1 00:00:00,012 --> 00:00:03,192 >> मन में इस के साथ, आप डेटा फ़ाइल का उपयोग करने के लिए अपने अगले काम की आवश्यकता है 2 00:00:03,192 --> 00:00:06,417 आप स्क्रीन पर कुछ छवियाँ रेंडर करने के लिए पार्स है। आप की जरूरत करने जा रहे हैं 3 00:00:06,417 --> 00:00:09,686 दो काम करता है ठीक तरह से स्क्रीन पर छवियाँ आरेखित करने के लिए नीचे भरें। अब, 4 00:00:09,686 --> 00:00:13,272 इससे पहले कि आप शुरू हो, कुछ असली जल्दी है के बारे में बात करते हैं। ध्यान दें कि, इससे पहले कि 5 00:00:13,272 --> 00:00:16,820 अब, अपने कलाकारों वास्तव में ढीले फ़ाइलों को संदर्भित संपत्ति पैदा करने थे। और 6 00:00:16,820 --> 00:00:19,778 कलाकारों बनावट के कुछ प्रकार बनाने के लिए, वे इसे डिस्क पर, और वे फिर डाल 7 00:00:19,778 --> 00:00:23,766 उस संरचना के लिए कोई ऑब्जेक्ट को संदर्भित। ठीक है, जाहिर है, वहाँ एक post-process है। 8 00:00:23,766 --> 00:00:27,182 हम सब crammed है कि एक छोटे छोटे बॉक्स में, और हम सब अब एक याद आ रही है 9 00:00:27,182 --> 00:00:30,788 सहसंबंध। कलाकार फ़ाइल अभी भी ढीली परिसंपत्ति को संदर्भित करने के लिए जा रहा है। लेकिन 10 00:00:30,788 --> 00:00:34,215 हम इसे एक बड़ा बनावट में चारों ओर बैठे मिल गया है। हम एक कनेक्शन कैसे कर सकता हूँ 11 00:00:34,215 --> 00:00:38,161 दोनों के बीच? DrawSprite फ़ंक्शन इसे ठीक करने के लिए की जरूरत है। यह मान लिया गया है कि यह 12 00:00:38,161 --> 00:00:41,943 एक spritename, जो ढीली परिसंपत्ति का नाम का प्रतिनिधित्व करता है दी जानी करने के लिए जा रहा 13 00:00:41,943 --> 00:00:45,787 फ़ाइल के रूप में अच्छी तरह के रूप में स्थिति X और Y स्थिति जहां यह इसे पर प्रस्तुत करना चाहता है पर 14 00:00:45,787 --> 00:00:49,432 कैनवास। हम सिर्फ एक spitename दी रहे हैं के बाद से, हम कहाँ से मैप करने की आवश्यकता कि 15 00:00:49,432 --> 00:00:53,232 spritename कि हम भरी हुई है atlases के अंदर मौजूद है। अब, के लिए अपने 16 00:00:53,232 --> 00:00:57,097 लाभ, हम आप इस के साथ मदद करने के लिए जा रहे हैं। के शीर्ष पर एक नज़र ले जा 17 00:00:57,097 --> 00:01:01,123 फ़ाइल, हम हर प्रेत शीट का प्रतिनिधित्व करता है एक वैश्विक शब्दकोश ऑब्जेक्ट को परिभाषित 18 00:01:01,123 --> 00:01:05,424 कि लोड किया गया है। प्रेत पत्रक के लिए लोड फ़ंक्शन, में हम आगे जाओ और जोड़ें 19 00:01:05,424 --> 00:01:09,712 वैश्विक सरणी, पत्रक का नाम के लिए कुंजी के रूप में सेट करने में इस प्रेत पत्रक 20 00:01:09,712 --> 00:01:13,587 शब्दकोश तत्व है। क्या यह तुम क्या करने की अनुमति देगा है जब तुम दी रहे हैं 21 00:01:13,587 --> 00:01:16,997 spritename आकर्षित फंक्शन के अंदर, आप कर सकते हैं पुनरावृति के सभी के माध्यम से 22 00:01:16,997 --> 00:01:20,462 प्रेत शीट और प्रत्येक प्रेत पत्रक के लिए, निर्धारित करें कि क्या है या नहीं दिए गए 23 00:01:20,462 --> 00:01:24,062 spritename sprites उस पत्रक के लिए परिभाषित किया गया है में मौजूद है। यह 24 00:01:24,062 --> 00:01:27,857 जब से हम पहले से ही परिभाषित प्रेत शामिल है बहुत सीधा होना चाहिए 25 00:01:27,857 --> 00:01:31,628 समारोह और आप पहले से ही एक सूची है कि एक का नाम भी शामिल है। एक बार drawSprite 26 00:01:31,628 --> 00:01:35,340 फ़ंक्शन इस दिए गए प्रेत है वास्तव में, इसे पारित कर सकते हैं क्या एटलस बाहर आंकड़े 27 00:01:35,340 --> 00:01:39,342 drawSpriteInternal, प्रेत जानकारी, क्या एटलस बंद सौंपने के लिए कि डेटा 28 00:01:39,342 --> 00:01:42,996 उसके आने से, साथ ही स्थिति X और Y से हमें दी थी चादर 29 00:01:42,996 --> 00:01:46,750 drawSprite. Drawspriteinternal वास्तव में भारी उठाने का क्या करना चाहिए 30 00:01:46,750 --> 00:01:50,650 स्थिति के तत्व है, और यह दुनिया का लाभ लेने के लिए, आरेखण 31 00:01:50,650 --> 00:01:54,490 छवि API कि हम बस सब अपने नए फैंसी घंटियाँ और सीटी के साथ कवर किया आकर्षित 32 00:01:54,490 --> 00:01:55,230 पैरामीटर।