WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 מריו! 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 אה! הצילו! 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 ברוכים הבאים לסדרת הוידאו שלנו שחוקרת את התפקידים והייצוג של נשים במשחקי וידאו 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 הפרוייקט יחקור את הדימויים, מכשירי העלילה ודפוסים המזוהיים בעיקר עם נשים במשחקים 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 מפרספקטיבה מערכתית של התמונה הגדולה. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 הסדרה תכלול ניתוח ביקורתי של הרבה דמויות ומשחקים אהובים 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 אך צריך לזכור, שזה אפשרי ואף הכרחי 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 בו זמנית להנות ממדיה, ובאותו הזמן גם להיות ביקורתי כלפי ההיביטים היותר בעייתיים שלה. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 אז, בלי עיקובים נוספים, בואו נקפוץ ישר אל תוך העלמה במצוקה. 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 בואו נתחיל עם הסיפור של משחק שלא יצא לאף אחד לשחק 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 ב1999, מפתחת המשחקים 'רייר' עבדה קשה על כותר מקורי חדש עבור הנינטנדו 64 בשם כוכב הדינוזאורים. 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 כוכבת המשחק היתה אמורה להיות גיבורה בת 16 בשם קריסטל בתור אחת משני הגיבורים בשליטת השחקן. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 המשימה שלה היתה לנסוע בזמן, להלחם במפלצות פרה היסטוריות עם מטה הקסמים שלה 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 ולהציל את העולם. היא היתה חזקה, היא היתה בעלת יכולת והיא היתה הירואית. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 "ומי את אמורה להיות, ילדה חיה?" 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 "שמי קריסטל" 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 קול, נכון? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 טוב, זה יכול היה להיות מלבד העובדה שהמשחק הזה אף פעם לא יצא לאור. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 איך שפיתוח המשחק קרב לסופו, מפתח המשחקים האגדי, שיגרו מיאמוטו 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 התלוצץ על איך שהוא חשב שזה צריך להיות המשחק השלישי בסדרת סטאר פוקס שלו במקום. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 במשך השנתיים הבאות, זה בדיוק מה שהוא ונינטנדו עשו. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 הם שיכתבו ועיצבו מחדש את המשחק והוציאו את זה לאור בתור הרפתקאות סטאר פוקס עבור הגיימקיוב ב2002. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 בגירסה החדשה הזאת, מי שהיתה אמורה להיות הגיבורה, קריסטל, הפכה להיות עלמה במצוקה 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 והיא מבלה את רוב רובו של המשחק כלואה בתוך כלא גביש 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 וממתינה לגיבור החדש, פוקס מקלאוד, שיציל אותה. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 סצינות הפעולה במשחק שנוצרו במקור עבור קריסטל 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 הוסבו כדי להציג את פוקס במקום. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 לקריסטל ניתנה תלבושת יותר חשופה ויותר מינית. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 "וואו! היא יפהפיה!" 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 "מה אני עושה?" 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 ואכן. זאת מוזיקת סקסופון טפשית כדי לוודא שזה ברור לחלוטין 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 שהיא עכשיו מושא התשוקה, אפילו כשהיא מאובנת. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 כדי להוסיף חטא לפשע, פוקס עכשיו משתמש במטה הקסמים שלה כדי ללחום את דרכו במשחק על מנה להצילה. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 הסיפור על איך קריסטל הפכה מגיבורת ההרפתקאה של עצמה 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 לקורבן פסיבי במשחק של מישהו אחר 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 מציג כיצד דימוי העלמה במצוקה מחליש דמויות נשיות 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 ושודד מהן את ההזדמנות להיות גיבורות בזכות עצמן. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 המונח "עלמה במצוקה" הוא תרגום מצרפתית של "דמואזל אן דטרס". 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 פירוש "דמואזל" הוא פשוט "עלמה צעירה" 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 בעוד פירוש המילה "דטרס", בערך, הוא חרדה או ייאוש כתוצאה מנטישה, חוסר ישועה או סכנה. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 בתור דימוי, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 בו דמות נשית ממוקמת במצב מסוכן 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 שהיא איננה יכולה לברוח ממנו בכוחות עצמה וחייבת להנצל על ידי דמות גברית, 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 ובכך נותנת את התמריץ העקרי או מוטיבציה עבור משימת הגיבור. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 במשחקי וידאו, זה בדרך כלל מושג באמצעות חטיפה 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 אבל גם יכול לבוא בצורה של התאבנות או שליטה על ידי שד. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 באופן מסורתי, האישה במצוקה היא בת משפחה או מושא האהבה של הגיבור - 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 נסיכות, רעיות, חברות ואחיות, כולן משמשות בדרך כלל למילוי התפקיד. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 כמובן שהעלמה במצוקה הקדימה את המצאת משחקי הוידאו בכמה אלפי שנים. 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 ניתן להתחקות אחרי הדימוי אל המיתולוגיה היוונית העתיקה עם סיפורו של פרסאוס. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 לפי המיתוס, אנדרומדה עומדת להאכל על ידי מפלצת ים 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 אחרי שנקשרה ערומה בשלשלאות לסלע בתור קורבן אנושי. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 פרסאוס הורג את המפלצת, מציל את הנסיכה ולוקח אותה לאישה. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 בימי הביניים, העלמה במצוקה היתה מאפיין נפוץ בשירים, אגדות ומעשיות. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 ההצלה של אישה חסרת אונים לעתים תכופות תוארה בתור ה"רז'ון דטר" 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 או סיבה לקיום, בסיפורים רומנטים ושירים מהתקופה, 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 וכללה אביר מושיע, הרפתקאות האביר המשוטט על מנת להוכיח את אבירותו, תעוזתו וכוחו. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 בתחילת המאה העשרים, נשים צעירות שנפלו לקורבן הפכו לקלישאה פופלרית 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 עבור תעשיית הקולנוע האמריקנית המתהווה משום שהיא סיפקה מכשיר עלילה סנסציוני וקל עבור מסך הכסף. 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 דוגמא מוקדמת ומפורסמת היא הסרט הקצר של קיסטון קופס מ1913 "המירוץ לחיים של בארני אולדפילד" 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 שמראה את הסצינה האייקונית של אישה קשורה למסילת הרכבת על ידי נבל מרושע שמסובב את שפמו. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 בערך באותה תקופה, המוטיב של קוף ענק הסוחב אישה צורחת 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 צבר פופולריות במדיות מכל הסוגים. 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 ראוי לציין את מושא האהבה של טרזן, ג'יין, הנחטפת על ידי קוף בהמי 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 בספר ההרפתקאות של אדגר רייס ביראוס, טרזן והקופים 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 ב1930, וולט דיסני השתמש במם זה בסרטון מוקדם של מיקי מאוס 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 בשם תעלומת גורילה. 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 הדימוי אפילו נוצל על ידי צבא ארה"ב בכרזת הגיוס הזאת עבור מלחמת העולם הראשונה. 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 אבל זה היה ב1933 כששני דברים התרחשו, אשר 50 שנה מאוחר יותר 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 יכשירו את הבמה עבור הפיכת דימוי העלמה במצוקה לאלמנט יסוד במדיית משחקי הוידאו. 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 דבר ראשון, פאראמאונט הציגה את הסדרה המצויירת שלהם, פופאי המלח, לצופי הקולנוע. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 הנוסחה ברוב הסירטונים תציג את פופאי מציל את אוליב אוייל החטופה. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 שנית, בחודש מרץ של אותה שנה, סרטי RKO הפיצו את סרט הלהיט החדשני קינג קונג 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 ובו קוף ענק חוטף אישה צעירה ובסופו של דבר נהרג בעודו מנסה לשמור אותה בחזקותו. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 נקפוץ קדימה ל1981, כשחברה יפאנית בשם נינטנדו 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 הפקידה בידי מעצב צעיר בשם שיגרו מיאמוטו 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 את המטלה ליצור משחק ארקייד חדש עבור השוק האמריקאי. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 במקור, הפרוייקט תוכנן בתור משחק בכיכובו של פופאי המלח 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 אבל כשנינטנדו לא הצליחה להשיג את הזכויות 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 מיאמוטו יצר דמויות משלו למלא את החלל, עם השראה גדולה מהסרט קינג קונג. 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 כוכב המשחק, "ג'אמפ מן" היה צריך להציל עלמה בשם "הליידי", 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 אחרי שהיא נלקחה על ידי קוף ענק. 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 בגירסאות מאוחרות, שמה שונה ל"פאולין". 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 למרות שדונקי קונג הוא כנראה המשחק המפורסם הכי מוקדם שמציג עלמה במצוקה 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 זו לא היתה הפעם הראשונה שמיאמוטו השתמש בדימוי. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 שנתיים קודם, הוא היה מעורב בעיצוב משחק ארקייד מ1979 בשם שריף. 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 במשחק, אוסף פיסקלים מעורפל בצורת אישה 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 המכונה "היפהפיה", חייבת להנצל מחבורה של שודדים. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 הגיבור אז מתוגמל עם "נשיקת ניצחון" על האומץ שלו בסוף. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 כמה שנים מאוחר יותר, מיאמוטו מיחזר את עיצוב הדמויות שלו מדונקי קונג 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 פאולין הפכה להיות דפוס לעלמה חדשה בשם הנסיכה טואדסטול. 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 ו"ג'אמפ מאן" הפך להיות שרברב מאוד מפורסם. 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 הנסיכה פיץ במובנים רבים היא הגירסא התמציתית של העלמה במצוקה. 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 הנסיכה חסרת המזל מופיעה ב14 משחקים מתוך הסדרה הראשית של האחים סופר מריו. 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 והיא נחטפת ב13 מהם. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 האחים סופר מריו 2 שיצא בצפון אמריקה ב1988 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 הוא המשחק היחידי בסדרה המרכזית בו פיץ לא נחטפת 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 וגם המשחק היחידי בו ניתן לשחק בתור הנסיכה, 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 למרות שחובה לציין שזה במקור בכלל לא נוצר בתור משחק של מריו. 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 המשחק יצא ביפן תחת שם אחר: 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 יומה קוזו: דוקי דוקי פאניק 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 מפעל של חלומות: פאניקה של דפיקות לב, בתרגום גס. 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 נינטדו אמריקה חשבו שהגירסא המקורית של האחים סופר מריו 2 היתה קשה מדי ודומה מדי למשחק הראשון 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 אז הם עידכנו את הגראפיקה והעיצוב של דוקי דוקי פאניק כדי שכוכבי המשחק יהיו מריו ולואיג'י במקום. 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 עם זאת, במשחק היפאני כבר היו ארבעה דמויות בשליטת השחקן. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 המעצבים החליטו לכלול את טואוד והנסיכה כדי למלא את שני המקומות הנותרים 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 בבניה ישירה מעל הדגמים הקיימים של הדמויות. 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 ככה שבעצם, פיץ היא דמות הנתנת לשליטה די במקרה במשחק הזה. 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 עם זאת, היתה לה היכולת הנהדרת לרחף למרחקים קצרים 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 שהיתה מאוד שימושית, במיוחד בשלבי הקרח. 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 למרבה הצער, מאז אי אפשר היה לשחק עם פיץ שוב בסידרה המרכזית. 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 אפילו במשחקים חדשים עם אפשרות של ארבע דמויות כמו האחים סופר מריו החדש ל-Wii ול-WiiU 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 הנסיכה עדיין מנועה מלהשתתף באקשן. 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 היא הוחלפה בעוד טואוד במקום 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 כדי לאפשר לנינטנדו לדחוף אותה בחזרה לתפקיד העלמה שוב ושוב. 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 פיץ כמובן מופיעה בהרבה משחקי ספין אוף 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 כמו למשל סדרות מריו פארטי, מריו ספורטס ומריו קארט 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 כולל משחקי המכות סופר סמאש בראדרס בכיכוב דמויות נינטנדו רבות. 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 עם זאת כל משחקי הספין אוף נמצאים מחוץ לסדרת משחקי הפלאטפורמות הראשית. 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 היא מככבת רק בהרפתקאה אחת, ונגיע לזה קצת יותר מאוחר. 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 דרך אחת להסתכל על דמות העלמה היא באמצעות פיצול הנושא והאובייקט. 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 במונחים פשוטים נושאים פועלים ואובייקטים הם נושא הפעולה. 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 הנושא הוא הגיבור; הסיפור מתמקד בו 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 והוא האחראי לרוב הפעולות. 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 במשחקי וידאו זו כמעט תמיד הדמות בשליטת השחקן 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 שהסיפור נראה מנקודת המבט שלה. 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 כך שדימוי העלמה בדרך כלל הופך גברים לנושא הנרטיב 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 בעודו מוריד את הנשים לתפקיד האובייקט. 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 זוהי צורה של החפצה משום שבתור חפצים עלמות הן הסיבה לפעולה, 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 הן בדרך כלל מופחתות לפרס שיש לזכות בו, אוצר שצריך למצוא או מטרה שצריך להשיג. 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 סצינות הפתיחה של משחקי ארקייד רבים 00:10:43.018 --> 00:10:47.874 נוטות לחזק את ייצוגן של הנשים בתור נכס שנגנב מהגיבור. 00:11:07.738 --> 00:11:14.293 המאבק של הגיבור להחזרת ה"רכוש" מספק הצדקה עצלה למשחקיות עצמה. 00:11:14.293 --> 00:11:17.588 ביסודו, דימוי העלמה הוא בכלל לא על נשים. 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 היא פשוט הופכת להיות האובייקט המרכזי בתחרות בין גברים, 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 לפחות בגירסאות המסורתיות. 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 שמעתי את הביטוי, שבמשחק הפטריארכיה, הנשים הן לא קבוצת היריב, 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 הן הכדור. 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 כך שלדוגמא, אנחנו יכולים לחשוב על סדרת האחים סופר מריו כעל משחק גדול 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 בין מריו ובאוזר ותפקידה של הנסיכה פיץ הוא בעצם להיות הכדור. 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 שני הגברים משליכים אותה הלוך ושוב במשך הסדרה המרכזית, 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 כשכל אחד מנסה להשתלט ולשמור על "כדור העלמה". 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 אפילו למרות שנינטנדו בוודאי לא המציאה את העלמה במצוקה, 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 הפופולריות של נוסחת "הצל את הנסיכה" שלה, באופן עקרוני קבעה את הסטנדרט עבור התעשייה. 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 הדימוי הפך במהרה לברירת המחדל עבור מניע אצל מפתחי משחקים 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 משום שהוא סיפק דרך קלה להתחבר עם פנטזיות כוח של בני נוער מתבגרים 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 על מנת למכור יותר משחקים לילדים וגברים סטרייטים צעירים. 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "הצילו!" 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "הצילו!" 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "הצילו!" 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "הצילו!" 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 "תציל אותי!" 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 "הצילו!" 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 "בלייד, בבקשה תעזור לי!" 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 במשך שנות ה80 וה90 הדימוי נהיה כה נפוץ, 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 שזה יהיה כמעט בלתי אפשרי להזכיר את כל הדוגמאות. 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 מאות דוגמאות הופיעו במשחקי פלטפורמות 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 משחקי מכות דו ממדיים 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 משחקי ירייות מגוף ראשון 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 ומשחקי תפקידים. 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 בואו נקח רגע כדי להבהיר כמה תפיסות מוטעות ונפוצות בנוגע לדימוי הזה. 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 בתור מכשיר עלילה העלמה במצוקה מקובצת עם דימויים נפרדים, 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 כולל "הקורבן המיועד", "ההצלה הגבורתית" ו"נשיקת הנצחון". 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 עם זאת, חשוב לזכור כי המוסכמות המחוברות האלו 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 הן לא בהכרח חלק מדימוי העלמה עצמו. 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 כך שהאישה המדוברת לא בהכרח משחקת את תפקיד הקורבן במשך כל המשחק או הסדרה 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 בעוד הגיבור האמיץ שלנו לא בהכרח מצליח עם ניסיונות ההצלה שלו. 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 כל מה שצריך כדי למלא את דימוי העלמה במצוקה 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 זה שדמות נשית תופחת למצב של חוסר אונים 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 ממנו היא חייבת להנצל בדרך כלל על ידי גיבור זכר כדי להפיק תועלת עבור הסיפור שלו. 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 זה מביא אותנו לנסיכה מפורסמת אחרת של נינטנדו. 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 ב1986 שיגרו מיאמוטו הכפיל את הנוסחה שלו לדימוי העלמה במצוקה 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 עם משחק הנינטנדו האגדה של זלדה. 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 זה היה המשחק הראשון בסדרה שבבוא מהימים תהיה לאחת מסדרות האקשן והרפתקאות הפופולריות בכל הזמנים. 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 "זלדה!" 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 "האגדה של זלדה ממשיכה." 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 "זלדה!" 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 "מצא את הגבישים, הצל את המסיכה." 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 "זלדה!" "זלדה!" 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 "זלדה 2: ההרפתקאה של לינק" 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 "נינטנדו! עכשיו אתה משחק עם כוח." 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 במשך למעלה מ12 משחקים הפרושים על רבע מאה, 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 כל הגירסאות של הנסיכה זלדה נחטפו, קוללו, נאחזו בדיבוק, הפכו לאבן 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 או החולשו בצורה זו אחרת בנקודה מסויימת. 00:14:31.865 --> 00:14:37.293 זלדה אף פעם לא היתה הכוכבת בהרפתקאה של עצמה או דמות שבאמת נתנת למשחק בסדרה המרכזית. 00:14:37.293 --> 00:14:40.163 עם זאת, זה חייב להאמר שלא כל העלמות במצוקה נוצרו שוות 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 וזלדה מדי פעם מקבלת תפקיד יותר אקטיבי או חשוב לשחק מאשר המקבילה שלה בממלכת הפטריות. 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 בניגוד לפיץ, זלדה לא מוגדרת לגמרי על ידי התפקיד שלה בתור קורבן החטיפה התמידי של גנונדורף 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 ובכמה משחקים מאוחרים היא נמצאת על קו הגבול בין עלמה לשותפה. 00:14:56.438 --> 00:15:00.826 זכרו, העלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה זה משהו שקורה לדמות נשית 00:15:00.826 --> 00:15:04.534 ולא בהכרח מה שהדמות עצמה היא מההתחלה ועד הסוף. 00:15:04.534 --> 00:15:08.527 מידי פעם, היא עלולה לקבל את ההזדמנות לקבל תפקיד יותר אקטיבי 00:15:08.527 --> 00:15:13.198 בהנחיית המסע של הגיבור, בדרך כלל באמצעות פתיחת דלתות, נתינת רמזים וחיזוקים 00:15:13.198 --> 00:15:15.951 וחפצים שימושיים אחרים. 00:15:15.951 --> 00:15:18.794 אני קוראת לגירסא הזאת, העלמה המועילה. 00:15:18.794 --> 00:15:24.918 ואכן, זלדה במיטבה כשהיא הופכת לשיק באוקרינת הזמן וטטרה במעיר הרוח. 00:15:24.918 --> 00:15:29.761 באוקרינת הזמן, זלדה נמנעת מלכידה בשלושת הרבעים הראשונים של המשחק. 00:15:29.761 --> 00:15:33.677 מחופשת לשיק, היא עוזרת ולוקחת חלק אקטיבי בהרפתקאה 00:15:33.677 --> 00:15:36.103 והיא מוצגת בתור בעלת יכולת. 00:15:37.595 --> 00:15:43.928 עם זאת, ברגע שהיא הופכת בחזרה לצורה הנשית והסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה 00:15:43.928 --> 00:15:45.856 היא נלכדת תוך שלוש דקות. 00:15:45.856 --> 00:15:49.333 ממש שלוש דקות. מדדתי את הזמן. 00:15:52.287 --> 00:15:55.740 ההצלה שלה אז הופכת להיות החלק המרכזי של סיום המסע של לינק. 00:15:55.740 --> 00:16:00.704 באופן דומה, במעיר הרוח, טטרה היא קפטן פיראט נמרצת ומרשימה 00:16:00.704 --> 00:16:06.828 אבל ברגע שמתגלה שהיא, ושהיא הופכת להיות, הצורה היותר נשית וסטריאוטיפית של הנסיכה זלדה 00:16:06.828 --> 00:16:10.120 נאסר עליה להמשיך ללוות את לינק בהרפתקאה 00:16:10.120 --> 00:16:13.544 בגלל שפתאום זה מסוכן מדי עבורה. 00:16:13.544 --> 00:16:15.392 היא מצווה לחכות בטירה, 00:16:15.392 --> 00:16:20.432 שזה מה שהיא עושה עד שבסופו של דבר היא נחטפת, בזמן שהיא מחכה בצייטנות באותו מקום. 00:16:22.462 --> 00:16:25.426 זה ראוי לציון, שבשלב האחרון ביותר בקרב עם הבוס, 00:16:25.426 --> 00:16:30.179 היא כן עוזרת ללינק להלחם בגנונדורף לכמה דקות, שזה שינוי מרענן. 00:16:31.440 --> 00:16:36.161 עם זאת בפעם הבאה שטטרה מופיעה ב2007 במשחק שעון החול הדימיוני 00:16:36.161 --> 00:16:38.404 היא נחטפת מיד בזמן פתיחת המשחק. 00:16:38.404 --> 00:16:42.248 מאוחר יותר היא הופכת לאבן ונחטפת בפעם השניה. 00:16:42.248 --> 00:16:46.500 זה מאכזב שגם עם רגעי הגבורה שלה, זלדה עדיין הופכת לעלמה. 00:16:46.500 --> 00:16:48.543 היא מוסרת מהאקשן, נדחפת הצידה, 00:16:48.543 --> 00:16:51.698 והופכת לחסרת אונים לפחות פעם אחת בכל משחק בו היא מופיעה. 00:17:10.023 --> 00:17:15.741 זה מביא אותנו לאחת הסיבות המרכזיות לסיבה שהדימוי הוא כה בעייתי והרסני לייצוגן של נשים. 00:17:15.741 --> 00:17:18.699 העלמה במצוקה היא לא רק מונח נרדף ל"חלשה", 00:17:18.699 --> 00:17:24.913 במקום, הדימוי עובד באמצעות לקיחת הכוח מדמויות הנשים, אפילו כאלה שהן מועילות וברות יכולת. 00:17:24.913 --> 00:17:28.969 לא משנה מה נאמר לנו לגבי היכולות הקסומות, הכישורים או הכוחות שלהן 00:17:28.969 --> 00:17:34.805 הן עדיין בסופו של דבר נתפסות או נשללות יכולת וחייבות לחכות להצלה. 00:17:34.805 --> 00:17:39.512 במהותו, מכשיר העלילה עובד על ידי סחר בנטילת הכוח של דמויות נשיות 00:17:39.512 --> 00:17:42.316 עבור ההעצמה של הדמויות הגבריות. 00:17:50.564 --> 00:17:53.521 בואו נשווה את העלמה למיתוס הגיבור הטיפוסי, 00:17:53.521 --> 00:17:57.694 בו הגיבור, שהוא בדרך כלל זכר, עלול גם להפגע מדי פעם, 00:17:57.694 --> 00:18:02.496 להשלל יכולת או להכלא לזמן קצר בשלב מסויים במסעו. 00:18:05.418 --> 00:18:12.112 במצבים האלו, הגיבור מסתמך על האינטילגנציה, הערמומיות והיכולת שלו כדי לתכנן את הבריחה בעצמו 00:18:12.112 --> 00:18:13.211 "זה יותר טוב" 00:18:17.348 --> 00:18:20.722 - או, אתם יודעים, פשוט לעשות חור בקיר הכלא עם אגרוף גם עובד. 00:18:20.722 --> 00:18:24.097 הנקודה היא, הם בסופו של דבר מצליחים להשיג את החופש שלהם 00:18:24.097 --> 00:18:26.516 למעשה, התהליך הזה של ההתגברות על הבעיה 00:18:26.516 --> 00:18:31.159 הוא שלב חשוב בתהליך ההפיכה של הגיבור לדמות הירואית. 00:18:31.159 --> 00:18:35.692 עלמה במצוקה לעומת זאת, מוצגת כמי שאינה יכולה להחלץ מהמצוקה שלה בכוחות עצמה 00:18:35.692 --> 00:18:39.118 וחייבת לחכות למושיע שיבוא ויעשה זאת עבורה. 00:18:39.118 --> 00:18:41.782 בדרך הזאת, המצוקה של העלמה היא לא שלה, 00:18:41.782 --> 00:18:45.915 במקום היא ממוסגרת בתור מבחן שהגיבור צריך לעבור. 00:18:45.915 --> 00:18:51.083 כתוצאה מכך הדימוי שודד מנשים בסכנה את ההזדמנות להיות האדריכליות של הבריחה של עצמן 00:18:51.083 --> 00:18:55.378 וכך מונע מהן מלהפוך לגיבורות ארכיטיפיות בעצמן. 00:18:55.794 --> 00:19:01.382 כיום, משחקי עלמה קלאסיים מוקמים לתחייה לשירותי פלטפורמות מודרניות ומכשירים ניידים 00:19:01.382 --> 00:19:05.097 משום שמוציאים לאור נחפזים לעשות כסף מנוסטלגית משחקי וידאו 00:19:05.097 --> 00:19:08.806 ולנצל דמויות מוכרות משנים שעברו. 00:19:08.806 --> 00:19:14.161 למשל, סוניק CD של סגה מ1993, המציג את העלמה במצוקה איימי רוז 00:19:14.161 --> 00:19:19.149 עבר שידרוג וניתן להורדה למבחר גדול של פלטפורמות מודרניות. 00:19:19.611 --> 00:19:22.832 המשחקים המפורסמים של ג'ורדן מקנר, קראטקה והנסיך הפרסי, 00:19:22.832 --> 00:19:26.663 יצאו לאור במקור למחשב הבייתי אפל 2 בשנות השמונים, 00:19:26.663 --> 00:19:29.373 ולשינהם יש גירסאות מחודשות מודרניות בהפרדה גבוהה. 00:19:36.960 --> 00:19:40.054 משחק האנימציה על לייזר דיסק מ1983, מאורת הדרקון, 00:19:40.054 --> 00:19:45.053 עם הנסיכה המטורללת דאפני, קיבל גירסא על כמעט כל מערכת משחקים שקיימת. 00:19:45.053 --> 00:19:47.383 "בבקשה! הצל אותי!" 00:19:47.383 --> 00:19:50.898 "הכלוב נעול. עם מפתח." 00:19:50.898 --> 00:19:53.848 "הדרקון שומר את זה סביב הצוואר שלו." 00:19:53.848 --> 00:19:57.711 "כדי לקטול את הדרקון השתמש בחרב הקסמים." 00:19:58.358 --> 00:20:02.584 זוכרים את פאולין? העלמה מקלאסיקת הארקייד דונקי קונג? 00:20:02.584 --> 00:20:04.444 טוב, אז גם היא הוחזרה לחיים. 00:20:04.444 --> 00:20:07.707 קודם ב1994 בגירסת הגיימבוי של דונקי קונג. 00:20:07.707 --> 00:20:11.580 ומאוחר יותר בסדרת מריו נגד דונקי קונג עבור הנינטנדו דיאס. 00:20:11.580 --> 00:20:14.633 כל משחק מציג מיחזור של אותה עלילה תרוצית 00:20:14.633 --> 00:20:19.428 בה פאולין נלקחת על ידי הקוף הענק בזמן כותרות הפתיחה. 00:20:19.428 --> 00:20:23.052 "מריו! תציל אותי בבקשה!" 00:20:23.584 --> 00:20:28.582 הפתיחה האייקונית של משחק המכות דאבל דראגון מ1987 00:20:28.582 --> 00:20:33.276 מראה את מריאן חוטפת אגרוף בבטן, מושלכת מעבר לכתף של הביריון ונלקחת. 00:20:33.276 --> 00:20:37.787 במספר גירסאות, התחתונים שלה נראים בבירור לשחקן בזמן שהיא נחטפת. 00:20:38.187 --> 00:20:43.361 המשחק נוצר מחדש, יצא לאור, וקיבל גירסאות לעשרות מערכות משחק ב25 השנים האחרונות 00:20:43.361 --> 00:20:48.435 ובכך מבטיח שמריאן תוכה ותהפוך לעלמה להנאתו של כל דור חדש. 00:20:48.435 --> 00:20:55.044 ממש לאחרונה ב2012 דאבל דראגון ניאון הציג לגיימרים חדשים את הזבל הרגרסיבי הזה שוב. 00:20:55.044 --> 00:20:56.708 הפעם בהפרדה גבוהה מלאה. 00:21:00.879 --> 00:21:06.104 לדפוס של הצגת נשים באופן עקרוני כחלשות, לא יעילות ובסופו של דבר חסרות יכולת 00:21:06.104 --> 00:21:11.807 יש השלכות מעבר לדמויות עצמן והמשחקים הספציפים שהן מאכלסות. 00:21:11.807 --> 00:21:14.768 אנחנו חייבים לזכור שהמשחקים האלה לא קיימים בוואקום. 00:21:14.768 --> 00:21:20.190 הם חלק חשוב ומשפיע מהמערכת החברתית והתרבותית שלנו. 00:21:20.190 --> 00:21:23.578 המציאות היא שהדימוי הזה נעשה בהקשר לעולם האמיתי 00:21:23.578 --> 00:21:26.696 שבו עמדות סקסיסטיות נחשלות כבר משתוללות. 00:21:26.696 --> 00:21:31.917 זו עובדה עצובה שאחוז גדול של אוכלוסיית העולם עדיין דבק לאמונה הסקסיסטית העמוקה 00:21:31.917 --> 00:21:36.873 שנשים, בתור קבוצה, צריכות מחסה, הגנה וגברים שידאגו להן 00:21:36.873 --> 00:21:40.168 האמונה שנשים הן איכשהו "המין החלש באופן טבעי" 00:21:40.168 --> 00:21:45.257 זה מיתוס חברתי מושרש, שכמובן שקרי לחלוטין 00:21:45.257 --> 00:21:50.095 אבל הרעיון מונצח ומחוזק כאשר נשים מוצגות כל הזמן 00:21:50.095 --> 00:21:53.766 כיצורים שבריריים, שבירים ופגיעים. 00:21:53.766 --> 00:21:57.855 רק שיהיה ברור, אני לא אומרת שכל המשחקים שמשתמשים בעלמה במצוקה בתור מכשיר עלילה 00:21:57.855 --> 00:22:00.529 הם באופן אוטומטי סקסיסטים או שאין להם כל ערך. 00:22:00.529 --> 00:22:04.199 אבל אין שום ספק שלתרבות הפופולרית יש השפעה חזקה על חיינו 00:22:04.199 --> 00:22:12.495 ושדימוי העלמה במצוקה בתור מגמה מחזורית עוזר לנרמל עמדות מתנשאות, רעילות ופטרנליסטיות כלפי נשים. 00:22:13.141 --> 00:22:18.582 אני גדלתי על נינטנדו. כל חיי הייתי מעריצה של משחקי מריו וזלדה 00:22:18.582 --> 00:22:23.753 ותמיד יהיה להם מקום מיוחד בלב שלי, כמו שאני בטוחה עם מספר גדול של גיימרים אחרים. 00:22:23.753 --> 00:22:28.009 אבל זה עדיין חשוב לזהות ולחשוב באופן ביקורתי על האספקטים היותר בעייתים 00:22:28.009 --> 00:22:31.748 במיוחד בהתחשב בזה שהרבה מסדרות המשחקים האלה עדיין פופולריות 00:22:31.748 --> 00:22:34.750 והדמויות הפכו לאייקונים בינלאומיים. 00:22:34.750 --> 00:22:38.749 החדשות הטובות הן ששום דבר לא עוצר מפתחים מלקדם את ייצוג המינים 00:22:38.749 --> 00:22:41.980 ולהשתמש בנשים גיבורות במשחקיים העתידיים שלהם. 00:22:41.980 --> 00:22:47.077 זה יהיה נהדר סוף סוף לראות את זלדה, שיק וטטרה בתור הגיבורות של המשחקים שלהן. 00:22:47.077 --> 00:22:51.597 ולא רק משחקי די אס ניידים, אני מדברת על משחקי קונסולה ממש. 00:22:52.336 --> 00:22:58.286 אוקי, אז ביססנו את הקביעה שהעלמה במצוקה היא מהקלישאות הכי נפוצות בהיסטוריה של משחקי הוידאו 00:22:58.286 --> 00:23:02.584 ושהיא ליבתה את הפופולריות של פיתוח משחקי וידאו כמדיום. 00:23:02.584 --> 00:23:06.630 אבל מה עם משחקים מודרנים? האם משהו השתנה ב10 שנים האחרונות? 00:23:06.630 --> 00:23:12.218 בחלק השני אני אסתכל על דוגמאות יותר עכשיוויות של דימוי העלמה במצוקה. 00:23:12.218 --> 00:23:17.970 נסתכל על כל הפיתולים והפניות האפלים והמחודדים ונראה איך המוסכמה שומשה ונוצלה ממש עד היום. 00:23:17.970 --> 00:23:22.231 ואז נבחון כמה משחקים בהם המפתחים ניסו להפוך את התסריט על העלמה. 00:23:23.647 --> 00:23:27.158 אני רוצה להודות לכל התומכים שלי בקיקסטארטר 00:23:27.158 --> 00:23:31.636 שבאופן קבוע תמכו ועזרו לי להפוך את סדרת הוידאו הזאת למציאות.