1
00:00:00,242 --> 00:00:02,171
"Mario!"
2
00:00:03,049 --> 00:00:04,810
“Ah! Aiuto!”
3
00:00:25,151 --> 00:00:30,082
Benvenuti in questa serie di video in più parti che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi.
4
00:00:30,082 --> 00:00:36,447
Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi
5
00:00:36,447 --> 00:00:39,410
con un approccio sistematico sul quadro d'insieme.
6
00:00:39,410 --> 00:00:43,079
In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi
7
00:00:43,079 --> 00:00:46,463
ma ricordate che è possibile, se non necessario
8
00:00:46,463 --> 00:00:52,672
amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi.
9
00:00:52,672 --> 00:00:56,917
Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo.
10
00:00:58,134 --> 00:01:01,259
Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare.
11
00:01:01,259 --> 00:01:08,665
Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale per la Nintendo 64, chiamato “Dinosaur Planet”.
12
00:01:08,665 --> 00:01:14,193
Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal, che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili.
13
00:01:14,193 --> 00:01:19,326
Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo staff magico
14
00:01:19,326 --> 00:01:24,408
e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica.
15
00:01:24,408 --> 00:01:27,109
“E tu chi saresti, ragazza animale?”
16
00:01:27,109 --> 00:01:28,860
“Il mio nome è Krystal”.
17
00:01:40,214 --> 00:01:41,820
Piuttosto fico, eh?
18
00:01:41,820 --> 00:01:44,904
Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato.
19
00:01:44,920 --> 00:01:49,720
Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto
20
00:01:49,720 --> 00:01:54,766
ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”.
21
00:01:54,766 --> 00:01:57,451
Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo.
22
00:01:57,451 --> 00:02:03,462
Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002.
23
00:02:03,462 --> 00:02:08,961
In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal, è stata trasformata in una Damigella in Pericolo
24
00:02:08,961 --> 00:02:12,502
e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo
25
00:02:12,502 --> 00:02:15,699
aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud.
26
00:02:15,699 --> 00:02:19,259
Le sequence d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal
27
00:02:19,259 --> 00:02:21,802
sono state convertite per presentare, invece, Fox.
28
00:02:21,802 --> 00:02:25,317
A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato.
29
00:02:26,470 --> 00:02:29,102
“Wow! Che bella!”
30
00:02:35,796 --> 00:02:38,072
“Che sto facendo?”
31
00:02:38,072 --> 00:02:43,516
E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro
32
00:02:43,516 --> 00:02:47,824
che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa.
33
00:02:47,824 --> 00:02:56,003
Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo staff magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla.
34
00:02:56,003 --> 00:02:59,173
La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua
35
00:02:59,173 --> 00:03:01,516
a vittima passiva nel gioco di qualcun altro
36
00:03:01,516 --> 00:03:05,735
spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili
37
00:03:05,735 --> 00:03:09,237
e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito.
38
00:03:10,222 --> 00:03:14,947
Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse”
39
00:03:14,947 --> 00:03:17,358
“Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna”
40
00:03:17,358 --> 00:03:23,778
mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo.
41
00:03:23,778 --> 00:03:27,142
Come figura, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama
42
00:03:27,142 --> 00:03:30,149
nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo
43
00:03:30,149 --> 00:03:34,628
dalla quale non può scappare con le sue forze, quindi deve essere salvata da un personaggio maschile,
44
00:03:34,628 --> 00:03:38,910
generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per la ricerca del protagonista.
45
00:03:38,910 --> 00:03:42,231
Nei video games, il più delle volte questo accade tramite un rapimento
46
00:03:42,231 --> 00:03:46,483
ma può anche prendere la forma di una pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio.
47
00:03:46,483 --> 00:03:51,490
Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace –
48
00:03:51,490 --> 00:03:56,673
solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo.
49
00:03:57,458 --> 00:04:01,985
Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei video games di diversi secoli.
50
00:04:01,985 --> 00:04:06,578
Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo.
51
00:04:06,578 --> 00:04:10,536
Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino
52
00:04:10,536 --> 00:04:14,081
dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano.
53
00:04:14,081 --> 00:04:18,929
Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie.
54
00:04:18,929 --> 00:04:25,065
Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali.
55
00:04:25,065 --> 00:04:28,736
Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être
56
00:04:28,736 --> 00:04:33,223
o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca,
57
00:04:33,223 --> 00:04:38,853
che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù.
58
00:04:38,856 --> 00:04:42,992
Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito
59
00:04:43,002 --> 00:04:48,752
dell’industria cinematografica nascente, poiché forniva al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto.
60
00:04:48,752 --> 00:04:55,355
Un esempio famoso tra i primi fu il corto “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913
61
00:04:55,356 --> 00:05:01,256
che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi.
62
00:05:03,563 --> 00:05:07,426
Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante
63
00:05:07,426 --> 00:05:11,611
ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media.
64
00:05:11,611 --> 00:05:15,387
In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito
65
00:05:15,404 --> 00:05:20,440
nell’avventura pulp “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912.
66
00:05:20,440 --> 00:05:24,276
Nel 1930, Walt Disnet ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino
67
00:05:24,276 --> 00:05:26,237
chiamato “Il mistero del gorilla”.
68
00:05:28,897 --> 00:05:34,787
Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento per la Prima Guerra Mondiale.
69
00:05:34,787 --> 00:05:38,918
Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi
70
00:05:38,918 --> 00:05:45,590
avrebbero preparato il terreno per la figura della Damigella in Pericolo affinché diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media.
71
00:05:45,590 --> 00:05:51,581
Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, per il pubblico cinematografico.
72
00:05:51,581 --> 00:05:58,853
La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita.
73
00:05:58,853 --> 00:06:05,082
Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo “King Kong”
74
00:06:05,082 --> 00:06:11,116
nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene uccisa mentre cerca di mantenerla in suo possesso.
75
00:06:13,436 --> 00:06:16,994
Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo
76
00:06:16,994 --> 00:06:20,172
si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto
77
00:06:20,172 --> 00:06:23,802
dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano.
78
00:06:23,802 --> 00:06:28,264
Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro
79
00:06:28,264 --> 00:06:30,676
ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti
80
00:06:30,676 --> 00:06:36,683
Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”.
81
00:06:39,775 --> 00:06:44,106
L’eroe del gioco, “Jumpman”, è stato incaricato di salvare una damigella di nome “Lady”
82
00:06:44,106 --> 00:06:47,157
che è stata portata via da una scimmia gigante.
83
00:06:47,157 --> 00:06:50,506
Nelle versioni successive, il suo nome è diventato “Pauline”.
84
00:06:51,906 --> 00:06:56,619
Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo
85
00:06:56,619 --> 00:06:59,455
non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura.
86
00:06:59,455 --> 00:07:04,957
Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”.
87
00:07:04,957 --> 00:07:07,803
Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile
88
00:07:07,803 --> 00:07:12,218
alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi.
89
00:07:12,218 --> 00:07:17,848
L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”.
90
00:07:17,848 --> 00:07:21,228
Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong”
91
00:07:21,228 --> 00:07:25,312
Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool
92
00:07:25,312 --> 00:07:28,961
e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso.
93
00:07:39,541 --> 00:07:45,126
La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo.
94
00:07:45,126 --> 00:07:50,506
La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi di piattaforme Super Mario Bros
95
00:07:50,506 --> 00:07:53,093
e viene rapita in tredici di essi.
96
00:08:01,648 --> 00:08:05,028
L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988,
97
00:08:05,028 --> 00:08:09,689
è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita
98
00:08:09,689 --> 00:08:12,495
ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile,
99
00:08:12,495 --> 00:08:16,372
nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario.
100
00:08:16,372 --> 00:08:20,119
Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso,
101
00:08:20,119 --> 00:08:22,499
ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”
102
00:08:22,499 --> 00:08:27,200
che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore”
103
00:08:38,468 --> 00:08:45,926
La Nintendo of American ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2” fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco,
104
00:08:45,936 --> 00:08:51,226
così hanno re-skinnato e ri-progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti.
105
00:08:51,236 --> 00:08:54,907
In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili.
106
00:08:59,260 --> 00:09:04,411
Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti,
107
00:09:04,411 --> 00:09:07,801
costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti.
108
00:09:07,801 --> 00:09:12,798
Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso.
109
00:09:12,798 --> 00:09:15,566
Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze
110
00:09:15,566 --> 00:09:19,744
il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio.
111
00:09:19,744 --> 00:09:23,599
Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale.
112
00:09:23,599 --> 00:09:29,249
Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU,
113
00:09:29,249 --> 00:09:32,063
la principessa viene ancora esclusa dall’azione.
114
00:09:32,063 --> 00:09:34,746
È stata invece rimpiazzata con un’altra Toad,
115
00:09:34,746 --> 00:09:39,698
per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella.
116
00:09:39,698 --> 00:09:42,158
Certo, Peach appare in molti spin off,
117
00:09:42,158 --> 00:09:45,371
come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”,
118
00:09:45,371 --> 00:09:50,240
e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo.
119
00:09:50,240 --> 00:09:55,662
Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi di piattaforme “Super Mario”.
120
00:09:55,662 --> 00:10:00,157
Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi.
121
00:10:00,727 --> 00:10:05,077
I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”.
122
00:10:05,077 --> 00:10:09,493
Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni.
123
00:10:09,493 --> 00:10:13,580
Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia
124
00:10:13,580 --> 00:10:15,349
e che dà vita alla maggior parte dell’azione.
125
00:10:15,349 --> 00:10:18,822
Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista
126
00:10:18,822 --> 00:10:21,909
e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia.
127
00:10:21,909 --> 00:10:25,035
Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione
128
00:10:25,035 --> 00:10:27,581
mentre relega le donne al ruolo di oggetti.
129
00:10:27,581 --> 00:10:32,502
Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni,
130
00:10:32,502 --> 00:10:39,723
molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere.
131
00:10:39,723 --> 00:10:43,018
La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici
132
00:10:43,018 --> 00:10:47,874
tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista.
133
00:11:07,738 --> 00:11:14,293
La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi.
134
00:11:14,293 --> 00:11:17,588
Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne.
135
00:11:17,588 --> 00:11:21,342
La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini,
136
00:11:21,342 --> 00:11:23,677
perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali.
137
00:11:23,677 --> 00:11:28,182
Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria,
138
00:11:28,182 --> 00:11:29,767
ma la palla.
139
00:11:29,767 --> 00:11:33,833
Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa
140
00:11:33,833 --> 00:11:38,108
tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla.
141
00:11:42,200 --> 00:11:45,467
I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale,
142
00:11:45,475 --> 00:11:48,709
cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella.
143
00:11:55,126 --> 00:11:58,135
Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo,
144
00:11:58,135 --> 00:12:03,425
la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria.
145
00:12:03,425 --> 00:12:07,072
Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico,
146
00:12:07,072 --> 00:12:11,906
poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili,
147
00:12:11,906 --> 00:12:15,107
con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini.
148
00:12:15,107 --> 00:12:16,770
"Aiutami!”
149
00:12:16,770 --> 00:12:18,138
"Aiutami!”
150
00:12:18,138 --> 00:12:19,140
"Aiutami!”
151
00:12:19,140 --> 00:12:20,324
"Aiutami!”
152
00:12:20,324 --> 00:12:21,408
“Salvami!”
153
00:12:21,408 --> 00:12:22,574
“Aiuto!”
154
00:12:22,574 --> 00:12:25,075
“Blade, ti prego, aiutami!”
155
00:12:25,075 --> 00:12:27,624
Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante
156
00:12:27,624 --> 00:12:30,409
che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte.
157
00:12:30,409 --> 00:12:33,236
Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi di piattaforme,
158
00:12:33,236 --> 00:12:35,250
picchiaduro a scorrimento,
159
00:12:35,250 --> 00:12:36,834
sparatutto in prima persona,
160
00:12:36,834 --> 00:12:38,910
e anche giochi di ruolo.
161
00:12:45,926 --> 00:12:49,428
Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura.
162
00:12:49,428 --> 00:12:53,857
L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altre figure separate,
163
00:12:53,857 --> 00:12:58,063
tra le quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”.
164
00:12:58,063 --> 00:13:01,578
In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate
165
00:13:01,578 --> 00:13:05,112
non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé.
166
00:13:05,112 --> 00:13:09,740
Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi
167
00:13:09,740 --> 00:13:14,076
mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla.
168
00:13:16,415 --> 00:13:19,551
Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo
169
00:13:19,551 --> 00:13:23,005
è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza,
170
00:13:23,005 --> 00:13:28,571
dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo.
171
00:13:29,344 --> 00:13:32,347
Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose.
172
00:13:32,347 --> 00:13:36,769
Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo
173
00:13:36,769 --> 00:13:39,780
con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”.
174
00:13:39,780 --> 00:13:45,055
Fu il primo di quello che sarebbe diventato il franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi.
175
00:13:45,290 --> 00:13:46,110
“Zelda!”
176
00:13:46,110 --> 00:13:48,313
“La leggenda di Zelda continua.”
177
00:13:48,313 --> 00:13:49,101
“Zelda!”
178
00:13:49,101 --> 00:13:52,549
“Trova i cristalli, salva la principessa.”
179
00:13:52,549 --> 00:13:53,887
“Zelda!” “Zelda!”
180
00:13:53,887 --> 00:13:55,888
“Zelda II: The Adventure of Link”
181
00:13:55,888 --> 00:13:58,955
"Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere")
182
00:13:58,955 --> 00:14:02,324
Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo,
183
00:14:02,324 --> 00:14:07,681
tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra
184
00:14:07,681 --> 00:14:10,138
oppure ridotte a impotenza a un certo punto.
185
00:14:31,865 --> 00:14:37,293
Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile nella serie principale.
186
00:14:37,293 --> 00:14:40,163
Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali
187
00:14:40,163 --> 00:14:46,164
e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi.
188
00:14:46,164 --> 00:14:51,927
A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf
189
00:14:51,927 --> 00:14:56,438
e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e spalla.
190
00:14:56,438 --> 00:15:00,826
Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile
191
00:15:00,826 --> 00:15:04,534
e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine.
192
00:15:04,534 --> 00:15:08,527
Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo,
193
00:15:08,527 --> 00:15:13,198
facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti
194
00:15:13,198 --> 00:15:15,951
e altri oggetti utili.
195
00:15:15,951 --> 00:15:18,794
Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”.
196
00:15:18,794 --> 00:15:24,918
Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”.
197
00:15:24,918 --> 00:15:29,761
In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco.
198
00:15:29,761 --> 00:15:33,677
Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile,
199
00:15:33,677 --> 00:15:36,103
e mostra di essere più che capace.
200
00:15:37,595 --> 00:15:43,928
Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
201
00:15:43,928 --> 00:15:45,856
viene catturata in capo a tre minuti.
202
00:15:45,856 --> 00:15:49,333
Letteralmente tre minuti: li ho contati.
203
00:15:52,287 --> 00:15:55,740
Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link.
204
00:15:55,740 --> 00:16:00,704
In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante,
205
00:16:00,704 --> 00:16:06,828
ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
206
00:16:06,828 --> 00:16:10,120
a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura,
207
00:16:10,120 --> 00:16:13,544
perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei.
208
00:16:13,544 --> 00:16:15,392
Le viene ordinato di aspettare nel castello;
209
00:16:15,392 --> 00:16:20,432
cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto.
210
00:16:22,462 --> 00:16:25,426
È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss,
211
00:16:25,426 --> 00:16:30,179
lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante.
212
00:16:31,440 --> 00:16:36,161
In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007
213
00:16:36,161 --> 00:16:38,404
e viene subito rapita nell’introduzione.
214
00:16:38,404 --> 00:16:42,248
Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta.
215
00:16:42,248 --> 00:16:46,500
È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella:
216
00:16:46,500 --> 00:16:48,543
viene rimossa dall’azione, spinta da parte,
217
00:16:48,543 --> 00:16:51,698
e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare.
218
00:17:10,023 --> 00:17:15,741
Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica e pericolosa per la rappresentazione del femminile.
219
00:17:15,741 --> 00:17:18,699
“Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”,
220
00:17:18,699 --> 00:17:24,913
ma anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci.
221
00:17:24,913 --> 00:17:28,969
Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa:
222
00:17:28,969 --> 00:17:34,805
alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate.
223
00:17:34,805 --> 00:17:39,512
Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di scambiare il potere tolto ai personaggi femminili
224
00:17:39,512 --> 00:17:42,316
con il potere dato ai personaggi maschili.
225
00:17:50,564 --> 00:17:53,521
Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe,
226
00:17:53,521 --> 00:17:57,694
nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito,
227
00:17:57,694 --> 00:18:02,496
incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio.
228
00:18:05,418 --> 00:18:12,112
In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire.
229
00:18:12,112 --> 00:18:13,211
“Così va meglio”
230
00:18:17,348 --> 00:18:20,722
oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione.
231
00:18:20,722 --> 00:18:24,097
Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà.
232
00:18:24,097 --> 00:18:26,516
Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà
233
00:18:26,516 --> 00:18:31,159
è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica.
234
00:18:31,159 --> 00:18:35,692
Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze,
235
00:18:35,692 --> 00:18:39,118
quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo.
236
00:18:39,118 --> 00:18:41,782
In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà,
237
00:18:41,782 --> 00:18:45,915
ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare.
238
00:18:45,915 --> 00:18:51,083
Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga
239
00:18:51,083 --> 00:18:55,378
e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici.
240
00:18:55,794 --> 00:19:01,382
Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili
241
00:19:01,382 --> 00:19:05,097
perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori
242
00:19:05,097 --> 00:19:08,806
sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati.
243
00:19:08,806 --> 00:19:14,161
Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella,
244
00:19:14,161 --> 00:19:19,149
è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne.
245
00:19:19,611 --> 00:19:22,832
I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner,
246
00:19:22,832 --> 00:19:26,663
originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta,
247
00:19:26,663 --> 00:19:29,373
hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione.
248
00:19:36,960 --> 00:19:40,054
E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983,
249
00:19:40,054 --> 00:19:45,053
con una svampita principessa Daphne, è stata convertita per praticamente ogni sistema immaginabile.
250
00:19:45,053 --> 00:19:47,383
“Salvami, ti prego!”
251
00:19:47,383 --> 00:19:50,898
“La prigione è chiusa. A chiave.”
252
00:19:50,898 --> 00:19:53,848
“Ce l’ha il drago, appesa al collo.”
253
00:19:53,848 --> 00:19:57,711
“Per ammazzare il drago, usa la parola magica.”
254
00:19:58,358 --> 00:20:02,584
Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?”
255
00:20:02,584 --> 00:20:04,444
Beh, anche lei è stata riportata in vita.
256
00:20:04,444 --> 00:20:07,707
La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994,
257
00:20:07,707 --> 00:20:11,580
e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS.
258
00:20:11,580 --> 00:20:14,633
Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo
259
00:20:14,633 --> 00:20:19,428
di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura.
260
00:20:19,428 --> 00:20:23,052
“Mario! Aiutami, ti prego!”
261
00:20:23,584 --> 00:20:28,582
I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala,
262
00:20:28,582 --> 00:20:33,276
vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via.
263
00:20:33,276 --> 00:20:37,787
In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita.
264
00:20:38,187 --> 00:20:43,361
Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni,
265
00:20:43,361 --> 00:20:48,435
assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive.
266
00:20:48,435 --> 00:20:55,044
Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo,
267
00:20:55,044 --> 00:20:56,708
stavolta in alta definizione.
268
00:21:00,879 --> 00:21:06,104
Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci,
269
00:21:06,104 --> 00:21:11,807
si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare.
270
00:21:11,807 --> 00:21:14,768
Dobbiamo ricordarci che questi giochi vanno considerati in rapporto al contesto in cui compaiono.
271
00:21:14,768 --> 00:21:20,190
Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio.
272
00:21:20,190 --> 00:21:23,578
La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale,
273
00:21:23,578 --> 00:21:26,696
dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano.
274
00:21:26,696 --> 00:21:31,917
È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista
275
00:21:31,917 --> 00:21:36,873
che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio, di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro.
276
00:21:36,873 --> 00:21:40,168
L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura”
277
00:21:40,168 --> 00:21:45,257
è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso,
278
00:21:45,257 --> 00:21:50,095
ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte
279
00:21:50,095 --> 00:21:53,766
come creature deboli, fragili e vulnerabili.
280
00:21:53,766 --> 00:21:57,855
Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo
281
00:21:57,855 --> 00:22:00,529
siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente.
282
00:22:00,529 --> 00:22:04,199
Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite,
283
00:22:04,199 --> 00:22:12,495
e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne.
284
00:22:13,141 --> 00:22:18,582
Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita
285
00:22:18,582 --> 00:22:23,753
e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori.
286
00:22:23,753 --> 00:22:28,009
Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico,
287
00:22:28,009 --> 00:22:31,748
specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari
288
00:22:31,748 --> 00:22:34,750
e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale.
289
00:22:34,750 --> 00:22:38,749
La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi
290
00:22:38,749 --> 00:22:41,980
e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi.
291
00:22:41,980 --> 00:22:47,077
Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi.
292
00:22:47,077 --> 00:22:51,597
E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle.
293
00:22:52,336 --> 00:22:58,286
Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi nella storia dei videogiochi
294
00:22:58,286 --> 00:23:02,584
e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media.
295
00:23:02,584 --> 00:23:06,630
Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni?
296
00:23:06,630 --> 00:23:12,218
Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo.
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Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni.
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Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella.
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Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter
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e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.