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Tipos de Objetos (Versión en Video)

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    Ahora que entiendes los fundamentos de Javascript, quiero enseñarte una forma genial de usar Javascript.
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    Algo que llamamos "Programación Orientada a Objetos"
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    Pero primero debemos entender porqué es realmente útil.
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    Así que puse aquí un programa que quedará mejorado una vez que lo hagamos más orientado a objeto.
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    Ahora, éste es un buen programa para empezar. En la parte superior, tenemos dos variables que almacenan literales de objeto.
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    Los literales de objeto son un tipo de objetos que aprendimos antes y que creamos con dos llaves ({}),
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    y dentro de las cuales ponemos la información de los nombres y valores de las propiedades.
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    Así que aquí tenemos dos de esas variables literales de objeto, y aquí abajo tenemos esta función "drawWinston",
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    que espera recibir un argumento simple,
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    y después dibuja el argumento: dibuja una imagen basada en la "x" y "y" que son propiedades del objeto,
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    y luego un título basado en el sobrenombre y la edad que son propiedades del objeto.
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    Y finalmente hasta abajo, llamamos la función "drawWinston()" para el adolescente y para el adulto,
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    que es lo que hace que se muestren.
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    Muy bien. Ahora si vamos de este lado y vemos estas literales de objeto,
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    fíjense que se ven muy similares.
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    Las dos tienen el mismo conjunto de propiedades, y las dos pueden ser usadas por la misma función "drawWinston()".
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    De hecho, si piensas en esto, las dos están describiendo un tipo de "Winston", ¿cierto?
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    Y podríamos pensar que existe algo así como un tipo abstracto de "Winston" en el mundo,
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    y que cada "Winston" tiene el mismo conjunto de propiedades como un sobrenombre ("nickname"), edad ("age"), una "x" y una "y",
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    y aquí, hemos creado dos instancias de "Winston"
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    para describir un "Winston" particular. Éste es un "Winston" adolescente, y éste es un "Winston" adulto.
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    Pero los dos en realidad son muy similares, y hay muchas cosas que son similares entre ellos.
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    Y si lo piensas bien, así es como funciona el mundo, tenemos tipos de datos abstractos como seres humanos y gente,
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    y cada uno de nosotros somos instancias específicas de ellos con nuestras propias pequeñas propiedades.
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    Ahora, podemos usar técnicas orientadas a objetos en Javascript de tal forma que estas variables de "Winston"
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    sean instancias formales del objeto "Winston", de manera que ellos sepan que están compartiendo cosas en común.
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    Entonces, para hacer eso, en primer lugar tenemos que describir este tipo de dato abstracto llamado "Winston".
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    Y lo haremos con una variable.
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    Almacenaremos el tipo de dato en una variable. Así que "var Winston" y usaremos "W" mayúscula porque debemos iniciar nuestros objetos con mayúscula,
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    y lo igualaremos a una función.
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    Y esta función es una función especial que llamamos "función constructora",
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    porque vamos a llamar esta función cada vez que queramos crear una nueva instancia de "Winston".
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    Así que si queremos crear un "Winston" adolescente llamaremos esta función y si queremos crear un "Winston" adulto llamaremos esta función.
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    Esto significa que esta función debe tomar cualquier argumento que necesite saber para crear un "Winston" completo.
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    En este caso necesita conocer el sobrenombre ("nickname"), la edad ("age"), la "x" y la "y".
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    Ahora, una vez que tenemos esos argumentos, vamos a hacer algo con ellos,
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    tenemos que ligar esa información al objeto "Winston".
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    Para eso usaremos una nueva y especial palabra clave: "this". Y "this" se referirá a la instancia actual del objeto.
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    Así que escribimos "this.nickname", y esto significa que la propiedad "nickname" de este objeto es igual a
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    lo que sea que le pasemos a la función constructora, ¿ok?
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    Y "this.age" es igual a lo que le pasemos en "age", "this.x" es igual a la "x" que le pasemos, y "this.y"
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    es igual a la "y" que le pasemos.
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    Muy bien, ahora tenemos este tipo de dato abstracto llamado "Winston", y tiene una función constructora que podemos usar para crear un nuevo "Winston".
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    Así que probemos.
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    Vamos a crear un "winstonTeen" de nuevo, pero esta vez vamos a decir "winstonTeen" es igual,
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    y en lugar de poner llaves, vamos a escribir "new Winston".
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    Así que estamos diciendo que vamos a crear una nueva instancia de "Winston",
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    y vamos a pasar la información que necesita, "Winsteen", 15, 20, 50, ¿ok?
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    Y entonces podemos borrar este código anterior porque ya no lo necesitamos.
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    ¿Correcto? Ahora hemos creado un nuevo "Winsteen".
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    Y ahora podemos decir "winstonAdult" es igual a "new Winston"
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    y por supuesto, su nombre es "Mr. Winst-a-lot", un nombre lindo,
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    tiene 30 años, y está en 229 y 50. ¿Cierto? Y entonces podemos borrar este literal de objeto.
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    ¡Tan tan! Nuestro código sigue funcionando.
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    Lo que hicimos aquí fue hacer un tipo de dato abstracto que es este "Winston"
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    y podemos crear una nueva instancia de "Winston" que tenga esas propiedades que son únicas para ellos.
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    Y tenemos que recordar las propiedades que tiene.
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    Recordar es muy importante. Aquí tenemos "this.nickname" y "this.age",
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    si accidentalmente no ponemos este "this.age", fíjense que nos marca "undefined".
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    Y eso es porque aquí abajo, la función "drawWinston",
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    espera lo que el objeto le pase, espera tener algo en la propiedad edad.
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    Y si no escribimos "this.age",
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    entonces no va a tener esta propiedad, ¿ok? Se la pasamos en la función constructora
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    pero no hicimos nada con ella, en realidad tenemos que adjuntarla al objeto usando la palabra clave"this".
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    Así que lo arreglamos.
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    Ahora probablemente estés pensando, "ok, estás haciendo que este código funcione y estás haciendo estas cosas interesantes,
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    pero, en realidad sólo hemos logrado lo mismo que teníamos antes".
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    Bueno, aquí hay algo genial. Ahora todos nuestros "Winstons" pasan por la misma función constructora.
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    Y podemos cambiar las cosas, si queremos cambiar algo de "Winston"...
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    de todos los "Winstons", sólo cambiamos aquí dentro. Así que probablemente queramos modificar aquí y escribir "years old" ("años de edad").
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    Podemos poner esto aquí, y ahora todos los "Winstons" dicen "15 years old", "30 years old", ¿cierto?
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    Así que están tomando la parte que es única de cada uno de ellos pero también tienen cosas que comparten.
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    Y lo que es realmente interesante sobre la programación orientada a objetos es la idea de que
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    hay este tipo de objetos en el mundo, y puedes crear instancias de esos objetos
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    y que hay cosas que son similares entre ellos como tener las mismas propiedades,
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    pero hay cosas que son diferentes como el valor de las propiedades de cada uno, ¿cierto?
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    Pero podemos hacer el mismo tipo de cosas con ellos, como llamar las mismas funciones
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    y usarlos en formas similares. Así que éstas son algunas de las cosas geniales que podemos hacer con la programación orientada a objetos,
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    pero como te vas a dar cuenta, hay muchísimas cosas más que puedes hacer.
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    ¡Así que sigue atento!
Title:
Tipos de Objetos (Versión en Video)
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Video Language:
English
Duration:
06:51
Martha Isabel Soriano Ruiz edited Spanish, Mexican subtitles for Object Types (Video Version)
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