0:00:00.242,0:00:02.171 "Mario!" 0:00:03.049,0:00:04.810 “Ah! Aiuto!” 0:00:25.151,0:00:30.082 Benvenuti in questa serie di video in più parti che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi. 0:00:30.082,0:00:36.447 Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi 0:00:36.447,0:00:39.410 con un approccio sistematico sul quadro d'insieme. 0:00:39.410,0:00:43.079 In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi 0:00:43.079,0:00:46.463 ma ricordate che è possibile, se non necessario 0:00:46.463,0:00:52.672 amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi. 0:00:52.672,0:00:56.917 Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo. 0:00:58.134,0:01:01.259 Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare. 0:01:01.259,0:01:08.665 Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale per la Nintendo 64, chiamato “Dinosaur Planet”. 0:01:08.665,0:01:14.193 Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal, che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili. 0:01:14.193,0:01:19.326 Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo staff magico 0:01:19.326,0:01:24.408 e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica. 0:01:24.408,0:01:27.109 “E tu chi saresti, ragazza animale?” 0:01:27.109,0:01:28.860 “Il mio nome è Krystal”. 0:01:40.214,0:01:41.820 Piuttosto fico, eh? 0:01:41.820,0:01:44.904 Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato. 0:01:44.920,0:01:49.720 Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto 0:01:49.720,0:01:54.766 ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”. 0:01:54.766,0:01:57.451 Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo. 0:01:57.451,0:02:03.462 Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002. 0:02:03.462,0:02:08.961 In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal, è stata trasformata in una Damigella in Pericolo 0:02:08.961,0:02:12.502 e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo 0:02:12.502,0:02:15.699 aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud. 0:02:15.699,0:02:19.259 Le sequence d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal 0:02:19.259,0:02:21.802 sono state convertite per presentare, invece, Fox. 0:02:21.802,0:02:25.317 A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato. 0:02:26.470,0:02:29.102 “Wow! Che bella!” 0:02:35.796,0:02:38.072 “Che sto facendo?” 0:02:38.072,0:02:43.516 E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro 0:02:43.516,0:02:47.824 che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa. 0:02:47.824,0:02:56.003 Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo staff magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla. 0:02:56.003,0:02:59.173 La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua 0:02:59.173,0:03:01.516 a vittima passiva nel gioco di qualcun altro 0:03:01.516,0:03:05.735 spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili 0:03:05.735,0:03:09.237 e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito. 0:03:10.222,0:03:14.947 Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse” 0:03:14.947,0:03:17.358 “Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna” 0:03:17.358,0:03:23.778 mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo. 0:03:23.778,0:03:27.142 Come figura, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama 0:03:27.142,0:03:30.149 nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo 0:03:30.149,0:03:34.628 dalla quale non può scappare con le sue forze, quindi deve essere salvata da un personaggio maschile, 0:03:34.628,0:03:38.910 generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per la ricerca del protagonista. 0:03:38.910,0:03:42.231 Nei video games, il più delle volte questo accade tramite un rapimento 0:03:42.231,0:03:46.483 ma può anche prendere la forma di una pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio. 0:03:46.483,0:03:51.490 Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace – 0:03:51.490,0:03:56.673 solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo. 0:03:57.458,0:04:01.985 Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei video games di diversi secoli. 0:04:01.985,0:04:06.578 Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo. 0:04:06.578,0:04:10.536 Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino 0:04:10.536,0:04:14.081 dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano. 0:04:14.081,0:04:18.929 Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie. 0:04:18.929,0:04:25.065 Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali. 0:04:25.065,0:04:28.736 Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être 0:04:28.736,0:04:33.223 o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca, 0:04:33.223,0:04:38.853 che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù. 0:04:38.856,0:04:42.992 Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito 0:04:43.002,0:04:48.752 dell’industria cinematografica nascente, poiché forniva al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto. 0:04:48.752,0:04:55.355 Un esempio famoso tra i primi fu il corto “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913 0:04:55.356,0:05:01.256 che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi. 0:05:03.563,0:05:07.426 Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante 0:05:07.426,0:05:11.611 ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media. 0:05:11.611,0:05:15.387 In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito 0:05:15.404,0:05:20.440 nell’avventura pulp “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912. 0:05:20.440,0:05:24.276 Nel 1930, Walt Disnet ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino 0:05:24.276,0:05:26.237 chiamato “Il mistero del gorilla”. 0:05:28.897,0:05:34.787 Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento per la Prima Guerra Mondiale. 0:05:34.787,0:05:38.918 Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi 0:05:38.918,0:05:45.590 avrebbero preparato il terreno per la figura della Damigella in Pericolo affinché diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media. 0:05:45.590,0:05:51.581 Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, per il pubblico cinematografico. 0:05:51.581,0:05:58.853 La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita. 0:05:58.853,0:06:05.082 Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo “King Kong” 0:06:05.082,0:06:11.116 nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene uccisa mentre cerca di mantenerla in suo possesso. 0:06:13.436,0:06:16.994 Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo 0:06:16.994,0:06:20.172 si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto 0:06:20.172,0:06:23.802 dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano. 0:06:23.802,0:06:28.264 Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro 0:06:28.264,0:06:30.676 ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti 0:06:30.676,0:06:36.683 Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”. 0:06:39.775,0:06:44.106 L’eroe del gioco, “Jumpman”, è stato incaricato di salvare una damigella di nome “Lady” 0:06:44.106,0:06:47.157 che è stata portata via da una scimmia gigante. 0:06:47.157,0:06:50.506 Nelle versioni successive, il suo nome è diventato “Pauline”. 0:06:51.906,0:06:56.619 Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo 0:06:56.619,0:06:59.455 non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura. 0:06:59.455,0:07:04.957 Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”. 0:07:04.957,0:07:07.803 Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile 0:07:07.803,0:07:12.218 alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi. 0:07:12.218,0:07:17.848 L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”. 0:07:17.848,0:07:21.228 Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong” 0:07:21.228,0:07:25.312 Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool 0:07:25.312,0:07:28.961 e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso. 0:07:39.541,0:07:45.126 La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo. 0:07:45.126,0:07:50.506 La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi di piattaforme Super Mario Bros 0:07:50.506,0:07:53.093 e viene rapita in tredici di essi. 0:08:01.648,0:08:05.028 L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988, 0:08:05.028,0:08:09.689 è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita 0:08:09.689,0:08:12.495 ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile, 0:08:12.495,0:08:16.372 nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario. 0:08:16.372,0:08:20.119 Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso, 0:08:20.119,0:08:22.499 ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic” 0:08:22.499,0:08:27.200 che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore” 0:08:38.468,0:08:45.926 La Nintendo of American ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2” fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco, 0:08:45.936,0:08:51.226 così hanno re-skinnato e ri-progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti. 0:08:51.236,0:08:54.907 In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili. 0:08:59.260,0:09:04.411 Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti, 0:09:04.411,0:09:07.801 costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti. 0:09:07.801,0:09:12.798 Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso. 0:09:12.798,0:09:15.566 Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze 0:09:15.566,0:09:19.744 il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio. 0:09:19.744,0:09:23.599 Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale. 0:09:23.599,0:09:29.249 Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU, 0:09:29.249,0:09:32.063 la principessa viene ancora esclusa dall’azione. 0:09:32.063,0:09:34.746 È stata invece rimpiazzata con un’altra Toad, 0:09:34.746,0:09:39.698 per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella. 0:09:39.698,0:09:42.158 Certo, Peach appare in molti spin off, 0:09:42.158,0:09:45.371 come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”, 0:09:45.371,0:09:50.240 e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo. 0:09:50.240,0:09:55.662 Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi di piattaforme “Super Mario”. 0:09:55.662,0:10:00.157 Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi. 0:10:00.727,0:10:05.077 I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”. 0:10:05.077,0:10:09.493 Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni. 0:10:09.493,0:10:13.580 Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia 0:10:13.580,0:10:15.349 e che dà vita alla maggior parte dell’azione. 0:10:15.349,0:10:18.822 Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista 0:10:18.822,0:10:21.909 e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia. 0:10:21.909,0:10:25.035 Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione 0:10:25.035,0:10:27.581 mentre relega le donne al ruolo di oggetti. 0:10:27.581,0:10:32.502 Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni, 0:10:32.502,0:10:39.723 molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere. 0:10:39.723,0:10:43.018 La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici 0:10:43.018,0:10:47.874 tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista. 0:11:07.738,0:11:14.293 La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi. 0:11:14.293,0:11:17.588 Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne. 0:11:17.588,0:11:21.342 La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini, 0:11:21.342,0:11:23.677 perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali. 0:11:23.677,0:11:28.182 Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria, 0:11:28.182,0:11:29.767 ma la palla. 0:11:29.767,0:11:33.833 Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa 0:11:33.833,0:11:38.108 tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla. 0:11:42.200,0:11:45.467 I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale, 0:11:45.475,0:11:48.709 cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella. 0:11:55.126,0:11:58.135 Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo, 0:11:58.135,0:12:03.425 la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria. 0:12:03.425,0:12:07.072 Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico, 0:12:07.072,0:12:11.906 poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili, 0:12:11.906,0:12:15.107 con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini. 0:12:15.107,0:12:16.770 "Aiutami!” 0:12:16.770,0:12:18.138 "Aiutami!” 0:12:18.138,0:12:19.140 "Aiutami!” 0:12:19.140,0:12:20.324 "Aiutami!” 0:12:20.324,0:12:21.408 “Salvami!” 0:12:21.408,0:12:22.574 “Aiuto!” 0:12:22.574,0:12:25.075 “Blade, ti prego, aiutami!” 0:12:25.075,0:12:27.624 Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante 0:12:27.624,0:12:30.409 che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte. 0:12:30.409,0:12:33.236 Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi di piattaforme, 0:12:33.236,0:12:35.250 picchiaduro a scorrimento, 0:12:35.250,0:12:36.834 sparatutto in prima persona, 0:12:36.834,0:12:38.910 e anche giochi di ruolo. 0:12:45.926,0:12:49.428 Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura. 0:12:49.428,0:12:53.857 L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altre figure separate, 0:12:53.857,0:12:58.063 tra le quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”. 0:12:58.063,0:13:01.578 In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate 0:13:01.578,0:13:05.112 non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé. 0:13:05.112,0:13:09.740 Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi 0:13:09.740,0:13:14.076 mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla. 0:13:16.415,0:13:19.551 Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo 0:13:19.551,0:13:23.005 è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza, 0:13:23.005,0:13:28.571 dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo. 0:13:29.344,0:13:32.347 Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose. 0:13:32.347,0:13:36.769 Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo 0:13:36.769,0:13:39.780 con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”. 0:13:39.780,0:13:45.055 Fu il primo di quello che sarebbe diventato il franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi. 0:13:45.290,0:13:46.110 “Zelda!” 0:13:46.110,0:13:48.313 “La leggenda di Zelda continua.” 0:13:48.313,0:13:49.101 “Zelda!” 0:13:49.101,0:13:52.549 “Trova i cristalli, salva la principessa.” 0:13:52.549,0:13:53.887 “Zelda!” “Zelda!” 0:13:53.887,0:13:55.888 “Zelda II: The Adventure of Link” 0:13:55.888,0:13:58.955 "Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere") 0:13:58.955,0:14:02.324 Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo, 0:14:02.324,0:14:07.681 tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra 0:14:07.681,0:14:10.138 oppure ridotte a impotenza a un certo punto. 0:14:31.865,0:14:37.293 Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile nella serie principale. 0:14:37.293,0:14:40.163 Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali 0:14:40.163,0:14:46.164 e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi. 0:14:46.164,0:14:51.927 A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf 0:14:51.927,0:14:56.438 e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e spalla. 0:14:56.438,0:15:00.826 Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile 0:15:00.826,0:15:04.534 e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine. 0:15:04.534,0:15:08.527 Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo, 0:15:08.527,0:15:13.198 facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti 0:15:13.198,0:15:15.951 e altri oggetti utili. 0:15:15.951,0:15:18.794 Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”. 0:15:18.794,0:15:24.918 Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”. 0:15:24.918,0:15:29.761 In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco. 0:15:29.761,0:15:33.677 Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile, 0:15:33.677,0:15:36.103 e mostra di essere più che capace. 0:15:37.595,0:15:43.928 Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda, 0:15:43.928,0:15:45.856 viene catturata in capo a tre minuti. 0:15:45.856,0:15:49.333 Letteralmente tre minuti: li ho contati. 0:15:52.287,0:15:55.740 Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link. 0:15:55.740,0:16:00.704 In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante, 0:16:00.704,0:16:06.828 ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda, 0:16:06.828,0:16:10.120 a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura, 0:16:10.120,0:16:13.544 perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei. 0:16:13.544,0:16:15.392 Le viene ordinato di aspettare nel castello; 0:16:15.392,0:16:20.432 cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto. 0:16:22.462,0:16:25.426 È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss, 0:16:25.426,0:16:30.179 lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante. 0:16:31.440,0:16:36.161 In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007 0:16:36.161,0:16:38.404 e viene subito rapita nell’introduzione. 0:16:38.404,0:16:42.248 Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta. 0:16:42.248,0:16:46.500 È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella: 0:16:46.500,0:16:48.543 viene rimossa dall’azione, spinta da parte, 0:16:48.543,0:16:51.698 e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare. 0:17:10.023,0:17:15.741 Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica e pericolosa per la rappresentazione del femminile. 0:17:15.741,0:17:18.699 “Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”, 0:17:18.699,0:17:24.913 ma anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci. 0:17:24.913,0:17:28.969 Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa: 0:17:28.969,0:17:34.805 alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate. 0:17:34.805,0:17:39.512 Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di scambiare il potere tolto ai personaggi femminili 0:17:39.512,0:17:42.316 con il potere dato ai personaggi maschili. 0:17:50.564,0:17:53.521 Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe, 0:17:53.521,0:17:57.694 nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito, 0:17:57.694,0:18:02.496 incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio. 0:18:05.418,0:18:12.112 In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire. 0:18:12.112,0:18:13.211 “Così va meglio” 0:18:17.348,0:18:20.722 oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione. 0:18:20.722,0:18:24.097 Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà. 0:18:24.097,0:18:26.516 Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà 0:18:26.516,0:18:31.159 è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica. 0:18:31.159,0:18:35.692 Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze, 0:18:35.692,0:18:39.118 quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo. 0:18:39.118,0:18:41.782 In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà, 0:18:41.782,0:18:45.915 ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare. 0:18:45.915,0:18:51.083 Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga 0:18:51.083,0:18:55.378 e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici. 0:18:55.794,0:19:01.382 Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili 0:19:01.382,0:19:05.097 perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori 0:19:05.097,0:19:08.806 sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati. 0:19:08.806,0:19:14.161 Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella, 0:19:14.161,0:19:19.149 è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne. 0:19:19.611,0:19:22.832 I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner, 0:19:22.832,0:19:26.663 originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta, 0:19:26.663,0:19:29.373 hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione. 0:19:36.960,0:19:40.054 E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983, 0:19:40.054,0:19:45.053 con una svampita principessa Daphne, è stata convertita per praticamente ogni sistema immaginabile. 0:19:45.053,0:19:47.383 “Salvami, ti prego!” 0:19:47.383,0:19:50.898 “La prigione è chiusa. A chiave.” 0:19:50.898,0:19:53.848 “Ce l’ha il drago, appesa al collo.” 0:19:53.848,0:19:57.711 “Per ammazzare il drago, usa la parola magica.” 0:19:58.358,0:20:02.584 Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?” 0:20:02.584,0:20:04.444 Beh, anche lei è stata riportata in vita. 0:20:04.444,0:20:07.707 La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994, 0:20:07.707,0:20:11.580 e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS. 0:20:11.580,0:20:14.633 Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo 0:20:14.633,0:20:19.428 di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura. 0:20:19.428,0:20:23.052 “Mario! Aiutami, ti prego!” 0:20:23.584,0:20:28.582 I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala, 0:20:28.582,0:20:33.276 vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via. 0:20:33.276,0:20:37.787 In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita. 0:20:38.187,0:20:43.361 Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni, 0:20:43.361,0:20:48.435 assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive. 0:20:48.435,0:20:55.044 Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo, 0:20:55.044,0:20:56.708 stavolta in alta definizione. 0:21:00.879,0:21:06.104 Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci, 0:21:06.104,0:21:11.807 si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare. 0:21:11.807,0:21:14.768 Dobbiamo ricordarci che questi giochi vanno considerati in rapporto al contesto in cui compaiono. 0:21:14.768,0:21:20.190 Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio. 0:21:20.190,0:21:23.578 La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale, 0:21:23.578,0:21:26.696 dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano. 0:21:26.696,0:21:31.917 È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista 0:21:31.917,0:21:36.873 che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio, di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro. 0:21:36.873,0:21:40.168 L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura” 0:21:40.168,0:21:45.257 è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso, 0:21:45.257,0:21:50.095 ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte 0:21:50.095,0:21:53.766 come creature deboli, fragili e vulnerabili. 0:21:53.766,0:21:57.855 Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo 0:21:57.855,0:22:00.529 siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente. 0:22:00.529,0:22:04.199 Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite, 0:22:04.199,0:22:12.495 e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne. 0:22:13.141,0:22:18.582 Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita 0:22:18.582,0:22:23.753 e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori. 0:22:23.753,0:22:28.009 Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico, 0:22:28.009,0:22:31.748 specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari 0:22:31.748,0:22:34.750 e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale. 0:22:34.750,0:22:38.749 La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi 0:22:38.749,0:22:41.980 e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi. 0:22:41.980,0:22:47.077 Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi. 0:22:47.077,0:22:51.597 E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle. 0:22:52.336,0:22:58.286 Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi nella storia dei videogiochi 0:22:58.286,0:23:02.584 e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media. 0:23:02.584,0:23:06.630 Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni? 0:23:06.630,0:23:12.218 Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo. 0:23:12.218,0:23:17.970 Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni. 0:23:17.970,0:23:22.231 Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella. 0:23:23.647,0:23:27.158 Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter 0:23:27.158,0:23:31.636 e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.