1
00:00:00,242 --> 00:00:02,171
"Mario!"
2
00:00:03,049 --> 00:00:04,810
“Ah! Aiuto!”
3
00:00:25,151 --> 00:00:30,082
Benvenuti in questa serie di video che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi.
4
00:00:30,082 --> 00:00:36,447
Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi
5
00:00:36,447 --> 00:00:39,410
con un approccio sistematico sul quadro d'insieme.
6
00:00:39,410 --> 00:00:43,079
In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi
7
00:00:43,079 --> 00:00:46,463
ma ricordate che è possibile, se non necessario
8
00:00:46,463 --> 00:00:52,672
amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi.
9
00:00:52,672 --> 00:00:56,917
Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo.
10
00:00:58,134 --> 00:01:01,259
Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare.
11
00:01:01,259 --> 00:01:06,030
Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale
12
00:01:06,030 --> 00:01:09,041
per Nintendo 64, chiamato: “Dinosaur Planet”.
13
00:01:09,041 --> 00:01:12,299
Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal,
14
00:01:12,299 --> 00:01:14,657
che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili.
15
00:01:14,657 --> 00:01:19,326
Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo bastone magico
16
00:01:19,326 --> 00:01:24,408
e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica.
17
00:01:24,408 --> 00:01:27,109
“E tu chi saresti, ragazza animale?”
18
00:01:27,109 --> 00:01:28,860
“Il mio nome è Krystal”.
19
00:01:40,214 --> 00:01:41,820
Piuttosto fico, eh?
20
00:01:41,820 --> 00:01:44,904
Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato.
21
00:01:44,920 --> 00:01:49,720
Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto
22
00:01:49,720 --> 00:01:54,766
ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”.
23
00:01:54,766 --> 00:01:57,451
Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo.
24
00:01:57,451 --> 00:02:03,462
Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002.
25
00:02:03,462 --> 00:02:06,665
In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal,
26
00:02:06,665 --> 00:02:09,488
è stata trasformata in una Damigella in Pericolo
27
00:02:09,488 --> 00:02:12,502
e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo
28
00:02:12,502 --> 00:02:15,699
aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud.
29
00:02:15,699 --> 00:02:19,259
Le sequenze d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal
30
00:02:19,259 --> 00:02:21,802
sono state convertite per spettare, invece, a Fox.
31
00:02:21,802 --> 00:02:25,317
A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato.
32
00:02:26,470 --> 00:02:29,102
“Wow! Che bella!”
33
00:02:35,796 --> 00:02:38,072
“Che sto facendo?”
34
00:02:38,072 --> 00:02:43,516
E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro
35
00:02:43,516 --> 00:02:47,824
che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa.
36
00:02:47,824 --> 00:02:56,003
Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo bastone magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla.
37
00:02:56,003 --> 00:02:59,173
La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua
38
00:02:59,173 --> 00:03:01,516
a vittima passiva nel gioco di qualcun altro
39
00:03:01,516 --> 00:03:05,735
spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili
40
00:03:05,735 --> 00:03:09,237
e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito.
41
00:03:10,222 --> 00:03:14,947
Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse”
42
00:03:14,947 --> 00:03:17,358
“Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna”
43
00:03:17,358 --> 00:03:23,778
mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo.
44
00:03:23,778 --> 00:03:27,142
Come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama
45
00:03:27,142 --> 00:03:30,149
nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo
46
00:03:30,149 --> 00:03:34,628
dalla quale non può scappare con le sue forze, e deve essere salvata da un personaggio maschile,
47
00:03:34,628 --> 00:03:38,910
generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per l'avventura del protagonista.
48
00:03:38,910 --> 00:03:42,231
Nei videogame, il più delle volte questo accade tramite un rapimento
49
00:03:42,231 --> 00:03:46,483
ma può anche prendere la forma di pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio.
50
00:03:46,483 --> 00:03:51,490
Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace –
51
00:03:51,490 --> 00:03:56,673
solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo.
52
00:03:57,458 --> 00:04:01,985
Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei videogiochi di diversi secoli.
53
00:04:01,985 --> 00:04:06,578
Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo.
54
00:04:06,578 --> 00:04:10,536
Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino
55
00:04:10,536 --> 00:04:14,081
dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano.
56
00:04:14,081 --> 00:04:18,929
Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie.
57
00:04:18,929 --> 00:04:25,065
Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali.
58
00:04:25,065 --> 00:04:28,736
Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être
59
00:04:28,736 --> 00:04:33,223
o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca,
60
00:04:33,223 --> 00:04:36,389
che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare
61
00:04:36,389 --> 00:04:39,015
la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù.
62
00:04:39,015 --> 00:04:42,992
Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito
63
00:04:43,002 --> 00:04:48,752
dell’industria cinematografica nascente, poiché fornivano al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto.
64
00:04:48,752 --> 00:04:55,355
Un esempio famoso tra i primi fu il corto: “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913
65
00:04:55,356 --> 00:05:01,256
che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi.
66
00:05:03,563 --> 00:05:07,426
Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante
67
00:05:07,426 --> 00:05:11,611
ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media.
68
00:05:11,611 --> 00:05:15,387
In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito
69
00:05:15,404 --> 00:05:20,440
nell’avventura pulp: “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912.
70
00:05:20,440 --> 00:05:24,276
Nel 1930, Walt Disney ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino
71
00:05:24,276 --> 00:05:26,237
chiamato: “Il mistero del gorilla”.
72
00:05:28,897 --> 00:05:32,927
Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento
73
00:05:32,927 --> 00:05:35,017
per la Prima Guerra Mondiale.
74
00:05:35,017 --> 00:05:38,918
Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi
75
00:05:38,918 --> 00:05:41,499
avrebbero preparato il terreno affinché la figura della Damigella in Pericolo
76
00:05:41,499 --> 00:05:45,310
diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media.
77
00:05:45,310 --> 00:05:51,581
Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, al pubblico cinematografico.
78
00:05:51,581 --> 00:05:58,853
La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita.
79
00:05:58,853 --> 00:06:05,082
Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo: “King Kong”
80
00:06:05,082 --> 00:06:11,116
nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene ucciso mentre cerca di mantenerla in suo possesso.
81
00:06:13,436 --> 00:06:16,994
Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo
82
00:06:16,994 --> 00:06:20,172
si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto
83
00:06:20,172 --> 00:06:23,802
dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano.
84
00:06:23,802 --> 00:06:28,264
Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro
85
00:06:28,264 --> 00:06:30,676
ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti
86
00:06:30,676 --> 00:06:36,683
Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”.
87
00:06:39,775 --> 00:06:44,106
L’eroe del gioco, “Jumpman”, venne incaricato di salvare una damigella di nome “Lady”
88
00:06:44,106 --> 00:06:47,157
dopo che essa vieneportata via da una scimmia gigante.
89
00:06:47,157 --> 00:06:50,506
Nelle versioni successive, il suo nome è diventato: “Pauline”.
90
00:06:51,906 --> 00:06:56,619
Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo
91
00:06:56,619 --> 00:06:59,455
non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura.
92
00:06:59,455 --> 00:07:04,957
Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”.
93
00:07:04,957 --> 00:07:07,803
Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile
94
00:07:07,803 --> 00:07:12,218
alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi.
95
00:07:12,218 --> 00:07:17,848
L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”.
96
00:07:17,848 --> 00:07:21,228
Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong”
97
00:07:21,228 --> 00:07:25,312
Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool
98
00:07:25,312 --> 00:07:28,961
e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso.
99
00:07:39,541 --> 00:07:45,126
La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo.
100
00:07:45,126 --> 00:07:50,506
La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi platform di Super Mario Bros
101
00:07:50,506 --> 00:07:53,093
e viene rapita in tredici di essi.
102
00:08:01,648 --> 00:08:05,028
L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988,
103
00:08:05,028 --> 00:08:09,689
è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita
104
00:08:09,689 --> 00:08:12,495
ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile,
105
00:08:12,495 --> 00:08:16,372
nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario.
106
00:08:16,372 --> 00:08:20,119
Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso,
107
00:08:20,119 --> 00:08:22,499
ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”
108
00:08:22,499 --> 00:08:27,200
che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore”
109
00:08:38,468 --> 00:08:42,940
La Nintendo americana ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2”
110
00:08:42,960 --> 00:08:46,062
fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco,
111
00:08:46,062 --> 00:08:51,226
così hanno ri-disegnato e ri.progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti.
112
00:08:51,236 --> 00:08:54,907
In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili.
113
00:08:59,260 --> 00:09:04,411
Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti,
114
00:09:04,411 --> 00:09:07,801
costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti.
115
00:09:07,801 --> 00:09:12,798
Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso.
116
00:09:12,798 --> 00:09:15,566
Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze
117
00:09:15,566 --> 00:09:19,744
il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio.
118
00:09:19,744 --> 00:09:23,599
Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale.
119
00:09:23,599 --> 00:09:29,249
Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU,
120
00:09:29,249 --> 00:09:32,063
la principessa viene ancora esclusa dall’azione.
121
00:09:32,063 --> 00:09:34,746
È stata invece rimpiazzata con un altro Toad,
122
00:09:34,746 --> 00:09:39,698
per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella.
123
00:09:39,698 --> 00:09:42,158
Certo, Peach appare in molti spin off,
124
00:09:42,158 --> 00:09:45,371
come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”,
125
00:09:45,371 --> 00:09:50,240
e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo.
126
00:09:50,240 --> 00:09:55,662
Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi platform di “Super Mario”.
127
00:09:55,662 --> 00:10:00,157
Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi.
128
00:10:00,727 --> 00:10:05,077
I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”.
129
00:10:05,077 --> 00:10:09,493
Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni.
130
00:10:09,493 --> 00:10:13,580
Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia
131
00:10:13,580 --> 00:10:15,349
e che dà vita alla maggior parte dell’azione.
132
00:10:15,349 --> 00:10:18,822
Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista
133
00:10:18,822 --> 00:10:21,909
e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia.
134
00:10:21,909 --> 00:10:25,035
Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione
135
00:10:25,035 --> 00:10:27,581
mentre relega le donne al ruolo di oggetti.
136
00:10:27,581 --> 00:10:32,502
Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni,
137
00:10:32,502 --> 00:10:39,723
molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere.
138
00:10:39,723 --> 00:10:43,018
La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici
139
00:10:43,018 --> 00:10:47,803
tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista.
140
00:10:58,133 --> 00:11:00,598
"Billy, porto via Annabelle".
141
00:11:07,878 --> 00:11:12,524
La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione
142
00:11:12,524 --> 00:11:14,350
per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi.
143
00:11:14,350 --> 00:11:17,588
Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne.
144
00:11:17,588 --> 00:11:21,342
La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini,
145
00:11:21,342 --> 00:11:23,677
perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali.
146
00:11:23,677 --> 00:11:28,182
Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria,
147
00:11:28,182 --> 00:11:29,767
ma la palla.
148
00:11:29,767 --> 00:11:33,833
Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa
149
00:11:33,833 --> 00:11:38,108
tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla.
150
00:11:42,200 --> 00:11:45,467
I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale,
151
00:11:45,475 --> 00:11:48,709
cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella.
152
00:11:55,126 --> 00:11:58,135
Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo,
153
00:11:58,135 --> 00:12:03,425
la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria.
154
00:12:03,425 --> 00:12:07,072
Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico,
155
00:12:07,072 --> 00:12:11,906
poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili,
156
00:12:11,906 --> 00:12:15,107
con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini.
157
00:12:15,107 --> 00:12:16,770
"Aiutami!”
158
00:12:16,770 --> 00:12:18,138
"Aiutami!”
159
00:12:18,138 --> 00:12:19,140
"Aiutami!”
160
00:12:19,140 --> 00:12:20,324
"Aiutami!”
161
00:12:20,324 --> 00:12:21,408
“Salvami!”
162
00:12:21,408 --> 00:12:22,574
“Aiuto!”
163
00:12:22,574 --> 00:12:25,075
“Blade, ti prego, aiutami!”
164
00:12:25,075 --> 00:12:27,624
Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante
165
00:12:27,624 --> 00:12:30,409
che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte.
166
00:12:30,409 --> 00:12:33,236
Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi platform,
167
00:12:33,236 --> 00:12:35,250
picchiaduro a scorrimento,
168
00:12:35,250 --> 00:12:36,834
sparatutto in prima persona,
169
00:12:36,834 --> 00:12:38,910
e anche giochi di ruolo.
170
00:12:45,926 --> 00:12:49,428
Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura.
171
00:12:49,428 --> 00:12:53,857
L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altri schemi narrativi,
172
00:12:53,857 --> 00:12:58,063
tra i quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”.
173
00:12:58,063 --> 00:13:01,578
In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate
174
00:13:01,578 --> 00:13:05,112
non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé.
175
00:13:05,112 --> 00:13:09,740
Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi
176
00:13:09,740 --> 00:13:14,076
mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla.
177
00:13:16,415 --> 00:13:19,551
Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo
178
00:13:19,551 --> 00:13:23,005
è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza,
179
00:13:23,005 --> 00:13:28,571
dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo.
180
00:13:29,344 --> 00:13:32,347
Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose.
181
00:13:32,347 --> 00:13:36,769
Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo
182
00:13:36,769 --> 00:13:39,780
con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”.
183
00:13:39,780 --> 00:13:45,055
Fu il primo di quello che sarebbe diventato uno dei franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi.
184
00:13:45,290 --> 00:13:46,110
“Zelda!”
185
00:13:46,110 --> 00:13:48,313
“La leggenda di Zelda continua.”
186
00:13:48,313 --> 00:13:49,101
“Zelda!”
187
00:13:49,101 --> 00:13:52,549
“Trova i cristalli, salva la principessa.”
188
00:13:52,549 --> 00:13:53,887
“Zelda!” “Zelda!”
189
00:13:53,887 --> 00:13:55,888
“Zelda II: The Adventure of Link”
190
00:13:55,888 --> 00:13:58,955
"Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere")
191
00:13:58,955 --> 00:14:02,324
Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo,
192
00:14:02,324 --> 00:14:07,681
tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra
193
00:14:07,681 --> 00:14:10,138
oppure ridotte a impotenza a un certo punto.
194
00:14:31,865 --> 00:14:36,061
Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile
195
00:14:36,061 --> 00:14:37,397
nella serie principale.
196
00:14:37,397 --> 00:14:40,163
Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali
197
00:14:40,163 --> 00:14:46,164
e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi.
198
00:14:46,164 --> 00:14:51,927
A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf
199
00:14:51,927 --> 00:14:56,438
e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e aiutante.
200
00:14:56,438 --> 00:15:00,826
Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile
201
00:15:00,826 --> 00:15:04,534
e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine.
202
00:15:04,534 --> 00:15:08,527
Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo,
203
00:15:08,527 --> 00:15:13,198
facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti
204
00:15:13,198 --> 00:15:15,951
e altri oggetti utili.
205
00:15:15,951 --> 00:15:18,794
Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”.
206
00:15:18,794 --> 00:15:24,918
Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”.
207
00:15:24,918 --> 00:15:29,761
In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco.
208
00:15:29,761 --> 00:15:33,677
Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile,
209
00:15:33,677 --> 00:15:36,103
e mostra di essere più che capace.
210
00:15:37,595 --> 00:15:43,928
Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
211
00:15:43,928 --> 00:15:45,856
viene catturata in capo a tre minuti.
212
00:15:45,856 --> 00:15:49,333
Letteralmente tre minuti: li ho contati.
213
00:15:52,287 --> 00:15:55,740
Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link.
214
00:15:55,740 --> 00:16:00,704
In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante,
215
00:16:00,704 --> 00:16:06,828
ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
216
00:16:06,828 --> 00:16:10,120
a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura,
217
00:16:10,120 --> 00:16:13,544
perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei.
218
00:16:13,544 --> 00:16:15,392
Le viene ordinato di aspettare nel castello;
219
00:16:15,392 --> 00:16:20,432
cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto.
220
00:16:22,462 --> 00:16:25,426
È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss,
221
00:16:25,426 --> 00:16:30,179
lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante.
222
00:16:31,440 --> 00:16:36,161
In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007
223
00:16:36,161 --> 00:16:38,404
e viene subito rapita nell’introduzione.
224
00:16:38,404 --> 00:16:42,248
Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta.
225
00:16:42,248 --> 00:16:46,500
È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella:
226
00:16:46,500 --> 00:16:48,543
viene rimossa dall’azione, spinta da parte,
227
00:16:48,543 --> 00:16:52,699
e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare.
228
00:16:53,379 --> 00:16:54,323
Scapperai?
229
00:16:56,413 --> 00:16:57,005
O combatterai?
230
00:16:59,795 --> 00:17:00,687
E alla fine
231
00:17:01,947 --> 00:17:03,188
otterrai la ragazza
232
00:17:04,478 --> 00:17:05,819
o giocherai come una di loro?
233
00:17:10,319 --> 00:17:13,772
Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica
234
00:17:13,772 --> 00:17:15,905
e pericolosa per la rappresentazione del femminile.
235
00:17:15,905 --> 00:17:18,699
“Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”,
236
00:17:18,699 --> 00:17:24,913
anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci.
237
00:17:24,913 --> 00:17:28,969
Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa:
238
00:17:28,969 --> 00:17:34,805
alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate.
239
00:17:34,805 --> 00:17:39,512
Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di barattare il potere tolto ai personaggi femminili
240
00:17:39,512 --> 00:17:42,251
con il potere dato ai personaggi maschili.
241
00:17:44,331 --> 00:17:49,200
Gli Skinhead hanno preso in ostaggio Donna! Raccogli il potere!
242
00:17:50,440 --> 00:17:53,521
Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe,
243
00:17:53,521 --> 00:17:57,694
nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito,
244
00:17:57,694 --> 00:18:02,496
incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio.
245
00:18:05,418 --> 00:18:12,112
In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire.
246
00:18:12,112 --> 00:18:13,211
“Così va meglio”
247
00:18:17,348 --> 00:18:20,722
oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione.
248
00:18:20,722 --> 00:18:24,097
Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà.
249
00:18:24,097 --> 00:18:26,516
Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà
250
00:18:26,516 --> 00:18:31,159
è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica.
251
00:18:31,159 --> 00:18:35,692
Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze,
252
00:18:35,692 --> 00:18:39,118
quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo.
253
00:18:39,118 --> 00:18:41,782
In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà,
254
00:18:41,782 --> 00:18:45,915
ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare.
255
00:18:45,915 --> 00:18:51,083
Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga
256
00:18:51,083 --> 00:18:55,378
e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici.
257
00:18:55,794 --> 00:19:01,382
Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili
258
00:19:01,382 --> 00:19:05,097
perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori
259
00:19:05,097 --> 00:19:08,806
sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati.
260
00:19:08,806 --> 00:19:14,161
Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella,
261
00:19:14,161 --> 00:19:19,149
è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne.
262
00:19:19,611 --> 00:19:22,832
I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner,
263
00:19:22,832 --> 00:19:26,663
originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta,
264
00:19:26,663 --> 00:19:29,373
hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione.
265
00:19:36,960 --> 00:19:40,054
E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983,
266
00:19:40,054 --> 00:19:45,053
con una svampita principessa Daphne, è stata convertito per praticamente ogni sistema immaginabile.
267
00:19:45,053 --> 00:19:47,383
“Salvami, ti prego!”
268
00:19:47,383 --> 00:19:50,898
“La prigione è chiusa. A chiave.”
269
00:19:50,898 --> 00:19:53,848
“Ce l’ha il drago, appesa al collo.”
270
00:19:53,848 --> 00:19:57,711
“Per ammazzare il drago, usa la parola magica.”
271
00:19:58,358 --> 00:20:02,584
Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?”
272
00:20:02,584 --> 00:20:04,444
Beh, anche lei è stata riportata in vita.
273
00:20:04,444 --> 00:20:07,707
La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994,
274
00:20:07,707 --> 00:20:11,580
e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS.
275
00:20:11,580 --> 00:20:14,633
Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo
276
00:20:14,633 --> 00:20:19,428
di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura.
277
00:20:19,428 --> 00:20:23,052
“Mario! Aiutami, ti prego!”
278
00:20:23,584 --> 00:20:28,582
I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala,
279
00:20:28,582 --> 00:20:33,276
vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via.
280
00:20:33,276 --> 00:20:37,787
In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita.
281
00:20:38,187 --> 00:20:43,361
Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni,
282
00:20:43,361 --> 00:20:48,435
assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive.
283
00:20:48,435 --> 00:20:55,044
Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo,
284
00:20:55,044 --> 00:20:56,708
stavolta in alta definizione.
285
00:21:00,879 --> 00:21:06,104
Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci,
286
00:21:06,104 --> 00:21:11,807
si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare.
287
00:21:11,807 --> 00:21:14,768
Dobbiamo ricordarci che questi giochi non esistono in una sorta di spazio vuoto.
288
00:21:14,768 --> 00:21:20,190
Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio.
289
00:21:20,190 --> 00:21:23,578
La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale,
290
00:21:23,578 --> 00:21:26,696
dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano.
291
00:21:26,696 --> 00:21:29,918
È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale
292
00:21:29,918 --> 00:21:32,330
si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista
293
00:21:32,330 --> 00:21:36,873
che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio o di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro.
294
00:21:36,873 --> 00:21:40,168
L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura”
295
00:21:40,168 --> 00:21:45,257
è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso,
296
00:21:45,257 --> 00:21:50,095
ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte
297
00:21:50,095 --> 00:21:53,766
come creature deboli, fragili e vulnerabili.
298
00:21:53,766 --> 00:21:57,855
Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo
299
00:21:57,855 --> 00:22:00,529
siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente.
300
00:22:00,529 --> 00:22:04,199
Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite,
301
00:22:04,199 --> 00:22:08,633
e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare
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atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne.
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Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita
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e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori.
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Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico,
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specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari
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e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale.
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La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi
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e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi.
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Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi.
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E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle.
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Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi
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nella storia dei videogiochi
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e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media.
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Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni?
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Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo.
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Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni.
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Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella.
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Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter
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e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.