A quest'ora del pomeriggio,
vi chiedo di fare uno sforzo piccolo
e cioè di provare, ognuno di voi,
ad associare nella vostra mente un'immagine alla parola museo,
in particolare se dico un museo di storia naturale, un museo scientifico.
Probabilmente, alla maggior parte di voi
verrà in mente un'immagine noiosa come questa,
cioè un luogo un po' polveroso, silenzioso,
un'atmosfera un po' rarefatta,
una moltitudine di oggetti disposti in teche di vetro,
disposti ortogonalmente
e in effetti è così.
Questa è l'eredità che ci arriva del museo,
dal museo illuminista.
Come dirà Karl Popper,
l'ingenuità anche delle idee illuministe,
l'illuminismo si inventa il museo
e eredita delle collezioni, le "wunderkammer",
le collezioni private che dal Medioevo fino al '600
i ricchi signori avevano collezionato
e le fa diventare pubbliche e inventa il museo.
Ma questo museo, per tanto tempo, funziona su un paradigma:
non toccare.
E "non toccare" funziona per un sacco di tempo.
Io faccio parte di una generazione, come molti di voi,
che è cresciuta con una cantilena:
guardare e non taccare è una cosa da imparare.
È una virtù sociale.
È la coltivazione di un aspetto comportamentale,
di una virtù: non toccare.
E dovremmo arrivare fino ai primi anni del '900
prima che qualcosa cambi, però, ad un certo punto,
accade un evento che cambia il punto di vista.
Nel 1851 a Londra c'è questo evento pazzesco,
il primo Expo della storia,
e si chiama la Grande Esposizione Universale.
Già la parola universale nel 1851
ci fa pensare che è un progetto molto ambizioso.
E infatti nasce con l'idea di celebrare la potenza coloniale britannica, no?
È un evento incredibile.
Giusto per capirci,
in sei mesi lo visitano sei milioni di persone,
praticamente un terzo della popolazione della Britannia di allora.
Ci sono 13.000 espositori da 45 paesi diversi.
In realtà, lì c'è il germe di quello che un secolo e mezzo
dopo avremmo cominciato a chiamare globalizzazione, no?
Per la prima volta, si vedono cose che non si erano mai viste.
All'interno c'è di tutto.
Eccellenze artigianali da tutto il mondo,
tessuti, ceramiche, trofei di animali esotici,
ma si va dall'esposizione del Koh-i-Noor,
che è il diamante più grande conosciuto all'epoca
fino all'esposizione di strumenti scientifici,
sperimentazioni scientifiche, strumenti di misurazione.
Ma la cosa più affascinante è questa, cioè che vengono esposte le macchine.
Macchine a vapore, processi industriali...
Si è parlato poco fa del telaio.
La presentazione del primo telaio Jacquard.
È la rivoluzione industriale su un palcoscenico.
È la vertigine della modernità.
C'è questa grande promessa di un futuro migliore,
la modernità finalmente emancipa l'uomo dalla natura.
È il dominio definitivo,
abbiamo dominato tutto ciò e tutti vivremo meglio.
Ma la cosa più affascinante,
quella che mi interessa mettere in rilievo,
è che si scopre, in questo evento,
la potenza spettacolare e straordinaria della scienza e della tecnologia.
Questo evento sarà visitato, appunto, abbiamo detto da sei milioni di persone.
I biglietti all'inizio costeranno più di £350,
dopo tre mesi si abbassa ad un prezzo di £3,
di modo che lo possano vedere tutti.
Lo vedono tutti, dalla famiglia reale fino alla working class.
E tutti rimangono profondamente sbalorditi
a vedere questa esposizione di scienza e di tecnica.
Questo evento va talmente bene dal punto di vista di questa scoperta
e di questa spettacolarità di scienza e tecnica
e va talmente bene da un punto di vista economico,
forse l'unico Expo della storia che guadagna,
al cambio di oggi hanno guadagnato 18 milioni di Sterline,
che a Londra si decide di aprire tre musei:
il Victoria and Albert Museum, ça va sans dire,
il principe Alberto ha voluto l'evento,
il Natural History Museum e il Science Museum di Londra,
e proprio il Science Museum di Londra
è uno di quelli che ci interessa di più capire come funziona.
Dovrà passare ancora tanto tempo,
ma nel 1934 il Science Museum di Londra fa una cosa,
apre una Children's Gallery, cioè una galleria per bambini,
dove per la prima volta i bambini possono toccare.
Ci sono esperimenti di fisica che sono fatti con degli exhibit,
i cosiddetti "hands-on", cioè da toccare,
e comincia a cambiare, comincia ad innescarsi il mutamento.
È l'inizio di un modello esperienziale di museo:
è partecipativo, è interattivo, richiede una fruizione diretta.
Poi questo signore sbaraglierà le carte.
Questo signore si chiama Frank Oppenheimer,
è americano, è un fisico delle particelle,
è un professore all’Università del Colorado
ed è il fratello di un Oppenheimer più famoso, Robert Oppenheimer,
cioè quello che per capirci
con Enrico Fermi lavorerà al progetto Manhattan,
gli scopritori della bomba atomica, per capirci.
Ad un certo punto lui sta a Londra perché ha vinto un premio
e fa degli studi lì e rimane profondamente colpito dall'esperienza del Science Museum
e dei musei scientifici europei.
Torna a San Francisco, torna negli Stati Uniti,
e apre l'Exploratorium, e qui cambia tutto.
L'Exploratorium è un posto veramente straordinario, esiste ancora.
Se non ci siete mai stati cercate di andarci
perché è un posto veramente incredibile,
e ribalta tutto, perché oggettivamente non è un museo. E come si definisce?
Si definisce un "Public Learning Laboratory".
È un posto dove la scienza viene sperimentata
solo ed esclusivamente attraverso esperimenti interattivi.
I bambini devono partecipare.
Se volessimo invertire, per parafrasare il ritornello,
potremmo adesso dire
che guardare e non toccare non serve ad imparare.
Perché è il contrario,
se vuoi imparare devi necessariamente toccare.
È l'incarnazione dell'idea di "Edutainment",
cioè si veicola il contenuto,
in questo caso un contenuto scientifico, le leggi della fisica,
attraverso quello che si chiama la "Gamification",
attraverso un meccanismo di gioco.
La cosa interessante all'Exploratorium
è che si pone un obiettivo che è anche nel nome, Exploratorium.
Vuole costruire esploratori attivi,
e cioè nei valori dell'Exploratorium si legge questa cosa:
non vogliamo che i giovani vengano qui a trovare risposte,
ma vorremmo che venissero qui ad imparare a fare nuove domande.
E questo è un altro cambiamento fondamentale.
Poi, anche se questa foto sembra più vecchia,
è una foto degli anni '80.
Nel 1986, il Science Museum apre la prima Lauchpad Gallery,
che è una galleria totalmente interattiva,
anche qui dedicata a dimostrazioni scientifiche.
E qui c'è questo episodio divertente
che racconta il direttore del museo di allora,
di questo ragazzino di otto anni che per la prima volta,
uno dei primi ad entrare in questa sala,
che aperte le porte ha sgranato gli occhi e ha detto:
"Wow, it's toy heaven".
Cioè è il paradiso dei giocattoli.
Questa è stato l'inizio infatti di questa nuova trasformazione del museo,
cioè è iniziata la nuova era:
"Please, touch".
E qui cambia tutto.
Il museo comincia ad adottare linguaggi completamente diversi:
i linguaggi di scenografia, spettacolo, performance, interazione.
Ma quella che mi interessa è farvi capire il paradigma culturale come cambia, no?
Cioè, se il museo precedente ereditava una tradizione
che poteva avere, come dire, due punti fondamentali, no?
Il curatore e il fruitore che andava a contemplare.
Cambia totalmente il paradigma,
cioè l'idea è la realtà diventa più complessa,
le competenze della scienza e della fisica si ampliano,
ed è evidente che se tu non ti senti parte di questo universo,
se non lo sperimenti su di te, tu rimani esterno.
Quindi cambia la modalità in cui va raccontata la scienza.
E da lì in poi il museo cambia completamente.
Cambia completamente compreso dal "Non toccare"
fino a questo disgraziato, sulla destra, che ci sale sopra,
cioè è quello che a noi costringe a fare strutture
che reggano tre volte quello che dovrebbero fare,
perché dobbiamo prevedere che l'uso del tocco, a questo punto,
non è più così facilmente misurabile e prevedibile.
Nascono idee che diventano meccanismi installativi.
Questo sempre al Science Museum, per scendere dalle scale,
si possono fare gli scivoli che è un esperimento scientifico,
perché si prova l'attrito dei materiali.
Il museo del CERN di Ginevra,
in cui si entra in un paesaggio che è fatto di microparticelle.
Questa è una mostra che abbiamo fatto a Roma qualche anno fa sul DNA,
per cui per raccontare i cromosomi
abbiamo costruito il bosco dei cromosomi interattivi,
cioè, si diceva prima,
una scala non visibile la dobbiamo rendere visibile,
dobbiamo far capire come funziona quel sistema,
e quindi lo esasperiamo, diventa un'installazione,
diventa un oggetto in cui muoversi all'interno.
E poi ci sono casi come questo: questo è affascinantissimo.
Questo è... Chiamiamolo un "museo della cacca".
In realtà il bambino arriva,
gli viene messo un bel cappellino da cacca,
non so come questo influirà sull'autostima del bambino...
(Risate)
Viene fatto entrare in un WC,
scaricato e fa tutto il percorso all'interno delle fogne.
(Risate)
È a Tokio, esiste, è un'experience:
e non si chiama, come l'ho banalizzato io,
"Museo della Cacca",
ma si chiama "Toilet!? Human Waste and Earth's Future",
cioè, in effetti è l'Edutainment al massimo livello:
cerco di far capire ai piccoli
la complessità di un sistema strutturale urbano,
come è quello delle fognature,
e cerco di dare una consapevolezza ambientale.
Quindi è Edutainment a livelli altissimi, in effetti.
È cambiato veramente tutto,
quindi il museo diventa anche soggetto
che deve entrare nel mondo del marketing, deve cominciare a promuoversi,
deve comunicare a diventare competitivo.
Non è più solo quella cosa là, è un'altra cosa.
Ed è molto chiaro da questa frase.
Questa frase non la dice uno a caso,
questa frase la dice l'ex responsabile della parte digitale del MOMA di New York,
cioè uno dei musei più visitati al mondo.
E lui dice,
noi non siamo in competizione con gli altri musei,
noi siamo in competizione con Netflix e con Candy Crush.
Il nostro tema non è più competere con meccanismi di tipo culturale,
la cultura è diventata un add-on di un'esperienza
che compete con altre esperienze di entertainment.
E qui subentro io, cioè io faccio questo lavoro qui.
Io faccio, con altri nel mondo, questo lavoro qui,
cioè il tentativo di fare questo passaggio,
di trovare questa chiave di progettazione
di questa nuova entità che chiamiamo museo,
perché se no non ci capiamo, ma non è più museo, è un'altra cosa.
Non ha un nome, ma è un'altra cosa.
E quello che per me oggi diventa difficile
è che, rispetto al museo precedente
che poteva funzionare per almeno due o anche tre generazioni,
io ho questa situazione qua.
Io sono quella di sinistra.
Tra l'altro da piccolo avevo un maglione schifoso come quello lì.
Cioè faccio parte, come tanti qui dentro, di quella generazione lì,
cioè quella che di fatto
è cresciuta dove il medium con cui aveva la conoscenza
era il libro:
poi si è ampliato ad altre cose, ma di base c'era il libro.
E siamo diventati "information seekers", cioè cercatori di informazione.
Noi dovevamo, per ampliare la nostra conoscenza,
andare a cercare informazione.
Infatti, la foto...
Quella foto potrebbe essere strappata dall'album di famiglia di ognuno di noi.
Quando ho dovuto cercare una foto, invece,
per raccontare la generazione per cui io progetto,
ho trovato solo una foto da comunicazione che raccontasse quella roba lì.
Però quella è la generazione per cui adesso bisogna progettare,
cioè una generazione multi-tasking, digital natives,
che ha un problema inverso, non deve cercare l'informazione,
ma ha il problema di quello che oggi si chiama l'"information overload".
È una generazione
che ha bisogno di un lavoro di aiuto
per gestire tutte quelle informazioni.
Per capirci,
c'è uno studio dell'università della California del 2008...
Quindi del 2008, sono passati dieci anni,
e la situazione sarà ancora più importante oggi,
che ha stimato
che più o meno siamo soggetti a 34 gigabyte di dati al giorno,
solo guardando giornali, televisioni, le pubblicità per strada,
il telefonino e queste cose qui.
Per capirci, vuol dire circa 100.000 parole al giorno.
Per capirci, Guerra e Pace,
che è uno dei romanzi che ha più parole della storia della letteratura,
ne ha circa 544.000.
Quindi è veramente complicato.
La soglia di attenzione pare che si sia abbassata ad otto secondi,
quindi è davvero complesso capire come progettare ora.
E quindi quello che io racconto sempre ai miei studenti
è che alla fine noi siamo progettisti di filtri.
Quello che dobbiamo veramente imparare è a costruire dei filtri intelligenti.
Non il filtro contenutistico, quello lo fa il curatore.
Non è il nostro compito,
ma noi dobbiamo imparare a prendere tutta l'informazione che ci viene data
e cominciare a capire come distillarla in tanti piccoli pezzettini
da otto secondi di attenzione,
perché nell'insieme costruiscano una maglia interessante.
Oggi, con qualunque smartphone,
possiamo accedere alle fonti di conoscenza
su tantissimi aspetti della scienza,
quindi il museo non può più competere con quella cosa lì.
Il museo deve affascinare, deve coinvolgerci,
deve farci capire il quadro di insieme di un racconto
che diventa sempre più complesso
e poi deve mandare successivamente all'approfondimento,
perché non posso più staccarti da Netflix o da Candy Crush
se penso di farti la lezione al museo.
E la cosa interessante sapete qual è?
Che né io né nessun altro
che fa questo lavoro in questo momento al mondo è intitolato per farlo.
Cioè nessuno di noi ha studiato per fare questa cosa qui.
Abbiamo imparato da soli.
Io faccio l'architetto, il mio socio ha studiato musicologia,
quello con cui lavoravo precedentemente
faceva musica elettronica ed era un graphic designer.
Cioè, siamo tutta gente che è arrivata da esperienze totalmente diverse
e ha imparato a fare questa cosa.
Lavoriamo in team che sono composti da designer,
informatici, artisti, scenografi, tecnici dello spettacolo,
informatici, divulgatori scientifici, story teller, ingegneri.
Siamo il vero esempio della multidisciplinarietà,
ma non perché vogliamo riempirci la bocca con una parola moderna,
perché nessuno sa fare questa roba qua, veramente.
Tutti stiamo imparando a costruirla attraverso tante competenze.
La cosa forse positiva è che tutti insegniamo in università,
cioè stiamo tutti insegnando a qualche generazione più giovane
a farlo questo lavoro invece, a costruire un sistema, un metodo.
E ogni tanto ci capitano delle cose molto difficili.
Questo è un esempio di una cosa che abbiamo fatto recentemente.
Forse avete sentito parlare di questo museo M9
che ha aperto a Venezia, anzi, più precisamente a Mestre,
circa l'anno scorso.
È un museo molto grande che fa una scommessa molto particolare,
una scommessa sperimentale straordinaria,
come quella che stiamo facendo tutti i giorni, sperimentiamo.
E cioè un museo del '900 che non contiene un solo oggetto fisico.
È basato unicamente su esperienze immersive e interattive,
e racconta il '900 attraverso questo modello di racconto
seguendo la logica anglosassone del racconto storico
che è quella della "Public history",
cioè invece che raccontare la storia dal punto di vista dei potenti,
la racconta attraverso il meccanismo dell'immedesimazione,
provi a metterti nei panni di qualcuno che era lì.
A noi, tra le varie cose che abbiamo progettato,
ci è stato chiesto di raccontare la fabbrica.
Quello che è stato nella memoria di molti di noi
un mondo del lavoro molto importante,
dovevamo raccontarlo a dei ragazzi molto giovani.
Non sapendo da che parte cominciare,
ad un certo punto abbiamo tentato un azzardo, una sperimentazione:
proviamo a fare così,
pensiamo che cos'hanno in comune la catena di montaggio e il videogioco.
Entrambi hanno una cosa in comune, lo stress ambientale,
il meccanismo di un punteggio,
le penalità in caso di errore, e quindi proviamo a lavorare su quello.
Ricostruiamo un meccanismo che attraverso la gamification,
quello che si chiama il "Serious game",
cioè un gioco che non dovrebbe divertire ma è un gioco serio,
ricostruiamo un meccanismo sulla fabbrica.
E questa è l'installazione finale, ci siamo anche inventati questa cosa:
che nonostante tutto sia digitale ed elettronico,
l'interfaccia è meccanica,
perché volevamo che qualcosa del '900 rimanesse comunque.
Ci siamo riferiti all’Ansaldo degli anni '50
e abbiamo ricostruito una sorta di video game
che molto fedelmente ricostruisce tutti i pezzi di lavoro
di una catena di montaggio.
Ce lo chiediamo tutte le volte che finiamo un lavoro
se abbiamo fatto la cosa giusta o se abbiamo fatto la cosa sbagliata.
È un dramma perché non lo sai mai, perché c'è una sperimentazione,
non c'è una strada che puoi seguire.
[Mediatori Evanescenti]
E questo mi ha fatto sempre sentire molto vicino a questa definizione
che un filosofo che io apprezzo particolarmente,
vivente, di origine slovena che si chiama Slavoj Žižek.
Qualche anno fa, ha coniato questo termine,
"Mediatori evanescenti",
per definire chi, come noi,
sta tra un prima e un dopo ed è un mediatore,
perché fa una mediazione.
Noi stiamo facendo una mediazione fra ciò che c'era prima,
stiamo cercando di immaginare ciò che può venire dopo
e siamo evanescenti perché dureremo pochissimo,
perché, come ci è stato detto poco fa,
nei prossimi anni faremo passi da gigante
rispetto a quello che è stato fatto fino ad esso.
Io continuo a dire, 50 anni fa,
un figlio, un nonno e un padre facevano praticamente la stessa vita,
se n'è parlato poco fa.
Io vedo ragazzi che ogni 15 anni cambiano totalmente punto di vista.
E Žižek diceva,
per farvi capire che cosa intendeva per mediatore evanescente,
faceva l'esempio di Charlie Chaplin quando nel cinema è entrato il sonoro,
e Charlie Chaplin ha puntato un po' i piedi,
ha avuto un atteggiamento un po' conservatore,
perché cercava di capire
l'impatto traumatico che avrebbe avuto la voce
all'interno di quella forma espressiva,
perché era un intruso estraneo
e capiva che la sua poetica non avrebbe tratto alcun giovamento
da quella cosa in più.
E in questo io sento di dover fare,
e quelli che fanno il lavoro come me
credo che dovrebbero avere questo atteggiamento,
cioè capire questo ruolo di mediazione
e capire dove dobbiamo cedere di più e dove di meno,
perché alla fin fine ci è delegato il racconto della scienza,
della conoscenza,
e quindi c'è un ruolo importante che dobbiamo rivestire,
di cui dobbiamo essere consapevoli.
Sappiamo da dove veniamo, abbiamo una porta davanti,
che è quella successiva
ed è molto difficile capire qual è il passo vero che possiamo fare.
Ce lo domandiamo ad ogni progetto.
Ad ogni progetto cerchiamo di essere coerenti,
di essere attenti,
di studiare con attenzione gli argomenti
e di trovare i modi giusti per raccontarli.
Non sappiamo se questa è la strada giusta.
Domani mattina, con il prossimo progetto,
proveremo a ripensarci nuovamente.
Grazie.
(Applausi)
At this point in the evening I ask all of you a little effort.
Please try to associate one image in your mind
with the word "museum".
Especially a natural history museum, or a scientific museum,
Chances are, most of you will think of a boring image
of a somewhat dusty, silent place
with a soft, suggestive atmosphere
and myriad of objects in glass cases
displayed orthogonally.
In fact, this is how it is.
This is our inheritance
from the Enlightenment museum.
As Karl Popper said,
this is the Enlightenment's naivety.
The Enlightenment created the museum
and inherited collections, the "wunderkammer",
private collections gathered by rich lords from the Middle Ages to the 17th century.
The Enlightenment made them public, thus creating the museum.
Nevertheless, this kind of museum has followed one paradigm for long:
"Don't touch".
"Don't touch" ruled for a really long time.
Like many of you, I belong to a generation
raised on the following motto:
Look, don’t touch is a thing to learn.
It's a social virtue.
It's about nurturing the behavioral aspect
of a virtue: don't touch.
We must wait until the begininng of the 20th century
before something changes.
But something happens at a certain point that flips this point of view:
In London, in 1851, an amazing event took place:
the first Expo in history.
The Great Universal Exhibition, as they call it.
The very word "universal", in 1851,
shows what an ambitious project it was.
In fact, it was meant to celebrate the British colonial power.
It was something unbelievable.
Just to make it clear,
six million people visited it in just six months.
Basically one third of the entire population of Britain at the time.
13,000 exhibitors, gathered from 45 countries.
Actually, that was the seed of what, 150 years later,
we'd start to call "globalization".
Never-before-seen things were shown for the first time.
There was everything in there:
the world’s finest artisanal products;
textiles, ceramics, exotic animal trophies;
the exhibition of Koh-i-Noor,
the world's largest diamond of that time,
up until the exposition of scientific tools,
scientific experiments, and measuring instruments.
Yet, this is the most fascinating aspect: the exhibition of machines.
Steam engines, industrial processes -
We spoke earlier about loom.
This was the presentation of the first Jacquard machine.
This is industrial revolution on stage.
This is the vertigo of modernity.
Look at this great promise of a better future.
Modernity, finally, emancipates humankind from nature.
This is the ultimate dominance,
we’re dominating all of this, and we all will enjoy a better life.
Even more fascinating,
what I want to stress now
is that this event shows
the spectacular, extraordinary power of science and technology.
As we said, this event was attended by six million people.
At the beginning, entrance tickets came at a cost of £350.
In just three months, price plummeted to £3
so that everyone could visit it.
In fact, everyone did - the Royal family and the working class.
And everyone was astonished
by viewing this exhibition of science and techniques.
The event was such a great achievement
because of the discovery, spectacularity of science and techniques.
It was also a huge economic success -
it was perhaps the only Expo who ever made money in history:
around £18 million, based on today’s exchange rate.
The decision was then made to open three museums in London:
the Victoria & Albert Museum -
it goes without saying, Prince Albert had patronized the event-
the Natural History Museum, and the Science Museum.
Now, the Science Museum
is exactly one of those we want to understand the most.
It took a lot of time,
but in 1934, the Science Museum made a relevant step:
it launched the Children's Gallery, so a space for kids,
where children could touch stuff for the first time ever.
Physics experiments were displayed through "hands-on", touchable exhibits.
Things then start to change, a change was triggered.
This was the beginning of an experiential museum.
This model is participatory, interactive, and requires direct fruition.
Then, this gentleman changed the game.
His name is Frank Oppenheimer.
He was an American particle physicist,
a professor at the University of Colorado,
and brother of Robert, the world-famous Oppenheimer.
Robert Oppenheimer, as you know,
worked with Enrico Fermi on the Manhattan Project.
Essentially, we are talking about the inventors of the atomic bomb.
Now, Oppenheimer happened to be in London for an award, did some research,
and was deeply impressed by the Science Museum,
and the European scientific museums.
When he came back to the U.S., in San Francisco,
he launched the Exploratorium and everything changes.
The Exploratorium still exists, and it's an extraordinary place.
If you have yet to visit it, please do,
because it’s truly an incredible place.
Indeed, it’s a game changer since it’s not, technically, a museum.
How does it define itself?
It defines itself a Public Learning Laboratory.
The Exploratorium is a place where science is not experienced
but through interactive experiments.
Kids need to participate.
To invert and paraphrase the motto,
we could now say:
"You can’t learn, if you just look without touching."
In fact, the opposite is true:
if you want to learn you need to touch.
This is the embodiment of the "Edutainment" concept,
that is, content is conveyed,
scientific content in this case, such as the laws of physics,
is conveyed through the so-called "Gamification",
a playful dynamic.
What’s exciting about Exploratorium
is its goal, which is also in its name, Exploratorium.
It aims to create active explorers.
In the Exploratorium's values, one can read the following:
we do not want young people to come here to find answers.
Rather, we want them to come and learn how to ask new questions.
Now, this is another fundamental change.
Look at this photo.
It looks older than it is, but it was taken in the 1980’s.
In 1986, the Science Museum inaugurated the first Launchpad Gallery,
which is a fully interactive gallery
also dedicated to scientific demonstrations.
There's a funny anectode,
told by the museum director at the time,
an 8-year-old child who, for the first time -
among the first entering that hall-
exclaimed in awe, as the doors opened: "Wow, it's toy heaven!”
He had found the ultimate playground.
In fact, this started the transformation of the museum.
It kickstarted a new era: the "Please, touch" era.
It's a game changer.
Museums begin to use totally new languages:
scenography, show, performance, and interaction.
What I wish you understand, though, is how cultural paradigm changes.
Which is to say, the previous museum had inherited a tradition
that had, how can I say, two key points:
the curator and the visitor, who used to go and contemplate.
The paradigm completely shifted.
This means, reality becomes more complex,
the scope of science and physics widens
and clearly, if one doesn't feel as though belonging to this universe,
if you don't experience it personally, you keep being an outsider.
The whole way of talking science changes.
Thereafter, the museum changes completely.
It completely changes, including the "Don't touch" part
to the point of this naughty one to the right, hopping on it.
This is what forces us to build structures
three times more resistant than they are meant to,
because we need to provide for a "touch"
that, at this point, is no longer as easy to measure and forecast.
New ideas grow, and become installation mechanisms.
This is again at the Science Museum: one can slide down the staircase,
and in the process, run a scientific experiment
because they experience materials' friction.
Here is the CERN Museum in Geneva
with its landscape made of microparticles.
This is an exhibition on DNA, in Rome, that we organized a few years ago.
In order to explain chromosomes,
we built a forest of interactive chromosomes.
As previously mentioned,
we need to make visible an invisible scale.
We need to make people understand how a system works,
so we take it to the extreme and it becomes an installation,
an object that people can even access.
Then, there are cases like this one, that are quite fascinating.
This is - let's call it a poop museum.
(Laughter)
Actually, when a child enters he receives a beautiful poop hat -
Not sure how this may affect a child's self-esteem, anyway-
(Laughter)
He’s put into a giant toilet bowl,
and flushed down through the entire sewage system.
(Laughter)
It’s in Tokyo - it’s real, and an experience.
I trivialized it’s name as poop museum, but that’s not its real name.
It’s called,
“Toilet!? Human waste, and Earth's Future”.
In fact, this is Edutainment at its finest:
trying to make children understand
the complexity of an urban infrastructure, such as sewage,
and trying to offer environmental awareness.
Therefore, Edutainment at a very high level indeed.
Everything has really changed,
so the museum also becomes a subject
that needs to enter the marketing world.
It must start promoting itself, communicate, and become competitive.
It’s no longer that thing, it’s something else.
This statement makes it very clear.
And it wasn't spoken by a layman.
This statement comes from New York's former Digital Director of MoMA,
one of the world’s most visited museums.
He says,
we don’t compete with other museums;
we compete with Netflix and Candy Crush.
Our topic is no longer a competition through cultural means.
Rather, culture has become an add-on to an experience
that competes with other entertainment experiences.
Here’s where I come in, because this is my job.
I do this job with others, around the world.
I try to elaborate this passage,
to find the design key of this new entity
that we still call the museum, to avoid misunderstandings,
Yet it’s no longer a museum, but something else.
It’s still nameless, but it’s another thing.
Now, what becomes difficult for me
is that compared to previous museums,
that could keep working for at least two, even three generations,
I'm in this situation.
I’m the one on the left.
By the way, I actually had a disgusting sweater like that.
(Laughter)
In short, as many of us in this room, I belong to that generation,
which, in fact, grew up with the book as a medium of knowledge.
Then we accessed other media too, but books were a staple medium.
So we became information seekers.
In order to broaden our knowledge, we needed to seek information.
In fact,
that photo could come from any of our family albums.
But when I needed to search for a photo
to talk about the generation that I design for,
I could find only one photo that might communicate effectively.
However, this is the generation we need to design for.
It’s a multi-tasking generation of digital natives
who are facing the opposite problem: they do not need to seek information,
rather, they must deal with the so called information overload.
This generation
needs support
to manage all their information.
In short,
a 2008 University of California study -
so we're talking about 10 years ago,
and the situation is presumably even more pressing today.
This study estimated
that we are exposed, on a daily basis, to roughly 34 gigabytes of data -
just through news, TV, billboards,
smart phones, and so on.
This means roughly 100,000 words a day.
For example, War and Peace,
which is one of the longest novels in the history of literature,
has around 544,000 words.
So it gets really complicated.
It seems like the attention span has dropped to eight seconds.
This makes designing for today a very complex task.
Hence, what I always tell my students
is that at the end of the day, we design filters.
What we really need to learn is how to build smart filters.
I’m not talking about content filters - that’s a curator's business.
It’s not our job.
Instead, we need to select all the information we receive
and start figuring out how to distill it into many bits,
finer than the eight second attention span
so that, together, these can weave an interesting fabric.
Today, any smartphone
lets us access knowledge sources
on many aspects of science.
So a museum cannot compete with such a thing.
The museum must entrench, must engage us,
must make us understand a story’s entire picture
which is becoming more and more complex.
Finally, it must then offer you a deepening.
In fact, I cannot steal you from Netflix or Candy Crush
through a museum lecture.
You know what the most important part is?
Neither I nor anyone else in this field across the world today
has a job title for it.
No one of us got a specific training for this kind of stuff.
We are all self taught.
I’m an architect, my business partner is instead a musicologist,
and my former one used to be
an electronic musician and a graphic designer.
We are all people coming from totally different backgrounds
and learned how to do this qsubsequently.
Our teams include designers,
computer developers, artists, scenographers, theatrical technicians,
IT experts, science communicators, storytellers, and engineers.
We are a true example of multidisciplinarity,
not because we like big, modern words,
but because no one really knows how to do all this.
We are all learning to create it by hybridizing several diverse skills.
Perhaps on a positive note, we all teach at the university,
so we’re teaching the younger generations
how to do this job, how to build a system and a methodology.
Difficult things might happen.
Here’s an example of what we have recently done.
You may have heard of the M9 museum
that just opened in Venice - or in Mestre, to be more precise -
around last year.
It is a very big museum that took on a very special challenge,
an extraordinary experimental project,
similar to what we experience every day, when we experiment.
It’s a museum of the 20th century
that does not contain a single physical object.
It is based solely on immersive and interactive experiences
and talks to us the 20th century through this kind of narrative.
It follows the Anglo-Saxon tradition of historical tales, of “Public History”.
Instead of telling history from the point of view of the powerful,
it tells it through the mechanism of self-identification.
You try to put yourself in the shoes of someone who was there.
Among other things that we designed,
we have been asked to tell the factory.
We needed to tell very young kids
about this very important world of work
that many of us still remember.
We didn’t know where to start,
so at a certain point we bet on an experiment.
Let’s try this:
let’s ask ourselves what the assembly line and video games doi have in common.
Both share environmental stress,
the point mechanism,
and penalty in case of wrong-doing. So let’s try to work this out.
Let’s build a mechanism which, through gamification -
also known as “serious game”,
a game that is not meant to entertain but is rather serious -
renders a factory's inner machinery.
This is the final installation. We also came up with this idea:
that despite everything today is either digital or electronic,
the interface is mechanical
because we wanted to keep something specific from the 20th century.
We also referred to Ansaldo from the 1950’s
and we reconstructed a kind of video game
that truly reproduces every aspect of the assembly line.
We ask ourselves, every time we complete a work,
if we made it right, or if we got it wrong.
It’s a drama because you never know,
because it’s an experiment and there is no path to follow.
[Vanishing Mediators]
And this always made me feel very close to this definition
given by a philosopher that I appreciate very much.
He’s alive, he’s Slovenian, and his name is Slavoj Žižek.
Some years ago, he coined the term:
“Vanishing Mediators",
which defines those who, like us,
are at a threshold, between before and after,
and we are mediators because they mediate.
We are mediating between what was before -
We are trying to imagine what can come after.
and "vanishing" because we will last just a very short time,
because like they just told us,
big leaps await us in the years ahead
if compared to what has already been achieved.
I keep saying that 50 years ago
a son, a grandfather, and a father used to share nearly the same lifestyle.
There just was a talk about that.
I see young people that totally change their point of view every 15 years.
Žižek said,
so that you understand what he meant by vanishing mediator,
he used Charlie Chaplin as an example when the film industry began using sound.
Charlie Chaplin, in a way, put his foot down
and had an attitude that was a bit conservative
since he tried to understand
the traumatic effect that voice would have
on that expressive form.
In fact, voice was an extraneous intruder.
Chaplin understood that this novelty would not benefit his own poetic at all.
This is how I feel.
Those in my field,
I believe they should share the same attitude,
understand this mediation role
and understand where we need to surrender more or less.
Because at the end of the day, they outsourced to us
the narrative of science, the narrative of knowledge.
Therefore, we have an important role to cope with,
and we must be aware of it.
We know where we come from and the next door is before us.
It’s very difficult to understand the right thing to do.
We ask ourselves this for each project.
During every project, we try to be consistent, careful
to carefully study every subject,
and find the right way to communicate them.
We don’t know if this is the right way.
Tomorrow morning, with the next project,
we’ll come to the table to think about it.
Thank you.
(Applause)