0:00:00.242,0:00:02.171 "Mario!" 0:00:03.049,0:00:04.810 "Ó! Hjálp!" 0:00:25.151,0:00:30.082 Velkomin í þáttaröðina okkar þar sem við skoðum[br]hlutverk og birtingarmyndir kvenna í tölvuleikjum 0:00:30.082,0:00:36.447 Í þáttunum könnum við þau minni, frásagnartól[br]og munstur sem oftast tengjast konum í tölvuleikjum 0:00:36.447,0:00:39.410 á kerfisbundinn hátt[br]með heildarmyndina í huga. 0:00:39.410,0:00:43.079 Í þáttaröðinni verða margir vinsælir leikir og[br]ástsælar sögupersónur rýndar á gagnrýninn hátt. 0:00:43.079,0:00:46.463 en munið, að það er bæði mögulegt,[br]og jafnvel nauðsynlegt, 0:00:46.463,0:00:52.672 að hafa ánægju af listformi, en vera um leið[br]gagnrýninn á galla þess og neikvæðar hliðar. 0:00:52.672,0:00:56.917 En komun okkur að efninu,[br]og sökkvum okkur í að kanna Yngismær í neyð. 0:00:58.134,0:01:01.259 Við skulum byrja á sögunni um[br]leikinn sem enginn fékk að spila. 0:01:01.259,0:01:08.665 Árið 1999, vann fyrirtækið 'Rare' að gerð frumsamins[br]leiks fyrir Nintendo 64, sem hét Dinosaur Planet 0:01:08.665,0:01:14.193 Í leiknum átti önnur af spilanlegu aðalpersónunum[br]að vera 16 ára hetja að nafni Krystal. 0:01:14.193,0:01:19.326 Hún þurfti að ferðast um tímann, berjast við [br]forsöguleg skrímsli með galdrastafnum sínum 0:01:19.326,0:01:24.408 og bjarga heiminum. Hún var sterk,[br]hún gat allt og hún var hetja. 0:01:24.408,0:01:27.109 "Og hver ert þú, dýrastelpa?" 0:01:27.109,0:01:28.860 "Ég heiti Krystal" 0:01:40.214,0:01:41.820 Ansi svalt, ekki satt? 0:01:41.820,0:01:44.904 Eða það hefði verið það.[br]Leikurinn var nefnilega aldrei gefinn út. 0:01:44.920,0:01:49.720 Þegar þróun verkefnisins var alveg að ljúka,[br]grínaðist frægi leikjahönnuðurinn, Shigeru Miyamoto 0:01:49.720,0:01:54.766 með að honum finndist að þetta ætti frekar að[br]verða þriðji leikurinn í Star Fox leikjaseríunni sinni. 0:01:54.766,0:01:57.451 Sem var einmitt það sem hann og Nintendo[br]gerðu á næstu tveimur árum. 0:01:57.451,0:02:03.462 Þeir endurskrifuðu og -hönnuðu leikinn og gáfu hann út[br]sem Star Fox Adventures fyrir Game Cube árið 2002 0:02:03.462,0:02:08.961 Í þessari endurbættu útgáfu var Krystal, sem hafði[br]verið aðalpersónan, orðin að Yngismær í neyð 0:02:08.961,0:02:12.502 og situr, megnið af leiknum, föst í kristalsfangelsi 0:02:12.502,0:02:15.699 og bíður eftir að vera bjargað[br]af nýju aðal hetjunni, Fox McCloud. 0:02:15.699,0:02:19.259 Hasarsenunum í leiknum, sem voru[br]upprunalega samdar fyrir Krystal 0:02:19.259,0:02:21.802 var breytt þannig að Fox kom í staðinn. 0:02:21.802,0:02:25.317 Krystal var klædd í efnisminni og kynferðislegri fatnað. 0:02:26.470,0:02:29.102 "Vá! Hún er falleg!!" 0:02:35.796,0:02:38.072 "Hvað er ég að gera?" 0:02:38.072,0:02:43.516 Og, já. Þarna er spiluð hallærisleg saxafóntónlist[br]til að það sé alveg á tæru 0:02:43.516,0:02:47.824 að hún er núna girnileg, jafnvel[br]meðan hún er meðvitundarlaus. 0:02:47.824,0:02:56.003 Til að kóróna allt saman, notar Fox núna galdrastafinn[br]hennar í baráttu sinni til að bjarga henni. 0:02:56.003,0:02:59.173 Sagan um það hvernig Krystal breyttist úr[br]aðal hetjunni í sínu eigin magnaða ævintýri 0:02:59.173,0:03:01.516 í framtakslaust fórnarlamb í leik einhvers annars 0:03:01.516,0:03:05.735 sýnir hvernig Yngismær í neyð minnið[br]gerir kvenpersónur valdalausar 0:03:05.735,0:03:09.237 og sviptir þær tækifærinu á að vera[br]hetjur upp á sitt einsdæmi 0:03:10.222,0:03:14.947 Á ensku kallast Yngismær í neyð 'Damsel in distress',[br]sem er á frönsku 'demoiselle en détresse'. 0:03:14.947,0:03:17.358 'Demoiselle' þýðir bara 'ung kona' 0:03:17.358,0:03:23.778 en 'détresse' má þýða sem, hræðsla eða örvænting[br]þess sem er yfirgefinn, hjálparlaus eða í hættu. 0:03:23.778,0:03:27.142 Sem minni, er Yngismær í neyð, frásagnartól 0:03:27.142,0:03:30.149 þar sem kvenpersóna er sett í háskalegar aðstæður 0:03:30.149,0:03:34.628 sem hún sleppur ekki úr að sjálfsdáðum[br]og þarf að vera bjargað af karlpersónu, 0:03:34.628,0:03:38.910 og er oftast helsta hvatning eða markmið[br]aðalpersónunnar í sögunni. 0:03:38.910,0:03:42.231 Í tölvuleikjum er þetta oftast gert með mannráni 0:03:42.231,0:03:46.483 en yngismærin getur líka [br]t.d. verið fryst eða andsetin. 0:03:46.483,0:03:51.490 Oft er yngismærin fjölskyldumeðlimur [br]hetjunnar eða hann ástfanginn af henni - 0:03:51.490,0:03:56.673 prinsessur, eiginkonur, kærustur [br]og systur eru gjarnan notaðar. 0:03:57.458,0:04:01.985 Vissulega er Yngismær í neyð nokkrum [br]þúsundum ára eldri en tölvuleikir. 0:04:01.985,0:04:06.578 Minnið er hægt að rekja til forngrísku[br]goðsagnarinnar um Perseus. 0:04:06.578,0:04:10.536 Í goðsögninni er sæskrímsli í þann [br]mund að gleypa Andrómedu 0:04:10.536,0:04:14.081 þar sem hún er bundin nakin við klett, sem mannfórn. 0:04:14.081,0:04:18.929 Perseus drepur skrímslið, bjargar prinsessunni[br]og gerir hana að eiginkonu sinni. 0:04:18.929,0:04:25.065 Á miðöldum var Yngismær í neyð algengt minni[br]í fjölmörgum kvæðabálkum, og ævintýrum. 0:04:25.065,0:04:28.736 Björgun varnarlausrar konu var oft [br]sett fram sem grunnur að öllu 0:04:28.736,0:04:33.223 eða tilgangur lífins í[br]rómönsum og ljóðum þessa tíma, 0:04:33.223,0:04:38.853 um farand-riddara í ævintýraleit til að [br]sanna hetjulund sína, krafta og dygð. 0:04:38.856,0:04:42.992 Í byrjun 20.aldar urðu kvenkyns[br]fórnarlömb, uppáhalds klisja 0:04:43.002,0:04:48.752 á upphafsárum bandaríska kvikmyndaiðnaðarins,[br]af því hún var einfalt frásagnartól fyrir bíótjaldið. 0:04:48.752,0:04:55.355 Frægt dæmi er stuttmynd frá 1913 um Keystone[br]löggurnar - *Barney Oldfield's Race for a Life* 0:04:55.356,0:05:01.256 en þar er hið klassíska atriði: Kona bundin við[br]járnbrautarteina af illmenni með yfirvaraskegg. 0:05:03.563,0:05:07.426 Um þetta leyti birtist sagnaminnið um risa-[br]apann, sem nemur öskrandi konu á brott 0:05:07.426,0:05:11.611 og nær mikilli útbreiðslu og vinsældum [br]í öllum tegundum miðlunar. 0:05:11.611,0:05:15.387 t.d. er ástkona Tarsans, Jane,[br]hremmd af groddalegum mannapa. 0:05:15.404,0:05:20.440 í reyfara Edgar Rice Burroughs[br]frá 1912 *Tarsan og aparnir.* 0:05:20.440,0:05:24.276 Árið 1930 notaði Walt Disney þetta[br]minni, í Mikka mús teiknimynd 0:05:24.276,0:05:26.237 sem hét *The Gorilla Mystery*. 0:05:28.897,0:05:34.787 Myndefnið var einnig notað af bandaríska hernum[br]á auglýsinga veggspjaldi fyrir Fyrri heimstyrjöldina. 0:05:34.787,0:05:38.918 En árið 1933 gerðist tvennt,[br]sem fimmtíu árum síðar 0:05:38.918,0:05:45.590 gerði það að Yngismær í neyð minnið varð[br]grunnvallar þáttur í tölvulekjum sem miðli. 0:05:45.590,0:05:51.581 Annars vegar, Paramount Pictures kynnti[br]til sögunnar teiknimyndirnar um Stjána bláa. 0:05:51.581,0:05:58.853 Formúlan í flestum stuttmyndunum var Stjáni[br]að bjarga Stínu Stöng frá mannræningjum. 0:05:58.853,0:06:05.082 Hins vegar, í marsmánuði, frumsýndi RKO[br]kvikmyndaverið hina gríðarvinsælu King Kong 0:06:05.082,0:06:11.116 þar sem risa api rænir ungri konu og er loks drepinn[br]meðan hann reynir að halda yfirráðum yfir henni. 0:06:13.436,0:06:16.994 Spólum nú áfram til 1981, þegar[br]japanska fyrirtækið Nintendo 0:06:16.994,0:06:20.172 fékk ungum hönnuði að nafni Shigeru Miyamoto 0:06:20.172,0:06:23.802 það verkefni að búa til nýjan leik í[br]spilakassa á Bandaríkjamarkað. 0:06:23.802,0:06:28.264 Í byrjun var hugmyndin að gera leik[br]með Stjána bláa í aðalhlutverki 0:06:28.264,0:06:30.676 en þegar Nintendo tókst ekki að tryggja sér réttinn 0:06:30.676,0:06:36.683 bjó Miyamoto til sínar eigin persónur til að fylla í[br]eyðurnar, með sterkri tilvísan í *King Kong* 0:06:39.775,0:06:44.106 Hetja leiksins 'Jump Man' hafði það hlutverk[br]að bjarga yngismeyju sem hét 'Lady' 0:06:44.106,0:06:47.157 sem hafði verið numin á brott af risa apa. 0:06:47.157,0:06:50.506 Í seinni útgáfum fékk hún nafnið 'Pauline'. 0:06:51.906,0:06:56.619 Jafnvel þótt Donkey Kong sé e.t.v. frægasti[br]gamli spilakassaleikurinn með Yngismær í neyð 0:06:56.619,0:06:59.455 þá var hann ekki fyrsta skiptið sem[br]Miyamoto notaði þetta minni. 0:06:59.455,0:07:04.957 Tveimur árum fyrr hafði hann[br]aðstoðað við hönnun leiksins 'Sheriff'. 0:07:04.957,0:07:07.803 Í honum var kvenlegt hrúgald af punktum 0:07:07.803,0:07:12.218 kallað 'Beauty' (Hin Fallega),[br]sem þurfti að bjarga frá flokki bófa. 0:07:12.218,0:07:17.848 Hetjan fær svo 'sigurkoss' í verðlaun[br]fyrir hugrekki sitt, í lokin. 0:07:17.848,0:07:21.228 Nokkrum árum síðar, endurnýtti Miyamoto[br]hönnun sína að Donkey Kong. 0:07:21.228,0:07:25.312 Pauline varð fyrirmyndin að nýrri[br]yngismær, prinsessunni 'Toadstool' 0:07:25.312,0:07:28.961 og 'Jump Man' breyttist í vel þekktan pípara. 0:07:39.541,0:07:45.126 Prinsessan 'Peach' er að mörgu leyti[br]dæmigerðasta útgáfan af Yngismær í neyð. 0:07:45.126,0:07:50.506 Þessi ólánssama prinsessa er í fjórtan af[br]grunn-leikjunum í Super Mario Bros röðinni 0:07:50.506,0:07:53.093 og henni er rænt í þrettán þeirra. 0:08:01.648,0:08:05.028 Norður Ameríska útgáfan af[br]Super Mario Bros 2, frá 1988 0:08:05.028,0:08:09.689 er eini leikurinn í grunn-leikjaröðinni[br]þar sem Peach er ekki rænt 0:08:09.689,0:08:12.495 og er jafnframt eini leikurinn þar sem[br]leikmen geta valið að spila sem hún, 0:08:12.495,0:08:16.372 þó rétt sé að taka fram að sá leikur átti[br]upphaflega ekki að verða Mario leikur. 0:08:16.372,0:08:20.119 Leikurinn var upphaflega gefinn út[br]í Japan með allt öðru heiti 0:08:20.119,0:08:22.499 kallaður "Yume Kōjō: Doki Doki Panic" 0:08:22.499,0:08:27.200 sem mætti þýða sem "Draumasmiðja: Stressandi panikk" 0:08:38.468,0:08:45.926 Nintendo í Bandaríkjunum fannst upprunalegi japanski[br]Super Mario Bros 2 of erfiður og líkur fyrsta leiknum 0:08:45.936,0:08:51.226 svo þeir breyttu "Doki Doki Panic" til að[br]innihalda Mario og Luigi í staðinn. 0:08:51.236,0:08:54.907 En í Japanska leiknum var hægt[br]að spila fjórar persónur. 0:08:59.260,0:09:04.411 Svo hönnuðirnir ákváðu að nota Toad og [br]Prinsessuna til að fylla í seinustu tvö hólfin 0:09:04.411,0:09:07.801 til að vinna út frá teikningum sem voru til fyrir. 0:09:07.801,0:09:12.798 Svo í raun og veru, var Peach[br]eiginlega óvart spilanleg þarna.