WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "마리오!" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 "도와줘요!" 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 게임 속 여성의 역할과 묘사를 살펴보는 시리즈를 시청해주셔서 감사합니다 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 이 프로젝트에서는 게임 속 여성과 관련된 클리셰와 플롯 장치, 패턴을 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 체계적이고 전체적으로 조사합니다 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 이 시리즈에서는 사랑받는 게임과 캐릭터를 비판적으로 분석하는데요 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 미디어를 즐기는 것과 동시에 문제가 되는 부분을 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 비판적으로 생각하는 것도 가능하다는 걸 기억해주세요 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 그럼 이제 '곤경에 빠진 처녀' 클리셰를 이야기해봅시다 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 아무도 플레이해볼 수 없었던 게임부터 이야기해보지요 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 1999년 게임 개발사 레어는 다이너소어 플래닛이라는 닌텐도 64용 게임을 만들고 있었습니다 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 게임에는 두 주인공 중 한 명으로 크리스탈이라는 16살의 영웅이 등장했죠 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 크리스탈은 시간을 여행하면서 마법 지팡이로 선사시대 괴물들과 싸워 세상을 구합니다 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 게다가 강하고 능력있고 영웅적이죠 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "넌 대체 누구냐, 짐승 소녀?" 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "내 이름은 크리스탈이야!" 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 상당히 멋지지 않나요? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 게임이 출시되지 못했다는 점만 빼면요 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 게임이 완성에 가까워 질 무렵 전설적인 게임 개발자 미야모토 시게루는 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 이 게임이 스타 폭스 세 번째 게임이면 어떨까 생각했다고 농담을 했습니다 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 다음 2년간 그와 닌텐도는 생각을 실행에 옮겼습니다 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 다시 디자인된 게임은 스타폭스 어드벤처라는 게임 큐브용 게임으로 2002년 출시되었습니다 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 이 새로운 버전에서 크리스탈은 '곤경에 빠진 처녀'가 됐습니다 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 그리고 게임 대부분을 크리스탈 감옥에 갇혀서 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 새로운 영웅 폭스 맥클라우드가 구해주길 기다립니다 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 크리스탈을 위해 만든 시퀀스는 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 폭스를 위한 것으로 바뀌었습니다 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 크리스탈은 노출이 더 많은 옷을 입게 됐죠 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "와! 무지 예쁘다!!" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "내가 어떻게 된 거야?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 이 끈적한 색소폰 음악이 아주 확실하게 이야기해줍니다 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 크리스탈은 심지어 기절 상태에서도 욕망의 대상이라고요 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 여기에 더 모욕적인 부분은 폭스가 크리스탈이 썼던 지팡이를 쓴다는 겁니다 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 자신만의 웅장한 모험이 있었던 크리스탈이 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 수동적인 희생자로 변하게 된 이 이야기는 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 곤경에 빠진 처녀 클리셰가 어떻게 여성의 힘을 앗아가며 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 직접 영웅이 될 기회를 박탈하는지 보여줍니다 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 '곤경에 빠진 처녀'는 프랑스어 '드모아젤 엔 디트레스'의 번역입니다 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 드모아젤은 젊은 숙녀라는 뜻이고 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 디트레스는 박탈이나 무력감, 위험에서 오는 불안이나 우울을 뜻합니다 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 곤경에 빠진 처녀 클리셰에서 위험한 상황에 처한 여성은 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 직접 탈출할 수 없어서 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 남성 캐릭터에게 구출받아야만 합니다 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 보통 주인공의 모험에 동기를 부여하는 데 쓰이죠 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 비디오 게임에서는 주로 납치 형태로 나타나지만 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 석화나 악마에 사로잡히는 형태도 있죠 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 일반적으로 곤경에 빠진 여성은 영웅의 가족이나 연인인데요 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 공주와 아내, 여자친구, 남매가 흔히 이런 역할에 사용됩니다 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 곤경에 빠진 처녀는 비디오 게임 이전에도 수쳔 년 동안 존재했습니다 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 고대 그리스 신화의 페르세우스 이야기에서도 찾아볼 수 있죠 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 이 신화에서 안드로메다는 인간 제물이 되어 발가벗은 채 바위에 묶이고 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 바다 괴물에게 먹힐 뻔 합니다 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 페르세우스는 괴물을 무찔러 공주를 구해 아내로 맞이하죠 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 곤경에 빠친 처녀는 중세의 많은 노래와 전설, 동화에 흔히 등장했습니다 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 무방비의 여성을 구하는 행위는 흔히 당대의 낭만 이야기나 시에서 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 레종 데트르, 존재의 이유로 묘사되었습니다 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 의협심 강한 기사가 기사도와 용기, 미덕을 증명하려고 모험을 하는 이야기죠 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 20세기 미국 초기 영화계에서는 젊은 여성 희생자가 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 간편하고 자극적인 플롯 장치를 제공하는 클리셰가 되었습니다 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 1913년 키스톤 캅스의 단편 "바니 올드필드의 목숨을 건 경주"는 유명합니다 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 수염을 만지작거리는 악당이 여성을 철로에 묶어놓는 상징적인 장면이 나오지요 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 비슷한 시기 커다란 원숭이가 여성을 끌고가는 모티프가 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 온갖 종류의 미디어에서 폭넓은 인기를 얻기 시작했습니다 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 에드가 라이스 버로의 1912년작 타잔과 유연원에서는 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 타잔의 연인 제인이 유인원에게 잡혀갑니다 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 월트 디즈니도 1930년 미키 마우스 카툰 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 고릴라 미스테리에서 이걸 썼습니다 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 1차 대전 당시 미군의 모병 포스터까지 이런 이미지가 쓰였습니다 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 비디오 게임 속 곤경에 빠진 처녀 클리셰의 근간이 될 요소는 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 그로부터 50년 뒤인 1933년에 나타난 두 작품에서 비롯되었습니다 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 하나는 파라마운트 픽처스가 극장에 선보인 애니메이션 시리즈 뽀빠이였습니다 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 대부분 에피소드가 뽀빠이가 올리브를 구하는 형태였죠 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 두 번째는 그 해 3월 개봉한 RKO 픽처스의 히트작 킹콩입니다 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 커다란 유인원이 젊은 여성을 붙잡아 데리고 다니다가 죽는 영화죠 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 시간이 흘러 1981년 닌텐도라는 일본 회사는 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 미야모토 시게루라는 젊은 디자이너를 믿고 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 미국 시장을 향한 아케이드 게임의 제작을 맡겼습니다 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 원래 프로젝트의 구상은 뽀빠이가 등장하는 게임이었지만 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 닌텐도가 권리를 획득할 수 없게 되자 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 미야모토는 킹콩에서 강하게 영향을 받은 캐릭터를 직접 만들어 공백을 메웠습니다 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 게임의 영웅 '점프 맨'은 커다란 유인원에게 붙잡힌 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 '레이디'라는 이름의 처녀를 구해야 합니다 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 이후 버전에서 레이디의 이름은 '폴린'으로 바뀌죠 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 동키 콩이 곤경에 빠진 처녀를 쓴 가장 유명한 초기 아케이드 게임이지만 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 미야모토가 그 클리셰를 사용한 첫 게임은 아니었습니다 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 2년 앞서 그는 보안관이라는 아케이드 게임의 디자인을 도왔습니다 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 이 게임에서는 '미인'이라고 불리는 픽셀 모양의 여성을 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 강도 무리로부터 구해야만 합니다 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 마지막에 영웅은 용기의 보상으로 '승리의 키스'를 받죠 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 몇 년 후 미야모토는 동키 콩의 캐릭터 디자인을 재활용합니다 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 폴린을 원형으로 피치 공주라는 새로운 처녀가 나왔죠 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 점프 맨은 너무도 유명한 배관공이 되었습니다 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 피치 공주는 곤경에 빠진 처녀의 전형을 그대로 박은 캐릭터입니다 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 이 불운한 공주는 열 네 개의 슈퍼 마리오 본 게임에서 등장하는데 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 열 세 개의 게임에서 납치당합니다 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 1988년 미국에 출시된 슈퍼 마리오 브라더스 2는 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 본 시리즈 중 피치가 납치당하지 않는 유일한 게임입니다 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 그리고 유일하게 피치로 플레이할 수 있는 게임이죠 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 하지만 이건 원래 마리오가 아니었습니다 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 이 게임은 일본에서 유메코조 도키도키 패닉이라는 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 전혀 다른 타이틀이었습니다 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 꿈의 공장 두근두근 패닉이란 뜻입니다 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 미국 닌텐도는 일본의 슈퍼 마리오 2가 어렵고 1편과 너무 비슷하다고 생각했습니다 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 그래서 도키도키 패닉을 마리오와 루이지가 나오는 게임으로 바꿨죠 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 그런데 일본판에는 네 명의 플레이어 캐릭터가 있었습니다 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 그래서 디자이너들은 키노피오와 피치를 나머지 자리에 넣고 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 기존 캐릭터 모델에 덮어씌웠습니다 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 그러니 정확히 보면 피치는 어쩌다보니 플레이 캐릭터가 된 겁니다 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 그래도 짧은 거리를 부유하는 능력이 정말 편리합니다 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 특히 얼음 레벨에서요 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 안타깝게도 메인 게임에서 다시 플레이 캐릭터가 된 적은 없습니다 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii와 Wii U처럼 네 명의 플레이어가 할 수 있는 최신작에서도 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 여전히 공주는 배재됩니다 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 대신 또다른 키노피오가 나오고 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 피치는 또 다시 곤경에 빠진 처녀가 됩니다 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 물론 외전작에서는 많이 등장합니다 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 마리오 파티와 마리오 스포츠, 마리오 카트 시리즈는 물론 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 닌텐도 캐릭터들이 총출동하는 격투 게임 대난투에서도 나오죠 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 하지만 이 외전작들은 플랫포머 본 시리즈와는 거리가 있습니다 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 피치는 단 하나의 게임에서 주역이 되었는데 이건 나중에 살펴보겠습니다 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 곤경 처녀가 된 캐릭터는 주체/대상 이분법으로 생각해볼 수 있습니다 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 간단하게 말해 주체는 행동하고 대상은 행동에 당합니다 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 주체는 이야기의 중심이 되는 주인공으로 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 대부분의 행동을 행합니다 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 비디오 게임에서 이 주체는 대체로 플레이어 캐릭터이고 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 이야기 대부분이 이 캐릭터 입장에서 전개됩니다 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 곤경 처녀 클리셰는 남자를 이야기의 주체로 삼고 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 여자에게 대상의 역할을 맡깁니다 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 이것은 여성이 포상, 보물, 달성 목표로 격하되어 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 행동을 당하는 대상이 되는 대상화라고 볼 수 있습니다 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 많은 고전 아케이드 게임의 인트로 시퀀스는 00:10:43.018 --> 00:10:47.874 여성을 적대자에게 빼앗기는 소유물로 강조하는 경향이 있습니다 00:11:07.738 --> 00:11:14.293 빼앗긴 '재산'을 되찾으려고 싸우는 영웅은 게임플레이를 간편하게 정당화합니다 00:11:14.293 --> 00:11:17.588 곤경 처녀 클리셰에선 본질적으로 여성이 중요하지 않습니다 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 여성은 남성들간의 경쟁에서 목표일 뿐이죠 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 적어도 전통적인 형태에서는 그렇습니다 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 가부장이라는 게임에서 여성은 참가자가 아니라 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 공이라는 이야기가 있죠 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 슈퍼 마리오 프랜차이즈를 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 마리오와 쿠파가 플레이하는 게임이라고 하면 피치 공주의 역할은 본질적으로 공입니다 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 두 남자가 메인 시리즈 내내 한 여성을 뺏고 빼앗으면서 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 처녀라는 공을 손에 넣으려고 경쟁합니다 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 닌텐도가 발명한 건 분명 아닙니다 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 하지만 닌텐도의 공주 구하기 공식의 인기가 업계에 표준을 세운 것이나 다름 없습니다 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 이 클리셰는 금새 개발자들이 즐겨 쓰는 동기 부여장치가 됐습니다 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 이성애자 남성들에게 더 많은 게임을 팔려고 한다면 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 그걸로 남성의 파워 판타지를 쉽게 건드릴 수 있으니까요 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "도와줘!" 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "도와줘!" 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "도와줘!" 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "도와줘!" 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 "구해줘!" 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 "도와줘요!" 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 "제발 도와줘요, 블레이드!" 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 80-90년대에 이 클리셰는 너무 널리 퍼져서 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 모두 언급이 불가능할 정도입니다 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 말그대로 수백 개의 예가 있습니다 플랫포머, 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 횡스크롤 액션 게임, 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 슈팅 게임, 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 롤플레잉 게임까지요 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 이 클리셰에 대한 흔한 오해를 살펴보겠습니다 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 곤경에 빠진 처녀는 '지명 희생자', '영웅적인 구출', '승리의 키스' 같은 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 다른 클리셰들과 함께 사용되기도 합니다 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 하지만 이런 관련 클리셰가 곤경 처녀에 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 반드시 필요한 것은 아닙니다 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 해당 여성이 게임내내 희생자일 수도 있고 아닐 수도 있죠 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 용감한 영웅이 구할 수도 있고 못 구할 수도 있습니다 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 곤경에 빠진 처녀 클리셰가 성립되는 데 필요한 것은 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 여성 캐릭터가 무력한 상태가 되어서 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 남성 영웅에게 구조를 받는 입장이 되는 겁니다 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 여기서 닌텐도의 다른 유명한 공주를 살펴보죠 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 1986년 미야모토 시게루는 패미컴으로 내놓은 젤다의 전설에서 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 다시 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 활용합니다 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 이것은 역사상 가장 사랑받는 액션 어드벤처 프랜차이즈의 시작이었습니다 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 "젤다!" 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 "젤다의 전설이 계속된다" 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 "젤다!" 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 "크리스탈을 찾아 공주를 구하세요" 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 "젤다!" "젤다!" 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 "젤다 II: 링크의 모험" 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 "닌텐도! 강력하게 플레이하라" 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 25년 동안 열 개가 넘는 게임에서 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 어느 순간 젤다 공주는 납치당하든, 저주받든, 홀리든, 돌로 변하든, 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 어떻게든 힘을 잃게 됩니다 00:14:31.865 --> 00:14:37.293 젤다는 시리즈에서 한 번도 자기 모험을 하거나 플레이 캐릭터가 된 적이 없습니다 00:14:37.293 --> 00:14:40.163 하지만 모든 곤경 처녀가 동일한 처지는 아닙니다 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 이따금 젤다는 버섯 왕국 공주보다 더 적극적이거나 완전한 역할을 받습니다 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 피치와 달리 젤다는 가논의 단골 희생자라는 역할만으로 정의되지 않습니다 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 그리고 후반기 게임들에서는 처녀와 동료 역할을 넘나들기도 합니다 00:14:56.438 --> 00:15:00.826 곤경에 빠진 처녀는 여성 캐릭터에게 발생하는 플롯 장치지 00:15:00.826 --> 00:15:04.534 꼭 처음부터 끝까지 캐릭터를 정의하는 건 아닙니다 00:15:04.534 --> 00:15:08.527 가끔씩 젤다는 더 적극적인 역할을 받습니다 00:15:08.527 --> 00:15:13.198 문 열기나 힌트, 파워업 등 유용한 아이템으로 00:15:13.198 --> 00:15:15.951 영웅의 모험을 수월하게 해주죠 00:15:15.951 --> 00:15:18.794 저는 이 변종을 도움 되는 처녀라고 부릅니다 00:15:18.794 --> 00:15:24.918 젤다는 시간의 오카리나의 시크와 바람의 택트의 테트라로 가장 나은 역할을 받습니다 00:15:24.918 --> 00:15:29.761 시간의 오카리나에서 젤다는 게임 초반 3분의 1 동안 잡히는 걸 피합니다 00:15:29.761 --> 00:15:33.677 시크로 위장하는 동안에는 적극적으로 모험에 참여해 도움을 줍니다 00:15:33.677 --> 00:15:36.103 게다가 능력도 보통 이상입니다 00:15:37.595 --> 00:15:43.928 하지만 젤다 공주라는 더 전형적인 여성의 모습으로 돌아오면 00:15:43.928 --> 00:15:45.856 3분 안에 잡힙니다 00:15:45.856 --> 00:15:49.333 말그대로 3분입니다 재봤어요 00:15:52.287 --> 00:15:55.740 게임 끝까지 링크는 젤다를 구하는 모험을 합니다 00:15:55.740 --> 00:16:00.704 바람의 택트에 등장하는 테트라는 젊고 인상적인 해적 선장입니다 00:16:00.704 --> 00:16:06.828 하지만 젤다 공주라는 더 젼헝적인 여성의 모습으로 돌아오자마자 00:16:06.828 --> 00:16:10.120 더이상 링크의 모험에 따라갈 수 없다는 말을 듣습니다 00:16:10.120 --> 00:16:13.544 갑자기 젤다에게는 너무 위험하다면서요 00:16:13.544 --> 00:16:15.392 성에서 기다리라는 말을 들은 젤다는 00:16:15.392 --> 00:16:20.432 고분고분하게 한 곳에서 기다리다가 결국 납치되고 맙니다 00:16:22.462 --> 00:16:25.426 마지막 보스전은 주목할만합니다 00:16:25.426 --> 00:16:30.179 링크가 가논과 싸울 때 테트라가 도움을 주는 건 신선한 변화죠 00:16:31.440 --> 00:16:36.161 그런데 2007년작 몽환의 모래시계에서 테트라가 다시 나올 때는 00:16:36.161 --> 00:16:38.404 인트로에서 즉시 납치됩니다 00:16:38.404 --> 00:16:42.248 나중에는 돌로 변해서 두 번째로 납치당하죠 00:16:42.248 --> 00:16:46.500 젤다가 영웅성을 보여주는 순간들이 있음에도 00:16:46.500 --> 00:16:48.543 여전히 매번 게임에 나올 때마다 00:16:48.543 --> 00:16:51.698 무력해지는 점은 실망스럽습니다 00:17:10.023 --> 00:17:15.741 이것이 여성 묘사에 이 클리셰를 사용하면 문제가 되는 주된 이유입니다 00:17:15.741 --> 00:17:18.699 곤경에 빠진 처녀는 단순히 '약함'을 나타내는 게 아니라 00:17:18.699 --> 00:17:24.913 도움이 되고 능력 있는 여성에게조차 힘을 앗아감으로써 작동합니다 00:17:24.913 --> 00:17:28.969 어떤 마법이나 기술, 힘을 가지고 있든간에 00:17:28.969 --> 00:17:34.805 결국 잡히거나 능력을 잃어서 구해주길 기다리게 됩니다 00:17:34.805 --> 00:17:39.512 이 플롯 장치는 본질적으로 남성 캐릭터에 힘을 부여하고자 00:17:39.512 --> 00:17:42.316 여성을 무력하게 만듭니다 00:17:50.564 --> 00:17:53.521 곤경 처녀를 전형적인 영웅 신화와 비교해보죠 00:17:53.521 --> 00:17:57.694 남성 캐릭터도 여행을 하면서 다치거나 00:17:57.694 --> 00:18:02.496 능력을 잃거나 붙잡힐 때가 있습니다 00:18:05.418 --> 00:18:12.112 이 상황에서 남성 캐릭터는 자기 지능과 재치, 솜씨로 탈출을 강구하죠 00:18:12.112 --> 00:18:13.211 "이제 낫군" 00:18:17.348 --> 00:18:20.722 그냥 감옥 벽을 주먹으로 부숴도 되고요 00:18:20.722 --> 00:18:24.097 남성 캐릭터들은 직접 자유를 찾을 수 있습니다 00:18:24.097 --> 00:18:26.516 무엇보다 그런 시련의 극복이야말로 00:18:26.516 --> 00:18:31.159 주인공이 영웅으로 거듭나는 데 중요한 단계죠 00:18:31.159 --> 00:18:35.692 반면 곤경 처녀가 된 여성은 궁지에서 벗어날 수 없습니다 00:18:35.692 --> 00:18:39.118 구세주가 나타날 때까지 기다려야만 하죠 00:18:39.118 --> 00:18:41.782 이것은 여성의 시련이 아닙니다 00:18:41.782 --> 00:18:45.915 남성 영웅이 극복해야 하는 시련이죠 00:18:45.915 --> 00:18:51.083 이 클리셰는 위험에 빠진 여성이 직접 탈출을 계획할 기회와 00:18:51.083 --> 00:18:55.378 자신이 직접 영웅이 될 수 있는 계기를 막습니다 00:18:55.794 --> 00:19:01.382 요즘 옛날 게임의 곤경 처녀들이 현대의 플랫폼과 모바일 기기로 부활하고 있습니다 00:19:01.382 --> 00:19:05.097 퍼블리셔가 옛 추억과 캐릭터들을 00:19:05.097 --> 00:19:08.806 죄다 자본화하는 데 혈안이 되어있으니까요 00:19:08.806 --> 00:19:14.161 예를 들어, 곤경 처녀가 된 에이미 로즈가 나오는 1993년작 소닉 CD는 00:19:14.161 --> 00:19:19.149 개선 작업을 거친 후 여러 현대 플랫폼으로 출시되었습니다 00:19:19.611 --> 00:19:22.832 조던 메크너의 유명작 카라테카와 페르시아의 왕자는 00:19:22.832 --> 00:19:26.663 원래 1980년대에 애플 II로 출시되었는데 00:19:26.663 --> 00:19:29.373 둘 다 HD로 리메이크되었습니다 00:19:36.960 --> 00:19:40.054 얼빠진 공주가 나오는 1983년작 00:19:40.054 --> 00:19:45.053 레이저 디스크 게임 드래곤스 레어는 상상 가능한 모든 시스템으로 이식되었죠 00:19:45.053 --> 00:19:47.383 "날 구해줘요!" 00:19:47.383 --> 00:19:50.898 "감옥은 열쇠로 잠겨있어요" 00:19:50.898 --> 00:19:53.848 "드래곤이 목에 열쇠를 걸고 있답니다" 00:19:53.848 --> 00:19:57.711 "드래곤을 베려면 마법의 검을 써야 해요" 00:19:58.358 --> 00:20:02.584 고전 아케이드판 동키 콩의 곤경 처녀 폴린을 기억하나요? 00:20:02.584 --> 00:20:04.444 폴린도 부활했습니다 00:20:04.444 --> 00:20:07.707 먼저 1994년에 게임보이로 나온 동키 콩과 00:20:07.707 --> 00:20:11.580 다음에 닌텐도 DS로 나온 마리오 대 동키 콩 시리즈였죠 00:20:11.580 --> 00:20:14.633 모든 게임에는 폴린이 유인원에게 잡혀가는 00:20:14.633 --> 00:20:19.428 옛날 인트로가 다시 만들어져서 들어가있습니다 00:20:19.428 --> 00:20:23.052 "마리오! 제발 도와줘요!" 00:20:23.584 --> 00:20:28.582 1987년작 더블 드래곤의 상징적인 오프닝에서는 00:20:28.582 --> 00:20:33.276 마리안이 배에 주먹을 맞고 깡패의 어깨에 실려 납치되는 모습이 나옵니다 00:20:33.276 --> 00:20:37.787 여러 버전에서 납치되는 순간 플레이어에게 팬티가 보입니다 00:20:38.187 --> 00:20:43.361 이 게임은 지난 25년간 수많은 시스템으로 리메이크되고 이식되었습니다 00:20:43.361 --> 00:20:48.435 모든 세대가 마리안이 얻어맞고 곤경 처녀가 되는 게임을 즐기라고요 00:20:48.435 --> 00:20:55.044 최근에는 2012년작 더블 드래곤 네온이 다시 퇴행적인 쓰레기를 새로운 게이머들에게 선보였습니다 00:20:55.044 --> 00:20:56.708 이번에는 풀 HD죠 00:21:00.879 --> 00:21:06.104 여성을 근본적으로 약하고 무능력한 존재로 그리는 것에는 00:21:06.104 --> 00:21:11.807 해당 캐릭터나 그 캐릭터가 나오는 게임을 넘어서는 영향력이 있습니다 00:21:11.807 --> 00:21:14.768 게임은 세상과 동떨어진 존재가 아닙니다 00:21:14.768 --> 00:21:20.190 게임은 우리 사회와 문화에서 점점 더 영향력 있는 존재가 되어가고 있습니다 00:21:20.190 --> 00:21:23.578 이 클리셰는 이미 퇴행적인 성차별이 00:21:23.578 --> 00:21:26.696 만연한 현실 속에서 사용되는 겁니다 00:21:26.696 --> 00:21:31.917 아직도 세계의 많은 사람들이 여성은 남성에게 보호받아야 한다는 00:21:31.917 --> 00:21:36.873 성차별적 믿음을 고수하고 있다는 건 애석한 일입니다 00:21:36.873 --> 00:21:40.168 여성은 "타고나게 약한 성별"이라는 믿음은 00:21:40.168 --> 00:21:45.257 사회적으로 형성된 뿌리깊은 미신이며 완전히 거짓입니다 00:21:45.257 --> 00:21:50.095 하지만 여성이 게속 연약한 모습으로 묘사되면 묘사될수록 00:21:50.095 --> 00:21:53.766 그런 관념은 강화되고 유지됩니다 00:21:53.766 --> 00:21:57.855 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 사용한 게임이 모두 성차별적이고 00:21:57.855 --> 00:22:00.529 가치가 없다는 말이 아닙니다 00:22:00.529 --> 00:22:04.199 하지만 대중문화가 삶에 미치는 영향은 무시할 수 없고 00:22:04.199 --> 00:22:12.495 곤경에 빠진 처녀 클리셰는 여성에 대한 해롭고 지배적인 태도를 일반화하는 데 일조합니다 00:22:13.141 --> 00:22:18.582 저는 닌텐도 게임을 하며 자랐고 마리오와 젤다의 팬이었습니다 00:22:18.582 --> 00:22:23.753 그 게임들은 제게 특별하고 많은 게이머들도 그럴 겁니다 00:22:23.753 --> 00:22:28.009 그래도 문제를 인지하고 비판적으로 생각하는 건 중요합니다 00:22:28.009 --> 00:22:31.748 특히 그 프랜차이즈들은 굉장히 인기가 많고 00:22:31.748 --> 00:22:34.750 캐릭터들은 세계적인 아이콘입니다 00:22:34.750 --> 00:22:38.749 개발자들이 게임 속 성 표현을 변화시키고 여성이 주인공인 게임을 더 만드는 데 00:22:38.749 --> 00:22:41.980 장애물은 없습니다 00:22:41.980 --> 00:22:47.077 젤다와 시크, 테트라가 자기 게임에서 주인공이 되는 걸 보면 멋질 겁니다 00:22:47.077 --> 00:22:51.597 휴대용 DS 게임만이 아니라 콘솔 게임을 말하는 겁니다 00:22:52.336 --> 00:22:58.286 곤경에 빠진 처녀 클리셰가 게임 역사에서 가장 널리 사용되는 클리셰 중 하나이고 00:22:58.286 --> 00:23:02.584 미디어로서의 게임의 발달과 대중화에 중추였다는 것을 확인했습니다 00:23:02.584 --> 00:23:06.630 그렇다면 오늘날의 게임은 어떨까요? 지난 10년간 뭔가 바뀌었을까요? 00:23:06.630 --> 00:23:12.218 2부에서는 더 최근에 곤경에 빠진 처녀가 쓰인 예를 살펴보겠습니다 00:23:12.218 --> 00:23:17.970 이 클리셰와 관련된 온갖 우여곡절과 지금까지 사용되는 사례를 살펴볼 겁니다 00:23:17.970 --> 00:23:22.231 그리고 곤경 처녀를 뒤집는 데 도전했던 게임들도 살펴보겠습니다 00:23:23.647 --> 00:23:27.158 저를 지지해주고 이 시리즈의 실현을 도와준 00:23:27.158 --> 00:23:31.636 모든 킥스타터 후원자 여러분들께 감사드립니다