1 00:00:00,242 --> 00:00:02,171 "¡Mario!" 2 00:00:03,049 --> 00:00:04,810 "¡Oh! ¡Ayuda!" 3 00:00:25,151 --> 00:00:30,082 Bienvenido a esta serie videos donde exploraremos los roles y representaciones de las mujeres en los video juegos 4 00:00:30,082 --> 00:00:36,447 Este proyecto examinará los tropos, recursos narrativos y patrones más comunes con los que se asocia a las mujeres en los juegos 5 00:00:36,447 --> 00:00:39,410 desde una perspectiva abarcativa y sistémica. 6 00:00:39,410 --> 00:00:43,079 Esta serie incluirá el análisis crítico de muchos juegos y personajes muy amados 7 00:00:43,079 --> 00:00:46,463 pero recuerda que es posible e incluso necesario 8 00:00:46,463 --> 00:00:52,672 poder disfrutar de estos medios, manteniéndose a la vez críticos de sus aspectos más problemáticos o perniciosos. 9 00:00:52,672 --> 00:00:56,917 Así que, sin mayor preámbulo, vayamos directamente a la "Damisela en Apuros". 10 00:00:58,134 --> 00:01:01,259 Empecemos con la historia de un juego que nadie jamás jugó. 11 00:01:01,259 --> 00:01:08,665 En 1999, el diseñador de juegos RARE trabajaba duro en un título original para la Nintendo 64 llamado "Dinosaur Planet" (Planeta Dinosaurio). 12 00:01:08,665 --> 00:01:14,193 El juego sería protagonizado por una heroína de 16 años, Krystal, como uno de los dos personajes para jugar. 13 00:01:14,193 --> 00:01:19,326 Tenía misiones como viajar a través del tiempo, pelear contra monstruos prehistóricos con su bastón mágico 14 00:01:19,326 --> 00:01:24,408 y salvar al mundo. Ella era fuerte, capaz y heroica. 15 00:01:24,408 --> 00:01:27,109 "¿Y quién vendrías a ser, chica animal? 16 00:01:27,109 --> 00:01:28,860 "Mi nombre es Krystal" 17 00:01:40,214 --> 00:01:41,820 Bastante genial ¿no? 18 00:01:41,820 --> 00:01:44,904 Bueno, lo hubiese sido, excepto que el juego nunca llegó a ser lanzado. 19 00:01:44,920 --> 00:01:49,720 Cuando el proyecto estaba cerca de completarse, el legendario diseñador de juegos, Shigeru Miyamoto, 20 00:01:49,720 --> 00:01:54,766 bromeó diciendo que ese juego debería ser en realidad la tercer entrega de la franquicia 'Star Fox'. 21 00:01:54,766 --> 00:01:57,451 En los siguientes dos años, Nintendo y él hicieron exactamente eso. 22 00:01:57,451 --> 00:02:03,462 Reescribieron y rediseñaron el juego y lo lanzaron como 'Star Fox Adventures' para la Game Cube en 2002. 23 00:02:03,462 --> 00:02:08,961 En esta versión renovada, Krystal, la supuesta protagonista, se había convertido en una Damisela en Apuros 24 00:02:08,961 --> 00:02:12,502 que pasa la gran mayoría del juego atrapada dentro de una prisión de cristal 25 00:02:12,502 --> 00:02:15,699 esperando ser rescatada por el nuevo héroe, Fox McCloud. 26 00:02:15,699 --> 00:02:19,259 Las secuencias de acción dentro del juego que habían sido originalmente hechas para Krystal 27 00:02:19,259 --> 00:02:21,802 fueron convertidas para presentar a Fox en su lugar. 28 00:02:21,802 --> 00:02:25,317 Se le dio a Krystal un atuendo más pequeño y sexualizado. 29 00:02:26,470 --> 00:02:29,102 "¡Guau! ¡Es hermosa!" 30 00:02:35,796 --> 00:02:38,072 "¿Qué estoy haciendo?" 31 00:02:38,072 --> 00:02:43,516 Y, si. Esa es música vulgar de saxofón, para que no quede ninguna duda al respecto 32 00:02:43,516 --> 00:02:47,824 de que ella es ahora un objeto de deseo, incluso cuando está en animación suspendida. 33 00:02:47,824 --> 00:02:56,003 Para empeorar aún más la situación, ahora es Fox quien usa su bastón mágico para avanzar en el juego y salvarla. 34 00:02:56,003 --> 00:02:59,173 La historia de cómo Krystal pasó de protagonista de su propia aventura épica 35 00:02:59,173 --> 00:03:01,516 a una víctima pasiva en el juego de otro 36 00:03:01,516 --> 00:03:05,735 ilustra como el tropo de Damisela en Apuros le quita poder a los personajes femeninos 37 00:03:05,735 --> 00:03:09,237 y les roba la oportunidad de ser las heroinas por sus propios medios. 38 00:03:10,222 --> 00:03:14,947 El término "Damisela en Apuros" es una traducción del francés "demoiselle en détresse". 39 00:03:14,947 --> 00:03:17,358 "Demoiselle" simplemente significa "joven mujer" 40 00:03:17,358 --> 00:03:23,778 mientras que "détresse", significa, a grandes rasgos, ansiedad o desesperación causadas por una sensación de abandono, impotencia o peligro. 41 00:03:23,778 --> 00:03:27,142 Como tropo, la Damisela en Apuros es un recurso narrativo 42 00:03:27,142 --> 00:03:30,149 en el cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa 43 00:03:30,149 --> 00:03:34,628 de la cual no puede escapar por sí misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino, 44 00:03:34,628 --> 00:03:38,910 lo que usualmente provee el incentivo principal o la motivación para la misión del protagonista. 45 00:03:38,910 --> 00:03:42,231 En los video juegos, esto frecuentemente es logrado a través del secuestro 46 00:03:42,231 --> 00:03:46,483 pero también puede tomar la forma de petrificación o posesión demoníaca, por ejemplo. 47 00:03:46,483 --> 00:03:51,490 Tradicionalmente, la mujer en peligro es un miembro de la familia o es de interés amoroso para el héroe; 48 00:03:51,490 --> 00:03:56,673 princesas, esposas, novias y hermanas, todas son comúnmente usadas para ocupar este rol. 49 00:03:57,458 --> 00:04:01,985 Por supuesto que la Damisela en Apuros antecede la invenciónd de los video juegos por varios miles de años. 50 00:04:01,985 --> 00:04:06,578 El tropo puede ser rastreado hasta la mitologia de la Antigua Grecia con el cuento de Perseo. 51 00:04:06,578 --> 00:04:10,536 De acuerdo al mito, Andrómeda estaba a punto de ser devorada por un monstruo marino 52 00:04:10,536 --> 00:04:14,081 luego de ser encadenada desnuda a una roca como sacrificio humano. 53 00:04:14,081 --> 00:04:18,929 Perseo mata a la bestia, rescata la princesa y luego la toma como su esposa. 54 00:04:18,929 --> 00:04:25,065 En la Edad Media, la Damisela en Apuros era de aparición usual en muchas canciones medievales, leyendas y cuentos de hadas. 55 00:04:25,065 --> 00:04:28,736 Salvar a una mujer indefensa era frecuentemente interpretada como la raison d'être 56 00:04:28,736 --> 00:04:33,223 o la razón de ser en los cuentos románticos y poemas de la época, 57 00:04:33,223 --> 00:04:38,853 protagonizados por el caballero errante que buscaba demostrar su caballerosidad, proeza y virtud con sus aventuras. 58 00:04:38,856 --> 00:04:42,992 En los albores del siglo veinte, las jóvenes mujeres victimizadas se convirtieron en el cliché preferido 59 00:04:43,002 --> 00:04:48,752 de la naciente industria del cine estadounidense, ya que proveía un recurso narrativo fácil y sensacionalista para la pantalla grande. 60 00:04:48,752 --> 00:04:55,355 Un ejemplo temprano y famoso es el corto de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life'" de los Keystone Cops 61 00:04:55,356 --> 00:05:01,256 que muestra la ya icónica escena de una mujer siendo atada a las vías de un tren por un villano que juega con su bigote. 62 00:05:03,563 --> 00:05:07,426 Es en esta misma época que la idea de un mono gigante secuestrando a una mujer que grita 63 00:05:07,426 --> 00:05:11,611 comenzó a ganar popularidad a través de diversos medios. 64 00:05:11,611 --> 00:05:15,387 Cabe destacar a Jane, el interés amoroso de Tarzán, que es capturada por un primate bestial 65 00:05:15,404 --> 00:05:20,440 en la aventura pulp de 1912 por Edgar Rice Burroughs, "Tarzan of the Apes" (Tarzán de los Monos). 66 00:05:20,440 --> 00:05:24,276 En 1930, Walt Disney usó este meme en una animación temprana de Mickey Mouse 67 00:05:24,276 --> 00:05:26,237 llamada "The Gorilla Mystery" (El Misterio del Gorila). 68 00:05:28,897 --> 00:05:34,787 Este concepto fue explotado incluso por la milicia estadounidense en este poster de reclutamiento para la 1a Guerra Mundial. 69 00:05:34,787 --> 00:05:38,918 Pero fue 1933 el año en que sucedieron dos cosas que, 50 años más tarde, 70 00:05:38,918 --> 00:05:45,590 prepararían el terreno para que el tropo de la Damisela en Apuros se convirtiera en un elemento fundacional en los video juegos como medio. 71 00:05:45,590 --> 00:05:51,581 Primero, la compañía Paramount Pictures introdujo la serie animada, "Popeye el Marino" a las audiencias de cine. 72 00:05:51,581 --> 00:05:58,853 La fórmula para la mayoría de los cortos trataba de Popeye rescatando a la secuestrada Olivia Olivo. 73 00:05:58,853 --> 00:06:05,082 Segundo, en marzo de ese mismo año. La compañía RKO Pictures lanza su arrazadora película "King Kong" 74 00:06:05,082 --> 00:06:11,116 en la cual un simio gigante secuestra a una joven mujer y eventualmente muere mientras se la trataba de poseer. 75 00:06:13,436 --> 00:06:16,994 Llegando ya a 1981, cuando una compañía japonesa llamada Nintendo 76 00:06:16,994 --> 00:06:20,172 confía a un joven diseñador llamado Shigeru Miyamoto 77 00:06:20,172 --> 00:06:23,802 con la tarea de crear un juego de arcade para el mercado estadounidense. 78 00:06:23,802 --> 00:06:28,264 Originalmente, el proyecto fue concebido como un juego protagonizado por Popeye el marino 79 00:06:28,264 --> 00:06:30,676 pero cuando Nintendo no pudo adquirir los derechos, 80 00:06:30,676 --> 00:06:36,683 Miyamoto creó sus propios personajes para llenar el hoyo, fuertemente influenciada por la película "King Kong", 81 00:06:39,775 --> 00:06:44,106 El héroe del juego "Hombre Saltador" es encomendado para rescatar a la damisela llamada "La Dama", 82 00:06:44,106 --> 00:06:47,157 luego de ser capturada por un simio gigante. 83 00:06:47,157 --> 00:06:50,506 En versiones posteriores, se la renombra "Pauline". 84 00:06:51,906 --> 00:06:56,619 Aunque Donkey Kong sea tal vez el más famoso de los primeros juegos de arcade en mostrar a la Damisela en Apuros, 85 00:06:56,619 --> 00:06:59,455 éste no fue, para Miyamoto, el primer uso del tropo. 86 00:06:59,455 --> 00:07:04,957 Dos años antes, participó en el diseño de un juego arcade de 1979 llamado "Sheriff" (Alguacil). 87 00:07:04,957 --> 00:07:07,803 En éste, una vago conjunto de píxeles con forma femenina 88 00:07:07,803 --> 00:07:12,218 que se la hacía llamar "La Bella", debía ser rescata de una banda de rufianes. 89 00:07:12,218 --> 00:07:17,848 Luego, el héroe es recompensado con un "beso de la victoria" en el final por su valentía. 90 00:07:17,848 --> 00:07:21,228 Unos años mas tarde, Miyamoto recicló los diseños de sus personajes de Donkey Kong: 91 00:07:21,228 --> 00:07:25,312 Pauline se convirtió en el modelo para una nueva damisela llamada Princesa "Toadstool" (Seta) 92 00:07:25,312 --> 00:07:28,961 y "Jump Man" (Hombre Saltador) se convirtión en un muy famoso plomero. 93 00:07:39,541 --> 00:07:45,126 La Princesa Peach (Durazno) es en muchas formas, la quintaesencia versión de un personaje de Damisela en Apuros. 94 00:07:45,126 --> 00:07:50,506 La desdichada princesa aparece en catorce de los juegos de plataforma base de Super Mario Bros 95 00:07:50,506 --> 00:07:53,093 y es secuestrada en trece de ellos. 96 00:08:01,648 --> 00:08:05,028 El lanzamiento norteamericano de Super Mario Bros 2 en 1988 97 00:08:05,028 --> 00:08:09,689 permanece como el único juego de la serie principal en el cual Peach no es raptada 98 00:08:09,689 --> 00:08:12,495 y es el único en el cual también se puede jugar con ella como personaje, 99 00:08:12,495 --> 00:08:16,372 pero cabe aclarar, en sus inicios éste no era un juego de la serie Mario en lo absoluto. 100 00:08:16,372 --> 00:08:20,119 El juego fue lanzado originalmente en Japón bajo un nombre completamente distinto 101 00:08:20,119 --> 00:08:22,499 llamado "Yume Kōjō: Doki Doki Panic" 102 00:08:22,499 --> 00:08:27,200 que se traduce aproximadamente como "Fábrica de Sueños: Corazón Latente en Pánico". 103 00:08:38,468 --> 00:08:45,926 El Nintendo estadounidense pensaba que el juego original de Super Mario Bros 2 japonés era demasiado difícil y similar a la primera entrega. 104 00:08:45,936 --> 00:08:51,226 así que modificaron y rediseñaron *Doki Doki Panic* para que lo protagonicen Mario y Luigi en su lugar. 105 00:08:51,236 --> 00:08:54,907 Sin embargo, la versión japonesa venía con cuatro personajes para jugar. 106 00:08:59,260 --> 00:09:04,411 Así que los diseñadores decidieron incluir a Toad (Honguito) y a la Princesa para completar los dos cupos faltantes, 107 00:09:04,411 --> 00:09:07,801 construyéndolos directamente encima de los modelos preexistentes. 108 00:09:07,801 --> 00:09:12,798 Así que, en verdad si somos honestos, Peach es como accidentalmente jugable aquí. 109 00:09:12,798 --> 00:09:15,566 Aún así, ella tenía la asombrosa habilidad de flotar cortas distancias 110 00:09:15,566 --> 00:09:19,744 que venía muy mano, especialmente en los niveles de hielo. 111 00:09:19,744 --> 00:09:23,599 Lamentablemente, Peach nunca más fue un personaje jugable para la franquicia principal. 112 00:09:23,599 --> 00:09:29,249 Incluso en los nuevos juegos que se caracterizan por tener opción para cuatro jugadores como el nuevos Super Mario Bros Wii y WiiU, 113 00:09:29,249 --> 00:09:32,063 a la Princesa todavía es descartada de la acción. 114 00:09:32,063 --> 00:09:34,746 Se la ha reemplazado con otro hongo en su lugar 115 00:09:34,746 --> 00:09:39,698 para permitir a Nintendo forzarla de nuevo a su papel de Damisela una y otra vez. 116 00:09:39,698 --> 00:09:42,158 Peach por su puesto, aparece en varios juegos secundarios 117 00:09:42,158 --> 00:09:45,371 como en las series "Mario Party", "Mario Sports" y "Mario Kart" 118 00:09:45,371 --> 00:09:50,240 y también en el multiuniverso de Nintendo de varios personajes del juego de peleas "Super Smash Bros" 119 00:09:50,240 --> 00:09:55,662 Sin embargo, todos estos juegos secundarios caen muy afuera de lo que es la serie principal de Super Mario de juegos de plataforma. 120 00:09:55,662 --> 00:10:00,157 Ella es la estrella de una sola aventura, de la cual hablaremos más adelante. 121 00:10:00,727 --> 00:10:05,077 Un modo de pensar acerca de los personajes tipo Damisela es a través de la dicotomía Sujeto-Objeto. 122 00:10:05,077 --> 00:10:09,493 En términos mundanos, los Sujetos actúan mientras que en los Objetos se actúan en ellos. 123 00:10:09,493 --> 00:10:13,580 El Sujeto es el protagonista; en el cual se centra la historia 124 00:10:13,580 --> 00:10:15,349 y el que hace la mayoría de las hazañas. 125 00:10:15,349 --> 00:10:18,822 En los video juegos, casi siempre éste es el personaje principal. 126 00:10:18,822 --> 00:10:21,909 y por el cual vemos la historia a través de su perspectiva. 127 00:10:21,909 --> 00:10:25,035 Así que el tropo de la Damisela hace típicamente a los hombres el sujeto de las narrativas 128 00:10:25,035 --> 00:10:27,581 mientras que se relega a la mujer al rol de objeto. 129 00:10:27,581 --> 00:10:32,502 Esta es una forma de deshumanización porque, como objetos, se actúa sobre las mujeres damiselizadas 130 00:10:32,502 --> 00:10:39,723 a menudo convirtiéndose o reduciéndoselas a premios a ser ganados, tesoros a ser encontrados o a un fin a ser alcanzado. 131 00:10:39,723 --> 00:10:43,018 La breve secuencia de introducción que acompaña a muchos juegos de arcade clásicos 132 00:10:43,018 --> 00:10:47,874 tiende a reforzar la representación de la mujer como una posesión la cual fue robada del protagonista. 133 00:11:07,738 --> 00:11:14,293 La pelea del héroe para retornar su secuestrada "propiedad" crea la holgazana justificación para modo de juego. 134 00:11:14,293 --> 00:11:17,588 En el fondo, el tropo de Damisela no se trata de las mujeres en lo absoluto. 135 00:11:17,588 --> 00:11:21,342 Ella se convierte simplemente el objeto central en una competición entre hombres, 136 00:11:21,342 --> 00:11:23,677 al menos en las encarnaciones más antiguas. 137 00:11:23,677 --> 00:11:28,182 Escuché decir que, en el juego del patriarcado, las mujeres no son el equipo rival, 138 00:11:28,182 --> 00:11:29,767 son la pelota. 139 00:11:29,767 --> 00:11:33,833 Así, por ejemplo, podemos pensar a la franquicia Super Mario como un gran partido siendo jugado 140 00:11:33,833 --> 00:11:38,108 entre Mario y Bowser (Rey Koopa); y el rol de la princesa Peach es en esencia aquel de una pelota. 141 00:11:42,200 --> 00:11:45,467 Los dos hombres se pasan la pelota uno a otro en el transcurso de la serie, 142 00:11:45,475 --> 00:11:48,709 cada uno tratando de tomar y quedarse en posesión de la "Pelota-Damisela". 143 00:11:55,126 --> 00:11:58,135 Nintendo, sin haber ciertamente inventado a la Damisela en Apuros, 144 00:11:58,135 --> 00:12:03,425 la popularidad de su fórmula "salvar a la princesa", marcó esencialmente el estándar para la industria. 145 00:12:03,425 --> 00:12:07,072 El tropo se convirtió rápidamente en el gancho motivacional a emplear por los desarrolladores 146 00:12:07,072 --> 00:12:11,906 porque provee una forma fácil de entrar en las fantasías de poder de los adolescentes masculinos 147 00:12:11,906 --> 00:12:15,107 para vender más juegos a jóvenes chicos y hombres heterosexuales 148 00:12:15,107 --> 00:12:16,770 "¡Ayúdame!" 149 00:12:16,770 --> 00:12:18,138 "¡Ayúdame!" 150 00:12:18,138 --> 00:12:19,140 "¡Ayúdame!" 151 00:12:19,140 --> 00:12:20,324 "¡Ayúdame!" 152 00:12:20,324 --> 00:12:21,408 "¡Sálvame!" 153 00:12:21,408 --> 00:12:22,574 "¡Ayuda!" 154 00:12:22,574 --> 00:12:25,075 "¡Por favor ayúdame, Blade!" 155 00:12:25,075 --> 00:12:27,624 A través de los ochentas y noventas el tropo se convirtió tan prevalente, 156 00:12:27,624 --> 00:12:30,409 que sería casi imposible mencionarlos a todos. 157 00:12:30,409 --> 00:12:33,236 Había literalmente cientos de ejemplos apareciendo en juegos de plataforma, 158 00:12:33,236 --> 00:12:35,250 aventuras de peleas, 159 00:12:35,250 --> 00:12:36,834 disparos en primera persona 160 00:12:36,834 --> 00:12:38,910 y juegos de rol por igual. 161 00:12:45,926 --> 00:12:49,428 Tomémosnos un breve momento para aclarar algunos de los pensamientos erróneos más comunes de este tropo. 162 00:12:49,428 --> 00:12:53,857 Como recurso narrativo la Damisela en Apuros es comúnmente agrupada con otros tropos distintos, 163 00:12:53,857 --> 00:12:58,063 incluyendo "La Victima Designada", "El heroico Rescate" y "El Beso de la Victoria". 164 00:12:58,063 --> 00:13:01,578 Sin embargo, es importante recordar que estos conceptos a los cuales se lo asocia 165 00:13:01,578 --> 00:13:05,112 no son necesariamente parte del tropo Damisela en Apuros en sí. 166 00:13:05,112 --> 00:13:09,740 Así que la mujer en cuestión puede o no interpretar el rol de víctima durante todo el juego o la serie 167 00:13:09,740 --> 00:13:14,076 mientras que nuestro valiente héroe puede o no resultar triunfante en sus intentos de rescatarla. 168 00:13:16,415 --> 00:13:19,551 Todo lo que en verdad se requiere para caer en el tropo de Damisela en Apuros 169 00:13:19,551 --> 00:13:23,005 es que el personaje femenino sea reducido a un estado carente de auxilio 170 00:13:23,005 --> 00:13:28,571 del cual, ella necesite ser rescatada por un héroe típicamente hombre para el beneficio de su arco argumental. 171 00:13:29,344 --> 00:13:32,347 Esto nos lleva a otra famosa princesa de Nintendo. 172 00:13:32,347 --> 00:13:36,769 En 1986, Shigeru Miyamoto duplicó en su fórmula de Damisela en Apuros 173 00:13:36,769 --> 00:13:39,780 con el lanzamiento para NES (Sistema de Entretenimiento Nintendo) de "La Leyenda de Zelda". 174 00:13:39,780 --> 00:13:45,055 Éste fue el primero, de lo que se convertiría en una de las franquicias más amadas de juegos de acción y aventuras de todos los tiempos. 175 00:13:45,290 --> 00:13:46,110 "¡Zelda!" 176 00:13:46,110 --> 00:13:48,313 "La Leyenda de Zelda continua." 177 00:13:48,313 --> 00:13:49,101 "¡Zelda!" 178 00:13:49,101 --> 00:13:52,549 "Encuentra los cristales, rescata a la princesa." 179 00:13:52,549 --> 00:13:53,887 "¡Zelda!" -"¡Zelda!" 180 00:13:53,887 --> 00:13:55,888 "Zelda II: La Aventura de Link" 181 00:13:55,888 --> 00:13:58,955 "¡Nintendo! Ahora juegas con poder." 182 00:13:58,955 --> 00:14:02,324 En el transcurso de más de una docena de juegos a lo largo de 25 años, 183 00:14:02,324 --> 00:14:07,681 todas las encarnaciones de la Princesa Zelda fueron, raptadas, maldecidas, poseídas, convertidas en piedra 184 00:14:07,681 --> 00:14:10,138 o de algún forma arrebatas de su poder, en algún momento. 185 00:14:31,865 --> 00:14:37,293 Zelda nunca ha sido la estrella de su propia aventura ni un verdadero personaje para jugar dentro de la serie principal. 186 00:14:37,293 --> 00:14:40,163 Pero cabe aclarar que no todas las Damiselas son creadas iguales y Zelda, ocacionalemente, 187 00:14:40,163 --> 00:14:46,164 tiene un papel más activo o íntegro que su contraparte del Reino Hongo. 188 00:14:46,164 --> 00:14:51,927 Al contrario de Peach, Zelda no está completamente definida por su rol de constante víctima de secuestro de Ganondorf 189 00:14:51,927 --> 00:14:56,438 y en unos cuantos juegos posteriores, incluso alterna lugares entre Damisela y Compañera. 190 00:14:56,438 --> 00:15:00,826 Recuerda, que la Damisela en Apuros como recurso narrativo es algo que le pasa "a" un personaje femenino 191 00:15:00,826 --> 00:15:04,534 y no necesariamente algo que el personaje "es" de principio a fin. 192 00:15:04,534 --> 00:15:08,527 De vez en cuando, puede ocurrir que le den la chance de tener un rol un poco más activo 193 00:15:08,527 --> 00:15:13,198 al facilitar la misión del héroe, usualmente abriendo puertas, dando pistas, 194 00:15:13,198 --> 00:15:15,951 mejoras y otros ítems útiles. 195 00:15:15,951 --> 00:15:18,794 Llamo a esta variante en el tema, La Damisela Ayudante. 196 00:15:18,794 --> 00:15:24,918 En verdad, Zelda está en su mejor momento cuando toma la forma de Sheik en "Ocarina del Tiempo" y Tetra en "La batuta de los Vientos". 197 00:15:24,918 --> 00:15:29,761 En Ocarina del Tiempo, Zelda evita ser capturada en las primeras tres cuartas partes del juego. 198 00:15:29,761 --> 00:15:33,677 Disfrazada como Sheik, ella es una útil y activa participante en la aventura 199 00:15:33,677 --> 00:15:36,103 y se la demuestra como alguien más que capaz. 200 00:15:37,595 --> 00:15:43,928 Pero, tan pronto como cambia de forma de vuelta a su estereotípica apariencia femenina de Princesa Zelda 201 00:15:43,928 --> 00:15:45,856 ella es capturada en tres minutos. 202 00:15:45,856 --> 00:15:49,333 Literalmente tres minutos; los conté. 203 00:15:52,287 --> 00:15:55,740 Luego su rescate se convierte en central hacia el final de la aventura de Link. 204 00:15:55,740 --> 00:16:00,704 Parecido, en La Batuta del Viento, Tetra es una jóven capitana pirata impresionante y aguerrida, 205 00:16:00,704 --> 00:16:06,828 pero ni bien se la revela como, y luego transformada en su más estereotípica apariencia femenina de Princesa Zelda 206 00:16:06,828 --> 00:16:10,120 le avisan que ya no se le encuentra permitido acompañar más a Link en su aventura 207 00:16:10,120 --> 00:16:13,544 porque, de repente es muy peligroso para ella. 208 00:16:13,544 --> 00:16:15,392 Se le ordena quedarse en el castillo, 209 00:16:15,392 --> 00:16:20,432 lo cual hace hasta que es eventualmente secuestrada, mientras esperaba obedientemente en el mismo lugar. 210 00:16:22,462 --> 00:16:25,426 Cabe la aclarar que en la última parte de la batalla contra el jefe final, 211 00:16:25,426 --> 00:16:30,179 ella ayuda a Link a pelear contra Ganondorf por unos breves minutos, que es cambio refrescante. 212 00:16:31,440 --> 00:16:36,161 Sin embargo, la siguiente vez que su forma de Tetra aparece en "El Reloj Espectral" del 2007, 213 00:16:36,161 --> 00:16:38,404 es inmediatamente secuestrada durante la introducción. 214 00:16:38,404 --> 00:16:42,248 Después es convertida en piedra para luego ser secuestrada por segunda vez. 215 00:16:42,248 --> 00:16:46,500 Es desalentador que incluso en sus momentos de heroísmo, Zelda todavía es Damiselizada 216 00:16:46,500 --> 00:16:48,543 es apartada de la acción, dejada de lado, 217 00:16:48,543 --> 00:16:51,698 y reducida a indefensa al menos una vez en cada juego en el cual aparece. 218 00:17:10,023 --> 00:17:15,741 Esto nos lleva a una de las razones centrales de por qué este tropo es tan problemático y lascivo para las representaciones de las mujeres 219 00:17:15,741 --> 00:17:18,699 La damisela en apuros no es sólo un sinónimo para "débil", 220 00:17:18,699 --> 00:17:24,913 sino que trabaja para despojar el poder de los personajes femeninos, incluso los más autosuficientes y aparentemente capaces. 221 00:17:24,913 --> 00:17:28,969 Sin importar lo que nos digan acerca de sus poderes mágicos, habilidades o fortalezas, 222 00:17:28,969 --> 00:17:34,805 ellas todavía son capturadas o de algún modo incapacitadas al final y luego deben esperar por su rescate. 223 00:17:34,805 --> 00:17:39,512 Destilado hacia su esencia, este recurso narrativo funciona quitándole poder a los personajes femeninos 224 00:17:39,512 --> 00:17:42,316 y dándoselo a los personajes masculinos. 225 00:17:50,564 --> 00:17:53,521 Comparemos a la Damisela con el arquetipo del Héroe-Mito, 226 00:17:53,521 --> 00:17:57,694 en el cual, el usual personaje masculino puede en ocasiones también ser lastimado, 227 00:17:57,694 --> 00:18:02,496 incapacitado o apresado momentáneamente, en algún punto de su travesía. 228 00:18:05,418 --> 00:18:12,112 En estas situaciones, el personaje se apoya en su inteligencia, astucia y habilidades para ingeniar su propio escape. 229 00:18:12,112 --> 00:18:13,211 "Así está mejor". 230 00:18:17,348 --> 00:18:20,722 - o, ya saben, haciendo un agujero en la pared de su prisión también funciona. 231 00:18:20,722 --> 00:18:24,097 El punto es, que al final son capaces de adquirir su propia libertad. 232 00:18:24,097 --> 00:18:26,516 De hecho, ese proceso de sobreponerse a la tarea 233 00:18:26,516 --> 00:18:31,159 es un importante paso en la transformación del protagonista para convertirse en figura heroica. 234 00:18:31,159 --> 00:18:35,692 Se muestra a la mujer Damiselizada, por otro lado, incapaz de escapar de su predicamento por cuenta propia 235 00:18:35,692 --> 00:18:39,118 y luego debe esperar a que su salvador venga y lo haga por ella. 236 00:18:39,118 --> 00:18:41,782 De este modo, el problema de la Damisela no es la suya propia, 237 00:18:41,782 --> 00:18:45,915 sino que es retratado como una prueba que el héroe debe pasar. 238 00:18:45,915 --> 00:18:51,083 Consecuentemente, el tropo roba a la mujer en peligro la oportunidad de ser las arquitectas en su propio escape 239 00:18:51,083 --> 00:18:55,378 y por tanto, las previene de convertirse ellas mismas en arquetipos de héroe. 240 00:18:55,794 --> 00:19:01,382 Hoy en día, muchos juegos antiguos con Damiselas están siendo reencarnado para plataformas modernas y aparatos móviles 241 00:19:01,382 --> 00:19:05,097 mientras que los publicadores están en una carrera para beneficiarse de la nostalgia de esos juegos 242 00:19:05,097 --> 00:19:08,806 y capitalizar en cualquier personaje reconocido de años ya pasados. 243 00:19:08,806 --> 00:19:14,161 Por ejemplo, el juego de plataforma de 1993 de Sega, "Sonic CD", que presentaba a una Damiselizada Amy Rose 244 00:19:14,161 --> 00:19:19,149 ha sido adaptado y hecho disponible para bajar en una amplia variedad de modernas plataformas. 245 00:19:19,611 --> 00:19:22,832 Los famosos juegos de Jordan Mechner: "Karateka" y "Príncipe de Persia", 246 00:19:22,832 --> 00:19:26,663 originalmente, lanzados para la computadora personal Apple II en los ochentas, 247 00:19:26,663 --> 00:19:29,373 ya han tenido sus rediseños en moderna Alta Definición. 248 00:19:36,960 --> 00:19:40,054 Y el videojuego de laserdisc de 1983, "Dragon's Lair" (La Guarida del Dragón), 249 00:19:40,054 --> 00:19:45,053 con la huequita Princesa Daphne ya ha sido adaptado a casi cualquier sistema imaginable. 250 00:19:45,053 --> 00:19:47,383 "¡Por favor, sálvame!". 251 00:19:47,383 --> 00:19:50,898 "La reja está cerrada. Con una llave." 252 00:19:50,898 --> 00:19:53,848 "El dragón la tiene colgada alrededor de su cuello." 253 00:19:53,848 --> 00:19:57,711 "Para vencer al dragón usa la espada mágica." 254 00:19:58,358 --> 00:20:02,584 ¿Recuerdas a Pauline? La Damisela del clásico arcade Donkey Kong? 255 00:20:02,584 --> 00:20:04,444 Bueno, ella también ha sido revivida. 256 00:20:04,444 --> 00:20:07,707 Primero en 1994, en Donkey Kong para la Game Boy 257 00:20:07,707 --> 00:20:11,580 y luego en la serie "Mario contra Donkey Kong" para la Nintendo DS. 258 00:20:11,580 --> 00:20:14,633 Cada juego es un reúso de la vieja excusa de guión 259 00:20:14,633 --> 00:20:19,428 con Pauline siendo llevada lejos por el simio gigante durante los créditos iniciales. 260 00:20:19,428 --> 00:20:23,052 "¡Mario! ¡Por favor, Ayúdame!" 261 00:20:23,584 --> 00:20:28,582 Los primeros segundos del juego arcade de piñas de 1987 "Double Dragon" 262 00:20:28,582 --> 00:20:33,276 donde un matón golpea Marian en el estómago, la alza en sus hombro y luego es raptada ya son icónicos . 263 00:20:33,276 --> 00:20:37,787 En múltiples versiones, sus bragas son claramente visibles al jugador mientras ella es secuestrada. 264 00:20:38,187 --> 00:20:43,361 El juego se ha vuelto a rehacer, lanzar e importar a docenas de sistemas por los últimos 25 años 265 00:20:43,361 --> 00:20:48,435 asegurándose que Marian fuera ultrajada y Damiselizada para cada nueva generación para disfrutar. 266 00:20:48,435 --> 00:20:55,044 La más reciente, "Double Dragon Neon" en 2012, los reintroduce a nuevos jugadores a esta basura regresiva, una vez más 267 00:20:55,044 --> 00:20:56,708 esta vuelta en total Alta Definición (HD). 268 00:21:00,879 --> 00:21:06,104 El patrón de mostrar a la mujer como fundamentalemente débil, poco efectiva o al final, incapaz 269 00:21:06,104 --> 00:21:11,807 tiene ramificación más grandes que los personajes en sí y los juegos en los que habitan. 270 00:21:11,807 --> 00:21:14,768 Tenemos que recordar que estos juegos no existen en el vacío. 271 00:21:14,768 --> 00:21:20,190 Son una parte cada vez mas creciente, importante e influyente de un ecosistema social y cultural más grande. 272 00:21:20,190 --> 00:21:23,578 La realidad es, que este tropo está siendo usado en el contexto del mundo real 273 00:21:23,578 --> 00:21:26,696 donde actitudes sexistas y retrasadas corren libres. 274 00:21:26,696 --> 00:21:31,917 Es un hecho lamentable que un gran porcentaje de la población mundial todavía se aferra a profundas creencias sexistas 275 00:21:31,917 --> 00:21:36,873 donde mujeres, como grupo, deben ser albergadas, protegidas y ser cuidadas por los hombres. 276 00:21:36,873 --> 00:21:40,168 La creencia de que las mujeres, de alguna forma, son un "género naturalmente más débil" 277 00:21:40,168 --> 00:21:45,257 es un mito profundamente arraigado y socialmente fabricado, que es por supuesto, completamente falso 278 00:21:45,257 --> 00:21:50,095 pero la noción es reforzada y perpetuada cuando las mujeres son continuamente retratadas 279 00:21:50,095 --> 00:21:53,766 como criaturas débiles, frágiles y vulnerables. 280 00:21:53,766 --> 00:21:57,855 Sólo para aclarar, no estoy diciendo que todos los juegos que usan a la Damisela en Apuros como un recurso narrativo 281 00:21:57,855 --> 00:22:00,529 son automáticamente sexistas y carecen de valor. 282 00:22:00,529 --> 00:22:04,199 Pero no se puede negar que la cultura popular es una poderosa influencia en nuestras vidas 283 00:22:04,199 --> 00:22:12,495 y el tropo de Damisela en Apuros como moda recurrente ayuda a normalizar actitudes extremadamente tóxicas, condescendientes y paternalistas hacia las mujeres. 284 00:22:13,141 --> 00:22:18,582 Yo crecí con Nintendo. He sido fan de las franquicias Mario y Zelda durante casi toda mi vida 285 00:22:18,582 --> 00:22:23,753 y siempre tendrán un lugar especial en mi corazón, y puedo estar segura que hay muchos jugadores que sienten lo mismo. 286 00:22:23,753 --> 00:22:28,009 Aún así es importante reconocer y pensar críticamente acerca de los aspectos más problemáticos, 287 00:22:28,009 --> 00:22:31,748 especialmente considerando que estas franquicias son más populares que nunca 288 00:22:31,748 --> 00:22:34,750 y los personajes se han convertido en íconos alrededor del mundo. 289 00:22:34,750 --> 00:22:38,749 Lo positivo es que no hay nada que detenga a los desarrolladores de evolucionar sus representaciones de género 290 00:22:38,749 --> 00:22:41,980 y hacer mas mujeres heroínas en sus juegos futuros. 291 00:22:41,980 --> 00:22:47,077 Sería genial ver finalmente a Zelda, Sheik y Tetra como protagonistas de sus propios juegos. 292 00:22:47,077 --> 00:22:51,597 Y no sólo juegos móviles DS, estoy hablando de completas aventuras en consolas. 293 00:22:52,336 --> 00:22:58,286 OK, así hemos definido que el tropo de la Damisela en Apuros es uno de los mas ampliamente usados clichés de género en la historia de los videojuegos 294 00:22:58,286 --> 00:23:02,584 y que han estado en el núcleo de la popularización y desarrollo de juegos como medio. 295 00:23:02,584 --> 00:23:06,630 ¿Pero, qué hay de los juegos modernos? ¿Ha cambiado algo en los últimos 10 años? 296 00:23:06,630 --> 00:23:12,218 Manténganse sintoizados para la Pare Dos, donde estaré mirando a ejemplos más contemporáneos del tropo de la Damisela en Apuros. 297 00:23:12,218 --> 00:23:17,970 Miraremos a todas sus vueltas y cambios radicales y oscuros, y veremos como el concepto ha sido usado y abusado hasta ahora. 298 00:23:17,970 --> 00:23:22,231 Luego nos fijaremos en algunos juegos donde los desarrolladores han tratado de "cambiar el guión" en la Damisela. 299 00:23:23,647 --> 00:23:27,158 Me gustaría extender un gran gracias a todos los que me apoyaron en mi Kickstarter 300 00:23:27,158 --> 00:23:31,636 los cuales continúan apoyándome y ayudándome para hacer esta serie de videos una realidad.