できます
  32. 頂点シェーダは頂点の位置を同次座標上に
  33. 生成することを求められます
    次にラスタライザがこの位置を取り込み
  34. クリッピングを実行します