Mario! Ah! Help! Welkom bij onze videoserie, waarin we de rollen en representaties van vrouwen in videogames verkennen. Dit project zal de tropen, plotmechanismen en patronen die met vrouwen in games worden geassocieerd verkennen vanuit een systemisch helikopterperspectief. De serie zal kritische analyses bieden van menig een geliefd game en personage, maar denk eraan dat het mogelijk en zelfs noodzakelijk is om tezelfdertijd van media te genieten terwijl we kritisch blijven voor haar meer problematische en schadelijke aspecten. Laten we er dus meteen in vliegen, met de Jonkvrouw in Nood. Beginnen doen we met het verhaal van een spel dat niemand ooit kon spelen. Terug in 1999 was game ontwikkelaar RARE hard aan het werken aan een nieuwe Nintendo 64 titel genaamd Dinosaur Planet. Hoofdrolspeler in dat verhaal zou het 16-jarig meisje Krystal worden, als een van de twee speelbare protagonisten. Haar taak bestond erin door de tijd te reizen, om prehistorische monsters te bevechten met haar magische staf en zo de wereld te redden. Ze was sterk, ze was vaardig en ze was heldhaftig. En wie mag jij wel zijn, dierenmeisje? Mijn naam is Krystal! Vrij geweldig, niet? Dat had het kunnen zijn, ware het niet dat de game nooit werd uitgebracht. Toen de ontwikkeling er bijna op zat, grapte legendarische game designer Shigeru Miyamoto dat dit eigenlijk de derde iteratie in zijn Star Fox franchise had moeten zijn. Gedurende de volgende twee jaar deed Nintendo net dat. Ze herschreven en herwerkten de game, en brachten het uit als Star Fox Adventures voor de GameCube in 2002. In deze herwerkte versie transformeerde de would-be protagonist Krystal tot een Jonkvrouw in Nood, waar ze het grootste deel van het spel doorbrengt in een kristallen gevangenis wachtend op redding door de nieuwe held Fox McCloud. De in-game actiescènes die oorspronkelijk voor Krystal waren ontworpen, werden nu herschreven met Fox in de hoofdrol. Krystal kreeg een onthullender, meer geseksualiseerde pakje aangemeten. Wow. Ze is prachtig! Wat doe ik toch? En ja, dat is melige saxofoonmuziek die speelt, zodat het ‘kristalhelder’ wordt hoe ze zelfs in stasis een lustobject vormt. Als klap op de vuurpijl gebruikt Fox nu haar magische staf om zijn weg door de game te vechten, om haar te redden. Het verhaal van Krystal’s evolutie van hoofdrolspeler in haar eigen epische avontuur naar passief slachtoffer in andermans game, illustreert hoe de Jonkvrouw in Nood trope aan vrouwen de controle en hen de kans op een eigen heldendom ontneemt. De term Jonkvrouw in Nood is een vertaling van het Franse 'demoiselle' en 'détresse'. 'Demoiselle' betekent simpelweg ‘jongedame’ en 'détresse' staat voor ‘angst of radeloosheid veroorzaakt door een gevoel van verlating, hulpeloosheid of gevaar.’ De Jonkvrouw in Nood trope is een plotmechanisme waarbij een vrouwelijk personage in een precaire situatie wordt geplaatst waaruit ze zelf niet kan ontsnappen. Ze moet gered worden door een mannelijk personage, wat gewoonlijk de aanleiding of motivatie uitmaakt voor de protagonist. Bij videogames gebeurt dit vooral via ontvoering, maar het kan ook de vorm aannemen van bijvoorbeeld verstening of bezetenheid door demonen. Traditioneel is de jonkvrouw in nood een familielid of potentiële liefdespartner voor de held prinsessen, vriendinnetjes en zussen vullen deze rollen gewoonlijk in. Uiteraard was de Jonkvrouw in Nood de uitvinding van de videogame al duizenden jaren voor. De trope kan teruggeleid worden tot de Griekse mythologie met de legende van Perseus. Volgens deze mythe stond Andromeda op het punt verslonden te worden door een zeemonster, naakt vastgeketend aan een rots als menselijk offer. Perseus velde het beest, redde de prinses en eiste haar vervolgens op als zijn vrouw. Tijdens de Middeleeuwen kwam de Jonkvrouw in Nood vaak voor in middeleeuwse liederen, legendes en sprookjes. Het redden van de hulpeloze vrouw werd vaak naar voor geschoven als de reden voor romantische verhaaltjes of gedichten uit de tijd, met een soort ridder-klusjesman – een rondwarende ridder op zoek naar avontuur om zijn galanterie, strijdkracht en deugdzaamheid te bewijzen. Rond de vorige eeuwwisseling werden jonge vrouwen als slachtoffer het favoriete cliché voor de ontluikende Amerikaanse filmindustrie, als makkelijk en sensationeel plotdevies voor het witte doek. Een beroemd voorbeeld is de kortfilm Barney Oldfield’s Race for a Life uit 1913 van Keystone Kops waar in een nu iconische scene een vrouw wordt vastgebonden aan treinsporen door een bijzonder kwaadaardig booswicht. Rond dezelfde periode werd het patroon van een gigantische aap die een gillende vrouw wegdraagt bijzonder populair in alle soorten media. Tarzan’s potentiële partner Jane wordt geschaakt door een brute primaat in Edgar Rice Burrough’s pulpavonturenboek Tarzan and the Apes uit 1912. In 1930 gebruikt Walt Disney het motief voor zijn Mickey Mouse avontuur The Gorilla Mystery. De metafoor wordt zelfs uitgebuit door het Amerikaanse leger voor een rekruteringsposter voor Wereldoorlog I. Maar het was in 1933 dat twee gebeurtenissen plaatsvonden die 50 jaar later aanleiding zouden geven voor de Jonkvrouw in Nood als fundamenteel element van videogames als medium. Eerst introduceerde Paramount Pictures hun animatieserie Popeye the Sailor bij het cinemapubliek. In de meeste filmpjes moest Popeye een ontvoerde Olive Oyl bevrijden. Dan, in maart van hetzelfde jaar, bracht RKO Pictures haar grondbrekende hitfilm King Kong uit, waarin een gigantische aap een jonge vrouw kidnapt en uiteindelijk gedood wordt terwijl hij haar probeert vast te houden. We springen naar 1981, wanneer een Japans bedrijfje dat naar de naam Nintendo luistert een jonge designer genaamd Shigeru Miyamoto de opdracht geeft een nieuwe arcade game voor de Amerikaanse markt te ontwikkelen. Oorspronkelijk was het project opgevat met Popeye als de ster, maar toen Nintendo de rechten erop misliep creëerde Miyamoto dan maar eigen personages om het gat te vullen, zwaar beïnvloed door de film King Kong. Jump Man, de held van dit game, moet de jonkvrouw The Lady redden nadat ze is gegrepen door een gigantische aap. In latere versies heet ze Pauline. Hoewel Donkey Kong waarschijnlijk het beroemdste arcade game is van die periode die gebruik maakt van de Jonkvrouw in Nood trope, was het niet de eerste keer dat Miyamoto er zich van bediende. Twee jaar eerder, in 1979, werkte hij mee aan de ontwikkeling van arcade game Sherrif. In het spel moet een vage verzameling pixels met vrouwelijke vormen, The Beauty, gered worden van een bende boeven. De held wordt daarvoor beloond met een ‘overwinningssmakkerd’ voor getoonde moed. Enkele jaren later recycleerde Miyamoto zijn Donkey Kong karakterschetsen Pauline werd het sjabloon voor een nieuwe Jonkvrouw in Nood genaamd Princess Toadstool en Jump Man werd een zekere befaamde loodgieter. Princess Peach is op vele manieren de archetypische blauwdruk voor de Jonkvrouw in Nood. De ongelukkige prinses verschijnt in 14 van de originele Super Mario Brothers platform games en in 13 ervan wordt ze gekidnapt. De Noord-Amerikaanse release van Super Mario Brothers 2 in 1988 betreft nog steeds de enige game in de kernserie waarin Peach niet ontvoerd wordt en ook het enige waarin ze een speelbaar personage vormt. Hoewel: het was oorspronkelijk nooit bedoeld als een Mario game. Het origineel kwam op de Japanse markt onder een compleet andere titel, Yume Kōjō: Doki Doki Panic, vrij vertaald Droomfabriek: Hartpompende Paniek. Nintendo Amerika meende dat de echte Japanse versie van Super Mario Brothers 2 te moeilijk was en te veel op de eerste game leek, dus herwerkten ze de modellen en het design van Doki Doki Panic met Mario en Luigi als nieuwe protagonisten. De Japanse game had echter 4 speelbare personages, dus opteerden de ontwikkelaars voor Toad en de Princess om de leemtes in te vullen, direct voortbouwend op de bestaande karaktermodellen. Dus eigenlijk is Peach min of meer per ongeluk speelbaar in dit game. Toch had ze de fantastische vaardigheid om korte afstanden al zwevend te overbruggen, wat uitstekend van pas kwam tijdens de ijs levels. Jammer genoeg is Peach in de franchise later nooit meer als speelbaar karakter opgedoken. Zelfs in latere games met 4 mogelijke spelers, zoals New Super Mario Brothers Wii en WiiU, bleef de Princess verstoken van actie. Ze werd simpelweg vervangen door een tweede Toad, zodat Nintendo haar keer op keer in de rol van Jonkvrouw in Nood kon dwingen. Peach verschijnt uiteraard in vele spin-offs zoals de Mario Party, Mario Sports en de Mario Kart serie alsook de Super Smash Brothers Nintendo Universe cross-over vechtgames. Deze spin-offs vallen echter buiten de kern van Super Mario platform spelletjes. Ze is de ster in slechts een avontuur, maar daarover later meer. Eén manier om Jonkvrouwen in Nood te benaderen is via de subject/object dichotomie. Simpel gezegd zijn het subjecten die doen en objecten die ondergaan. Het subject is de protagonist, de focus van het verhaal en diegene die de meeste acties onderneemt. In videogames is dit bijna altijd het speelbare hoofdpersonage en het perspectief van waaruit het verhaal wordt verteld. De Jonkvrouw in Nood trope maakt gewoonlijk van mannen het ‘subject’ van de vertelling en degradeert de vrouwen tot ‘object’. Dit is een vorm van objectivering, want als objecten ondergaan de Jonkvrouwen de actie, meestal gereduceerd tot een te winnen prijs, een te vinden schat of een te bereiken doel. De korte intro van menig klassiek arcadespel versterkt het beeld van vrouwen als een bezit dat gestolen wordt van de protagonist. De strijd van de held voor zijn gestolen 'bezit' wordt dan een gemakzuchtige rechtvaardiging voor de eigenlijke spelmechaniek. In de grond gaat de Jonkvrouw trope niet echt over vrouwen, ze wordt simpelweg het centrale object van een strijd tussen mannen ten minste in haar traditionele incarnaties. Ik heb al horen zeggen dat “in het spel der patriarchen de vrouw niet de tegenstander is, maar de bal”. De Super Mario Brothers franchise bijvoorbeeld is niet meer dan een spel tussen Mario en Bowser, met de Princess als speelbal. De twee mannen pingpongen haar heen en weer gedurende de hele serie, elk proberend de Jonkvrouwbal te winnen en behouden. Ook al heeft Nintendo de Jonkvrouw in Nood zeker niet uitgevonden, de populariteit van hun ‘red de prinses’ formule zette wel de standaard voor de industrie. De trope werd al snel de toevlucht voor elke ontwikkelaar op zoek naar een drijfreden, daarbij inspelend op de puberale machtsfantasieën van jonge hetero mannen en jongens voor makkelijk succes. Help me! Help me! Help me! Help me! Red me! Help! Help me alstublieft Blade! Doorheen de jaren ’80 en ’90 werd de trope zo alomtegenwoordig dat het onmogelijk is ze allemaal te vermelden. dat het onmogelijk is alle voorbeelden op te sommen. Er zijn letterlijk honderden voorbeelden voorhanden in platform games, zijwaartse beat-em-ups, first person shooters en rollenspellen. Ik wil snel enkele vaak voorkomende misverstanden over deze trope uitklaren. Als plotmechanisme wordt de Jonkvrouw in Nood al snel vereenzelvigd met andere tropes: het Gebruikelijke Slachtoffer, de Heroïsche Redding en de Overwinningskus. Het is echter belangrijk het onderscheid te maken maken tussen de trope zelf en de eraan gerelateerde conventies. De vrouw in kwestie speelt dus niet noodzakelijk het slachtoffer in het hele game, en onze held is niet altijd even succesvol in zijn reddingspogingen. Al wat nodig is voor de Jonkvrouw in Nood trope is een tot hulpeloos object gereduceerd vrouwelijk personage dat een man nodig heeft voor haar redding, en dat voor het vertellen van zijn verhaal. Dat brengt ons bij die andere beroemde Nintendo prinses. In 1986 ging Shigeru Miyamoto stevig door op zijn Jonkvrouw in Nood elan met de NES release van The Legend of Zelda. Dit was de eerste van wat later een van de populairste actie-avontuurreeksen aller tijden zou worden. Zelda! The Legend of Zelda gaat voort. Zelda! Vind de kristallen, red the prinses. Zelda! Zelda! Zelda II: The Adventure of Link Nintendo! Nu speel je met macht. Gedurende meer dan 12 games verspreid over een kwarteeuw, werden alle incarnaties van de Prinses van Zelda ontvoerd, vervloekt, bezeten, versteend of op een andere manier onderworpen. Zelda is nog nooit de ster geweest van haar eigen avontuur, of zelfs maar een speelbaar personage. Het moet echter gezegd dat niet alle Jonkvrouwen gelijk zijn, en Zelda krijgt hier en daar een wat actievere rol toebedeeld dan haar tegenpool uit het Mushroom Kingdom. In tegenstelling to Peach is Zelda meer dan alleen Ganondorf’s eeuwige kidnapslachtoffer, en in enkele van de latere games flirt ze met de grens tussen Jonkvrouw en Hulpje. Vergeet niet dat de Jonkvrouw in Nood als plotmechanisme het vrouwelijk personage overkomt, en niet noodzakelijk het personage van start tot finish is. Hier en daar krijgt ze misschien een mogelijkheid de held een handje toe te steken in zijn queeste gewoonlijk door een deur te openen, of door tips of nuttige items aan te reiken. Ik noem deze variant op het thema de Behulpzame Jonkvrouw. Zelda is inderdaad op haar best wanneer ze de vorm van Sjeik aanneemt in Ocarina of Time en Tetra in The Wind Waker. In Ocarina of Time slaagt Zelda er zelfs in driekwart van de game niet geschaakt te worden. Vermomd als Sjeik blijkt ze een behulpzame, actieve en meer dan capabele participant in het avontuur. Zo gauw ze echter vervelt tot haar stereotiepe vrouwelijke rol als Prinses Zelda ze ontvoerd binnen de 3 minuten. Letterlijk 3 minuten, ik heb het getimed. Haar redding wordt dan het centrale thema van het slot van Link’s opdracht. Ook in The Wind Waker (2003) is Tetra een energieke en indrukwekkende jonge piratenkapitein. Maar zo gauw ze ontmaskerd wordt als, en transformeert tot de stereotiepe vrouwelijke Zelda mag ze Link niet langer vergezellen omdat het plots ‘te gevaarlijk’ zou zijn voor haar. Ze moet wachten in het kasteel, waar ze tot haar onvermijdelijke ontvoering braafjes op hetzelfde plekje wacht. Dat ze in het allerlaatste gevecht Link enkele korte minuutjes helpt bij het verslaan van opperschurk Ganondorf is als welkome verandering zeker het vermelden waard. Bij de volgende verschijning van Tetra in The Phantom Hourglass (2007) wordt ze echter al tijdens de intro ontvoerd. Later wordt ze in steen veranderd en een tweede keer gekidnapt. Het is teleurstellend hoe zelfs in haar meest heroïsche momenten Zelda een Jonkvrouw blijft uitgesloten van de actie, opzij geduwd, en hulpeloos gemaakt in elk game waarin ze verschijnt. Dat brengt ons bij de hoofdreden waarom de trope zo problematisch en schadelijk is bij de portrettering van vrouwen. De Jonkvrouw in Nood is niet enkel een synoniem voor ‘zwak’, het ontneemt zelfs van capabele en behulpzame vrouwelijke personages elk initiatief. Wat ook beweerd wordt over hun magische krachten, vaardigheden of sterktes: uiteindelijk worden ze allemaal geschaakt of op een andere manier onderworpen, en moeten ze allemaal gered worden. In haar essentie werkt het mechanisme door macht van vrouwelijke personages af te nemen, om mannelijke personages machtiger te maken. Laten we de jonkvrouw vergelijken met de archetypische Heldenmythe, waarin het typische mannelijke personage ook gewond, geveld of gevangen kan worden gedurende hun reis. In al deze situaties rekent de held op zijn intelligentie, sluwheid en vaardigheid om zelf te ontsnappen Dat is beter. of ze slaan de gevangenis aan gruzelementen, dat kan ook. Het punt is dat ze uiteindelijk zelf hun vrijheid kunnen herwinnen. Dit nemen van een hindernis is zelfs een belangrijke stap in de ontwikkeling van de hoofdrolspeler tot held. Een Jonkvrouw daarentegen is blijkbaar niet in staat zelf een oplossing te vinden, en moet op een redder in nood wachten om het voor haar te doen. Zo wordt de uitdaging niet die van de Jonkvrouw zelf, maar die van de held om te overwinnen. De trope ontneemt dus aan vrouwen de kans zelf hun ontsnapping te orkestreren en dus zelf een archetypische held te worden. Te veel ouderwetse Jonkvrouw games worden tegenwoordig opgevist voor moderne platformen, diensten of mobieltjes door uitgevers die maar al te graag inspelen op game nostalgie en hiertoe alle herkenbare personages van weleer kapitaliseren. SEGA’s platformer Sonic CD uit 1993 bijvoorbeeld, met Amy Rose als Jonkvrouw, kreeg een facelift en is beschikbaar als download op vele moderne media. Jordan Mechner’s beroemde Karateka en Prince of Persia, oorspronkelijk uitgebracht voor Apple II in de jaren 80, kregen beide moderne HD remakes. En ook de geanimeerde Laserdisc game Dragon’s Lair uit 1983 met simpel zieltje Prinses Daphne kan je tegenwoordig op elk denkbaar platform spelen. Red me alstublieft! De kooi is op slot. Met een sleutel. De draak draagt ze rond zijn nek. Gebruik het magische zwaard om de draak te vellen. Herinner je je nog Pauline, Jonkvrouw van het klassieke arcadespel Donkey Kong? Ook zij is terug. Eerst in Donkey Kong voor de Gameboy in 1994, en later in de Mario vs Donkey Kong serie voor de Nintendo DS. Elk spelletje recycleert het aloude excuus voor een plot met Pauline die over de schouder hangt van de superaap tijdens de intro. Mario! Help me alstublieft! De nu iconische openingsscène van Double Dragon, de beat-em-up uit 1987 toont hoe Marian een stomp in de maag krijgt, en over de schouder van de schurk geworpen wordt weggedragen. In verschillende versies kan je ondertussen duidelijk haar broekje zien. Het spel werd hermaakt, heruitgebracht en omgezet voor tientallen systemen in de laatste 25 jaar, zodat elke nieuwe generatie van Marian als boksbal en Jonkvrouw kan genieten. Meest recentelijk verscheen Double Dragon Neon in 2012, als introductie tot dezelfde oude regressieve brol deze keer in Full HD. Het patroon van vrouwen als fundamenteel zwak, nutteloos of helemaal incompetent heeft gevolgen buiten de personages zelf en de specifieke games waarin ze voorkomen. Deze games bestaan niet in een vacuüm, ze spelen daarentegen een steeds belangrijker en invloedrijker rol in ons sociaal en cultureel ecosysteem. De realiteit is dat deze trope wordt gebruikt in de context van een maatschappij waar ouderwetse seksistische attitudes nog steeds alomtegenwoordig zijn. Jammer genoeg houdt een groot deel van de wereldbevolking nog steeds vast aan het vreselijk seksistische geloof dat vrouwen als een groep moet worden verstopt, beschermd en verzorgd door mannen. Het geloof dat vrouwen ‘het zwakke geslacht’ zijn is een diepgewortelde sociaal geconstrueerde mythe, die uiteraard compleet fout is – maar het beeld wordt versterkt en voortgezet door de veelvuldige portrettering van vrouwen als weke, fragiele, en kwetsbare wezens. Voor alle duidelijkheid: ik zeg niet dat alle games met een Jonkvrouw in Nood per definitie waardeloos of seksistisch zijn. Het valt echter niet te ontkennen dat populaire cultuur een grote invloed heeft op onze levens, en de alomtegenwoordigheid van de Jonkvrouw in Nood trope helpt uiterst giftige, neerbuigende en paternalistische houdingen tegenover vrouwen te normaliseren. Ik ben opgegroeid met Nintendo, ik ben altijd een fan van Mario en Zelda geweest en ze zullen altijd een speciale plek in mijn hart behouden, zoals voor zoveel ander gamers. Maar het blijft ook belangrijk via een kritische blik problemen te herkennen en aan te kaarten, zeker gezien de populariteit van de franchises en de iconische status van hun helden. Het goede nieuws is dat niets de ontwikkelaars tegenhoudt om vrouwenrollen te doen evolueren en hen vaker de heldenrol toe te delen in toekomstige games. Hoe geweldig zou het niet zijn om eindelijk Zelda, Sheik en Tetra te zien als protagonisten van hun eigen games… en niet enkel mobiele DS games, maar ook volwaardige console avonturen. We hebben nu vastgesteld dat de Jonkvrouw in Nood trope een van de meest wijdverspreide gender clichés is in de geschiedenis van de videogame, en sterk bijdroeg tot de popularisering en ontwikkeling van de game als medium. Maar wat met meer recente spellen? Is er iets veranderd in de laatste 10 jaar? In deel 2 van deze serie bekijk ik de hedendaagse voorbeelden van de Jonkvrouw in Nood. Alle hippe, donkere twists komen aan bod, alsook hoe de conventie tot vandaag wordt gebruikt en misbruikt. Dan bekijken we enkele spellen waarin de ontwikkelaars poogden de Jonkvrouw trope op haar kop te zetten. Tot slot wil ik al diegenen bedanken die me op Kickstarter steunden en blijven steunen, en deze video realiteit hielpen maken!