WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "Mario!" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 “Ah! Aiuto!” 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Benvenuti in questa serie di video che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi. 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 con un approccio sistematico sul quadro d'insieme. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 ma ricordate che è possibile, se non necessario 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo. 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare. 00:01:01.259 --> 00:01:06.030 Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale 00:01:06.030 --> 00:01:09.041 per Nintendo 64, chiamato: “Dinosaur Planet”. 00:01:09.041 --> 00:01:12.299 Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal, 00:01:12.299 --> 00:01:14.657 che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili. 00:01:14.657 --> 00:01:19.326 Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo bastone magico 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 “E tu chi saresti, ragazza animale?” 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 “Il mio nome è Krystal”. 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Piuttosto fico, eh? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002. 00:02:03.462 --> 00:02:06.665 In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal, 00:02:06.665 --> 00:02:09.488 è stata trasformata in una Damigella in Pericolo 00:02:09.488 --> 00:02:12.502 e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Le sequenze d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 sono state convertite per spettare, invece, a Fox. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 “Wow! Che bella!” 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 “Che sto facendo?” 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo bastone magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 a vittima passiva nel gioco di qualcun altro 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse” 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 “Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna” 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 Come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 dalla quale non può scappare con le sue forze, e deve essere salvata da un personaggio maschile, 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per l'avventura del protagonista. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 Nei videogame, il più delle volte questo accade tramite un rapimento 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 ma può anche prendere la forma di pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace – 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei videogiochi di diversi secoli. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca, 00:04:33.223 --> 00:04:36.389 che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare 00:04:36.389 --> 00:04:39.015 la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù. 00:04:39.015 --> 00:04:42.992 Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 dell’industria cinematografica nascente, poiché fornivano al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Un esempio famoso tra i primi fu il corto: “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media. 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 nell’avventura pulp: “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912. 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 Nel 1930, Walt Disney ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 chiamato: “Il mistero del gorilla”. 00:05:28.897 --> 00:05:32.927 Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento 00:05:32.927 --> 00:05:35.017 per la Prima Guerra Mondiale. 00:05:35.017 --> 00:05:38.918 Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi 00:05:38.918 --> 00:05:41.499 avrebbero preparato il terreno affinché la figura della Damigella in Pericolo 00:05:41.499 --> 00:05:45.310 diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media. 00:05:45.310 --> 00:05:51.581 Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, al pubblico cinematografico. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo: “King Kong” 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene ucciso mentre cerca di mantenerla in suo possesso. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”. 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 L’eroe del gioco, “Jumpman”, venne incaricato di salvare una damigella di nome “Lady” 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 dopo che essa vieneportata via da una scimmia gigante. 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 Nelle versioni successive, il suo nome è diventato: “Pauline”. 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”. 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong” 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso. 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo. 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi platform di Super Mario Bros 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 e viene rapita in tredici di essi. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988, 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile, 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario. 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso, 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic” 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore” 00:08:38.468 --> 00:08:42.940 La Nintendo americana ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2” 00:08:42.960 --> 00:08:46.062 fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco, 00:08:46.062 --> 00:08:51.226 così hanno ri-disegnato e ri.progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti. 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti, 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti. 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso. 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio. 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale. 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU, 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 la principessa viene ancora esclusa dall’azione. 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 È stata invece rimpiazzata con un altro Toad, 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella. 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 Certo, Peach appare in molti spin off, 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”, 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo. 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi platform di “Super Mario”. 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi. 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”. 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni. 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 e che dà vita alla maggior parte dell’azione. 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia. 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 mentre relega le donne al ruolo di oggetti. 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni, 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere. 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici 00:10:43.018 --> 00:10:47.803 tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista. 00:10:58.133 --> 00:11:00.598 "Billy, porto via Annabelle". 00:11:07.878 --> 00:11:12.524 La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione 00:11:12.524 --> 00:11:14.350 per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi. 00:11:14.350 --> 00:11:17.588 Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne. 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini, 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali. 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria, 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 ma la palla. 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla. 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale, 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella. 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo, 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria. 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico, 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili, 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini. 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "Aiutami!” 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "Aiutami!” 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "Aiutami!” 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "Aiutami!” 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 “Salvami!” 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 “Aiuto!” 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 “Blade, ti prego, aiutami!” 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte. 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi platform, 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 picchiaduro a scorrimento, 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 sparatutto in prima persona, 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 e anche giochi di ruolo. 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura. 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altri schemi narrativi, 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 tra i quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”. 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé. 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla. 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza, 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo. 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose. 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”. 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 Fu il primo di quello che sarebbe diventato uno dei franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi. 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 “Zelda!” 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 “La leggenda di Zelda continua.” 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 “Zelda!” 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 “Trova i cristalli, salva la principessa.” 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 “Zelda!” “Zelda!” 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 “Zelda II: The Adventure of Link” 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 "Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere") 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo, 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 oppure ridotte a impotenza a un certo punto. 00:14:31.865 --> 00:14:36.061 Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile 00:14:36.061 --> 00:14:37.397 nella serie principale. 00:14:37.397 --> 00:14:40.163 Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi. 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e aiutante. 00:14:56.438 --> 00:15:00.826 Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile 00:15:00.826 --> 00:15:04.534 e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine. 00:15:04.534 --> 00:15:08.527 Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo, 00:15:08.527 --> 00:15:13.198 facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti 00:15:13.198 --> 00:15:15.951 e altri oggetti utili. 00:15:15.951 --> 00:15:18.794 Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”. 00:15:18.794 --> 00:15:24.918 Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”. 00:15:24.918 --> 00:15:29.761 In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco. 00:15:29.761 --> 00:15:33.677 Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile, 00:15:33.677 --> 00:15:36.103 e mostra di essere più che capace. 00:15:37.595 --> 00:15:43.928 Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda, 00:15:43.928 --> 00:15:45.856 viene catturata in capo a tre minuti. 00:15:45.856 --> 00:15:49.333 Letteralmente tre minuti: li ho contati. 00:15:52.287 --> 00:15:55.740 Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link. 00:15:55.740 --> 00:16:00.704 In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante, 00:16:00.704 --> 00:16:06.828 ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda, 00:16:06.828 --> 00:16:10.120 a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura, 00:16:10.120 --> 00:16:13.544 perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei. 00:16:13.544 --> 00:16:15.392 Le viene ordinato di aspettare nel castello; 00:16:15.392 --> 00:16:20.432 cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto. 00:16:22.462 --> 00:16:25.426 È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss, 00:16:25.426 --> 00:16:30.179 lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante. 00:16:31.440 --> 00:16:36.161 In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007 00:16:36.161 --> 00:16:38.404 e viene subito rapita nell’introduzione. 00:16:38.404 --> 00:16:42.248 Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta. 00:16:42.248 --> 00:16:46.500 È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella: 00:16:46.500 --> 00:16:48.543 viene rimossa dall’azione, spinta da parte, 00:16:48.543 --> 00:16:52.699 e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare. 00:16:53.379 --> 00:16:54.323 Scapperai? 00:16:56.413 --> 00:16:57.005 O combatterai? 00:16:59.795 --> 00:17:00.687 E alla fine 00:17:01.947 --> 00:17:03.188 otterrai la ragazza 00:17:04.478 --> 00:17:05.819 o giocherai come una di loro? 00:17:10.319 --> 00:17:13.772 Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica 00:17:13.772 --> 00:17:15.905 e pericolosa per la rappresentazione del femminile. 00:17:15.905 --> 00:17:18.699 “Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”, 00:17:18.699 --> 00:17:24.913 anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci. 00:17:24.913 --> 00:17:28.969 Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa: 00:17:28.969 --> 00:17:34.805 alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate. 00:17:34.805 --> 00:17:39.512 Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di barattare il potere tolto ai personaggi femminili 00:17:39.512 --> 00:17:42.251 con il potere dato ai personaggi maschili. 00:17:44.331 --> 00:17:49.200 Gli Skinhead hanno preso in ostaggio Donna! Raccogli il potere! 00:17:50.440 --> 00:17:53.521 Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe, 00:17:53.521 --> 00:17:57.694 nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito, 00:17:57.694 --> 00:18:02.496 incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio. 00:18:05.418 --> 00:18:12.112 In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire. 00:18:12.112 --> 00:18:13.211 “Così va meglio” 00:18:17.348 --> 00:18:20.722 oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione. 00:18:20.722 --> 00:18:24.097 Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà. 00:18:24.097 --> 00:18:26.516 Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà 00:18:26.516 --> 00:18:31.159 è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica. 00:18:31.159 --> 00:18:35.692 Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze, 00:18:35.692 --> 00:18:39.118 quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo. 00:18:39.118 --> 00:18:41.782 In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà, 00:18:41.782 --> 00:18:45.915 ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare. 00:18:45.915 --> 00:18:51.083 Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga 00:18:51.083 --> 00:18:55.378 e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici. 00:18:55.794 --> 00:19:01.382 Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili 00:19:01.382 --> 00:19:05.097 perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori 00:19:05.097 --> 00:19:08.806 sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati. 00:19:08.806 --> 00:19:14.161 Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella, 00:19:14.161 --> 00:19:19.149 è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne. 00:19:19.611 --> 00:19:22.832 I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner, 00:19:22.832 --> 00:19:26.663 originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta, 00:19:26.663 --> 00:19:29.373 hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione. 00:19:36.960 --> 00:19:40.054 E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983, 00:19:40.054 --> 00:19:45.053 con una svampita principessa Daphne, è stata convertito per praticamente ogni sistema immaginabile. 00:19:45.053 --> 00:19:47.383 “Salvami, ti prego!” 00:19:47.383 --> 00:19:50.898 “La prigione è chiusa. A chiave.” 00:19:50.898 --> 00:19:53.848 “Ce l’ha il drago, appesa al collo.” 00:19:53.848 --> 00:19:57.711 “Per ammazzare il drago, usa la parola magica.” 00:19:58.358 --> 00:20:02.584 Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?” 00:20:02.584 --> 00:20:04.444 Beh, anche lei è stata riportata in vita. 00:20:04.444 --> 00:20:07.707 La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994, 00:20:07.707 --> 00:20:11.580 e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS. 00:20:11.580 --> 00:20:14.633 Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo 00:20:14.633 --> 00:20:19.428 di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura. 00:20:19.428 --> 00:20:23.052 “Mario! Aiutami, ti prego!” 00:20:23.584 --> 00:20:28.582 I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala, 00:20:28.582 --> 00:20:33.276 vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via. 00:20:33.276 --> 00:20:37.787 In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita. 00:20:38.187 --> 00:20:43.361 Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni, 00:20:43.361 --> 00:20:48.435 assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive. 00:20:48.435 --> 00:20:55.044 Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo, 00:20:55.044 --> 00:20:56.708 stavolta in alta definizione. 00:21:00.879 --> 00:21:06.104 Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci, 00:21:06.104 --> 00:21:11.807 si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare. 00:21:11.807 --> 00:21:14.768 Dobbiamo ricordarci che questi giochi non esistono in una sorta di spazio vuoto. 00:21:14.768 --> 00:21:20.190 Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio. 00:21:20.190 --> 00:21:23.578 La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale, 00:21:23.578 --> 00:21:26.696 dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano. 00:21:26.696 --> 00:21:29.918 È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale 00:21:29.918 --> 00:21:32.330 si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista 00:21:32.330 --> 00:21:36.873 che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio o di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro. 00:21:36.873 --> 00:21:40.168 L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura” 00:21:40.168 --> 00:21:45.257 è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso, 00:21:45.257 --> 00:21:50.095 ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte 00:21:50.095 --> 00:21:53.766 come creature deboli, fragili e vulnerabili. 00:21:53.766 --> 00:21:57.855 Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo 00:21:57.855 --> 00:22:00.529 siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente. 00:22:00.529 --> 00:22:04.199 Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite, 00:22:04.199 --> 00:22:08.633 e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare 00:22:08.633 --> 00:22:13.047 atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne. 00:22:13.787 --> 00:22:18.582 Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita 00:22:18.582 --> 00:22:23.753 e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori. 00:22:23.753 --> 00:22:28.009 Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico, 00:22:28.009 --> 00:22:31.748 specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari 00:22:31.748 --> 00:22:34.750 e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale. 00:22:34.750 --> 00:22:38.749 La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi 00:22:38.749 --> 00:22:41.980 e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi. 00:22:41.980 --> 00:22:47.077 Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi. 00:22:47.077 --> 00:22:51.597 E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle. 00:22:52.336 --> 00:22:57.022 Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi 00:22:57.022 --> 00:22:58.778 nella storia dei videogiochi 00:22:58.778 --> 00:23:02.584 e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media. 00:23:02.584 --> 00:23:06.630 Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni? 00:23:06.630 --> 00:23:12.218 Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo. 00:23:12.218 --> 00:23:17.970 Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni. 00:23:17.970 --> 00:23:22.231 Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella. 00:23:23.647 --> 00:23:27.158 Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter 00:23:27.158 --> 00:23:31.636 e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.