A quest'ora del pomeriggio,
vi chiedo di fare uno sforzo piccolo
e cioè di provare, ognuno di voi,
ad associare nella vostra mente
un'immagine alla parola museo,
in particolare se dico un museo
di storia naturale, un museo scientifico.
Probabilmente, alla maggior parte di voi
verrà in mente un'immagine
noiosa come questa,
cioè un luogo un po'
polveroso, silenzioso,
un'atmosfera un po' rarefatta,
una moltitudine di oggetti
disposti in teche di vetro,
disposti ortogonalmente
e in effetti è così.
Questa è l'eredità
che ci arriva del museo,
dal museo illuminista.
Come dirà Karl Popper,
l'ingenuità anche delle idee illuministe,
l'illuminismo si inventa il museo
e eredita delle collezioni,
le "wunderkammer",
le collezioni private
che dal Medioevo fino al '600
i ricchi signori avevano collezionato
e le fa diventare pubbliche
e inventa il museo.
Ma questo museo, per tanto tempo,
funziona su un paradigma:
non toccare.
E "non toccare" funziona
per un sacco di tempo.
Io faccio parte di una generazione,
come molti di voi,
che è cresciuta con una cantilena:
guardare e non taccare
è una cosa da imparare.
È una virtù sociale.
È la coltivazione
di un aspetto comportamentale,
di una virtù: non toccare.
E dovremmo arrivare
fino ai primi anni del '900
prima che qualcosa cambi,
però, ad un certo punto,
accade un evento
che cambia il punto di vista.
Nel 1851 a Londra
c'è questo evento pazzesco,
il primo Expo della storia,
e si chiama la Grande
Esposizione Universale.
Già la parola universale nel 1851
ci fa pensare che è
un progetto molto ambizioso.
E infatti nasce con l'idea di celebrare
la potenza coloniale britannica, no?
È un evento incredibile.
Giusto per capirci,
in sei mesi lo visitano
sei milioni di persone,
praticamente un terzo della popolazione
della Britannia di allora.
Ci sono 13.000 espositori
da 45 paesi diversi.
In realtà, lì c'è il germe
di quello che un secolo e mezzo
dopo avremmo cominciato a chiamare
globalizzazione, no?
Per la prima volta, si vedono cose
che non si erano mai viste.
All'interno c'è di tutto.
Eccellenze artigianali da tutto il mondo,
tessuti, ceramiche,
trofei di animali esotici,
ma si va dall'esposizione del Koh-i-Noor,
che è il diamante più grande
conosciuto all'epoca
fino all'esposizione
di strumenti scientifici,
sperimentazioni scientifiche,
strumenti di misurazione.
Ma la cosa più affascinante è questa,
cioè che vengono esposte le macchine.
Macchine a vapore, processi industriali...
Si è parlato poco fa del telaio.
La presentazione
del primo telaio Jacquard.
È la rivoluzione industriale
su un palcoscenico.
È la vertigine della modernità.
C'è questa grande promessa
di un futuro migliore,
la modernità finalmente
emancipa l'uomo dalla natura.
È il dominio definitivo,
abbiamo dominato tutto ciò
e tutti vivremo meglio.
Ma la cosa più affascinante,
quella che mi interessa
mettere in rilievo,
è che si scopre, in questo evento,
la potenza spettacolare e straordinaria
della scienza e della tecnologia.
Questo evento sarà visitato, appunto,
abbiamo detto da sei milioni di persone.
I biglietti all'inizio
costeranno più di £350,
dopo tre mesi si abbassa
ad un prezzo di £3,
di modo che lo possano vedere tutti.
Lo vedono tutti, dalla famiglia reale
fino alla working class.
E tutti rimangono profondamente sbalorditi
a vedere questa esposizione
di scienza e di tecnica.
Questo evento va talmente bene
dal punto di vista di questa scoperta
e di questa spettacolarità
di scienza e tecnica
e va talmente bene
da un punto di vista economico,
forse l'unico Expo
della storia che guadagna,
al cambio di oggi hanno guadagnato
18 milioni di Sterline,
che a Londra si decide
di aprire tre musei:
il Victoria and Albert Museum,
ça va sans dire,
il principe Alberto ha voluto l'evento,
il Natural History Museum
e il Science Museum di Londra,
e proprio il Science Museum di Londra
è uno di quelli che ci interessa di più
capire come funziona.
Dovrà passare ancora tanto tempo,
ma nel 1934 il Science Museum
di Londra fa una cosa,
apre una Children's Gallery,
cioè una galleria per bambini,
dove per la prima volta
i bambini possono toccare.
Ci sono esperimenti di fisica
che sono fatti con degli exhibit,
i cosiddetti "hands-on", cioè da toccare,
e comincia a cambiare,
comincia ad innescarsi il mutamento.
È l'inizio di un modello
esperienziale di museo:
è partecipativo, è interattivo,
richiede una fruizione diretta.
Poi questo signore sbaraglierà le carte.
Questo signore si chiama
Frank Oppenheimer,
è americano, è un fisico delle particelle,
è un professore
all’Università del Colorado
ed è il fratello di un Oppenheimer
più famoso, Robert Oppenheimer,
cioè quello che per capirci
con Enrico Fermi
lavorerà al progetto Manhattan,
gli scopritori della bomba
atomica, per capirci.
Ad un certo punto lui sta a Londra
perché ha vinto un premio
e fa degli studi lì e rimane profondamente
colpito dall'esperienza del Science Museum
e dei musei scientifici europei.
Torna a San Francisco,
torna negli Stati Uniti,
e apre l'Exploratorium,
e qui cambia tutto.
L'Exploratorium è un posto
veramente straordinario, esiste ancora.
Se non ci siete mai stati
cercate di andarci
perché è un posto veramente incredibile,
e ribalta tutto, perché oggettivamente
non è un museo. E come si definisce?
Si definisce un
"Public Learning Laboratory".
È un posto dove la scienza
viene sperimentata
solo ed esclusivamente
attraverso esperimenti interattivi.
I bambini devono partecipare.
Se volessimo invertire,
per parafrasare il ritornello,
potremmo adesso dire
che guardare e non toccare
non serve ad imparare.
Perché è il contrario,
se vuoi imparare
devi necessariamente toccare.
È l'incarnazione
dell'idea di "Edutainment",
cioè si veicola il contenuto,
in questo caso un contenuto scientifico,
le leggi della fisica,
attraverso quello che si chiama
la "Gamification",
attraverso un meccanismo di gioco.
La cosa interessante all'Exploratorium
è che si pone un obiettivo
che è anche nel nome, Exploratorium.
Vuole costruire esploratori attivi,
e cioè nei valori dell'Exploratorium
si legge questa cosa:
non vogliamo che i giovani vengano qui
a trovare risposte,
ma vorremmo che venissero qui
ad imparare a fare nuove domande.
E questo è un altro
cambiamento fondamentale.
Poi, anche se questa foto
sembra più vecchia,
è una foto degli anni '80.
Nel 1986, il Science Museum
apre la prima Lauchpad Gallery,
che è una galleria totalmente interattiva,
anche qui dedicata
a dimostrazioni scientifiche.
E qui c'è questo episodio divertente
che racconta il direttore
del museo di allora,
di questo ragazzino di otto anni
che per la prima volta,
uno dei primi ad entrare in questa sala,
che aperte le porte
ha sgranato gli occhi e ha detto:
"Wow, it's toy heaven".
Cioè è il paradiso dei giocattoli.
Questa è stato l'inizio infatti
di questa nuova trasformazione del museo,
cioè è iniziata la nuova era:
"Please, touch".
E qui cambia tutto.
Il museo comincia ad adottare linguaggi
completamente diversi:
i linguaggi di scenografia, spettacolo,
performance, interazione.
Ma quella che mi interessa è farvi capire
il paradigma culturale come cambia, no?
Cioè, se il museo precedente
ereditava una tradizione
che poteva avere, come dire,
due punti fondamentali, no?
Il curatore e il fruitore
che andava a contemplare.
Cambia totalmente il paradigma,
cioè l'idea è la realtà
diventa più complessa,
le competenze della scienza
e della fisica si ampliano,
ed è evidente che se tu
non ti senti parte di questo universo,
se non lo sperimenti su di te,
tu rimani esterno.
Quindi cambia la modalità
in cui va raccontata la scienza.
E da lì in poi il museo
cambia completamente.
Cambia completamente
compreso dal "Non toccare"
fino a questo disgraziato,
sulla destra, che ci sale sopra,
cioè è quello che a noi
costringe a fare strutture
che reggano tre volte
quello che dovrebbero fare,
perché dobbiamo prevedere
che l'uso del tocco, a questo punto,
non è più così facilmente
misurabile e prevedibile.
Nascono idee che diventano
meccanismi installativi.
Questo sempre al Science Museum,
per scendere dalle scale,
si possono fare gli scivoli
che è un esperimento scientifico,
perché si prova l'attrito dei materiali.
Il museo del CERN di Ginevra,
in cui si entra in un paesaggio
che è fatto di microparticelle.
Questa è una mostra che abbiamo fatto
a Roma qualche anno fa sul DNA,
per cui per raccontare i cromosomi
abbiamo costruito il bosco
dei cromosomi interattivi,
cioè, si diceva prima,
una scala non visibile
la dobbiamo rendere visibile,
dobbiamo far capire
come funziona quel sistema,
e quindi lo esasperiamo,
diventa un'installazione,
diventa un oggetto
in cui muoversi all'interno.
E poi ci sono casi come questo:
questo è affascinantissimo.
Questo è... Chiamiamolo
un "museo della cacca".
In realtà il bambino arriva,
gli viene messo
un bel cappellino da cacca,
non so come questo influirà
sull'autostima del bambino...
(Risate)
Viene fatto entrare in un WC,
scaricato e fa tutto il percorso
all'interno delle fogne.
(Risate)
È a Tokio, esiste, è un'experience:
e non si chiama, come l'ho banalizzato io,
"Museo della Cacca",
ma si chiama "Toilet!?
Human Waste and Earth's Future",
cioè, in effetti è l'Edutainment
al massimo livello:
cerco di far capire ai piccoli
la complessità di un sistema
strutturale urbano,
come è quello delle fognature,
e cerco di dare
una consapevolezza ambientale.
Quindi è Edutainment
a livelli altissimi, in effetti.
È cambiato veramente tutto,
quindi il museo diventa anche soggetto
che deve entrare nel mondo del marketing,
deve cominciare a promuoversi,
deve comunicare a diventare competitivo.
Non è più solo quella cosa là,
è un'altra cosa.
Ed è molto chiaro da questa frase.
Questa frase non la dice uno a caso,
questa frase la dice l'ex responsabile
della parte digitale del MOMA di New York,
cioè uno dei musei più visitati al mondo.
E lui dice,
noi non siamo in competizione
con gli altri musei,
noi siamo in competizione
con Netflix e con Candy Crush.
Il nostro tema non è più competere
con meccanismi di tipo culturale,
la cultura è diventata un add-on
di un'esperienza
che compete con altre esperienze
di entertainment.
E qui subentro io,
cioè io faccio questo lavoro qui.
Io faccio, con altri nel mondo,
questo lavoro qui,
cioè il tentativo di fare
questo passaggio,
di trovare questa chiave di progettazione
di questa nuova entità
che chiamiamo museo,
perché se no non ci capiamo,
ma non è più museo, è un'altra cosa.
Non ha un nome, ma è un'altra cosa.
E quello che per me oggi diventa difficile
è che, rispetto al museo precedente
che poteva funzionare per almeno due
o anche tre generazioni,
io ho questa situazione qua.
Io sono quella di sinistra.
Tra l'altro da piccolo avevo
un maglione schifoso come quello lì.
Cioè faccio parte, come tanti qui dentro,
di quella generazione lì,
cioè quella che di fatto
è cresciuta dove il medium
con cui aveva la conoscenza
era il libro:
poi si è ampliato ad altre cose,
ma di base c'era il libro.
E siamo diventati "information seekers",
cioè cercatori di informazione.
Noi dovevamo, per ampliare
la nostra conoscenza,
andare a cercare informazione.
Infatti, la foto...
Quella foto potrebbe essere strappata
dall'album di famiglia di ognuno di noi.
Quando ho dovuto cercare una foto, invece,
per raccontare la generazione
per cui io progetto,
ho trovato solo una foto da comunicazione
che raccontasse quella roba lì.
Però quella è la generazione
per cui adesso bisogna progettare,
cioè una generazione
multi-tasking, digital natives,
che ha un problema inverso,
non deve cercare l'informazione,
ma ha il problema di quello che oggi
si chiama l'"information overload".
È una generazione
che ha bisogno di un lavoro di aiuto
per gestire tutte quelle informazioni.
Per capirci,
c'è uno studio dell'università
della California del 2008...
Quindi del 2008, sono passati dieci anni,
e la situazione sarà
ancora più importante oggi,
che ha stimato
che più o meno siamo soggetti
a 34 gigabyte di dati al giorno,
solo guardando giornali, televisioni,
le pubblicità per strada,
il telefonino e queste cose qui.
Per capirci, vuol dire
circa 100.000 parole al giorno.
Per capirci, Guerra e Pace,
che è uno dei romanzi che ha più parole
della storia della letteratura,
ne ha circa 544.000.
Quindi è veramente complicato.
La soglia di attenzione
pare che si sia abbassata ad otto secondi,
quindi è davvero complesso
capire come progettare ora.
E quindi quello che io
racconto sempre ai miei studenti
è che alla fine noi
siamo progettisti di filtri.
Quello che dobbiamo veramente imparare
è a costruire dei filtri intelligenti.
Non il filtro contenutistico,
quello lo fa il curatore.
Non è il nostro compito,
ma noi dobbiamo imparare a prendere
tutta l'informazione che ci viene data
e cominciare a capire come distillarla
in tanti piccoli pezzettini
da otto secondi di attenzione,
perché nell'insieme costruiscano
una maglia interessante.
Oggi, con qualunque smartphone,
possiamo accedere alle fonti di conoscenza
su tantissimi aspetti della scienza,
quindi il museo non può più competere
con quella cosa lì.
Il museo deve affascinare,
deve coinvolgerci,
deve farci capire il quadro
di insieme di un racconto
che diventa sempre più complesso
e poi deve mandare successivamente
all'approfondimento,
perché non posso più staccarti
da Netflix o da Candy Crush
se penso di farti la lezione al museo.
E la cosa interessante sapete qual è?
Che né io né nessun altro
che fa questo lavoro in questo momento
al mondo è intitolato per farlo.
Cioè nessuno di noi ha studiato
per fare questa cosa qui.
Abbiamo imparato da soli.
Io faccio l'architetto,
il mio socio ha studiato musicologia,
quello con cui lavoravo precedentemente
faceva musica elettronica
ed era un graphic designer.
Cioè, siamo tutta gente che è arrivata
da esperienze totalmente diverse
e ha imparato a fare questa cosa.
Lavoriamo in team
che sono composti da designer,
informatici, artisti, scenografi,
tecnici dello spettacolo,
informatici, divulgatori scientifici,
story teller, ingegneri.
Siamo il vero esempio
della multidisciplinarietà,
ma non perché vogliamo riempirci
la bocca con una parola moderna,
perché nessuno sa fare
questa roba qua, veramente.
Tutti stiamo imparando
a costruirla attraverso tante competenze.
La cosa forse positiva
è che tutti insegniamo in università,
cioè stiamo tutti insegnando
a qualche generazione più giovane
a farlo questo lavoro invece,
a costruire un sistema, un metodo.
E ogni tanto ci capitano
delle cose molto difficili.
Questo è un esempio di una cosa
che abbiamo fatto recentemente.
Forse avete sentito parlare
di questo museo M9
che ha aperto a Venezia,
anzi, più precisamente a Mestre,
circa l'anno scorso.
È un museo molto grande
che fa una scommessa molto particolare,
una scommessa sperimentale straordinaria,
come quella che stiamo facendo
tutti i giorni, sperimentiamo.
E cioè un museo del '900
che non contiene un solo oggetto fisico.
È basato unicamente
su esperienze immersive e interattive,
e racconta il '900 attraverso
questo modello di racconto
seguendo la logica anglosassone
del racconto storico
che è quella della "Public history",
cioè invece che raccontare la storia
dal punto di vista dei potenti,
la racconta attraverso il meccanismo
dell'immedesimazione,
provi a metterti nei panni
di qualcuno che era lì.
A noi, tra le varie cose
che abbiamo progettato,
ci è stato chiesto
di raccontare la fabbrica.
Quello che è stato
nella memoria di molti di noi
un mondo del lavoro molto importante,
dovevamo raccontarlo
a dei ragazzi molto giovani.
Non sapendo da che parte cominciare,
ad un certo punto abbiamo tentato
un azzardo, una sperimentazione:
proviamo a fare così,
pensiamo che cos'hanno in comune
la catena di montaggio e il videogioco.
Entrambi hanno una cosa in comune,
lo stress ambientale,
il meccanismo di un punteggio,
le penalità in caso di errore,
e quindi proviamo a lavorare su quello.
Ricostruiamo un meccanismo
che attraverso la gamification,
quello che si chiama il "Serious game",
cioè un gioco che non dovrebbe divertire
ma è un gioco serio,
ricostruiamo un meccanismo sulla fabbrica.
E questa è l'installazione finale,
ci siamo anche inventati questa cosa:
che nonostante tutto
sia digitale ed elettronico,
l'interfaccia è meccanica,
perché volevamo che qualcosa del '900
rimanesse comunque.
Ci siamo riferiti
all’Ansaldo degli anni '50
e abbiamo ricostruito
una sorta di video game
che molto fedelmente
ricostruisce tutti i pezzi di lavoro
di una catena di montaggio.
Ce lo chiediamo tutte le volte
che finiamo un lavoro
se abbiamo fatto la cosa giusta
o se abbiamo fatto la cosa sbagliata.
È un dramma perché non lo sai mai,
perché c'è una sperimentazione,
non c'è una strada che puoi seguire.
[Mediatori Evanescenti]
E questo mi ha fatto sempre sentire
molto vicino a questa definizione
che un filosofo che io
apprezzo particolarmente,
vivente, di origine slovena
che si chiama Slavoj Žižek.
Qualche anno fa,
ha coniato questo termine,
"Mediatori evanescenti",
per definire chi, come noi,
sta tra un prima e un dopo
ed è un mediatore,
perché fa una mediazione.
Noi stiamo facendo una mediazione
fra ciò che c'era prima,
stiamo cercando di immaginare
ciò che può venire dopo
e siamo evanescenti
perché dureremo pochissimo,
perché, come ci è stato detto poco fa,
nei prossimi anni faremo passi da gigante
rispetto a quello
che è stato fatto fino ad esso.
Io continuo a dire, 50 anni fa,
un figlio, un nonno e un padre
facevano praticamente la stessa vita,
se n'è parlato poco fa.
Io vedo ragazzi che ogni 15 anni
cambiano totalmente punto di vista.
E Žižek diceva,
per farvi capire che cosa intendeva
per mediatore evanescente,
faceva l'esempio di Charlie Chaplin
quando nel cinema è entrato il sonoro,
e Charlie Chaplin
ha puntato un po' i piedi,
ha avuto un atteggiamento
un po' conservatore,
perché cercava di capire
l'impatto traumatico
che avrebbe avuto la voce
all'interno di quella forma espressiva,
perché era un intruso estraneo
e capiva che la sua poetica
non avrebbe tratto alcun giovamento
da quella cosa in più.
E in questo io sento di dover fare,
e quelli che fanno il lavoro come me
credo che dovrebbero avere
questo atteggiamento,
cioè capire questo ruolo di mediazione
e capire dove dobbiamo
cedere di più e dove di meno,
perché alla fin fine
ci è delegato il racconto della scienza,
della conoscenza,
e quindi c'è un ruolo importante
che dobbiamo rivestire,
di cui dobbiamo essere consapevoli.
Sappiamo da dove veniamo,
abbiamo una porta davanti,
che è quella successiva
ed è molto difficile capire
qual è il passo vero che possiamo fare.
Ce lo domandiamo ad ogni progetto.
Ad ogni progetto
cerchiamo di essere coerenti,
di essere attenti,
di studiare con attenzione gli argomenti
e di trovare i modi giusti
per raccontarli.
Non sappiamo se questa è la strada giusta.
Domani mattina, con il prossimo progetto,
proveremo a ripensarci nuovamente.
Grazie.
(Applausi)
At this point in the evening
I ask all of you a little effort.
Please try to associate
one image in your mind
with the word "museum".
Especially a natural history museum,
or a scientific museum,
Chances are, most of you
will think of a boring image
of a somewhat dusty, silent place
with a soft, suggestive atmosphere
and myriad of objects in glass cases
displayed orthogonally.
In fact, this is how it is.
This is our inheritance
from the Enlightenment museum.
As Karl Popper said,
this is the Enlightenment's naivety.
The Enlightenment created the museum
and inherited collections,
the "wunderkammer",
private collections gathered by rich lords
from the Middle Ages to the 17th century.
The Enlightenment made them public,
thus creating the museum.
Nevertheless, this kind of museum
has followed one paradigm for long:
"Don't touch".
"Don't touch" ruled
for a really long time.
Like many of you, I belong to a generation
raised on the following motto:
Look, don’t touch is a thing to learn.
It's a social virtue.
It's about nurturing the behavioral aspect
of a virtue: don't touch.
We must wait until the begininng
of the 20th century
before something changes.
But something happens at a certain point
that flips this point of view:
In London, in 1851,
an amazing event took place:
the first Expo in history.
The Great Universal Exhibition,
as they call it.
The very word "universal", in 1851,
shows what an ambitious project it was.
In fact, it was meant to celebrate
the British colonial power.
It was something unbelievable.
Just to make it clear,
six million people visited it
in just six months.
Basically one third of the entire
population of Britain at the time.
13,000 exhibitors,
gathered from 45 countries.
Actually, that was the seed
of what, 150 years later,
we'd start to call "globalization".
Never-before-seen things
were shown for the first time.
There was everything in there:
the world’s finest artisanal products;
textiles, ceramics,
exotic animal trophies;
the exhibition of Koh-i-Noor,
the world's largest diamond of that time,
up until the exposition
of scientific tools,
scientific experiments,
and measuring instruments.
Yet, this is the most fascinating aspect:
the exhibition of machines.
Steam engines, industrial processes -
We spoke earlier about loom.
This was the presentation
of the first Jacquard machine.
This is industrial revolution on stage.
This is the vertigo of modernity.
Look at this great promise
of a better future.
Modernity, finally,
emancipates humankind from nature.
This is the ultimate dominance,
we’re dominating all of this,
and we all will enjoy a better life.
Even more fascinating,
what I want to stress now
is that this event shows
the spectacular, extraordinary power
of science and technology.
As we said, this event was attended
by six million people.
At the beginning, entrance tickets
came at a cost of £350.
In just three months,
price plummeted to £3
so that everyone could visit it.
In fact, everyone did -
the Royal family and the working class.
And everyone was astonished
by viewing this exhibition
of science and techniques.
The event was such a great achievement
because of the discovery, spectacularity
of science and techniques.
It was also a huge economic success -
it was perhaps the only Expo
who ever made money in history:
around £18 million,
based on today’s exchange rate.
The decision was then made
to open three museums in London:
the Victoria & Albert Museum -
it goes without saying,
Prince Albert had patronized the event-
the Natural History Museum,
and the Science Museum.
Now, the Science Museum
is exactly one of those
we want to understand the most.
It took a lot of time,
but in 1934, the Science Museum
made a relevant step:
it launched the Children's Gallery,
so a space for kids,
where children could touch stuff
for the first time ever.
Physics experiments were displayed
through "hands-on", touchable exhibits.
Things then start to change,
a change was triggered.
This was the beginning
of an experiential museum.
This model is participatory, interactive,
and requires direct fruition.
Then, this gentleman changed the game.
His name is Frank Oppenheimer.
He was an American particle physicist,
a professor at the University of Colorado,
and brother of Robert,
the world-famous Oppenheimer.
Robert Oppenheimer, as you know,
worked with Enrico Fermi
on the Manhattan Project.
Essentially, we are talking about
the inventors of the atomic bomb.
Now, Oppenheimer happened to be
in London for an award, did some research,
and was deeply impressed
by the Science Museum,
and the European scientific museums.
When he came back to the U.S.,
in San Francisco,
he launched the Exploratorium
and everything changes.
The Exploratorium still exists,
and it's an extraordinary place.
If you have yet to visit it, please do,
because it’s truly an incredible place.
Indeed, it’s a game changer
since it’s not, technically, a museum.
How does it define itself?
It defines itself
a Public Learning Laboratory.
The Exploratorium is a place
where science is not experienced
but through interactive experiments.
Kids need to participate.
To invert and paraphrase the motto,
we could now say:
"You can’t learn, if you just look
without touching."
In fact, the opposite is true:
if you want to learn you need to touch.
This is the embodiment
of the "Edutainment" concept,
that is, content is conveyed,
scientific content in this case,
such as the laws of physics,
is conveyed through
the so-called "Gamification",
a playful dynamic.
What’s exciting about Exploratorium
is its goal, which is also
in its name, Exploratorium.
It aims to create active explorers.
In the Exploratorium's values,
one can read the following:
we do not want young people
to come here to find answers.
Rather, we want them to come
and learn how to ask new questions.
Now, this is another fundamental change.
Look at this photo.
It looks older than it is,
but it was taken in the 1980’s.
In 1986, the Science Museum inaugurated
the first Launchpad Gallery,
which is a fully interactive gallery
also dedicated to
scientific demonstrations.
There's a funny anectode,
told by the museum director at the time,
an 8-year-old child who,
for the first time -
among the first entering that hall-
exclaimed in awe, as the doors opened:
"Wow, it's toy heaven!”
He had found the ultimate playground.
In fact, this started the
transformation of the museum.
It kickstarted a new era:
the "Please, touch" era.
It's a game changer.
Museums begin to use
totally new languages:
scenography, show,
performance, and interaction.
What I wish you understand, though,
is how cultural paradigm changes.
Which is to say, the previous museum
had inherited a tradition
that had, how can I say, two key points:
the curator and the visitor,
who used to go and contemplate.
The paradigm completely shifted.
This means, reality becomes more complex,
the scope of science and physics widens
and clearly, if one doesn't feel
as though belonging to this universe,
if you don't experience it personally,
you keep being an outsider.
The whole way of talking science changes.
Thereafter, the museum changes completely.
It completely changes,
including the "Don't touch" part
to the point of this naughty one
to the right, hopping on it.
This is what forces us to build structures
three times more resistant
than they are meant to,
because we need to provide for a "touch"
that, at this point, is no longer as easy
to measure and forecast.
New ideas grow, and become
installation mechanisms.
This is again at the Science Museum:
one can slide down the staircase,
and in the process,
run a scientific experiment
because they experience
materials' friction.
Here is the CERN Museum in Geneva
with its landscape made of microparticles.
This is an exhibition on DNA, in Rome,
that we organized a few years ago.
In order to explain chromosomes,
we built a forest
of interactive chromosomes.
As previously mentioned,
we need to make visible
an invisible scale.
We need to make people understand
how a system works,
so we take it to the extreme
and it becomes an installation,
an object that people can even access.
Then, there are cases like this one,
that are quite fascinating.
This is - let's call it a poop museum.
(Laughter)
Actually, when a child enters
he receives a beautiful poop hat -
Not sure how this may affect
a child's self-esteem, anyway-
(Laughter)
He’s put into a giant toilet bowl,
and flushed down through
the entire sewage system.
(Laughter)
It’s in Tokyo - it’s real,
and an experience.
I trivialized it’s name as poop museum,
but that’s not its real name.
It’s called,
“Toilet!? Human waste,
and Earth's Future”.
In fact, this is Edutainment
at its finest:
trying to make children understand
the complexity of an urban
infrastructure, such as sewage,
and trying to offer
environmental awareness.
Therefore, Edutainment
at a very high level indeed.
Everything has really changed,
so the museum also becomes a subject
that needs to enter the marketing world.
It must start promoting itself,
communicate, and become competitive.
It’s no longer that thing,
it’s something else.
This statement makes it very clear.
And it wasn't spoken by a layman.
This statement comes from New York's
former Digital Director of MoMA,
one of the world’s most visited museums.
He says,
we don’t compete with other museums;
we compete with Netflix and Candy Crush.
Our topic is no longer a competition
through cultural means.
Rather, culture has become
an add-on to an experience
that competes with other
entertainment experiences.
Here’s where I come in,
because this is my job.
I do this job with others,
around the world.
I try to elaborate this passage,
to find the design key
of this new entity
that we still call the museum,
to avoid misunderstandings,
Yet it’s no longer a museum,
but something else.
It’s still nameless,
but it’s another thing.
Now, what becomes difficult for me
is that compared to previous museums,
that could keep working
for at least two, even three generations,
I'm in this situation.
I’m the one on the left.
By the way, I actually had
a disgusting sweater like that.
(Laughter)
In short, as many of us in this room,
I belong to that generation,
which, in fact, grew up with the book
as a medium of knowledge.
Then we accessed other media too,
but books were a staple medium.
So we became information seekers.
In order to broaden our knowledge,
we needed to seek information.
In fact,
that photo could come
from any of our family albums.
But when I needed to search for a photo
to talk about the generation
that I design for,
I could find only one photo
that might communicate effectively.
However, this is the generation
we need to design for.
It’s a multi-tasking generation
of digital natives
who are facing the opposite problem:
they do not need to seek information,
rather, they must deal
with the so called information overload.
This generation
needs support
to manage all their information.
In short,
a 2008 University of California study -
so we're talking about 10 years ago,
and the situation is presumably
even more pressing today.
This study estimated
that we are exposed, on a daily basis,
to roughly 34 gigabytes of data -
just through news, TV, billboards,
smart phones, and so on.
This means roughly 100,000 words a day.
For example, War and Peace,
which is one of the longest novels
in the history of literature,
has around 544,000 words.
So it gets really complicated.
It seems like the attention span
has dropped to eight seconds.
This makes designing for today
a very complex task.
Hence, what I always tell my students
is that at the end of the day,
we design filters.
What we really need to learn
is how to build smart filters.
I’m not talking about content filters -
that’s a curator's business.
It’s not our job.
Instead, we need to select
all the information we receive
and start figuring out
how to distill it into many bits,
finer than the eight second attention span
so that, together, these can weave
an interesting fabric.
Today, any smartphone
lets us access knowledge sources
on many aspects of science.
So a museum cannot compete
with such a thing.
The museum must entrench, must engage us,
must make us understand
a story’s entire picture
which is becoming more and more complex.
Finally, it must then
offer you a deepening.
In fact, I cannot steal you
from Netflix or Candy Crush
through a museum lecture.
You know what the most important part is?
Neither I nor anyone else
in this field across the world today
has a job title for it.
No one of us got a specific training
for this kind of stuff.
We are all self taught.
I’m an architect, my business partner
is instead a musicologist,
and my former one used to be
an electronic musician
and a graphic designer.
We are all people coming
from totally different backgrounds
and learned how to do this qsubsequently.
Our teams include designers,
computer developers, artists,
scenographers, theatrical technicians,
IT experts, science communicators,
storytellers, and engineers.
We are a true example
of multidisciplinarity,
not because we like big, modern words,
but because no one really knows
how to do all this.
We are all learning to create it
by hybridizing several diverse skills.
Perhaps on a positive note,
we all teach at the university,
so we’re teaching the younger generations
how to do this job, how to build
a system and a methodology.
Difficult things might happen.
Here’s an example
of what we have recently done.
You may have heard of the M9 museum
that just opened in Venice -
or in Mestre, to be more precise -
around last year.
It is a very big museum
that took on a very special challenge,
an extraordinary experimental project,
similar to what we experience
every day, when we experiment.
It’s a museum of the 20th century
that does not contain
a single physical object.
It is based solely on
immersive and interactive experiences
and talks to us the 20th century
through this kind of narrative.
It follows the Anglo-Saxon tradition
of historical tales, of “Public History”.
Instead of telling history
from the point of view of the powerful,
it tells it through the mechanism
of self-identification.
You try to put yourself in the shoes
of someone who was there.
Among other things that we designed,
we have been asked to tell the factory.
We needed to tell very young kids
about this very important world of work
that many of us still remember.
We didn’t know where to start,
so at a certain point
we bet on an experiment.
Let’s try this:
let’s ask ourselves what the assembly line
and video games doi have in common.
Both share environmental stress,
the point mechanism,
and penalty in case of wrong-doing.
So let’s try to work this out.
Let’s build a mechanism
which, through gamification -
also known as “serious game”,
a game that is not meant to entertain
but is rather serious -
renders a factory's inner machinery.
This is the final installation.
We also came up with this idea:
that despite everything today
is either digital or electronic,
the interface is mechanical
because we wanted to keep something
specific from the 20th century.
We also referred to Ansaldo
from the 1950’s
and we reconstructed a kind of video game
that truly reproduces
every aspect of the assembly line.
We ask ourselves,
every time we complete a work,
if we made it right,
or if we got it wrong.
It’s a drama because you never know,
because it’s an experiment
and there is no path to follow.
[Vanishing Mediators]
And this always made me feel
very close to this definition
given by a philosopher
that I appreciate very much.
He’s alive, he’s Slovenian,
and his name is Slavoj Žižek.
Some years ago, he coined the term:
“Vanishing Mediators",
which defines those who, like us,
are at a threshold,
between before and after,
and we are mediators because they mediate.
We are mediating
between what was before -
We are trying to imagine
what can come after.
and "vanishing" because
we will last just a very short time,
because like they just told us,
big leaps await us in the years ahead
if compared to what
has already been achieved.
I keep saying that 50 years ago
a son, a grandfather, and a father
used to share nearly the same lifestyle.
There just was a talk about that.
I see young people that totally change
their point of view every 15 years.
Žižek said,
so that you understand what he meant
by vanishing mediator,
he used Charlie Chaplin as an example
when the film industry began using sound.
Charlie Chaplin, in a way,
put his foot down
and had an attitude
that was a bit conservative
since he tried to understand
the traumatic effect that voice would have
on that expressive form.
In fact, voice was an extraneous intruder.
Chaplin understood that this novelty
would not benefit his own poetic at all.
This is how I feel.
Those in my field,
I believe they should share
the same attitude,
understand this mediation role
and understand where we need
to surrender more or less.
Because at the end of the day,
they outsourced to us
the narrative of science,
the narrative of knowledge.
Therefore, we have
an important role to cope with,
and we must be aware of it.
We know where we come from
and the next door is before us.
It’s very difficult to understand
the right thing to do.
We ask ourselves this for each project.
During every project,
we try to be consistent, careful
to carefully study every subject,
and find the right way
to communicate them.
We don’t know if this is the right way.
Tomorrow morning, with the next project,
we’ll come to the table to think about it.
Thank you.
(Applause)