0:00:00.012,0:00:03.192 >> मन में इस के साथ, आप डेटा फ़ाइल का उपयोग करने के लिए अपने अगले काम की आवश्यकता है 0:00:03.192,0:00:06.417 आप स्क्रीन पर कुछ छवियाँ रेंडर करने के लिए पार्स है। आप की जरूरत करने जा रहे हैं 0:00:06.417,0:00:09.686 दो काम करता है ठीक तरह से स्क्रीन पर छवियाँ आरेखित करने के लिए नीचे भरें। अब, 0:00:09.686,0:00:13.272 इससे पहले कि आप शुरू हो, कुछ असली जल्दी है के बारे में बात करते हैं। ध्यान दें कि, इससे पहले कि 0:00:13.272,0:00:16.820 अब, अपने कलाकारों वास्तव में ढीले फ़ाइलों को संदर्भित संपत्ति पैदा करने थे। और 0:00:16.820,0:00:19.778 कलाकारों बनावट के कुछ प्रकार बनाने के लिए, वे इसे डिस्क पर, और वे फिर डाल 0:00:19.778,0:00:23.766 उस संरचना के लिए कोई ऑब्जेक्ट को संदर्भित। ठीक है, जाहिर है, वहाँ एक post-process है। 0:00:23.766,0:00:27.182 हम सब crammed है कि एक छोटे छोटे बॉक्स में, और हम सब अब एक याद आ रही है 0:00:27.182,0:00:30.788 सहसंबंध। कलाकार फ़ाइल अभी भी ढीली परिसंपत्ति को संदर्भित करने के लिए जा रहा है। लेकिन 0:00:30.788,0:00:34.215 हम इसे एक बड़ा बनावट में चारों ओर बैठे मिल गया है। हम एक कनेक्शन कैसे कर सकता हूँ 0:00:34.215,0:00:38.161 दोनों के बीच? DrawSprite फ़ंक्शन इसे ठीक करने के लिए की जरूरत है। यह मान लिया गया है कि यह 0:00:38.161,0:00:41.943 एक spritename, जो ढीली परिसंपत्ति का नाम का प्रतिनिधित्व करता है दी जानी करने के लिए जा रहा 0:00:41.943,0:00:45.787 फ़ाइल के रूप में अच्छी तरह के रूप में स्थिति X और Y स्थिति जहां यह इसे पर प्रस्तुत करना चाहता है पर 0:00:45.787,0:00:49.432 कैनवास। हम सिर्फ एक spitename दी रहे हैं के बाद से, हम कहाँ से मैप करने की आवश्यकता कि 0:00:49.432,0:00:53.232 spritename कि हम भरी हुई है atlases के अंदर मौजूद है। अब, के लिए अपने 0:00:53.232,0:00:57.097 लाभ, हम आप इस के साथ मदद करने के लिए जा रहे हैं। के शीर्ष पर एक नज़र ले जा 0:00:57.097,0:01:01.123 फ़ाइल, हम हर प्रेत शीट का प्रतिनिधित्व करता है एक वैश्विक शब्दकोश ऑब्जेक्ट को परिभाषित 0:01:01.123,0:01:05.424 कि लोड किया गया है। प्रेत पत्रक के लिए लोड फ़ंक्शन, में हम आगे जाओ और जोड़ें 0:01:05.424,0:01:09.712 वैश्विक सरणी, पत्रक का नाम के लिए कुंजी के रूप में सेट करने में इस प्रेत पत्रक 0:01:09.712,0:01:13.587 शब्दकोश तत्व है। क्या यह तुम क्या करने की अनुमति देगा है जब तुम दी रहे हैं 0:01:13.587,0:01:16.997 spritename आकर्षित फंक्शन के अंदर, आप कर सकते हैं पुनरावृति के सभी के माध्यम से 0:01:16.997,0:01:20.462 प्रेत शीट और प्रत्येक प्रेत पत्रक के लिए, निर्धारित करें कि क्या है या नहीं दिए गए 0:01:20.462,0:01:24.062 spritename sprites उस पत्रक के लिए परिभाषित किया गया है में मौजूद है। यह 0:01:24.062,0:01:27.857 जब से हम पहले से ही परिभाषित प्रेत शामिल है बहुत सीधा होना चाहिए 0:01:27.857,0:01:31.628 समारोह और आप पहले से ही एक सूची है कि एक का नाम भी शामिल है। एक बार drawSprite 0:01:31.628,0:01:35.340 फ़ंक्शन इस दिए गए प्रेत है वास्तव में, इसे पारित कर सकते हैं क्या एटलस बाहर आंकड़े 0:01:35.340,0:01:39.342 drawSpriteInternal, प्रेत जानकारी, क्या एटलस बंद सौंपने के लिए कि डेटा 0:01:39.342,0:01:42.996 उसके आने से, साथ ही स्थिति X और Y से हमें दी थी चादर 0:01:42.996,0:01:46.750 drawSprite. Drawspriteinternal वास्तव में भारी उठाने का क्या करना चाहिए 0:01:46.750,0:01:50.650 स्थिति के तत्व है, और यह दुनिया का लाभ लेने के लिए, आरेखण 0:01:50.650,0:01:54.490 छवि API कि हम बस सब अपने नए फैंसी घंटियाँ और सीटी के साथ कवर किया आकर्षित 0:01:54.490,0:01:55.230 पैरामीटर।