1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 "Mario!" 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 “Ah! Aiuto!” 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Benvenuti in questa serie di video che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi. 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 con un approccio sistematico sul quadro d'insieme. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 ma ricordate che è possibile, se non necessario 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo. 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare. 11 00:01:01,259 --> 00:01:06,030 Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale 12 00:01:06,030 --> 00:01:09,041 per Nintendo 64, chiamato: “Dinosaur Planet”. 13 00:01:09,041 --> 00:01:12,299 Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal, 14 00:01:12,299 --> 00:01:14,657 che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili. 15 00:01:14,657 --> 00:01:19,326 Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo bastone magico 16 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica. 17 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 “E tu chi saresti, ragazza animale?” 18 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 “Il mio nome è Krystal”. 19 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Piuttosto fico, eh? 20 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato. 21 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto 22 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”. 23 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo. 24 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002. 25 00:02:03,462 --> 00:02:06,665 In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal, 26 00:02:06,665 --> 00:02:09,488 è stata trasformata in una Damigella in Pericolo 27 00:02:09,488 --> 00:02:12,502 e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo 28 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud. 29 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 Le sequenze d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal 30 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 sono state convertite per spettare, invece, a Fox. 31 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato. 32 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 “Wow! Che bella!” 33 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 “Che sto facendo?” 34 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro 35 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa. 36 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo bastone magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla. 37 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua 38 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 a vittima passiva nel gioco di qualcun altro 39 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili 40 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito. 41 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse” 42 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 “Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna” 43 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo. 44 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 Come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama 45 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo 46 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 dalla quale non può scappare con le sue forze, e deve essere salvata da un personaggio maschile, 47 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per l'avventura del protagonista. 48 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 Nei videogame, il più delle volte questo accade tramite un rapimento 49 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 ma può anche prendere la forma di pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio. 50 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace – 51 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo. 52 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei videogiochi di diversi secoli. 53 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo. 54 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino 55 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano. 56 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie. 57 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali. 58 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être 59 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca, 60 00:04:33,223 --> 00:04:36,389 che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare 61 00:04:36,389 --> 00:04:39,015 la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù. 62 00:04:39,015 --> 00:04:42,992 Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito 63 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 dell’industria cinematografica nascente, poiché fornivano al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto. 64 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Un esempio famoso tra i primi fu il corto: “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913 65 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi. 66 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante 67 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media. 68 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito 69 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 nell’avventura pulp: “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912. 70 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 Nel 1930, Walt Disney ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino 71 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 chiamato: “Il mistero del gorilla”. 72 00:05:28,897 --> 00:05:32,927 Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento 73 00:05:32,927 --> 00:05:35,017 per la Prima Guerra Mondiale. 74 00:05:35,017 --> 00:05:38,918 Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi 75 00:05:38,918 --> 00:05:41,499 avrebbero preparato il terreno affinché la figura della Damigella in Pericolo 76 00:05:41,499 --> 00:05:45,310 diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media. 77 00:05:45,310 --> 00:05:51,581 Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, al pubblico cinematografico. 78 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita. 79 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo: “King Kong” 80 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene ucciso mentre cerca di mantenerla in suo possesso. 81 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo 82 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto 83 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano. 84 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro 85 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti 86 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”. 87 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 L’eroe del gioco, “Jumpman”, venne incaricato di salvare una damigella di nome “Lady” 88 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 dopo che essa vieneportata via da una scimmia gigante. 89 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 Nelle versioni successive, il suo nome è diventato: “Pauline”. 90 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo 91 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura. 92 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”. 93 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile 94 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi. 95 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”. 96 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong” 97 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool 98 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso. 99 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo. 100 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi platform di Super Mario Bros 101 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 e viene rapita in tredici di essi. 102 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988, 103 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita 104 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile, 105 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario. 106 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso, 107 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic” 108 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore” 109 00:08:38,468 --> 00:08:42,940 La Nintendo americana ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2” 110 00:08:42,960 --> 00:08:46,062 fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco, 111 00:08:46,062 --> 00:08:51,226 così hanno ri-disegnato e ri.progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti. 112 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili. 113 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti, 114 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti. 115 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso. 116 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze 117 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio. 118 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale. 119 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU, 120 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 la principessa viene ancora esclusa dall’azione. 121 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 È stata invece rimpiazzata con un altro Toad, 122 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella. 123 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 Certo, Peach appare in molti spin off, 124 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”, 125 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo. 126 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi platform di “Super Mario”. 127 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi. 128 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”. 129 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni. 130 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia 131 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 e che dà vita alla maggior parte dell’azione. 132 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista 133 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia. 134 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione 135 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 mentre relega le donne al ruolo di oggetti. 136 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni, 137 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere. 138 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici 139 00:10:43,018 --> 00:10:47,803 tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista. 140 00:10:58,133 --> 00:11:00,598 "Billy, porto via Annabelle". 141 00:11:07,878 --> 00:11:12,524 La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione 142 00:11:12,524 --> 00:11:14,350 per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi. 143 00:11:14,350 --> 00:11:17,588 Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne. 144 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini, 145 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali. 146 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria, 147 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 ma la palla. 148 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa 149 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla. 150 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale, 151 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella. 152 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo, 153 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria. 154 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico, 155 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili, 156 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini. 157 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 "Aiutami!” 158 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 "Aiutami!” 159 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 "Aiutami!” 160 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 "Aiutami!” 161 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 “Salvami!” 162 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 “Aiuto!” 163 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 “Blade, ti prego, aiutami!” 164 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante 165 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte. 166 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi platform, 167 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 picchiaduro a scorrimento, 168 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 sparatutto in prima persona, 169 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 e anche giochi di ruolo. 170 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura. 171 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altri schemi narrativi, 172 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 tra i quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”. 173 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate 174 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé. 175 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi 176 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla. 177 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo 178 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza, 179 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo. 180 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose. 181 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo 182 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”. 183 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 Fu il primo di quello che sarebbe diventato uno dei franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi. 184 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 “Zelda!” 185 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 “La leggenda di Zelda continua.” 186 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 “Zelda!” 187 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 “Trova i cristalli, salva la principessa.” 188 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 “Zelda!” “Zelda!” 189 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 “Zelda II: The Adventure of Link” 190 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 "Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere") 191 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo, 192 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra 193 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 oppure ridotte a impotenza a un certo punto. 194 00:14:31,865 --> 00:14:36,061 Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile 195 00:14:36,061 --> 00:14:37,397 nella serie principale. 196 00:14:37,397 --> 00:14:40,163 Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali 197 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi. 198 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf 199 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e aiutante. 200 00:14:56,438 --> 00:15:00,826 Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile 201 00:15:00,826 --> 00:15:04,534 e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine. 202 00:15:04,534 --> 00:15:08,527 Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo, 203 00:15:08,527 --> 00:15:13,198 facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti 204 00:15:13,198 --> 00:15:15,951 e altri oggetti utili. 205 00:15:15,951 --> 00:15:18,794 Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”. 206 00:15:18,794 --> 00:15:24,918 Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”. 207 00:15:24,918 --> 00:15:29,761 In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco. 208 00:15:29,761 --> 00:15:33,677 Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile, 209 00:15:33,677 --> 00:15:36,103 e mostra di essere più che capace. 210 00:15:37,595 --> 00:15:43,928 Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda, 211 00:15:43,928 --> 00:15:45,856 viene catturata in capo a tre minuti. 212 00:15:45,856 --> 00:15:49,333 Letteralmente tre minuti: li ho contati. 213 00:15:52,287 --> 00:15:55,740 Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link. 214 00:15:55,740 --> 00:16:00,704 In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante, 215 00:16:00,704 --> 00:16:06,828 ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda, 216 00:16:06,828 --> 00:16:10,120 a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura, 217 00:16:10,120 --> 00:16:13,544 perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei. 218 00:16:13,544 --> 00:16:15,392 Le viene ordinato di aspettare nel castello; 219 00:16:15,392 --> 00:16:20,432 cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto. 220 00:16:22,462 --> 00:16:25,426 È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss, 221 00:16:25,426 --> 00:16:30,179 lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante. 222 00:16:31,440 --> 00:16:36,161 In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007 223 00:16:36,161 --> 00:16:38,404 e viene subito rapita nell’introduzione. 224 00:16:38,404 --> 00:16:42,248 Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta. 225 00:16:42,248 --> 00:16:46,500 È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella: 226 00:16:46,500 --> 00:16:48,543 viene rimossa dall’azione, spinta da parte, 227 00:16:48,543 --> 00:16:52,699 e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare. 228 00:16:53,379 --> 00:16:54,323 Scapperai? 229 00:16:56,413 --> 00:16:57,005 O combatterai? 230 00:16:59,795 --> 00:17:00,687 E alla fine 231 00:17:01,947 --> 00:17:03,188 otterrai la ragazza 232 00:17:04,478 --> 00:17:05,819 o giocherai come una di loro? 233 00:17:10,319 --> 00:17:13,772 Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica 234 00:17:13,772 --> 00:17:15,905 e pericolosa per la rappresentazione del femminile. 235 00:17:15,905 --> 00:17:18,699 “Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”, 236 00:17:18,699 --> 00:17:24,913 anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci. 237 00:17:24,913 --> 00:17:28,969 Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa: 238 00:17:28,969 --> 00:17:34,805 alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate. 239 00:17:34,805 --> 00:17:39,512 Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di barattare il potere tolto ai personaggi femminili 240 00:17:39,512 --> 00:17:42,251 con il potere dato ai personaggi maschili. 241 00:17:44,331 --> 00:17:49,200 Gli Skinhead hanno preso in ostaggio Donna! Raccogli il potere! 242 00:17:50,440 --> 00:17:53,521 Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe, 243 00:17:53,521 --> 00:17:57,694 nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito, 244 00:17:57,694 --> 00:18:02,496 incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio. 245 00:18:05,418 --> 00:18:12,112 In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire. 246 00:18:12,112 --> 00:18:13,211 “Così va meglio” 247 00:18:17,348 --> 00:18:20,722 oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione. 248 00:18:20,722 --> 00:18:24,097 Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà. 249 00:18:24,097 --> 00:18:26,516 Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà 250 00:18:26,516 --> 00:18:31,159 è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica. 251 00:18:31,159 --> 00:18:35,692 Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze, 252 00:18:35,692 --> 00:18:39,118 quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo. 253 00:18:39,118 --> 00:18:41,782 In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà, 254 00:18:41,782 --> 00:18:45,915 ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare. 255 00:18:45,915 --> 00:18:51,083 Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga 256 00:18:51,083 --> 00:18:55,378 e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici. 257 00:18:55,794 --> 00:19:01,382 Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili 258 00:19:01,382 --> 00:19:05,097 perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori 259 00:19:05,097 --> 00:19:08,806 sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati. 260 00:19:08,806 --> 00:19:14,161 Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella, 261 00:19:14,161 --> 00:19:19,149 è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne. 262 00:19:19,611 --> 00:19:22,832 I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner, 263 00:19:22,832 --> 00:19:26,663 originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta, 264 00:19:26,663 --> 00:19:29,373 hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione. 265 00:19:36,960 --> 00:19:40,054 E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983, 266 00:19:40,054 --> 00:19:45,053 con una svampita principessa Daphne, è stata convertito per praticamente ogni sistema immaginabile. 267 00:19:45,053 --> 00:19:47,383 “Salvami, ti prego!” 268 00:19:47,383 --> 00:19:50,898 “La prigione è chiusa. A chiave.” 269 00:19:50,898 --> 00:19:53,848 “Ce l’ha il drago, appesa al collo.” 270 00:19:53,848 --> 00:19:57,711 “Per ammazzare il drago, usa la parola magica.” 271 00:19:58,358 --> 00:20:02,584 Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?” 272 00:20:02,584 --> 00:20:04,444 Beh, anche lei è stata riportata in vita. 273 00:20:04,444 --> 00:20:07,707 La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994, 274 00:20:07,707 --> 00:20:11,580 e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS. 275 00:20:11,580 --> 00:20:14,633 Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo 276 00:20:14,633 --> 00:20:19,428 di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura. 277 00:20:19,428 --> 00:20:23,052 “Mario! Aiutami, ti prego!” 278 00:20:23,584 --> 00:20:28,582 I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala, 279 00:20:28,582 --> 00:20:33,276 vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via. 280 00:20:33,276 --> 00:20:37,787 In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita. 281 00:20:38,187 --> 00:20:43,361 Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni, 282 00:20:43,361 --> 00:20:48,435 assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive. 283 00:20:48,435 --> 00:20:55,044 Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo, 284 00:20:55,044 --> 00:20:56,708 stavolta in alta definizione. 285 00:21:00,879 --> 00:21:06,104 Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci, 286 00:21:06,104 --> 00:21:11,807 si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare. 287 00:21:11,807 --> 00:21:14,768 Dobbiamo ricordarci che questi giochi non esistono in una sorta di spazio vuoto. 288 00:21:14,768 --> 00:21:20,190 Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio. 289 00:21:20,190 --> 00:21:23,578 La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale, 290 00:21:23,578 --> 00:21:26,696 dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano. 291 00:21:26,696 --> 00:21:29,918 È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale 292 00:21:29,918 --> 00:21:32,330 si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista 293 00:21:32,330 --> 00:21:36,873 che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio o di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro. 294 00:21:36,873 --> 00:21:40,168 L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura” 295 00:21:40,168 --> 00:21:45,257 è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso, 296 00:21:45,257 --> 00:21:50,095 ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte 297 00:21:50,095 --> 00:21:53,766 come creature deboli, fragili e vulnerabili. 298 00:21:53,766 --> 00:21:57,855 Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo 299 00:21:57,855 --> 00:22:00,529 siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente. 300 00:22:00,529 --> 00:22:04,199 Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite, 301 00:22:04,199 --> 00:22:08,633 e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare 302 00:22:08,633 --> 00:22:13,047 atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne. 303 00:22:13,787 --> 00:22:18,582 Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita 304 00:22:18,582 --> 00:22:23,753 e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori. 305 00:22:23,753 --> 00:22:28,009 Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico, 306 00:22:28,009 --> 00:22:31,748 specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari 307 00:22:31,748 --> 00:22:34,750 e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale. 308 00:22:34,750 --> 00:22:38,749 La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi 309 00:22:38,749 --> 00:22:41,980 e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi. 310 00:22:41,980 --> 00:22:47,077 Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi. 311 00:22:47,077 --> 00:22:51,597 E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle. 312 00:22:52,336 --> 00:22:57,022 Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi 313 00:22:57,022 --> 00:22:58,778 nella storia dei videogiochi 314 00:22:58,778 --> 00:23:02,584 e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media. 315 00:23:02,584 --> 00:23:06,630 Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni? 316 00:23:06,630 --> 00:23:12,218 Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo. 317 00:23:12,218 --> 00:23:17,970 Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni. 318 00:23:17,970 --> 00:23:22,231 Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella. 319 00:23:23,647 --> 00:23:27,158 Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter 320 00:23:27,158 --> 00:23:31,636 e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.