WEBVTT
00:00:00.242 --> 00:00:02.171
"Mario!"
00:00:03.049 --> 00:00:04.810
“Ah! Aiuto!”
00:00:25.151 --> 00:00:30.082
Benvenuti in questa serie di video che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi.
00:00:30.082 --> 00:00:36.447
Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi
00:00:36.447 --> 00:00:39.410
con un approccio sistematico sul quadro d'insieme.
00:00:39.410 --> 00:00:43.079
In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi
00:00:43.079 --> 00:00:46.463
ma ricordate che è possibile, se non necessario
00:00:46.463 --> 00:00:52.672
amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi.
00:00:52.672 --> 00:00:56.917
Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo.
00:00:58.134 --> 00:01:01.259
Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare.
00:01:01.259 --> 00:01:06.030
Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale
00:01:06.030 --> 00:01:09.041
per Nintendo 64, chiamato: “Dinosaur Planet”.
00:01:09.041 --> 00:01:12.299
Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal,
00:01:12.299 --> 00:01:14.657
che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili.
00:01:14.657 --> 00:01:19.326
Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo bastone magico
00:01:19.326 --> 00:01:24.408
e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica.
00:01:24.408 --> 00:01:27.109
“E tu chi saresti, ragazza animale?”
00:01:27.109 --> 00:01:28.860
“Il mio nome è Krystal”.
00:01:40.214 --> 00:01:41.820
Piuttosto fico, eh?
00:01:41.820 --> 00:01:44.904
Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato.
00:01:44.920 --> 00:01:49.720
Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto
00:01:49.720 --> 00:01:54.766
ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”.
00:01:54.766 --> 00:01:57.451
Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo.
00:01:57.451 --> 00:02:03.462
Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002.
00:02:03.462 --> 00:02:06.665
In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal,
00:02:06.665 --> 00:02:09.488
è stata trasformata in una Damigella in Pericolo
00:02:09.488 --> 00:02:12.502
e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo
00:02:12.502 --> 00:02:15.699
aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud.
00:02:15.699 --> 00:02:19.259
Le sequenze d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal
00:02:19.259 --> 00:02:21.802
sono state convertite per spettare, invece, a Fox.
00:02:21.802 --> 00:02:25.317
A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato.
00:02:26.470 --> 00:02:29.102
“Wow! Che bella!”
00:02:35.796 --> 00:02:38.072
“Che sto facendo?”
00:02:38.072 --> 00:02:43.516
E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro
00:02:43.516 --> 00:02:47.824
che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa.
00:02:47.824 --> 00:02:56.003
Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo bastone magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla.
00:02:56.003 --> 00:02:59.173
La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua
00:02:59.173 --> 00:03:01.516
a vittima passiva nel gioco di qualcun altro
00:03:01.516 --> 00:03:05.735
spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili
00:03:05.735 --> 00:03:09.237
e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito.
00:03:10.222 --> 00:03:14.947
Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse”
00:03:14.947 --> 00:03:17.358
“Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna”
00:03:17.358 --> 00:03:23.778
mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo.
00:03:23.778 --> 00:03:27.142
Come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama
00:03:27.142 --> 00:03:30.149
nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo
00:03:30.149 --> 00:03:34.628
dalla quale non può scappare con le sue forze, e deve essere salvata da un personaggio maschile,
00:03:34.628 --> 00:03:38.910
generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per l'avventura del protagonista.
00:03:38.910 --> 00:03:42.231
Nei videogame, il più delle volte questo accade tramite un rapimento
00:03:42.231 --> 00:03:46.483
ma può anche prendere la forma di pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio.
00:03:46.483 --> 00:03:51.490
Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace –
00:03:51.490 --> 00:03:56.673
solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo.
00:03:57.458 --> 00:04:01.985
Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei videogiochi di diversi secoli.
00:04:01.985 --> 00:04:06.578
Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo.
00:04:06.578 --> 00:04:10.536
Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino
00:04:10.536 --> 00:04:14.081
dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano.
00:04:14.081 --> 00:04:18.929
Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie.
00:04:18.929 --> 00:04:25.065
Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali.
00:04:25.065 --> 00:04:28.736
Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être
00:04:28.736 --> 00:04:33.223
o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca,
00:04:33.223 --> 00:04:36.389
che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare
00:04:36.389 --> 00:04:39.015
la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù.
00:04:39.015 --> 00:04:42.992
Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito
00:04:43.002 --> 00:04:48.752
dell’industria cinematografica nascente, poiché fornivano al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto.
00:04:48.752 --> 00:04:55.355
Un esempio famoso tra i primi fu il corto: “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913
00:04:55.356 --> 00:05:01.256
che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi.
00:05:03.563 --> 00:05:07.426
Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante
00:05:07.426 --> 00:05:11.611
ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media.
00:05:11.611 --> 00:05:15.387
In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito
00:05:15.404 --> 00:05:20.440
nell’avventura pulp: “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912.
00:05:20.440 --> 00:05:24.276
Nel 1930, Walt Disney ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino
00:05:24.276 --> 00:05:26.237
chiamato: “Il mistero del gorilla”.
00:05:28.897 --> 00:05:32.927
Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento
00:05:32.927 --> 00:05:35.017
per la Prima Guerra Mondiale.
00:05:35.017 --> 00:05:38.918
Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi
00:05:38.918 --> 00:05:41.499
avrebbero preparato il terreno affinché la figura della Damigella in Pericolo
00:05:41.499 --> 00:05:45.310
diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media.
00:05:45.310 --> 00:05:51.581
Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, al pubblico cinematografico.
00:05:51.581 --> 00:05:58.853
La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita.
00:05:58.853 --> 00:06:05.082
Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo: “King Kong”
00:06:05.082 --> 00:06:11.116
nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene ucciso mentre cerca di mantenerla in suo possesso.
00:06:13.436 --> 00:06:16.994
Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo
00:06:16.994 --> 00:06:20.172
si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto
00:06:20.172 --> 00:06:23.802
dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano.
00:06:23.802 --> 00:06:28.264
Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro
00:06:28.264 --> 00:06:30.676
ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti
00:06:30.676 --> 00:06:36.683
Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”.
00:06:39.775 --> 00:06:44.106
L’eroe del gioco, “Jumpman”, venne incaricato di salvare una damigella di nome “Lady”
00:06:44.106 --> 00:06:47.157
dopo che essa vieneportata via da una scimmia gigante.
00:06:47.157 --> 00:06:50.506
Nelle versioni successive, il suo nome è diventato: “Pauline”.
00:06:51.906 --> 00:06:56.619
Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo
00:06:56.619 --> 00:06:59.455
non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura.
00:06:59.455 --> 00:07:04.957
Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”.
00:07:04.957 --> 00:07:07.803
Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile
00:07:07.803 --> 00:07:12.218
alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi.
00:07:12.218 --> 00:07:17.848
L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”.
00:07:17.848 --> 00:07:21.228
Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong”
00:07:21.228 --> 00:07:25.312
Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool
00:07:25.312 --> 00:07:28.961
e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso.
00:07:39.541 --> 00:07:45.126
La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo.
00:07:45.126 --> 00:07:50.506
La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi platform di Super Mario Bros
00:07:50.506 --> 00:07:53.093
e viene rapita in tredici di essi.
00:08:01.648 --> 00:08:05.028
L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988,
00:08:05.028 --> 00:08:09.689
è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita
00:08:09.689 --> 00:08:12.495
ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile,
00:08:12.495 --> 00:08:16.372
nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario.
00:08:16.372 --> 00:08:20.119
Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso,
00:08:20.119 --> 00:08:22.499
ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”
00:08:22.499 --> 00:08:27.200
che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore”
00:08:38.468 --> 00:08:42.940
La Nintendo americana ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2”
00:08:42.960 --> 00:08:46.062
fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco,
00:08:46.062 --> 00:08:51.226
così hanno ri-disegnato e ri.progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti.
00:08:51.236 --> 00:08:54.907
In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili.
00:08:59.260 --> 00:09:04.411
Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti,
00:09:04.411 --> 00:09:07.801
costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti.
00:09:07.801 --> 00:09:12.798
Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso.
00:09:12.798 --> 00:09:15.566
Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze
00:09:15.566 --> 00:09:19.744
il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio.
00:09:19.744 --> 00:09:23.599
Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale.
00:09:23.599 --> 00:09:29.249
Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU,
00:09:29.249 --> 00:09:32.063
la principessa viene ancora esclusa dall’azione.
00:09:32.063 --> 00:09:34.746
È stata invece rimpiazzata con un altro Toad,
00:09:34.746 --> 00:09:39.698
per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella.
00:09:39.698 --> 00:09:42.158
Certo, Peach appare in molti spin off,
00:09:42.158 --> 00:09:45.371
come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”,
00:09:45.371 --> 00:09:50.240
e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo.
00:09:50.240 --> 00:09:55.662
Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi platform di “Super Mario”.
00:09:55.662 --> 00:10:00.157
Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi.
00:10:00.727 --> 00:10:05.077
I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”.
00:10:05.077 --> 00:10:09.493
Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni.
00:10:09.493 --> 00:10:13.580
Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia
00:10:13.580 --> 00:10:15.349
e che dà vita alla maggior parte dell’azione.
00:10:15.349 --> 00:10:18.822
Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista
00:10:18.822 --> 00:10:21.909
e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia.
00:10:21.909 --> 00:10:25.035
Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione
00:10:25.035 --> 00:10:27.581
mentre relega le donne al ruolo di oggetti.
00:10:27.581 --> 00:10:32.502
Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni,
00:10:32.502 --> 00:10:39.723
molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere.
00:10:39.723 --> 00:10:43.018
La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici
00:10:43.018 --> 00:10:47.803
tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista.
00:10:58.133 --> 00:11:00.598
"Billy, porto via Annabelle".
00:11:07.878 --> 00:11:12.524
La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione
00:11:12.524 --> 00:11:14.350
per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi.
00:11:14.350 --> 00:11:17.588
Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne.
00:11:17.588 --> 00:11:21.342
La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini,
00:11:21.342 --> 00:11:23.677
perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali.
00:11:23.677 --> 00:11:28.182
Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria,
00:11:28.182 --> 00:11:29.767
ma la palla.
00:11:29.767 --> 00:11:33.833
Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa
00:11:33.833 --> 00:11:38.108
tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla.
00:11:42.200 --> 00:11:45.467
I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale,
00:11:45.475 --> 00:11:48.709
cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella.
00:11:55.126 --> 00:11:58.135
Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo,
00:11:58.135 --> 00:12:03.425
la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria.
00:12:03.425 --> 00:12:07.072
Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico,
00:12:07.072 --> 00:12:11.906
poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili,
00:12:11.906 --> 00:12:15.107
con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini.
00:12:15.107 --> 00:12:16.770
"Aiutami!”
00:12:16.770 --> 00:12:18.138
"Aiutami!”
00:12:18.138 --> 00:12:19.140
"Aiutami!”
00:12:19.140 --> 00:12:20.324
"Aiutami!”
00:12:20.324 --> 00:12:21.408
“Salvami!”
00:12:21.408 --> 00:12:22.574
“Aiuto!”
00:12:22.574 --> 00:12:25.075
“Blade, ti prego, aiutami!”
00:12:25.075 --> 00:12:27.624
Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante
00:12:27.624 --> 00:12:30.409
che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte.
00:12:30.409 --> 00:12:33.236
Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi platform,
00:12:33.236 --> 00:12:35.250
picchiaduro a scorrimento,
00:12:35.250 --> 00:12:36.834
sparatutto in prima persona,
00:12:36.834 --> 00:12:38.910
e anche giochi di ruolo.
00:12:45.926 --> 00:12:49.428
Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura.
00:12:49.428 --> 00:12:53.857
L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altri schemi narrativi,
00:12:53.857 --> 00:12:58.063
tra i quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”.
00:12:58.063 --> 00:13:01.578
In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate
00:13:01.578 --> 00:13:05.112
non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé.
00:13:05.112 --> 00:13:09.740
Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi
00:13:09.740 --> 00:13:14.076
mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla.
00:13:16.415 --> 00:13:19.551
Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo
00:13:19.551 --> 00:13:23.005
è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza,
00:13:23.005 --> 00:13:28.571
dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo.
00:13:29.344 --> 00:13:32.347
Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose.
00:13:32.347 --> 00:13:36.769
Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo
00:13:36.769 --> 00:13:39.780
con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”.
00:13:39.780 --> 00:13:45.055
Fu il primo di quello che sarebbe diventato uno dei franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi.
00:13:45.290 --> 00:13:46.110
“Zelda!”
00:13:46.110 --> 00:13:48.313
“La leggenda di Zelda continua.”
00:13:48.313 --> 00:13:49.101
“Zelda!”
00:13:49.101 --> 00:13:52.549
“Trova i cristalli, salva la principessa.”
00:13:52.549 --> 00:13:53.887
“Zelda!” “Zelda!”
00:13:53.887 --> 00:13:55.888
“Zelda II: The Adventure of Link”
00:13:55.888 --> 00:13:58.955
"Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere")
00:13:58.955 --> 00:14:02.324
Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo,
00:14:02.324 --> 00:14:07.681
tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra
00:14:07.681 --> 00:14:10.138
oppure ridotte a impotenza a un certo punto.
00:14:31.865 --> 00:14:36.061
Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile
00:14:36.061 --> 00:14:37.397
nella serie principale.
00:14:37.397 --> 00:14:40.163
Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali
00:14:40.163 --> 00:14:46.164
e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi.
00:14:46.164 --> 00:14:51.927
A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf
00:14:51.927 --> 00:14:56.438
e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e aiutante.
00:14:56.438 --> 00:15:00.826
Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile
00:15:00.826 --> 00:15:04.534
e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine.
00:15:04.534 --> 00:15:08.527
Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo,
00:15:08.527 --> 00:15:13.198
facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti
00:15:13.198 --> 00:15:15.951
e altri oggetti utili.
00:15:15.951 --> 00:15:18.794
Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”.
00:15:18.794 --> 00:15:24.918
Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”.
00:15:24.918 --> 00:15:29.761
In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco.
00:15:29.761 --> 00:15:33.677
Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile,
00:15:33.677 --> 00:15:36.103
e mostra di essere più che capace.
00:15:37.595 --> 00:15:43.928
Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
00:15:43.928 --> 00:15:45.856
viene catturata in capo a tre minuti.
00:15:45.856 --> 00:15:49.333
Letteralmente tre minuti: li ho contati.
00:15:52.287 --> 00:15:55.740
Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link.
00:15:55.740 --> 00:16:00.704
In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante,
00:16:00.704 --> 00:16:06.828
ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
00:16:06.828 --> 00:16:10.120
a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura,
00:16:10.120 --> 00:16:13.544
perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei.
00:16:13.544 --> 00:16:15.392
Le viene ordinato di aspettare nel castello;
00:16:15.392 --> 00:16:20.432
cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto.
00:16:22.462 --> 00:16:25.426
È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss,
00:16:25.426 --> 00:16:30.179
lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante.
00:16:31.440 --> 00:16:36.161
In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007
00:16:36.161 --> 00:16:38.404
e viene subito rapita nell’introduzione.
00:16:38.404 --> 00:16:42.248
Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta.
00:16:42.248 --> 00:16:46.500
È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella:
00:16:46.500 --> 00:16:48.543
viene rimossa dall’azione, spinta da parte,
00:16:48.543 --> 00:16:52.699
e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare.
00:16:53.379 --> 00:16:54.323
Scapperai?
00:16:56.413 --> 00:16:57.005
O combatterai?
00:16:59.795 --> 00:17:00.687
E alla fine
00:17:01.947 --> 00:17:03.188
otterrai la ragazza
00:17:04.478 --> 00:17:05.819
o giocherai come una di loro?
00:17:10.319 --> 00:17:13.772
Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica
00:17:13.772 --> 00:17:15.905
e pericolosa per la rappresentazione del femminile.
00:17:15.905 --> 00:17:18.699
“Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”,
00:17:18.699 --> 00:17:24.913
anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci.
00:17:24.913 --> 00:17:28.969
Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa:
00:17:28.969 --> 00:17:34.805
alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate.
00:17:34.805 --> 00:17:39.512
Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di barattare il potere tolto ai personaggi femminili
00:17:39.512 --> 00:17:42.251
con il potere dato ai personaggi maschili.
00:17:44.331 --> 00:17:49.200
Gli Skinhead hanno preso in ostaggio Donna! Raccogli il potere!
00:17:50.440 --> 00:17:53.521
Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe,
00:17:53.521 --> 00:17:57.694
nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito,
00:17:57.694 --> 00:18:02.496
incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio.
00:18:05.418 --> 00:18:12.112
In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire.
00:18:12.112 --> 00:18:13.211
“Così va meglio”
00:18:17.348 --> 00:18:20.722
oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione.
00:18:20.722 --> 00:18:24.097
Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà.
00:18:24.097 --> 00:18:26.516
Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà
00:18:26.516 --> 00:18:31.159
è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica.
00:18:31.159 --> 00:18:35.692
Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze,
00:18:35.692 --> 00:18:39.118
quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo.
00:18:39.118 --> 00:18:41.782
In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà,
00:18:41.782 --> 00:18:45.915
ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare.
00:18:45.915 --> 00:18:51.083
Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga
00:18:51.083 --> 00:18:55.378
e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici.
00:18:55.794 --> 00:19:01.382
Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili
00:19:01.382 --> 00:19:05.097
perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori
00:19:05.097 --> 00:19:08.806
sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati.
00:19:08.806 --> 00:19:14.161
Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella,
00:19:14.161 --> 00:19:19.149
è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne.
00:19:19.611 --> 00:19:22.832
I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner,
00:19:22.832 --> 00:19:26.663
originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta,
00:19:26.663 --> 00:19:29.373
hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione.
00:19:36.960 --> 00:19:40.054
E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983,
00:19:40.054 --> 00:19:45.053
con una svampita principessa Daphne, è stata convertito per praticamente ogni sistema immaginabile.
00:19:45.053 --> 00:19:47.383
“Salvami, ti prego!”
00:19:47.383 --> 00:19:50.898
“La prigione è chiusa. A chiave.”
00:19:50.898 --> 00:19:53.848
“Ce l’ha il drago, appesa al collo.”
00:19:53.848 --> 00:19:57.711
“Per ammazzare il drago, usa la parola magica.”
00:19:58.358 --> 00:20:02.584
Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?”
00:20:02.584 --> 00:20:04.444
Beh, anche lei è stata riportata in vita.
00:20:04.444 --> 00:20:07.707
La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994,
00:20:07.707 --> 00:20:11.580
e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS.
00:20:11.580 --> 00:20:14.633
Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo
00:20:14.633 --> 00:20:19.428
di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura.
00:20:19.428 --> 00:20:23.052
“Mario! Aiutami, ti prego!”
00:20:23.584 --> 00:20:28.582
I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala,
00:20:28.582 --> 00:20:33.276
vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via.
00:20:33.276 --> 00:20:37.787
In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita.
00:20:38.187 --> 00:20:43.361
Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni,
00:20:43.361 --> 00:20:48.435
assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive.
00:20:48.435 --> 00:20:55.044
Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo,
00:20:55.044 --> 00:20:56.708
stavolta in alta definizione.
00:21:00.879 --> 00:21:06.104
Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci,
00:21:06.104 --> 00:21:11.807
si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare.
00:21:11.807 --> 00:21:14.768
Dobbiamo ricordarci che questi giochi non esistono in una sorta di spazio vuoto.
00:21:14.768 --> 00:21:20.190
Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio.
00:21:20.190 --> 00:21:23.578
La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale,
00:21:23.578 --> 00:21:26.696
dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano.
00:21:26.696 --> 00:21:29.918
È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale
00:21:29.918 --> 00:21:32.330
si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista
00:21:32.330 --> 00:21:36.873
che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio o di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro.
00:21:36.873 --> 00:21:40.168
L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura”
00:21:40.168 --> 00:21:45.257
è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso,
00:21:45.257 --> 00:21:50.095
ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte
00:21:50.095 --> 00:21:53.766
come creature deboli, fragili e vulnerabili.
00:21:53.766 --> 00:21:57.855
Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo
00:21:57.855 --> 00:22:00.529
siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente.
00:22:00.529 --> 00:22:04.199
Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite,
00:22:04.199 --> 00:22:08.633
e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare
00:22:08.633 --> 00:22:13.047
atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne.
00:22:13.787 --> 00:22:18.582
Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita
00:22:18.582 --> 00:22:23.753
e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori.
00:22:23.753 --> 00:22:28.009
Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico,
00:22:28.009 --> 00:22:31.748
specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari
00:22:31.748 --> 00:22:34.750
e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale.
00:22:34.750 --> 00:22:38.749
La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi
00:22:38.749 --> 00:22:41.980
e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi.
00:22:41.980 --> 00:22:47.077
Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi.
00:22:47.077 --> 00:22:51.597
E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle.
00:22:52.336 --> 00:22:57.022
Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi
00:22:57.022 --> 00:22:58.778
nella storia dei videogiochi
00:22:58.778 --> 00:23:02.584
e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media.
00:23:02.584 --> 00:23:06.630
Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni?
00:23:06.630 --> 00:23:12.218
Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo.
00:23:12.218 --> 00:23:17.970
Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni.
00:23:17.970 --> 00:23:22.231
Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella.
00:23:23.647 --> 00:23:27.158
Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter
00:23:27.158 --> 00:23:31.636
e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.