1 00:00:00,000 --> 00:00:02,000 Mario! 2 00:00:03,000 --> 00:00:04,000 Ah! Help! 3 00:00:25,000 --> 00:00:30,000 Welkom bij onze videoserie, waarin we de rollen en representaties van vrouwen in videogames verkennen. 4 00:00:30,000 --> 00:00:36,000 Dit project zal de tropen, plotmechanismen en patronen die met vrouwen in games worden geassocieerd verkennen 5 00:00:36,000 --> 00:00:39,000 vanuit een systemisch helikopterperspectief. 6 00:00:39,000 --> 00:00:43,000 De serie zal kritische analyses bieden van menig een geliefd game en personage, 7 00:00:43,000 --> 00:00:46,000 maar denk eraan dat het mogelijk en zelfs noodzakelijk is 8 00:00:46,000 --> 00:00:52,000 om tezelfdertijd van media te genieten terwijl we kritisch blijven voor haar meer problematische en schadelijke aspecten. 9 00:00:52,000 --> 00:00:56,000 Laten we er dus meteen in vliegen, met de Jonkvrouw in Nood. 10 00:00:58,000 --> 00:01:01,000 Beginnen doen we met het verhaal van een spel dat niemand ooit kon spelen. 11 00:01:01,000 --> 00:01:08,000 Terug in 1999 was game ontwikkelaar RARE hard aan het werken aan een nieuwe Nintendo 64 titel genaamd Dinosaur Planet. 12 00:01:08,000 --> 00:01:14,000 Hoofdrolspeler in dat verhaal zou het 16-jarig meisje Krystal worden, als een van de twee speelbare protagonisten. 13 00:01:14,000 --> 00:01:19,000 Haar taak bestond erin door de tijd te reizen, om prehistorische monsters te bevechten met haar magische staf 14 00:01:19,000 --> 00:01:24,000 en zo de wereld te redden. Ze was sterk, ze was vaardig en ze was heldhaftig. 15 00:01:24,000 --> 00:01:27,000 En wie mag jij wel zijn, dierenmeisje? 16 00:01:27,000 --> 00:01:28,000 Mijn naam is Krystal! 17 00:01:40,000 --> 00:01:41,000 Vrij geweldig, niet? 18 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 Dat had het kunnen zijn, ware het niet dat de game nooit werd uitgebracht. 19 00:01:44,000 --> 00:01:49,000 Toen de ontwikkeling er bijna op zat, grapte legendarische game designer Shigeru Miyamoto 20 00:01:49,000 --> 00:01:54,000 dat dit eigenlijk de derde iteratie in zijn Star Fox franchise had moeten zijn. 21 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 Gedurende de volgende twee jaar deed Nintendo net dat. 22 00:01:57,000 --> 00:02:03,000 Ze herschreven en herwerkten de game, en brachten het uit als Star Fox Adventures voor de GameCube in 2002. 23 00:02:03,000 --> 00:02:08,000 In deze herwerkte versie transformeerde de would-be protagonist Krystal tot een Jonkvrouw in Nood, 24 00:02:08,000 --> 00:02:12,000 waar ze het grootste deel van het spel doorbrengt in een kristallen gevangenis 25 00:02:12,000 --> 00:02:15,000 wachtend op redding door de nieuwe held Fox McCloud. 26 00:02:15,000 --> 00:02:19,000 De in-game actiescènes die oorspronkelijk voor Krystal waren ontworpen, 27 00:02:19,000 --> 00:02:21,000 werden nu herschreven met Fox in de hoofdrol. 28 00:02:21,000 --> 00:02:25,000 Krystal kreeg een onthullender, meer geseksualiseerde pakje aangemeten. 29 00:02:26,000 --> 00:02:29,000 Wow. Ze is prachtig! 30 00:02:35,000 --> 00:02:38,000 Wat doe ik toch? 31 00:02:38,000 --> 00:02:43,000 En ja, dat is melige saxofoonmuziek die speelt, zodat het ‘kristalhelder’ wordt 32 00:02:43,000 --> 00:02:47,000 hoe ze zelfs in stasis een lustobject vormt. 33 00:02:47,000 --> 00:02:56,000 Als klap op de vuurpijl gebruikt Fox nu haar magische staf om zijn weg door de game te vechten, om haar te redden. 34 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 Het verhaal van Krystal’s evolutie van hoofdrolspeler in haar eigen epische avontuur 35 00:02:59,000 --> 00:03:01,000 naar passief slachtoffer in andermans game, 36 00:03:01,000 --> 00:03:05,000 illustreert hoe de Jonkvrouw in Nood trope aan vrouwen de controle 37 00:03:05,000 --> 00:03:09,000 en hen de kans op een eigen heldendom ontneemt. 38 00:03:10,000 --> 00:03:14,000 De term Jonkvrouw in Nood is een vertaling van het Franse 'demoiselle' en 'détresse'. 39 00:03:14,000 --> 00:03:17,000 'Demoiselle' betekent simpelweg ‘jongedame’ 40 00:03:17,000 --> 00:03:23,000 en 'détresse' staat voor ‘angst of radeloosheid veroorzaakt door een gevoel van verlating, hulpeloosheid of gevaar.’ 41 00:03:23,000 --> 00:03:27,000 De Jonkvrouw in Nood trope is een plotmechanisme 42 00:03:27,000 --> 00:03:30,000 waarbij een vrouwelijk personage in een precaire situatie wordt geplaatst 43 00:03:30,000 --> 00:03:34,000 waaruit ze zelf niet kan ontsnappen. Ze moet gered worden door een mannelijk personage, 44 00:03:34,000 --> 00:03:38,000 wat gewoonlijk de aanleiding of motivatie uitmaakt voor de protagonist. 45 00:03:38,000 --> 00:03:42,000 Bij videogames gebeurt dit vooral via ontvoering, 46 00:03:42,000 --> 00:03:46,000 maar het kan ook de vorm aannemen van bijvoorbeeld verstening of bezetenheid door demonen. 47 00:03:46,000 --> 00:03:51,000 Traditioneel is de jonkvrouw in nood een familielid of potentiële liefdespartner voor de held 48 00:03:51,000 --> 00:03:56,000 prinsessen, vriendinnetjes en zussen vullen deze rollen gewoonlijk in. 49 00:03:57,000 --> 00:04:01,000 Uiteraard was de Jonkvrouw in Nood de uitvinding van de videogame al duizenden jaren voor. 50 00:04:01,000 --> 00:04:06,000 De trope kan teruggeleid worden tot de Griekse mythologie met de legende van Perseus. 51 00:04:06,000 --> 00:04:10,000 Volgens deze mythe stond Andromeda op het punt verslonden te worden door een zeemonster, 52 00:04:10,000 --> 00:04:14,000 naakt vastgeketend aan een rots als menselijk offer. 53 00:04:14,000 --> 00:04:18,000 Perseus velde het beest, redde de prinses en eiste haar vervolgens op als zijn vrouw. 54 00:04:18,000 --> 00:04:25,000 Tijdens de Middeleeuwen kwam de Jonkvrouw in Nood vaak voor in middeleeuwse liederen, legendes en sprookjes. 55 00:04:25,000 --> 00:04:28,000 Het redden van de hulpeloze vrouw werd vaak naar voor geschoven als de reden 56 00:04:28,000 --> 00:04:33,000 voor romantische verhaaltjes of gedichten uit de tijd, 57 00:04:33,000 --> 00:04:38,000 met een soort ridder-klusjesman – een rondwarende ridder op zoek naar avontuur om zijn galanterie, strijdkracht en deugdzaamheid te bewijzen. 58 00:04:38,000 --> 00:04:42,000 Rond de vorige eeuwwisseling werden jonge vrouwen als slachtoffer het favoriete cliché 59 00:04:43,000 --> 00:04:48,000 voor de ontluikende Amerikaanse filmindustrie, als makkelijk en sensationeel plotdevies voor het witte doek. 60 00:04:48,000 --> 00:04:55,000 Een beroemd voorbeeld is de kortfilm Barney Oldfield’s Race for a Life uit 1913 van Keystone Kops 61 00:04:55,000 --> 00:05:01,000 waar in een nu iconische scene een vrouw wordt vastgebonden aan treinsporen door een bijzonder kwaadaardig booswicht. 62 00:05:03,000 --> 00:05:07,000 Rond dezelfde periode werd het patroon van een gigantische aap die een gillende vrouw wegdraagt 63 00:05:07,000 --> 00:05:11,000 bijzonder populair in alle soorten media. 64 00:05:11,000 --> 00:05:15,000 Tarzan’s potentiële partner Jane wordt geschaakt door een brute primaat 65 00:05:15,000 --> 00:05:20,000 in Edgar Rice Burrough’s pulpavonturenboek Tarzan and the Apes uit 1912. 66 00:05:20,000 --> 00:05:24,000 In 1930 gebruikt Walt Disney het motief voor zijn Mickey Mouse avontuur 67 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 The Gorilla Mystery. 68 00:05:28,000 --> 00:05:34,000 De metafoor wordt zelfs uitgebuit door het Amerikaanse leger voor een rekruteringsposter voor Wereldoorlog I. 69 00:05:34,000 --> 00:05:38,000 Maar het was in 1933 dat twee gebeurtenissen plaatsvonden die 50 jaar later 70 00:05:38,000 --> 00:05:45,000 aanleiding zouden geven voor de Jonkvrouw in Nood als fundamenteel element van videogames als medium. 71 00:05:45,000 --> 00:05:51,000 Eerst introduceerde Paramount Pictures hun animatieserie Popeye the Sailor bij het cinemapubliek. 72 00:05:51,000 --> 00:05:58,000 In de meeste filmpjes moest Popeye een ontvoerde Olive Oyl bevrijden. 73 00:05:58,000 --> 00:06:05,000 Dan, in maart van hetzelfde jaar, bracht RKO Pictures haar grondbrekende hitfilm King Kong uit, 74 00:06:05,000 --> 00:06:11,000 waarin een gigantische aap een jonge vrouw kidnapt en uiteindelijk gedood wordt terwijl hij haar probeert vast te houden. 75 00:06:13,000 --> 00:06:16,000 We springen naar 1981, wanneer een Japans bedrijfje dat naar de naam Nintendo luistert 76 00:06:16,000 --> 00:06:20,000 een jonge designer genaamd Shigeru Miyamoto de opdracht geeft 77 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 een nieuwe arcade game voor de Amerikaanse markt te ontwikkelen. 78 00:06:23,000 --> 00:06:28,000 Oorspronkelijk was het project opgevat met Popeye als de ster, 79 00:06:28,000 --> 00:06:30,000 maar toen Nintendo de rechten erop misliep 80 00:06:30,000 --> 00:06:36,000 creëerde Miyamoto dan maar eigen personages om het gat te vullen, zwaar beïnvloed door de film King Kong. 81 00:06:39,000 --> 00:06:44,000 Jump Man, de held van dit game, moet de jonkvrouw The Lady redden 82 00:06:44,000 --> 00:06:47,000 nadat ze is gegrepen door een gigantische aap. 83 00:06:47,000 --> 00:06:50,000 In latere versies heet ze Pauline. 84 00:06:51,000 --> 00:06:56,000 Hoewel Donkey Kong waarschijnlijk het beroemdste arcade game is van die periode die gebruik maakt van de Jonkvrouw in Nood trope, 85 00:06:56,000 --> 00:06:59,000 was het niet de eerste keer dat Miyamoto er zich van bediende. 86 00:06:59,000 --> 00:07:04,000 Twee jaar eerder, in 1979, werkte hij mee aan de ontwikkeling van arcade game Sherrif. 87 00:07:04,000 --> 00:07:07,000 In het spel moet een vage verzameling pixels met vrouwelijke vormen, 88 00:07:07,000 --> 00:07:12,000 The Beauty, gered worden van een bende boeven. 89 00:07:12,000 --> 00:07:17,000 De held wordt daarvoor beloond met een ‘overwinningssmakkerd’ voor getoonde moed. 90 00:07:17,000 --> 00:07:21,000 Enkele jaren later recycleerde Miyamoto zijn Donkey Kong karakterschetsen 91 00:07:21,000 --> 00:07:25,000 Pauline werd het sjabloon voor een nieuwe Jonkvrouw in Nood genaamd Princess Toadstool 92 00:07:25,000 --> 00:07:28,000 en Jump Man werd een zekere befaamde loodgieter. 93 00:07:39,000 --> 00:07:45,000 Princess Peach is op vele manieren de archetypische blauwdruk voor de Jonkvrouw in Nood. 94 00:07:45,000 --> 00:07:50,000 De ongelukkige prinses verschijnt in 14 van de originele Super Mario Brothers platform games 95 00:07:50,000 --> 00:07:53,000 en in 13 ervan wordt ze gekidnapt. 96 00:08:01,000 --> 00:08:05,000 De Noord-Amerikaanse release van Super Mario Brothers 2 in 1988 97 00:08:05,000 --> 00:08:09,000 betreft nog steeds de enige game in de kernserie waarin Peach niet ontvoerd wordt 98 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 en ook het enige waarin ze een speelbaar personage vormt. 99 00:08:12,000 --> 00:08:16,000 Hoewel: het was oorspronkelijk nooit bedoeld als een Mario game. 100 00:08:16,000 --> 00:08:20,000 Het origineel kwam op de Japanse markt onder een compleet andere titel, 101 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 Yume Kōjō: Doki Doki Panic, 102 00:08:22,000 --> 00:08:27,000 vrij vertaald Droomfabriek: Hartpompende Paniek. 103 00:08:38,000 --> 00:08:45,000 Nintendo Amerika meende dat de echte Japanse versie van Super Mario Brothers 2 te moeilijk was en te veel op de eerste game leek, 104 00:08:45,000 --> 00:08:51,000 dus herwerkten ze de modellen en het design van Doki Doki Panic met Mario en Luigi als nieuwe protagonisten. 105 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 De Japanse game had echter 4 speelbare personages, 106 00:08:59,000 --> 00:09:04,000 dus opteerden de ontwikkelaars voor Toad en de Princess om de leemtes in te vullen, 107 00:09:04,000 --> 00:09:07,000 direct voortbouwend op de bestaande karaktermodellen. 108 00:09:07,000 --> 00:09:12,000 Dus eigenlijk is Peach min of meer per ongeluk speelbaar in dit game. 109 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 Toch had ze de fantastische vaardigheid om korte afstanden al zwevend te overbruggen, 110 00:09:15,000 --> 00:09:19,000 wat uitstekend van pas kwam tijdens de ijs levels. 111 00:09:19,000 --> 00:09:23,000 Jammer genoeg is Peach in de franchise later nooit meer als speelbaar karakter opgedoken. 112 00:09:23,000 --> 00:09:29,000 Zelfs in latere games met 4 mogelijke spelers, zoals New Super Mario Brothers Wii en WiiU, 113 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 bleef de Princess verstoken van actie. 114 00:09:32,000 --> 00:09:34,000 Ze werd simpelweg vervangen door een tweede Toad, 115 00:09:34,000 --> 00:09:39,000 zodat Nintendo haar keer op keer in de rol van Jonkvrouw in Nood kon dwingen. 116 00:09:39,000 --> 00:09:42,000 Peach verschijnt uiteraard in vele spin-offs 117 00:09:42,000 --> 00:09:45,000 zoals de Mario Party, Mario Sports en de Mario Kart serie 118 00:09:45,000 --> 00:09:50,000 alsook de Super Smash Brothers Nintendo Universe cross-over vechtgames. 119 00:09:50,000 --> 00:09:55,000 Deze spin-offs vallen echter buiten de kern van Super Mario platform spelletjes. 120 00:09:55,000 --> 00:10:00,000 Ze is de ster in slechts een avontuur, maar daarover later meer. 121 00:10:00,000 --> 00:10:05,000 Eén manier om Jonkvrouwen in Nood te benaderen is via de subject/object dichotomie. 122 00:10:05,000 --> 00:10:09,000 Simpel gezegd zijn het subjecten die doen en objecten die ondergaan. 123 00:10:09,000 --> 00:10:13,000 Het subject is de protagonist, de focus van het verhaal 124 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 en diegene die de meeste acties onderneemt. 125 00:10:15,000 --> 00:10:18,000 In videogames is dit bijna altijd het speelbare hoofdpersonage 126 00:10:18,000 --> 00:10:21,000 en het perspectief van waaruit het verhaal wordt verteld. 127 00:10:21,000 --> 00:10:25,000 De Jonkvrouw in Nood trope maakt gewoonlijk van mannen het ‘subject’ van de vertelling 128 00:10:25,000 --> 00:10:27,000 en degradeert de vrouwen tot ‘object’. 129 00:10:27,000 --> 00:10:32,000 Dit is een vorm van objectivering, want als objecten ondergaan de Jonkvrouwen de actie, 130 00:10:32,000 --> 00:10:39,000 meestal gereduceerd tot een te winnen prijs, een te vinden schat of een te bereiken doel. 131 00:10:39,000 --> 00:10:43,000 De korte intro van menig klassiek arcadespel 132 00:10:43,000 --> 00:10:47,000 versterkt het beeld van vrouwen als een bezit dat gestolen wordt van de protagonist. 133 00:11:07,000 --> 00:11:14,000 De strijd van de held voor zijn gestolen 'bezit' wordt dan een gemakzuchtige rechtvaardiging voor de eigenlijke spelmechaniek. 134 00:11:14,000 --> 00:11:17,000 In de grond gaat de Jonkvrouw trope niet echt over vrouwen, 135 00:11:17,000 --> 00:11:21,000 ze wordt simpelweg het centrale object van een strijd tussen mannen 136 00:11:21,000 --> 00:11:23,000 ten minste in haar traditionele incarnaties. 137 00:11:23,000 --> 00:11:28,000 Ik heb al horen zeggen dat “in het spel der patriarchen de vrouw niet de tegenstander is, 138 00:11:28,000 --> 00:11:29,000 maar de bal”. 139 00:11:29,000 --> 00:11:33,000 De Super Mario Brothers franchise bijvoorbeeld is niet meer dan een spel 140 00:11:33,000 --> 00:11:38,000 tussen Mario en Bowser, met de Princess als speelbal. 141 00:11:42,000 --> 00:11:45,000 De twee mannen pingpongen haar heen en weer gedurende de hele serie, 142 00:11:45,000 --> 00:11:48,000 elk proberend de Jonkvrouwbal te winnen en behouden. 143 00:11:55,000 --> 00:11:58,000 Ook al heeft Nintendo de Jonkvrouw in Nood zeker niet uitgevonden, 144 00:11:58,000 --> 00:12:03,000 de populariteit van hun ‘red de prinses’ formule zette wel de standaard voor de industrie. 145 00:12:03,000 --> 00:12:07,000 De trope werd al snel de toevlucht voor elke ontwikkelaar op zoek naar een drijfreden, 146 00:12:07,000 --> 00:12:11,000 daarbij inspelend op de puberale machtsfantasieën 147 00:12:11,000 --> 00:12:15,000 van jonge hetero mannen en jongens voor makkelijk succes. 148 00:12:15,000 --> 00:12:16,000 Help me! 149 00:12:16,000 --> 00:12:18,000 Help me! 150 00:12:18,000 --> 00:12:19,000 Help me! 151 00:12:19,000 --> 00:12:20,000 Help me! 152 00:12:20,000 --> 00:12:21,000 Red me! 153 00:12:21,000 --> 00:12:22,000 Help! 154 00:12:22,000 --> 00:12:25,000 Help me alstublieft Blade! 155 00:12:25,000 --> 00:12:27,000 Doorheen de jaren ’80 en ’90 werd de trope zo alomtegenwoordig dat het onmogelijk is ze allemaal te vermelden. 156 00:12:27,000 --> 00:12:30,000 dat het onmogelijk is alle voorbeelden op te sommen. 157 00:12:30,000 --> 00:12:33,000 Er zijn letterlijk honderden voorbeelden voorhanden in platform games, 158 00:12:33,000 --> 00:12:35,000 zijwaartse beat-em-ups, 159 00:12:35,000 --> 00:12:36,000 first person shooters 160 00:12:36,000 --> 00:12:38,000 en rollenspellen. 161 00:12:45,000 --> 00:12:49,000 Ik wil snel enkele vaak voorkomende misverstanden over deze trope uitklaren. 162 00:12:49,000 --> 00:12:53,000 Als plotmechanisme wordt de Jonkvrouw in Nood al snel vereenzelvigd met andere tropes: 163 00:12:53,000 --> 00:12:58,000 het Gebruikelijke Slachtoffer, de Heroïsche Redding en de Overwinningskus. 164 00:12:58,000 --> 00:13:01,000 Het is echter belangrijk het onderscheid te maken 165 00:13:01,000 --> 00:13:05,000 maken tussen de trope zelf en de eraan gerelateerde conventies. 166 00:13:05,000 --> 00:13:09,000 De vrouw in kwestie speelt dus niet noodzakelijk het slachtoffer in het hele game, 167 00:13:09,000 --> 00:13:14,000 en onze held is niet altijd even succesvol in zijn reddingspogingen. 168 00:13:16,000 --> 00:13:19,000 Al wat nodig is voor de Jonkvrouw in Nood trope 169 00:13:19,000 --> 00:13:23,000 is een tot hulpeloos object gereduceerd vrouwelijk personage 170 00:13:23,000 --> 00:13:28,000 dat een man nodig heeft voor haar redding, en dat voor het vertellen van zijn verhaal. 171 00:13:29,000 --> 00:13:32,000 Dat brengt ons bij die andere beroemde Nintendo prinses. 172 00:13:32,000 --> 00:13:36,000 In 1986 ging Shigeru Miyamoto stevig door op zijn Jonkvrouw in Nood elan 173 00:13:36,000 --> 00:13:39,000 met de NES release van The Legend of Zelda. 174 00:13:39,000 --> 00:13:45,000 Dit was de eerste van wat later een van de populairste actie-avontuurreeksen aller tijden zou worden. 175 00:13:45,000 --> 00:13:46,000 Zelda! 176 00:13:46,000 --> 00:13:48,000 The Legend of Zelda gaat voort. 177 00:13:48,000 --> 00:13:49,000 Zelda! 178 00:13:49,000 --> 00:13:52,000 Vind de kristallen, red the prinses. 179 00:13:52,000 --> 00:13:53,000 Zelda! Zelda! 180 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Zelda II: The Adventure of Link 181 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 Nintendo! Nu speel je met macht. 182 00:13:58,000 --> 00:14:02,000 Gedurende meer dan 12 games verspreid over een kwarteeuw, 183 00:14:02,000 --> 00:14:07,000 werden alle incarnaties van de Prinses van Zelda ontvoerd, vervloekt, bezeten, versteend 184 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 of op een andere manier onderworpen. 185 00:14:31,000 --> 00:14:37,000 Zelda is nog nooit de ster geweest van haar eigen avontuur, of zelfs maar een speelbaar personage. 186 00:14:37,000 --> 00:14:40,000 Het moet echter gezegd dat niet alle Jonkvrouwen gelijk zijn, 187 00:14:40,000 --> 00:14:46,000 en Zelda krijgt hier en daar een wat actievere rol toebedeeld dan haar tegenpool uit het Mushroom Kingdom. 188 00:14:46,000 --> 00:14:51,000 In tegenstelling to Peach is Zelda meer dan alleen Ganondorf’s eeuwige kidnapslachtoffer, 189 00:14:51,000 --> 00:14:56,000 en in enkele van de latere games flirt ze met de grens tussen Jonkvrouw en Hulpje. 190 00:14:56,000 --> 00:15:00,000 Vergeet niet dat de Jonkvrouw in Nood als plotmechanisme het vrouwelijk personage overkomt, 191 00:15:00,000 --> 00:15:04,000 en niet noodzakelijk het personage van start tot finish is. 192 00:15:04,000 --> 00:15:08,000 Hier en daar krijgt ze misschien een mogelijkheid de held een handje toe te steken in zijn queeste 193 00:15:08,000 --> 00:15:13,000 gewoonlijk door een deur te openen, of door tips 194 00:15:13,000 --> 00:15:15,000 of nuttige items aan te reiken. 195 00:15:15,000 --> 00:15:18,000 Ik noem deze variant op het thema de Behulpzame Jonkvrouw. 196 00:15:18,000 --> 00:15:24,000 Zelda is inderdaad op haar best wanneer ze de vorm van Sjeik aanneemt in Ocarina of Time en Tetra in The Wind Waker. 197 00:15:24,000 --> 00:15:29,000 In Ocarina of Time slaagt Zelda er zelfs in driekwart van de game niet geschaakt te worden. 198 00:15:29,000 --> 00:15:33,000 Vermomd als Sjeik blijkt ze een behulpzame, actieve 199 00:15:33,000 --> 00:15:36,000 en meer dan capabele participant in het avontuur. 200 00:15:37,000 --> 00:15:43,000 Zo gauw ze echter vervelt tot haar stereotiepe vrouwelijke rol als Prinses Zelda 201 00:15:43,000 --> 00:15:45,000 ze ontvoerd binnen de 3 minuten. 202 00:15:45,000 --> 00:15:49,000 Letterlijk 3 minuten, ik heb het getimed. 203 00:15:52,000 --> 00:15:55,000 Haar redding wordt dan het centrale thema van het slot van Link’s opdracht. 204 00:15:55,000 --> 00:16:00,000 Ook in The Wind Waker (2003) is Tetra een energieke en indrukwekkende jonge piratenkapitein. 205 00:16:00,000 --> 00:16:06,000 Maar zo gauw ze ontmaskerd wordt als, en transformeert tot de stereotiepe vrouwelijke Zelda 206 00:16:06,000 --> 00:16:10,000 mag ze Link niet langer vergezellen 207 00:16:10,000 --> 00:16:13,000 omdat het plots ‘te gevaarlijk’ zou zijn voor haar. 208 00:16:13,000 --> 00:16:15,000 Ze moet wachten in het kasteel, 209 00:16:15,000 --> 00:16:20,000 waar ze tot haar onvermijdelijke ontvoering braafjes op hetzelfde plekje wacht. 210 00:16:22,000 --> 00:16:25,000 Dat ze in het allerlaatste gevecht Link enkele korte minuutjes helpt 211 00:16:25,000 --> 00:16:30,000 bij het verslaan van opperschurk Ganondorf is als welkome verandering zeker het vermelden waard. 212 00:16:31,000 --> 00:16:36,000 Bij de volgende verschijning van Tetra in The Phantom Hourglass (2007) 213 00:16:36,000 --> 00:16:38,000 wordt ze echter al tijdens de intro ontvoerd. 214 00:16:38,000 --> 00:16:42,000 Later wordt ze in steen veranderd en een tweede keer gekidnapt. 215 00:16:42,000 --> 00:16:46,000 Het is teleurstellend hoe zelfs in haar meest heroïsche momenten Zelda een Jonkvrouw blijft 216 00:16:46,000 --> 00:16:48,000 uitgesloten van de actie, opzij geduwd, 217 00:16:48,000 --> 00:16:51,000 en hulpeloos gemaakt in elk game waarin ze verschijnt. 218 00:17:10,000 --> 00:17:15,000 Dat brengt ons bij de hoofdreden waarom de trope zo problematisch en schadelijk is bij de portrettering van vrouwen. 219 00:17:15,000 --> 00:17:18,000 De Jonkvrouw in Nood is niet enkel een synoniem voor ‘zwak’, 220 00:17:18,000 --> 00:17:24,000 het ontneemt zelfs van capabele en behulpzame vrouwelijke personages elk initiatief. 221 00:17:24,000 --> 00:17:28,000 Wat ook beweerd wordt over hun magische krachten, vaardigheden of sterktes: 222 00:17:28,000 --> 00:17:34,000 uiteindelijk worden ze allemaal geschaakt of op een andere manier onderworpen, en moeten ze allemaal gered worden. 223 00:17:34,000 --> 00:17:39,000 In haar essentie werkt het mechanisme door macht van vrouwelijke personages af te nemen, 224 00:17:39,000 --> 00:17:42,000 om mannelijke personages machtiger te maken. 225 00:17:50,000 --> 00:17:53,000 Laten we de jonkvrouw vergelijken met de archetypische Heldenmythe, 226 00:17:53,000 --> 00:17:57,000 waarin het typische mannelijke personage ook gewond, 227 00:17:57,000 --> 00:18:02,000 geveld of gevangen kan worden gedurende hun reis. 228 00:18:05,000 --> 00:18:12,000 In al deze situaties rekent de held op zijn intelligentie, sluwheid en vaardigheid om zelf te ontsnappen 229 00:18:12,000 --> 00:18:13,000 Dat is beter. 230 00:18:17,000 --> 00:18:20,000 of ze slaan de gevangenis aan gruzelementen, dat kan ook. 231 00:18:20,000 --> 00:18:24,000 Het punt is dat ze uiteindelijk zelf hun vrijheid kunnen herwinnen. 232 00:18:24,000 --> 00:18:26,000 Dit nemen van een hindernis 233 00:18:26,000 --> 00:18:31,000 is zelfs een belangrijke stap in de ontwikkeling van de hoofdrolspeler tot held. 234 00:18:31,000 --> 00:18:35,000 Een Jonkvrouw daarentegen is blijkbaar niet in staat zelf een oplossing te vinden, 235 00:18:35,000 --> 00:18:39,000 en moet op een redder in nood wachten om het voor haar te doen. 236 00:18:39,000 --> 00:18:41,000 Zo wordt de uitdaging niet die van de Jonkvrouw zelf, 237 00:18:41,000 --> 00:18:45,000 maar die van de held om te overwinnen. 238 00:18:45,000 --> 00:18:51,000 De trope ontneemt dus aan vrouwen de kans zelf hun ontsnapping te orkestreren 239 00:18:51,000 --> 00:18:55,000 en dus zelf een archetypische held te worden. 240 00:18:55,000 --> 00:19:01,000 Te veel ouderwetse Jonkvrouw games worden tegenwoordig opgevist voor moderne platformen, diensten of mobieltjes 241 00:19:01,000 --> 00:19:05,000 door uitgevers die maar al te graag inspelen op game nostalgie 242 00:19:05,000 --> 00:19:08,000 en hiertoe alle herkenbare personages van weleer kapitaliseren. 243 00:19:08,000 --> 00:19:14,000 SEGA’s platformer Sonic CD uit 1993 bijvoorbeeld, met Amy Rose als Jonkvrouw, 244 00:19:14,000 --> 00:19:19,000 kreeg een facelift en is beschikbaar als download op vele moderne media. 245 00:19:19,000 --> 00:19:22,000 Jordan Mechner’s beroemde Karateka en Prince of Persia, 246 00:19:22,000 --> 00:19:26,000 oorspronkelijk uitgebracht voor Apple II in de jaren 80, 247 00:19:26,000 --> 00:19:29,000 kregen beide moderne HD remakes. 248 00:19:36,000 --> 00:19:40,000 En ook de geanimeerde Laserdisc game Dragon’s Lair uit 1983 249 00:19:40,000 --> 00:19:45,000 met simpel zieltje Prinses Daphne kan je tegenwoordig op elk denkbaar platform spelen. 250 00:19:45,000 --> 00:19:47,000 Red me alstublieft! 251 00:19:47,000 --> 00:19:50,000 De kooi is op slot. Met een sleutel. 252 00:19:50,000 --> 00:19:53,000 De draak draagt ze rond zijn nek. 253 00:19:53,000 --> 00:19:57,000 Gebruik het magische zwaard om de draak te vellen. 254 00:19:58,000 --> 00:20:02,000 Herinner je je nog Pauline, Jonkvrouw van het klassieke arcadespel Donkey Kong? 255 00:20:02,000 --> 00:20:04,000 Ook zij is terug. 256 00:20:04,000 --> 00:20:07,000 Eerst in Donkey Kong voor de Gameboy in 1994, 257 00:20:07,000 --> 00:20:11,000 en later in de Mario vs Donkey Kong serie voor de Nintendo DS. 258 00:20:11,000 --> 00:20:14,000 Elk spelletje recycleert het aloude excuus voor een plot 259 00:20:14,000 --> 00:20:19,000 met Pauline die over de schouder hangt van de superaap tijdens de intro. 260 00:20:19,000 --> 00:20:23,000 Mario! Help me alstublieft! 261 00:20:23,000 --> 00:20:28,000 De nu iconische openingsscène van Double Dragon, de beat-em-up uit 1987 262 00:20:28,000 --> 00:20:33,000 toont hoe Marian een stomp in de maag krijgt, en over de schouder van de schurk geworpen wordt weggedragen. 263 00:20:33,000 --> 00:20:37,000 In verschillende versies kan je ondertussen duidelijk haar broekje zien. 264 00:20:38,000 --> 00:20:43,000 Het spel werd hermaakt, heruitgebracht en omgezet voor tientallen systemen in de laatste 25 jaar, 265 00:20:43,000 --> 00:20:48,000 zodat elke nieuwe generatie van Marian als boksbal en Jonkvrouw kan genieten. 266 00:20:48,000 --> 00:20:55,000 Meest recentelijk verscheen Double Dragon Neon in 2012, als introductie tot dezelfde oude regressieve brol 267 00:20:55,000 --> 00:20:56,000 deze keer in Full HD. 268 00:21:00,000 --> 00:21:06,000 Het patroon van vrouwen als fundamenteel zwak, nutteloos of helemaal incompetent 269 00:21:06,000 --> 00:21:11,000 heeft gevolgen buiten de personages zelf en de specifieke games waarin ze voorkomen. 270 00:21:11,000 --> 00:21:14,000 Deze games bestaan niet in een vacuüm, 271 00:21:14,000 --> 00:21:20,000 ze spelen daarentegen een steeds belangrijker en invloedrijker rol in ons sociaal en cultureel ecosysteem. 272 00:21:20,000 --> 00:21:23,000 De realiteit is dat deze trope wordt gebruikt in de context van een maatschappij 273 00:21:23,000 --> 00:21:26,000 waar ouderwetse seksistische attitudes nog steeds alomtegenwoordig zijn. 274 00:21:26,000 --> 00:21:31,000 Jammer genoeg houdt een groot deel van de wereldbevolking nog steeds vast aan het vreselijk seksistische geloof 275 00:21:31,000 --> 00:21:36,000 dat vrouwen als een groep moet worden verstopt, beschermd en verzorgd door mannen. 276 00:21:36,000 --> 00:21:40,000 Het geloof dat vrouwen ‘het zwakke geslacht’ zijn 277 00:21:40,000 --> 00:21:45,000 is een diepgewortelde sociaal geconstrueerde mythe, die uiteraard compleet fout is 278 00:21:45,000 --> 00:21:50,000 – maar het beeld wordt versterkt en voortgezet door de veelvuldige portrettering van vrouwen 279 00:21:50,000 --> 00:21:53,000 als weke, fragiele, en kwetsbare wezens. 280 00:21:53,000 --> 00:21:57,000 Voor alle duidelijkheid: ik zeg niet dat alle games met een Jonkvrouw in Nood 281 00:21:57,000 --> 00:22:00,000 per definitie waardeloos of seksistisch zijn. 282 00:22:00,000 --> 00:22:04,000 Het valt echter niet te ontkennen dat populaire cultuur een grote invloed heeft op onze levens, 283 00:22:04,000 --> 00:22:12,000 en de alomtegenwoordigheid van de Jonkvrouw in Nood trope helpt uiterst giftige, neerbuigende en paternalistische houdingen tegenover vrouwen te normaliseren. 284 00:22:13,000 --> 00:22:18,000 Ik ben opgegroeid met Nintendo, ik ben altijd een fan van Mario en Zelda geweest 285 00:22:18,000 --> 00:22:23,000 en ze zullen altijd een speciale plek in mijn hart behouden, zoals voor zoveel ander gamers. 286 00:22:23,000 --> 00:22:28,000 Maar het blijft ook belangrijk via een kritische blik problemen te herkennen en aan te kaarten, 287 00:22:28,000 --> 00:22:31,000 zeker gezien de populariteit van de franchises 288 00:22:31,000 --> 00:22:34,000 en de iconische status van hun helden. 289 00:22:34,000 --> 00:22:38,000 Het goede nieuws is dat niets de ontwikkelaars tegenhoudt om vrouwenrollen te doen evolueren 290 00:22:38,000 --> 00:22:41,000 en hen vaker de heldenrol toe te delen in toekomstige games. 291 00:22:41,000 --> 00:22:47,000 Hoe geweldig zou het niet zijn om eindelijk Zelda, Sheik en Tetra te zien als protagonisten van hun eigen games… 292 00:22:47,000 --> 00:22:51,000 en niet enkel mobiele DS games, maar ook volwaardige console avonturen. 293 00:22:52,000 --> 00:22:58,000 We hebben nu vastgesteld dat de Jonkvrouw in Nood trope een van de meest wijdverspreide gender clichés is in de geschiedenis van de videogame, 294 00:22:58,000 --> 00:23:02,000 en sterk bijdroeg tot de popularisering en ontwikkeling van de game als medium. 295 00:23:02,000 --> 00:23:06,000 Maar wat met meer recente spellen? Is er iets veranderd in de laatste 10 jaar? 296 00:23:06,000 --> 00:23:12,000 In deel 2 van deze serie bekijk ik de hedendaagse voorbeelden van de Jonkvrouw in Nood. 297 00:23:12,000 --> 00:23:17,000 Alle hippe, donkere twists komen aan bod, alsook hoe de conventie tot vandaag wordt gebruikt en misbruikt. 298 00:23:17,000 --> 00:23:22,000 Dan bekijken we enkele spellen waarin de ontwikkelaars poogden de Jonkvrouw trope op haar kop te zetten. 299 00:23:23,000 --> 00:23:27,000 Tot slot wil ik al diegenen bedanken die me op Kickstarter steunden 300 00:23:27,000 --> 00:23:31,000 en blijven steunen, en deze video realiteit hielpen maken!