1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 "Mario!" 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 "Ó! Hjálp!" 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Velkomin í þáttaröðina okkar þar sem við skoðum hlutverk og birtingarmyndir kvenna í tölvuleikjum 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Í þáttunum könnum við þau minni, frásagnartól og munstur sem oftast tengjast konum í tölvuleikjum 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 á kerfisbundinn hátt með heildarmyndina í huga. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 Í þáttaröðinni verða margir vinsælir leikir og ástsælar sögupersónur rýndar á gagnrýninn hátt. 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 en munið, að það er bæði mögulegt, og jafnvel nauðsynlegt, 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 að hafa ánægju af listformi, en vera um leið gagnrýninn á galla þess og neikvæðar hliðar. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 En komun okkur að efninu, og sökkvum okkur í að kanna Yngismær í neyð. 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Við skulum byrja á sögunni um leikinn sem enginn fékk að spila. 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 Árið 1999, vann fyrirtækið 'Rare' að gerð frumsamins leiks fyrir Nintendo 64, sem hét Dinosaur Planet 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 Í leiknum átti önnur af spilanlegu aðalpersónunum að vera 16 ára hetja að nafni Krystal. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 Hún þurfti að ferðast um tímann, berjast við forsöguleg skrímsli með galdrastafnum sínum 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 og bjarga heiminum. Hún var sterk, hún gat allt og hún var hetja. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 "Og hver ert þú, dýrastelpa?" 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 "Ég heiti Krystal" 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Ansi svalt, ekki satt? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Eða það hefði verið það. Leikurinn var nefnilega aldrei gefinn út. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 Þegar þróun verkefnisins var alveg að ljúka, grínaðist frægi leikjahönnuðurinn, Shigeru Miyamoto 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 með að honum finndist að þetta ætti frekar að verða þriðji leikurinn í Star Fox leikjaseríunni sinni. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 Sem var einmitt það sem hann og Nintendo gerðu á næstu tveimur árum. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 Þeir endurskrifuðu og -hönnuðu leikinn og gáfu hann út sem Star Fox Adventures fyrir Game Cube árið 2002 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 Í þessari endurbættu útgáfu var Krystal, sem hafði verið aðalpersónan, orðin að Yngismær í neyð 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 og situr, megnið af leiknum, föst í kristalsfangelsi 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 og bíður eftir að vera bjargað af nýju aðal hetjunni, Fox McCloud. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 Hasarsenunum í leiknum, sem voru upprunalega samdar fyrir Krystal 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 var breytt þannig að Fox kom í staðinn. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 Krystal var klædd í efnisminni og kynferðislegri fatnað. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 "Vá! Hún er falleg!!" 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 "Hvað er ég að gera?" 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 Og, já. Þarna er spiluð hallærisleg saxafóntónlist til að það sé alveg á tæru 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 að hún er núna girnileg, jafnvel meðan hún er meðvitundarlaus. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 Til að kóróna allt saman, notar Fox núna galdrastafinn hennar í baráttu sinni til að bjarga henni. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 Sagan um það hvernig Krystal breyttist úr aðal hetjunni í sínu eigin magnaða ævintýri 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 í framtakslaust fórnarlamb í leik einhvers annars 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 sýnir hvernig Yngismær í neyð minnið gerir kvenpersónur valdalausar 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 og sviptir þær tækifærinu á að vera hetjur upp á sitt einsdæmi 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 Á ensku kallast Yngismær í neyð 'Damsel in distress', sem er á frönsku 'demoiselle en détresse'. 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 'Demoiselle' þýðir bara 'ung kona' 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 en 'détresse' má þýða sem, hræðsla eða örvænting þess sem er yfirgefinn, hjálparlaus eða í hættu. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 Sem minni, er Yngismær í neyð, frásagnartól 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 þar sem kvenpersóna er sett í háskalegar aðstæður 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 sem hún sleppur ekki úr að sjálfsdáðum og þarf að vera bjargað af karlpersónu, 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 og er oftast helsta hvatning eða markmið aðalpersónunnar í sögunni. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 Í tölvuleikjum er þetta oftast gert með mannráni 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 en yngismærin getur líka t.d. verið fryst eða andsetin. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Oft er yngismærin fjölskyldumeðlimur hetjunnar eða hann ástfanginn af henni - 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 prinsessur, eiginkonur, kærustur og systur eru gjarnan notaðar. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 Vissulega er Yngismær í neyð nokkrum þúsundum ára eldri en tölvuleikir. 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 Minnið er hægt að rekja til forngrísku goðsagnarinnar um Perseus. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 Í goðsögninni er sæskrímsli í þann mund að gleypa Andrómedu 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 þar sem hún er bundin nakin við klett, sem mannfórn. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Perseus drepur skrímslið, bjargar prinsessunni og gerir hana að eiginkonu sinni. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 Á miðöldum var Yngismær í neyð algengt minni í fjölmörgum kvæðabálkum, og ævintýrum. 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 Björgun varnarlausrar konu var oft sett fram sem grunnur að öllu 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 eða tilgangur lífins í rómönsum og ljóðum þessa tíma, 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 um farand-riddara í ævintýraleit til að sanna hetjulund sína, krafta og dygð. 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 Í byrjun 20.aldar urðu kvenkyns fórnarlömb, uppáhalds klisja 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 á upphafsárum bandaríska kvikmyndaiðnaðarins, af því hún var einfalt frásagnartól fyrir bíótjaldið. 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Frægt dæmi er stuttmynd frá 1913 um Keystone löggurnar - *Barney Oldfield's Race for a Life* 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 en þar er hið klassíska atriði: Kona bundin við járnbrautarteina af illmenni með yfirvaraskegg. 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 Um þetta leyti birtist sagnaminnið um risa- apann, sem nemur öskrandi konu á brott 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 og nær mikilli útbreiðslu og vinsældum í öllum tegundum miðlunar. 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 t.d. er ástkona Tarsans, Jane, hremmd af groddalegum mannapa. 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 í reyfara Edgar Rice Burroughs frá 1912 *Tarsan og aparnir.* 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 Árið 1930 notaði Walt Disney þetta minni, í Mikka mús teiknimynd 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 sem hét *The Gorilla Mystery*. 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 Myndefnið var einnig notað af bandaríska hernum á auglýsinga veggspjaldi fyrir Fyrri heimstyrjöldina. 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 En árið 1933 gerðist tvennt, sem fimmtíu árum síðar 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 gerði það að Yngismær í neyð minnið varð grunnvallar þáttur í tölvulekjum sem miðli. 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 Annars vegar, Paramount Pictures kynnti til sögunnar teiknimyndirnar um Stjána bláa. 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 Formúlan í flestum stuttmyndunum var Stjáni að bjarga Stínu Stöng frá mannræningjum. 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 Hins vegar, í marsmánuði, frumsýndi RKO kvikmyndaverið hina gríðarvinsælu King Kong 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 þar sem risa api rænir ungri konu og er loks drepinn meðan hann reynir að halda yfirráðum yfir henni. 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 Spólum nú áfram til 1981, þegar japanska fyrirtækið Nintendo 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 fékk ungum hönnuði að nafni Shigeru Miyamoto 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 það verkefni að búa til nýjan leik í spilakassa á Bandaríkjamarkað. 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 Í byrjun var hugmyndin að gera leik með Stjána bláa í aðalhlutverki 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 en þegar Nintendo tókst ekki að tryggja sér réttinn 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 bjó Miyamoto til sínar eigin persónur til að fylla í eyðurnar, með sterkri tilvísan í *King Kong* 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 Hetja leiksins 'Jump Man' hafði það hlutverk að bjarga yngismeyju sem hét 'Lady' 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 sem hafði verið numin á brott af risa apa. 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 Í seinni útgáfum fékk hún nafnið 'Pauline'. 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 Jafnvel þótt Donkey Kong sé e.t.v. frægasti gamli spilakassaleikurinn með Yngismær í neyð 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 þá var hann ekki fyrsta skiptið sem Miyamoto notaði þetta minni. 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 Tveimur árum fyrr hafði hann aðstoðað við hönnun leiksins 'Sheriff'. 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 Í honum var kvenlegt hrúgald af punktum 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 kallað 'Beauty' (Hin Fallega), sem þurfti að bjarga frá flokki bófa. 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 Hetjan fær svo 'sigurkoss' í verðlaun fyrir hugrekki sitt, í lokin. 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 Nokkrum árum síðar, endurnýtti Miyamoto hönnun sína að Donkey Kong. 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 Pauline varð fyrirmyndin að nýrri yngismær, prinsessunni 'Toadstool' 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 og 'Jump Man' breyttist í vel þekktan pípara. 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 Prinsessan 'Peach' er að mörgu leyti dæmigerðasta útgáfan af Yngismær í neyð. 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 Þessi ólánssama prinsessa er í fjórtan af grunn-leikjunum í Super Mario Bros röðinni 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 og henni er rænt í þrettán þeirra. 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 Norður Ameríska útgáfan af Super Mario Bros 2, frá 1988 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 er eini leikurinn í grunn-leikjaröðinni þar sem Peach er ekki rænt 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 og er jafnframt eini leikurinn þar sem leikmen geta valið að spila sem hún, 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 þó rétt sé að taka fram að sá leikur átti upphaflega ekki að verða Mario leikur. 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 Leikurinn var upphaflega gefinn út í Japan með allt öðru heiti 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 kallaður "Yume Kōjō: Doki Doki Panic" 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 sem mætti þýða sem "Draumasmiðja: Stressandi panikk" 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 Nintendo í Bandaríkjunum fannst upprunalegi japanski Super Mario Bros 2 of erfiður og líkur fyrsta leiknum 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 svo þeir breyttu "Doki Doki Panic" til að innihalda Mario og Luigi í staðinn. 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 En í Japanska leiknum var hægt að spila fjórar persónur. 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 Svo hönnuðirnir ákváðu að nota Toad og Prinsessuna til að fylla í seinustu tvö hólfin 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 til að vinna út frá teikningum sem voru til fyrir. 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 Svo í raun og veru, var Peach eiginlega óvart spilanleg þarna.