1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 "Mario!" 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 "Ah! Socorro!" 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Bem-vindos à nossa videosérie de múltiplas partes, que explora os papéis e representações das mulheres em video games. 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Este projeto vai examinar os tropos, recursos de enredo e padrões mais comumente associados às mulheres em video games 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 através de uma perspectiva sistêmica e ampla. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 Esta série vai incluir análise crítica de vários personagens e jogos muito queridos, 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 mas lembre-se que é possível, e até necessário, 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 apreciar diferentes mídias e, ao mesmo tempo, ser crítico de seus aspectos mais problemáticos ou perniciosos. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 Então, sem mais delongas, vamos cair de cabeça na Donzela em Perigo. 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Vamos começar com a história de um jogo que ninguém nunca pôde jogar. 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 Em 1999, a empresa designer de jogos "Rare" trabalhava duro em um novo título original para Nintendo 64 chamado Planet Dinosaur. 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 O jogo ia estrelar uma heroína de 16 anos chamada Krystal como uma entre dois protagonistas pra se jogar. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 Ela era incubida de viajar no tempo, lutar contra monstros pré-históricos com seu bastão mágico, 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 e de salvar o mundo. Ela era forte, ela era capaz e heróica. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 "E quem seria você, garota animal?" 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 "Meu nome é Krystal!" 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Muito legal, não é? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Bem, teria sido, se não fosse pelo jogo nunca ter sido lançado. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 Quando o desenvolvimento do projeto estava terminando, o lendário designer de jogos, Shigeru Miyamoto, 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 zombou sobre como, ao invés disso, ele achava que o jogo devia ser o terceiro número da sua franquia Star Fox. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 Pelos dois anos seguintes, ele e a Nintendo fizeram exatamente isso. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 Eles reescreveram e refizeram o design do jogo, e lançaram-no como Star Fox Adventures para o Game Cube em 2002. 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 Nessa versão reformulada, Krystal, a protagonista-por-ser, acabou transformada numa Donzela em Perigo 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 e passando a grande maior parte do jogo presa em em uma prisão de cristal 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 esperando pra ser resgatada pelo novo herói, Fox McCloud. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 As sequências de ação do jogo que foram originalmente construídas para Krystal 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 foram convertidas para, ao invés dela, estrelar Fox. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 Krystal ganhou uma roupa menor e mais sexualizada. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 "Uau! Ela é linda!" 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 "O que eu estou fazendo?" 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 E sim, isso é música cafona de saxofone tocando, pra deixar claro como cristal 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 que ela agora é um objeto de desejo, mesmo quando sob animação suspensa. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 Para somar insulto à injúria, Fox agora usa o bastão mágico dela pra lutar através do jogo e então salvá-la. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 A história de como Krystal passou de protagonista da própria aventura épica 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 para a vítima passiva no jogo de outra pessoa 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 ilustra como o tropo da Donzela em Perigo desempodera personagens femininas 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 e rouba delas a chance de ser heroínas em sua próprio jornada. 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 O termo "Donzela em Perigo" é uma tradução do francês "demoiselle en détresse". 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 "Demoiselle" quer dizer simplesmente "mulher jovem", 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 enquanto que "détresse" quer dizer, grosseiramente, ansiedade ou desespero causada por um senso de abandono, desamparo ou perigo. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 Como tropo, a Donzela em Perigo é um recurso de enredo 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 em que uma personagem feminina é colocada em uma situação de perigo 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 da qual ela não pode escapar sozinha, e deve ser resgatada por um personagem masculino, 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 sendo este, com frequência, o incentivo ou motivação central para a jornada do protagonista. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 Em video games, isso ocorre mais frequentemente via sequestro, 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 mas também pode ser por meio de petrificação ou possessão por demônios, por exemplo. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Tradicionalmente, a mulher em perigo é um membro da família ou um interesse amoroso para o herói 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 - princesas, esposas, namoradas e irmãs são todas usadas com frequência pra preencher o papel. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 É claro que a Donzela em Perigo é anterior à invenção dos video games em vários milhares de anos. 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 O tropo tem origens na mitologia grega, com a história de Perseu. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 De acordo com o mito, Andrômeda estava prestes a ser devorada por um monstro marinho 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 depois de ser acorrentada nua a uma rocha, como sacrifício humano. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Perseu mata a fera, resgata a princesa e então a reivindica como esposa. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 Na Idade Média, a Donzela em Perigo era um traço comum em muitas canções, lendas e contos de fada medievais. 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 O resgate de uma mulher indefesa era frequentemente retratado como a "raison d'être", 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 ou razão da existência em contos e poemas românticos da era, 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 envolvendo um cavaleiro errante que se aventura para provar sua honra, valentia e virtude. 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 Na virada do século vinte, jovens mulheres vitimizadas se tornaram o clichê de preferência 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 para a nascente indústria cinematográfica americana, já que gerava um recurso de enredo fácil e sensacionalista para a tela grande. 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Um exemplo famoso é o curta "A Corrida Pela Vida de Barney Oldfield", de Keystone Cops (1913), 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 que exibe a cena, hoje icônica, de uma mulher sendo amarrada aos trilhos do trem pelo cruel vilão que torce os bigodes. 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 Na mesma época, o tema de um macaco gigante, carregando uma mulher que grita, 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 começou a ganhar popularidade geral em todo tipo de mídia. 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 É notável que Jane, o interesse amoroso de Tarzan, é capturada por um primata do bando 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 na aventura pulp "Tarzan, O Homem Macaco", de Edgar Rice Burroughs (1912). 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 Em 1930, Walt Disney usou esse meme em um dos primeiros cartoons do Mickey Mouse, 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 chamado "O Mistério do Gorila". 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 A imagem foi até mesmo explorada pelas Forças Armadas dos EUA, em seu pôster de recrutamento para a I Guerra Mundial. 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 Mas foi só em 1933 que duas coisas aconteceram, e criaram as condições para que, 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 50 anos depois, o tropo da Donzela em perigo se tornasse um elemento fundacional dos video games como mídia. 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 Primeiro, a Paramount Pictures introduziu seu desenho animado, "Popeye", ao público de cinema. 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 A fórmula para a maioria dos curtas envolvia Popeye resgatando uma Olívia Palito raptada. 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 Segundo, em março daquele ano, a RKO Pictures lançou seu hit pioneiro, o filme King Kong 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 - em que um macaco gigante rapta uma mulher e é morto no final, ao tentar manter posse dela. 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 Já em 1981, uma companhia japonesa chamada Nintendo 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 confiou a um jovem designer chamado Shigeru Miyamoto 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 a tarefa de criar um novo jogo de arcade para o mercado americano. 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 Originalmente, o projeto foi concebido como um jogo estrelando Popeye, 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 mas a Nintendo não conseguiu assegurar os direitos de uso. 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 Miyamoto criou seus próprios personagens para preencher o vazio, altamente influenciado pelo filme "King Kong". 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 O herói do jogo, "Saltador", tinha a missão de salvar uma donzela chamada "A Dama", 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 depois que ela é raptada por um macaco gigante. 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 Em versões posteriores, ela é renomeada como "Pauline". 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 Embora Donkey Kong seja, talvez, o mais famoso dos primeiros jogos de arcade a exibir a Donzela em Perigo, 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 não foi a primeira vez que Miyamoto usou o tropo. 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 Dois anos antes, ele teve um dedo no design de um jogo de arcade chamado Sheriff. 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 Nele, um monte de pixels com forma mais ou menos feminina, 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 chamado de "A Bela", deve ser resgatado de bandidos. 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 O herói ganha um "beijo da vitória" como recompensa por sua bravura no final. 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 Alguns anos depois, Miyamoto reciclou o design dos personagens de Donkey Kong: 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 Pauline se tornou o modelo para uma nova donzela chamada Princesa Cogumelo, 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 e o "Saltador" se tornou um certo encanador muito famoso. 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 A Princesa Peach é, de várias formas, a versão quintessencial da Donzela em Perigo. 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 A infeliz princesa aparece em 14 dos jogos de plataforma centrais do Super Mario Bros 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 e é raptada em 13 deles. 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 O lançamento norte-americano Super Mario Bros 2, em 1988, 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 permanece o único jogo na série central em que Peach não é raptada, 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 e também o único jogo em que ela é uma personagem com a qual se pode jogar 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 - muito embora esse jogo não tenha sido criado pra ser do Mario de jeito nenhum. 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 O jogo foi lançado originalmente no Japão sob um titulo totalmente diferente: 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 "Yume Köjö: Doki Doki Panic", 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 que, em tradução grosseira, quer dizer "Fábrica de Sonhos: Pânico de Acelerar o Coração". 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 A Nintendo dos EUA decidiu que o lançamento japonês original de Super Mario Bros 2 era muito difícil e muito similar ao primeiro jogo, 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 então eles reformularam "Doki Doki Panic" para estrelar Mario e Luigi. 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 No entanto, o jogo japonês já tinha quatro personagens pra se jogar. 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 Então, os designers optaram por incluir o Toad ("Cogumelo") e a Princesa para preencher os dois buracos restantes, 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 construindo diretamente a partir dos modelos pré-existentes de personagem. 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 Então, se formos honestos, a Peach é meio que uma opção acidental nesse jogo. 109 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 Mesmo assim, ela tinha a habilidade incrível de flutuar por curtas distâncias, 110 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 o que era muito útil, especialmente nas fases de gelo. 111 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 Infelizmente, Peach nunca mais foi uma opção pra jogar na franquia principal. 112 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 Mesmo entre os jogos mais recentes que têm quatro opções de personagem pra jogar, como o novo Super Mario Bros Wii e WiiU, 113 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 a Princesa ainda é excluída da ação. 114 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 Ela foi substituída por outro Toad, 115 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 para permitir que a Nintendo a empurre de volta pro papel de Donzela mais uma vez e mais outra vez. 116 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 Peach aparece, é claro, em vários spin offs, 117 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 como as séries Mario Party, Mario Sports e Mario Kart, 118 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 bem como no Super Smash Bros, cruzamento dos jogos de luta no universo Nintendo. 119 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 No entando, todos esses spin offs estão fora da série central de jogos de plataforma do Super Mario. 120 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 Ela é a estrela de uma única aventura, e nós vamos chegar lá daqui a pouco. 121 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 Um jeito de pensar sobre as personagens "donzeladas" é pela chamada dicotomia sujeito/objeto. 122 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 Nos termos mais simples, sujeitos agem e objetos sofrem ação. 123 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 O sujeito é o protagonista; aquele em que a história é centrada, 124 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 e aquele fazendo a maior parte da ação. 125 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 Em video games, é quase sempre o principal personagem com que se pode jogar, 126 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 e é sob a sua perspectiva que a maior parte da história é vista. 127 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 Então, o tropo da Donzela tipicamente faz dos homens sujeitos das narrativas, 128 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 enquanto relega as mulheres ao papel de objeto. 129 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 Isso é uma forma de objetificação, porque como objetos as mulheres "donzeladas" apenas sofrem a ação, 130 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 frequentemente se tornando ou se reduzindo a um prêmio a ganhar, um tesouro a encontrar ou um objetivo a alcançar. 131 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 A breve introdução que acompanha muitos jogos clássicos de arcade 132 00:10:43,018 --> 00:10:47,874 tende a reforçar o enquadramento das mulheres como posse que foi roubada do protagonista. 133 00:11:07,738 --> 00:11:14,293 A luta do herói para reaver sua "propriedade" roubada, então, gera a justificativa preguiçosa para o jogo em si. 134 00:11:14,293 --> 00:11:17,588 No fundo, a Donzela em Perigo não tem nada a ver com as mulheres. 135 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 Ela se torna simplesmente o objeto central em uma competição entre homens, 136 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 pelo menos em suas encarnações tradicionais. 137 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 Eu ouvi uma vez que, no jogo do patriarcado, as mulheres não são o time rival: 138 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 elas são a bola. 139 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 Então, por exemplo, podemos pensar na franquia do Super Mario como um grande jogo disputado 140 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 entre Mario e Bowser, e o papel da Princesa Peach é essencialmente o da bola. 141 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 Os dois homens jogam a Princesa pra lá e pra cá durante a série principal, 142 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 cada um tentando manter e tomar posse da "Bola-Donzela". 143 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 Ainda que a Nintendo com certeza não tenha inventado a Donzela em Perigo, 144 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 a popularidade de sua fórmula "salve-a-princesa" essencialmente estabeleceu o padrão pra indústria. 145 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 O tropo rapidamente virou o gancho de motivação ideal para designers de jogos, 146 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 já que proporciona um jeito fácil de tocar nas fantasias masculinas adolescentes de poder 147 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 - em nome de vender mais jogos para garotos e homens hétero. 148 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 "Socorro!" 149 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 "Socorro!" 150 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 "Socorro!" 151 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 "Socorro!" 152 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 "Me salve!" 153 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 "Socorro!" 154 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 "Por favor me ajude, Blade!" 155 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 Nos anos 80 e 90, o tropo se tornou tão dominante 156 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 que seria quase impossível mencionar todos. 157 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 Há literalmente centenas de exemplos, tanto em jogos de plataforma, 158 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 e jogos beat-em-ups, de side scrolling, 159 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 quanto em jogos de tiro em primeira pessoa 160 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 e em RPGs. 161 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 Vamos dar um minuto pra esclarecer alguns mal-entendidos comuns sobre este tropo. 162 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 Como um recurso de enredo, a Donzela em Perigo é frequentemente agrupada com outros tropos separados, 163 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 incluindo "A Vítima Designada", "O Resgate Heróico" e o "Beijo da Vitória". 164 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 No entanto, é importante lembrar que essas convenções associadas 165 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 não são necessariamente parte da Donzela em Perigo em si. 166 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 Então a mulher em questão pode ou não fazer o papel de vítima por todo o jogo ou série, 167 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 e o nosso bravo herói pode ou não ter sucesso em sua tentativa de resgate. 168 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 Tudo o que é de fato necessário para preencher a Donzela em Perigo 169 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 é que uma personagem feminina seja reduzida a um estado indefeso 170 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 do qual ela precisa ser resgata por um herói tipicamente masculino, pelo benefício do arco de história. 171 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 Isso nos leva a outra famosa princesa da Nintendo. 172 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 Em 1986, Shigeru Miyamoto dobrou a sua fórmula da Donzela em Perigo 173 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 com o lançamento para NES de The Legend of Zelda. 174 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 Esse foi o primeiro do que seria uma das mais adoradas franquias de jogos de ação e aventura de todos os tempos. 175 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 "Zelda!" 176 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 "A Lenda de Zelda continua." 177 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 "Zelda!" 178 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 "Encontre os cristais, salve a princesa." 179 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 "Zelda!" "Zelda!" 180 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 "Zelda II: A Aventura de Link" 181 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 "Nintendo! Agora você está brincando com poder." 182 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 Durante o curso de mais de uma dúzia de jogos, abrangendo 25 anos, 183 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 todas as encarnações da Princesa Zelda foram raptadas, amaldiçoadas, possuídas, transformadas em pedra, 184 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 ou desempoderadas de outro modo em algum ponto. 185 00:14:31,865 --> 00:14:37,293 Zelda nunca foi a estrela de sua própria aventura, nem mesmo uma personagem pra se jogar na série central. 186 00:14:37,293 --> 00:14:40,163 No entanto, é preciso dizer que nem todas as Donzelas são criadas iguais 187 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 e Zelda ocasionalmente ganha um papel um pouco mais ativo ou integral para jogar do que sua contraparte no Reino Cogumelo. 188 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 Ao contrário de Peach, Zelda não é completamente definida por seu papel como a vítima perpétua de Ganondorf 189 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 e em alguns jogos posteriores, ela até percorre a linha entre Donzela e Ajudante. 190 00:14:56,438 --> 00:15:00,826 Lembre-se, a Donzela em Perigo como recurso de enredo é algo que acontece a uma personagem feminina, 191 00:15:00,826 --> 00:15:04,534 não necessariamente algo que a personagem é do começo ao fim. 192 00:15:04,534 --> 00:15:08,527 De vez em quanto, ela pode ter a oportunidade de desempenhar um papel um pouquinho mais ativo 193 00:15:08,527 --> 00:15:13,198 facilitando a jornada do herói, tipicamente ao abrir portas, dar dicas, power-ups, 194 00:15:13,198 --> 00:15:15,951 e outros itens úteis. 195 00:15:15,951 --> 00:15:18,794 Eu chama essa variante do tema de A Donzela Útil. 196 00:15:18,794 --> 00:15:24,918 De fato, Zelda tem o seu melhor quando toma a forma de Sheik em Ocarina of Time e de Tetra em The Wind Waker. 197 00:15:24,918 --> 00:15:29,761 Em Ocarina of Time, Zelda evita a captura pelos primeiros 3/4 do jogo. 198 00:15:29,761 --> 00:15:33,677 Disfarçada de Sheik, ela é uma participante ativa e útil na aventura 199 00:15:33,677 --> 00:15:36,103 e mostra ser mais do que capaz. 200 00:15:37,595 --> 00:15:43,928 No entanto, assim que ela volta à forma mais próxima do estereótipo feminino de Princesa Zelda, 201 00:15:43,928 --> 00:15:45,856 ela é capturada dentro de 3 minutos. 202 00:15:45,856 --> 00:15:49,333 Literalmente 3 minutos. Eu cronometrei. 203 00:15:52,287 --> 00:15:55,740 O resgate dela se torna central para o fim da jornada de Link. 204 00:15:55,740 --> 00:16:00,704 Similarmente, em The Wind Waker, Tetra é uma jovem capitã pirata mal-humorada e impressionante, 205 00:16:00,704 --> 00:16:06,828 mas assim que se descobre que ela é a Princesa Zelda, quando ela toma a forma mais próxima do estereótipo feminino, 206 00:16:06,828 --> 00:16:10,120 dizem pra ela que ela não tem mais permissão de acompanhar Link na aventura 207 00:16:10,120 --> 00:16:13,544 porque, de repente, é perigoso demais pra ela. 208 00:16:13,544 --> 00:16:15,392 Ordenam que ela espere no castelo, 209 00:16:15,392 --> 00:16:20,432 o que ela faz, até que é raptada enquanto esperava obedientemente no mesmo lugar. 210 00:16:22,462 --> 00:16:25,426 É digno de nota que, no último estágio da batalha do chefão, 211 00:16:25,426 --> 00:16:30,179 ela ajuda o Link a lutar contra Ganondorf sim, por alguns minutinhos, e é uma mudança refrescante. 212 00:16:31,440 --> 00:16:36,161 No entanto, na próxima vez que a encarnação de Tetra aparece, em The Phanto Hourglass (2007), 213 00:16:36,161 --> 00:16:38,404 ela é raptada já na introdução. 214 00:16:38,404 --> 00:16:42,248 Mais tarde ela vira pedra e é raptada outra vez. 215 00:16:42,248 --> 00:16:46,500 É desapontante que, mesmo em seus momentos de heroísmo, Zelda ainda é "donzelada": 216 00:16:46,500 --> 00:16:48,543 ela é removida da ação, colocada de lado, 217 00:16:48,543 --> 00:16:51,698 e fica indefesa pelo menos uma vez a cada jogo em que aparece. 218 00:17:10,023 --> 00:17:15,741 Isso nos trás a um dos maiores motivos pra esse tropo ser tão problemático e pernicioso para a representação das mulheres. 219 00:17:15,741 --> 00:17:18,699 A Donzela em Perigo não é só sinônimo de "fraca"; 220 00:17:18,699 --> 00:17:24,913 ao invés disso, o tropo arranca o poder das personagens femininas, mesmo aquelas úteis ou que parecem capazes. 221 00:17:24,913 --> 00:17:28,969 Não importa o que nos digam sobre os poderes mágicos, as habilidades ou a força delas: 222 00:17:28,969 --> 00:17:34,805 elas ainda são capturadas ou incapacitadas no final das contas, e aí precisam esperar o resgate. 223 00:17:34,805 --> 00:17:39,512 Destilado á sua essência, o recurso de enredo funciona trocando o desempoderamento das personagens femininas 224 00:17:39,512 --> 00:17:42,316 pelo empoderamento das personagens masculinas. 225 00:17:50,564 --> 00:17:53,521 Vamos comparar a Donzela ao arquétipo do Mito do Herói, 226 00:17:53,521 --> 00:17:57,694 em que o personagem tipicamente masculino pode ser ocasionalmente machucado, 227 00:17:57,694 --> 00:18:02,496 incapacitado ou brevemente aprisionado em algum ponto de sua jornada. 228 00:18:05,418 --> 00:18:12,112 Nessas situações, o personagem confia em sua inteligência, artimanha e habilidade pra engendrar a própria fuga. 229 00:18:12,112 --> 00:18:13,211 "Bem melhor!" 230 00:18:17,348 --> 00:18:20,722 Ou, sabe, só abrir um buraco a soco na parede da prisão serve também. 231 00:18:20,722 --> 00:18:24,097 A questão é que eles são capazes de ganhar de volta a própria liberdade no fim das contas. 232 00:18:24,097 --> 00:18:26,516 De fato, este processo de superação dos obstáculos 233 00:18:26,516 --> 00:18:31,159 é um passo importante na transformação do protagonista em uma figura heróica. 234 00:18:31,159 --> 00:18:35,692 Uma mulher "donzelada", por outro lado, é exibida como incapaz de escapar do problema por si só, 235 00:18:35,692 --> 00:18:39,118 e por isso deve esperar um salvador pra fazer isso por ela. 236 00:18:39,118 --> 00:18:41,782 Desse modo, o obstáculo da Donzela não é dela mesma: 237 00:18:41,782 --> 00:18:45,915 ao invés disso, é mostrado como uma provação para o herói vencer. 238 00:18:45,915 --> 00:18:51,083 Consequentemente, o tropo rouba das mulheres em perigo a oportunidade de arquitetarem sua própria fuga, 239 00:18:51,083 --> 00:18:55,378 e assim impede que elas se tornem o arquétipo da heroína também. 240 00:18:55,794 --> 00:19:01,382 Hoje, muitos jogos old school com Donzelas estão sendo ressuscitados para plataformas modernas e dispositivos móveis, 241 00:19:01,382 --> 00:19:05,097 já que os editores estão em uma corrida para faturar na nostalgia dos video games 242 00:19:05,097 --> 00:19:08,806 e capitalizar em qualquer personagem reconhecível do passado. 243 00:19:08,806 --> 00:19:14,161 Por exemplo, Sonic CD, da Sega (1993), estrelando uma Amy Rose "donzelada", 244 00:19:14,161 --> 00:19:19,149 foi aprimorado e posto para download em uma ampla variedade de plataformas modernas. 245 00:19:19,611 --> 00:19:22,832 Os famosos jogos Karateka e Prince of Persia, de Jordan Mechner, 246 00:19:22,832 --> 00:19:26,663 originalmente lançados para o Apple II nos anos 80, 247 00:19:26,663 --> 00:19:29,373 ganharam remakes modernos em HD. 248 00:19:36,960 --> 00:19:40,054 E Dragon's Lair, o jogo para laserdisk de 1983, 249 00:19:40,054 --> 00:19:45,053 com a palerma Princesa Daphne, foi transportado para qualquer sistema imaginável. 250 00:19:45,053 --> 00:19:47,383 "Por favor, me salve!" 251 00:19:47,383 --> 00:19:50,898 "A cela está trancada. Com uma chave." 252 00:19:50,898 --> 00:19:53,848 "O dragão fica com ela no pescoço." 253 00:19:53,848 --> 00:19:57,711 "Para matar o dragão, use a espada mágica!" 254 00:19:58,358 --> 00:20:02,584 Lembra da Pauline? Donzela do clássico jogo de arcade Donkey Kong? 255 00:20:02,584 --> 00:20:04,444 Bom, ela também foi ressuscitada. 256 00:20:04,444 --> 00:20:07,707 Primeiro no Donkey Kong para Game Boy (1994) 257 00:20:07,707 --> 00:20:11,580 e depois na série Mario vs. Donkey Kong, para Nintendo D.S. 258 00:20:11,580 --> 00:20:14,633 Cada jogo exibe um novo arranjo da velha trama de pretexto, 259 00:20:14,633 --> 00:20:19,428 com Pauline sendo sequestrada pelo macaco gigante durante os créditos de abertura. 260 00:20:19,428 --> 00:20:23,052 "Mario! Por favor, me ajude!" 261 00:20:23,584 --> 00:20:28,582 Os segundos de abertura do jogo beat-em-up de arcade, Double Dragon, hoje icônicos, 262 00:20:28,582 --> 00:20:33,276 mostram Marian levando um soco no estômago, sendo jogada no ombro de um bandido e levada embora. 263 00:20:33,276 --> 00:20:37,787 Em várias versões, as calcinhas delas estão claramente á mostra para o jogador durante o seu rapto. 264 00:20:38,187 --> 00:20:43,361 O jogo foi refeito, relançado e transportado para dúzias de sistemas nos últimos 25 anos, 265 00:20:43,361 --> 00:20:48,435 assegurando que Marian seja agredida e "donzelada" para o proveito de cada nova geração. 266 00:20:48,435 --> 00:20:55,044 Double Drangon neon, mais recente (2012), reintroduziu novos jogadores à essa porcaria regressiva, mais uma vez, 267 00:20:55,044 --> 00:20:56,708 mas agora em Full HD. 268 00:21:00,879 --> 00:21:06,104 Esse padrão de apresentação das mulheres como fundamentalmente fracas, ineficientes ou por fim incapazes, 269 00:21:06,104 --> 00:21:11,807 tem maiores ramificações além dos personagens em si e dos jogos específicos que habitam. 270 00:21:11,807 --> 00:21:14,768 Nós temos que lembrar que esses jogos não existem no vácuo: 271 00:21:14,768 --> 00:21:20,190 eles são uma parte cada vez mais importante e influente do nosso ecossistema social e cultural. 272 00:21:20,190 --> 00:21:23,578 A verdade é: o tropo é usado no contexto do mundo real, 273 00:21:23,578 --> 00:21:26,696 onde atitudes machistas e retrógadas já estão por toda parte. 274 00:21:26,696 --> 00:21:31,917 É triste que que uma alta porcentagem da população mundial ainda se agarre à crença super machista 275 00:21:31,917 --> 00:21:36,873 de que as mulheres, como um grupo, precisam ser protegidas e tuteladas por homens. 276 00:21:36,873 --> 00:21:40,168 A crença de que as mulheres são, de alguma maneira, um "gênero mais fraco" 277 00:21:40,168 --> 00:21:45,257 é um mito socialmente construído, profundamente arraigado e, é claro, totalmente falso 278 00:21:45,257 --> 00:21:50,095 mas a noção é reforçada e perpetuada quando as mulheres são continuamente retratadas 279 00:21:50,095 --> 00:21:53,766 como criaturas fracas, frágeis e vulneráveis. 280 00:21:53,766 --> 00:21:57,855 Só pra ser clara, eu não estou dizendo que todos os jogos que usam a Donzela em Perigo como recurso de enredo 281 00:21:57,855 --> 00:22:00,529 são automaticamente machistas ou sem valor. 282 00:22:00,529 --> 00:22:04,199 Mas é inegável que a cultura popular é uma influência poderosa em nossas vidas 283 00:22:04,199 --> 00:22:12,495 e que a Donzela em Perigo como um padrão recorrente ajuda sim a normalizar atitudes extremamente tóxicas e paternalistas sobre as mulheres. 284 00:22:13,141 --> 00:22:18,582 Agora, eu cresci com a Nintendo. Eu fui fã das franquias de Mario e Zelda a vida toda 285 00:22:18,582 --> 00:22:23,753 e elas sempre terão um lugar especial no meu coração, como eu tenho certeza que acontece com um monte de gamers por aí. 286 00:22:23,753 --> 00:22:28,009 Mas mesmo assim é importante reconhecer e pensar criticamente sobre os aspectos mais problemáticos, 287 00:22:28,009 --> 00:22:31,748 especialmente considerando que muitas dessas franquias estão mais populares que nunca 288 00:22:31,748 --> 00:22:34,750 e que os personagens viraram ícones no mundo todo. 289 00:22:34,750 --> 00:22:38,749 A boa notícia é que não há nada que impeça dos designers de jogos de evoluir suas representações de gênero 290 00:22:38,749 --> 00:22:41,980 e de tornar mais mulheres heroínas nos futuros jogos. 291 00:22:41,980 --> 00:22:47,077 Seria fantástico ver Zelda, Sheik e Tetra finalmente como protagonistas de seus próprios jogos. 292 00:22:47,077 --> 00:22:51,597 E não só de DS, eu estou falando de aventuras completas, totalmente nos consoles. 293 00:22:52,336 --> 00:22:58,286 OK, então nós estabelecemos que a Donzela em Perigo é um dos mais usados clichês de gênero na história dos video games 294 00:22:58,286 --> 00:23:02,584 e está no cerne da popularização e desenvolvimento dos video games como uma mídia. 295 00:23:02,584 --> 00:23:06,630 Mas e quanto aos jogos modernos? Alguma coisa mudou nos últimos 10 anos? 296 00:23:06,630 --> 00:23:12,218 Bom, fique atento à Parte Dois, em que eu vou destacar exemplos mais contemporâneos da Donzela em Perigo. 297 00:23:12,218 --> 00:23:17,970 Vamos analisar todas as mudanças obscuras e reviravoltas extremas, e ver como a convenção é usada e abusada até hoje. 298 00:23:17,970 --> 00:23:22,231 Então, vamos checar alguns jogos onde os designers tentaram subverter a Donzela. 299 00:23:23,647 --> 00:23:27,158 Eu gostaria de estender um grande "muito obrigada!" a todos os meus apoiadores no Kickstarter 300 00:23:27,158 --> 00:23:31,636 que continuaram me apoiando e que ajudaram a fazer dessa videosérie realidade.