WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 "Mario!" 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 "Ó! Hjálp!" 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Velkomin í þáttaröðina okkar þar sem við skoðum hlutverk og birtingarmyndir kvenna í tölvuleikjum 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Í þáttunum könnum við þau minni, frásagnartól og munstur sem oftast tengjast konum í tölvuleikjum 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 á kerfisbundinn hátt með heildarmyndina í huga. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Í þáttaröðinni verða margir vinsælir leikir og ástsælar sögupersónur rýndar á gagnrýninn hátt. 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 en munið, að það er bæði mögulegt, og jafnvel nauðsynlegt, 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 að hafa ánægju af listformi, en vera um leið gagnrýninn á galla þess og neikvæðar hliðar. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 En komun okkur að efninu, og sökkvum okkur í að kanna Yngismær í neyð. 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Við skulum byrja á sögunni um leikinn sem enginn fékk að spila. 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 Árið 1999, vann fyrirtækið 'Rare' að gerð frumsamins leiks fyrir Nintendo 64, sem hét Dinosaur Planet 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 Í leiknum átti önnur af spilanlegu aðalpersónunum að vera 16 ára hetja að nafni Krystal. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Hún þurfti að ferðast um tímann, berjast við forsöguleg skrímsli með galdrastafnum sínum 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 og bjarga heiminum. Hún var sterk, hún gat allt og hún var hetja. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "Og hver ert þú, dýrastelpa?" 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "Ég heiti Krystal" 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Ansi svalt, ekki satt? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Eða það hefði verið það. Leikurinn var nefnilega aldrei gefinn út. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Þegar þróun verkefnisins var alveg að ljúka, grínaðist frægi leikjahönnuðurinn, Shigeru Miyamoto 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 með að honum finndist að þetta ætti frekar að verða þriðji leikurinn í Star Fox leikjaseríunni sinni. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 Sem var einmitt það sem hann og Nintendo gerðu á næstu tveimur árum. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Þeir endurskrifuðu og -hönnuðu leikinn og gáfu hann út sem Star Fox Adventures fyrir Game Cube árið 2002 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 Í þessari endurbættu útgáfu var Krystal, sem hafði verið aðalpersónan, orðin að Yngismær í neyð 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 og situr, megnið af leiknum, föst í kristalsfangelsi 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 og bíður eftir að vera bjargað af nýju aðal hetjunni, Fox McCloud. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Hasarsenunum í leiknum, sem voru upprunalega samdar fyrir Krystal 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 var breytt þannig að Fox kom í staðinn. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 Krystal var klædd í efnisminni og kynferðislegri fatnað. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "Vá! Hún er falleg!!" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "Hvað er ég að gera?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 Og, já. Þarna er spiluð hallærisleg saxafóntónlist til að það sé alveg á tæru 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 að hún er núna girnileg, jafnvel meðan hún er meðvitundarlaus. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Til að kóróna allt saman, notar Fox núna galdrastafinn hennar í baráttu sinni til að bjarga henni. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 Sagan um það hvernig Krystal breyttist úr aðal hetjunni í sínu eigin magnaða ævintýri 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 í framtakslaust fórnarlamb í leik einhvers annars 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 sýnir hvernig Yngismær í neyð minnið gerir kvenpersónur valdalausar 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 og sviptir þær tækifærinu á að vera hetjur upp á sitt einsdæmi 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 Á ensku kallast Yngismær í neyð 'Damsel in distress', sem er á frönsku 'demoiselle en détresse'. 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 'Demoiselle' þýðir bara 'ung kona' 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 en 'détresse' má þýða sem, hræðsla eða örvænting þess sem er yfirgefinn, hjálparlaus eða í hættu. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 Sem minni, er Yngismær í neyð, frásagnartól 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 þar sem kvenpersóna er sett í háskalegar aðstæður 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 sem hún sleppur ekki úr að sjálfsdáðum og þarf að vera bjargað af karlpersónu, 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 og er oftast helsta hvatning eða markmið aðalpersónunnar í sögunni. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 Í tölvuleikjum er þetta oftast gert með mannráni 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 en yngismærin getur líka t.d. verið fryst eða andsetin. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Oft er yngismærin fjölskyldumeðlimur hetjunnar eða hann ástfanginn af henni - 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 prinsessur, eiginkonur, kærustur og systur eru gjarnan notaðar. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 Vissulega er Yngismær í neyð nokkrum þúsundum ára eldri en tölvuleikir. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 Minnið er hægt að rekja til forngrísku goðsagnarinnar um Perseus. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 Í goðsögninni er sæskrímsli í þann mund að gleypa Andrómedu 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 þar sem hún er bundin nakin við klett, sem mannfórn. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Perseus drepur skrímslið, bjargar prinsessunni og gerir hana að eiginkonu sinni. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 Á miðöldum var Yngismær í neyð algengt minni í fjölmörgum kvæðabálkum, og ævintýrum. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 Björgun varnarlausrar konu var oft sett fram sem grunnur að öllu 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 eða tilgangur lífins í rómönsum og ljóðum þessa tíma, 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 um farand-riddara í ævintýraleit til að sanna hetjulund sína, krafta og dygð. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 Í byrjun 20.aldar urðu kvenkyns fórnarlömb, uppáhalds klisja 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 á upphafsárum bandaríska kvikmyndaiðnaðarins, af því hún var einfalt frásagnartól fyrir bíótjaldið. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Frægt dæmi er stuttmynd frá 1913 um Keystone löggurnar - *Barney Oldfield's Race for a Life* 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 en þar er hið klassíska atriði: Kona bundin við járnbrautarteina af illmenni með yfirvaraskegg. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 Um þetta leyti birtist sagnaminnið um risa- apann, sem nemur öskrandi konu á brott 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 og nær mikilli útbreiðslu og vinsældum í öllum tegundum miðlunar. 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 t.d. er ástkona Tarsans, Jane, hremmd af groddalegum mannapa. 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 í reyfara Edgar Rice Burroughs frá 1912 *Tarsan og aparnir.* 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 Árið 1930 notaði Walt Disney þetta minni, í Mikka mús teiknimynd 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 sem hét *The Gorilla Mystery*. 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 Myndefnið var einnig notað af bandaríska hernum á auglýsinga veggspjaldi fyrir Fyrri heimstyrjöldina. 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 En árið 1933 gerðist tvennt, sem fimmtíu árum síðar 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 gerði það að Yngismær í neyð minnið varð grunnvallar þáttur í tölvulekjum sem miðli. 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 Annars vegar, Paramount Pictures kynnti til sögunnar teiknimyndirnar um Stjána bláa. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 Formúlan í flestum stuttmyndunum var Stjáni að bjarga Stínu Stöng frá mannræningjum. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 Hins vegar, í marsmánuði, frumsýndi RKO kvikmyndaverið hina gríðarvinsælu King Kong 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 þar sem risa api rænir ungri konu og er loks drepinn meðan hann reynir að halda yfirráðum yfir henni. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 Spólum nú áfram til 1981, þegar japanska fyrirtækið Nintendo 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 fékk ungum hönnuði að nafni Shigeru Miyamoto 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 það verkefni að búa til nýjan leik í spilakassa á Bandaríkjamarkað. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 Í byrjun var hugmyndin að gera leik með Stjána bláa í aðalhlutverki 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 en þegar Nintendo tókst ekki að tryggja sér réttinn 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 bjó Miyamoto til sínar eigin persónur til að fylla í eyðurnar, með sterkri tilvísan í *King Kong* 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 Hetja leiksins 'Jump Man' hafði það hlutverk að bjarga yngismeyju sem hét 'Lady' 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 sem hafði verið numin á brott af risa apa. 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 Í seinni útgáfum fékk hún nafnið 'Pauline'. 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 Jafnvel þótt Donkey Kong sé e.t.v. frægasti gamli spilakassaleikurinn með Yngismær í neyð 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 þá var hann ekki fyrsta skiptið sem Miyamoto notaði þetta minni. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 Tveimur árum fyrr hafði hann aðstoðað við hönnun leiksins 'Sheriff'. 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 Í honum var kvenlegt hrúgald af punktum 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 kallað 'Beauty' (Hin Fallega), sem þurfti að bjarga frá flokki bófa. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 Hetjan fær svo 'sigurkoss' í verðlaun fyrir hugrekki sitt, í lokin. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 Nokkrum árum síðar, endurnýtti Miyamoto hönnun sína að Donkey Kong. 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 Pauline varð fyrirmyndin að nýrri yngismær, prinsessunni 'Toadstool' 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 og 'Jump Man' breyttist í vel þekktan pípara. 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 Prinsessan 'Peach' er að mörgu leyti dæmigerðasta útgáfan af Yngismær í neyð. 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 Þessi ólánssama prinsessa er í fjórtan af grunn-leikjunum í Super Mario Bros röðinni 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 og henni er rænt í þrettán þeirra. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 Norður Ameríska útgáfan af Super Mario Bros 2, frá 1988 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 er eini leikurinn í grunn-leikjaröðinni þar sem Peach er ekki rænt 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 og er jafnframt eini leikurinn þar sem leikmen geta valið að spila sem hún, 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 þó rétt sé að taka fram að sá leikur átti upphaflega ekki að verða Mario leikur. 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 Leikurinn var upphaflega gefinn út í Japan með allt öðru heiti 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 kallaður "Yume Kōjō: Doki Doki Panic" 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 sem mætti þýða sem "Draumasmiðja: Stressandi panikk" 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 Nintendo í Bandaríkjunum fannst upprunalegi japanski Super Mario Bros 2 of erfiður og líkur fyrsta leiknum 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 svo þeir breyttu "Doki Doki Panic" til að innihalda Mario og Luigi í staðinn. 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 En í Japanska leiknum var hægt að spila fjórar persónur. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 Svo hönnuðirnir ákváðu að nota Toad og Prinsessuna til að fylla í seinustu tvö hólfin 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 til að vinna út frá teikningum sem voru til fyrir. 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 Svo í raun og veru, var Peach eiginlega óvart spilanleg þarna.