WEBVTT 00:00:00.242 --> 00:00:02.171 „Mario!“ 00:00:03.049 --> 00:00:04.810 „Ah! Hilfe!“ 00:00:25.151 --> 00:00:30.082 Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen. 00:00:30.082 --> 00:00:36.447 Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen. 00:00:36.447 --> 00:00:39.410 und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive. 00:00:39.410 --> 00:00:43.079 Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten, 00:00:43.079 --> 00:00:46.463 aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig, 00:00:46.463 --> 00:00:52.672 sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen. 00:00:52.672 --> 00:00:56.917 Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not. 00:00:58.134 --> 00:01:01.259 Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte 00:01:01.259 --> 00:01:08.665 Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet. 00:01:08.665 --> 00:01:14.193 Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden. 00:01:14.193 --> 00:01:19.326 Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen 00:01:19.326 --> 00:01:24.408 um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch. 00:01:24.408 --> 00:01:27.109 „Und wer bist du, Tiermädchen?“ 00:01:27.109 --> 00:01:28.860 „Mein Name ist Krystal“ 00:01:40.214 --> 00:01:41.820 Ziemlich cool, oder? 00:01:41.820 --> 00:01:44.904 Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht. 00:01:44.920 --> 00:01:49.720 Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto 00:01:49.720 --> 00:01:54.766 darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte. 00:01:54.766 --> 00:01:57.451 Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das. 00:01:57.451 --> 00:02:03.462 Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube. 00:02:03.462 --> 00:02:08.961 In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau 00:02:08.961 --> 00:02:12.502 und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis 00:02:12.502 --> 00:02:15.699 und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden. 00:02:15.699 --> 00:02:19.259 Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war 00:02:19.259 --> 00:02:21.802 wurden für Fox umgeschrieben. 00:02:21.802 --> 00:02:25.317 Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst. 00:02:26.470 --> 00:02:29.102 „Wow! Sie ist wunderschön!“ 00:02:35.796 --> 00:02:38.072 „Was soll ich nur tun?“ 00:02:38.072 --> 00:02:43.516 Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen 00:02:43.516 --> 00:02:47.824 dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma. 00:02:47.824 --> 00:02:56.003 Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten. 00:02:56.003 --> 00:02:59.173 Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers 00:02:59.173 --> 00:03:01.516 zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde 00:03:01.516 --> 00:03:05.735 zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere 00:03:05.735 --> 00:03:09.237 ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden. 00:03:10.222 --> 00:03:14.947 Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“. 00:03:14.947 --> 00:03:17.358 „Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“ 00:03:17.358 --> 00:03:23.778 und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr. 00:03:23.778 --> 00:03:27.142 Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster 00:03:27.142 --> 00:03:30.149 bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird 00:03:30.149 --> 00:03:34.628 aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss, 00:03:34.628 --> 00:03:38.910 was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist. 00:03:38.910 --> 00:03:42.231 In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung 00:03:42.231 --> 00:03:46.483 aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten. 00:03:46.483 --> 00:03:51.490 Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden, 00:03:51.490 --> 00:03:56.673 Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt. 00:03:57.458 --> 00:04:01.985 Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen, 00:04:01.985 --> 00:04:06.578 sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus. 00:04:06.578 --> 00:04:10.536 Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden 00:04:10.536 --> 00:04:14.081 nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde. 00:04:14.081 --> 00:04:18.929 Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau. 00:04:18.929 --> 00:04:25.065 Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf. 00:04:25.065 --> 00:04:28.736 Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten 00:04:28.736 --> 00:04:33.223 oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen. 00:04:33.223 --> 00:04:38.853 Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen. 00:04:38.856 --> 00:04:42.992 Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee 00:04:43.002 --> 00:04:48.752 der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten 00:04:48.752 --> 00:04:55.355 Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913 00:04:55.356 --> 00:05:01.256 in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt. 00:05:03.563 --> 00:05:07.426 Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf. 00:05:07.426 --> 00:05:11.611 Es wurde in allen möglichen Medien beliebt: 00:05:11.611 --> 00:05:15.387 So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen 00:05:15.404 --> 00:05:20.440 in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912. 00:05:20.440 --> 00:05:24.276 Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon 00:05:24.276 --> 00:05:26.237 namens „The Gorilla Mystery“ 00:05:28.897 --> 00:05:34.787 Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg. 00:05:34.787 --> 00:05:38.918 1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später 00:05:38.918 --> 00:05:45.590 die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden. 00:05:45.590 --> 00:05:51.581 Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor. 00:05:51.581 --> 00:05:58.853 In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl. 00:05:58.853 --> 00:06:05.082 Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong” 00:06:05.082 --> 00:06:11.116 in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten. 00:06:13.436 --> 00:06:16.994 Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo 00:06:16.994 --> 00:06:20.172 den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt 00:06:20.172 --> 00:06:23.802 ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln. 00:06:23.802 --> 00:06:28.264 Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können, 00:06:28.264 --> 00:06:30.676 doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern 00:06:30.676 --> 00:06:36.683 Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”. 00:06:39.775 --> 00:06:44.106 Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten, 00:06:44.106 --> 00:06:47.157 nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde. 00:06:47.157 --> 00:06:50.506 Später wurde sie in „Pauline” umbenannt. 00:06:51.906 --> 00:06:56.619 Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt, 00:06:56.619 --> 00:06:59.455 war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete. 00:06:59.455 --> 00:07:04.957 Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt. 00:07:04.957 --> 00:07:07.803 Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel, 00:07:07.803 --> 00:07:12.218 genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden. 00:07:12.218 --> 00:07:17.848 Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt. 00:07:17.848 --> 00:07:21.228 Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut, 00:07:21.228 --> 00:07:25.312 Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool” 00:07:25.312 --> 00:07:28.961 Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner. 00:07:39.541 --> 00:07:45.126 Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not 00:07:45.126 --> 00:07:50.506 die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf, 00:07:50.506 --> 00:07:53.093 und wird in dreizehn davon entführt. 00:08:01.648 --> 00:08:05.028 Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988 00:08:05.028 --> 00:08:09.689 bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird. 00:08:09.689 --> 00:08:12.495 Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist. 00:08:12.495 --> 00:08:16.372 Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war, 00:08:16.372 --> 00:08:20.119 das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel 00:08:20.119 --> 00:08:22.499 „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen 00:08:22.499 --> 00:08:27.200 was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet. 00:08:38.468 --> 00:08:45.926 Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich 00:08:45.936 --> 00:08:51.226 weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten 00:08:51.236 --> 00:08:54.907 Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere. 00:08:59.260 --> 00:09:04.411 Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach. 00:09:04.411 --> 00:09:07.801 wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden. 00:09:07.801 --> 00:09:12.798 Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar. 00:09:12.798 --> 00:09:15.566 Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben 00:09:15.566 --> 00:09:19.744 was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war. 00:09:19.744 --> 00:09:23.599 Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar. 00:09:23.599 --> 00:09:29.249 Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU 00:09:29.249 --> 00:09:32.063 ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen, 00:09:32.063 --> 00:09:34.746 und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt. 00:09:34.746 --> 00:09:39.698 Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen. 00:09:39.698 --> 00:09:42.158 Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor, 00:09:42.158 --> 00:09:45.371 wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe, 00:09:45.371 --> 00:09:50.240 sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele. 00:09:50.240 --> 00:09:55.662 Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen. 00:09:55.662 --> 00:10:00.157 Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr. 00:10:00.727 --> 00:10:05.077 Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar. 00:10:05.077 --> 00:10:09.493 Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird. 00:10:09.493 --> 00:10:13.580 Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht 00:10:13.580 --> 00:10:15.349 und der am meisten handelt. 00:10:15.349 --> 00:10:18.822 In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter 00:10:18.822 --> 00:10:21.909 und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben. 00:10:21.909 --> 00:10:25.035 Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte 00:10:25.035 --> 00:10:27.581 während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden. 00:10:27.581 --> 00:10:32.502 Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden. 00:10:32.502 --> 00:10:39.723 Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert. 00:10:39.723 --> 00:10:43.018 Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker 00:10:43.018 --> 00:10:47.874 neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen. 00:11:07.738 --> 00:11:14.293 Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel. 00:11:14.293 --> 00:11:17.588 Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen. 00:11:17.588 --> 00:11:21.342 Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern, 00:11:21.342 --> 00:11:23.677 zumindest traditioneller Weise. 00:11:23.677 --> 00:11:28.182 Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind, 00:11:28.182 --> 00:11:29.767 sondern der Ball. 00:11:29.767 --> 00:11:33.833 Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen, 00:11:33.833 --> 00:11:38.108 und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball. 00:11:42.200 --> 00:11:45.467 Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her, 00:11:45.475 --> 00:11:48.709 und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen. 00:11:55.126 --> 00:11:58.135 Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat, 00:11:58.135 --> 00:12:03.425 hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt. 00:12:03.425 --> 00:12:07.072 Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler, 00:12:07.072 --> 00:12:11.906 weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen 00:12:11.906 --> 00:12:15.107 um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen. 00:12:15.107 --> 00:12:16.770 "Hilf mir!" 00:12:16.770 --> 00:12:18.138 "Hilf mir!" 00:12:18.138 --> 00:12:19.140 "Hilf mir!" 00:12:19.140 --> 00:12:20.324 "Hilf mir!" 00:12:20.324 --> 00:12:21.408 "Rette mich!" 00:12:21.408 --> 00:12:22.574 "Hilfe!" 00:12:22.574 --> 00:12:25.075 "Bitte hilf mir, Blade!" 00:12:25.075 --> 00:12:27.624 Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet, 00:12:27.624 --> 00:12:30.409 dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen. 00:12:30.409 --> 00:12:33.236 Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs, 00:12:33.236 --> 00:12:35.250 als auch in Prügel-Side-Scrollern, 00:12:35.250 --> 00:12:36.834 Ego-Shootern, 00:12:36.834 --> 00:12:38.910 und Rollenspielen. 00:12:45.926 --> 00:12:49.428 Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären. 00:12:49.428 --> 00:12:53.857 Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet, 00:12:53.857 --> 00:12:58.063 unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss". 00:12:58.063 --> 00:13:01.578 Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen 00:13:01.578 --> 00:13:05.112 nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind. 00:13:05.112 --> 00:13:09.740 Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht, 00:13:09.740 --> 00:13:14.076 und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht. 00:13:16.415 --> 00:13:19.551 Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen, 00:13:19.551 --> 00:13:23.005 ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird 00:13:23.005 --> 00:13:28.571 und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen. 00:13:29.344 --> 00:13:32.347 Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin. 00:13:32.347 --> 00:13:36.769 Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient 00:13:36.769 --> 00:13:39.780 als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde. 00:13:39.780 --> 00:13:45.055 Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde. 00:13:45.290 --> 00:13:46.110 "Zelda!" 00:13:46.110 --> 00:13:48.313 "'The Legend of Zelda' geht weiter" 00:13:48.313 --> 00:13:49.101 "Zelda!" 00:13:49.101 --> 00:13:52.549 "Finde die Kristalle, rette die Prinzessin." 00:13:52.549 --> 00:13:53.887 "Zelda!" - "Zelda!" 00:13:53.887 --> 00:13:55.888 "Zelda II: The Adventure of Link" 00:13:55.888 --> 00:13:58.955 "Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht." 00:13:58.955 --> 00:14:02.324 Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken, 00:14:02.324 --> 00:14:07.681 wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert 00:14:07.681 --> 00:14:10.138 oder sonstwie entmachtet. 00:14:31.865 --> 00:14:37.293 Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter. 00:14:37.293 --> 00:14:40.163 Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind 00:14:40.163 --> 00:14:46.164 und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom. 00:14:46.164 --> 00:14:51.927 Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert 00:14:51.927 --> 00:14:56.438 und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick. 00:14:56.438 --> 00:15:00.826 Denkt daran, die Jungfrau in Not als ein Plot Device ist etwas, das einem weiblichen Charakter passiert 00:15:00.826 --> 00:15:04.534 und nicht unbedingt etwas, das ein Charakter vom Anfang bis zum Ende ist. 00:15:04.534 --> 00:15:08.527 Hin und wieder hat sie vielleicht die Chance, eine etwas aktivere Rolle zu spielen dabei, 00:15:08.527 --> 00:15:13.198 dem Helden in seinem Abenteuer beizustehen, meistens indem sie Türen öffnen oder Tipps, Power-Ups 00:15:13.198 --> 00:15:15.951 und andere hilfreiche Gegenstände geben. 00:15:15.951 --> 00:15:18.794 Ich nenne diese Variante des Motivs 'Die Hilfreiche Damsel'. 00:15:18.794 --> 00:15:24.918 Tatsächlich ist Zelda in Höchstform, als sie in Ocarina of Time zu Sheik und in The Wind Waker zu Tetra wird. 00:15:24.918 --> 00:15:29.761 In Ocarina Of Time vermeidet es Zelda während der ersten drei Viertel des Spieles, gefangen genommen zu werden. 00:15:29.761 --> 00:15:33.677 Als Sheik verkleidet ist sie eine hilfreiche und aktive Teilnehmerin im Abenteuer 00:15:33.677 --> 00:15:36.103 und sie wird als äußerst kompetent dargestellt. 00:15:37.595 --> 00:15:43.928 Aber sobald sie sich zurück in ihre stereotyp femininere Form der Prinzessin Zelda verwandelt, 00:15:43.928 --> 00:15:45.856 wird sie innerhalb von drei Minuten gefangen genommen. 00:15:45.856 --> 00:15:49.333 Wortwörtlich drei Minuten. Ich habe die Zeit abgestoppt. 00:15:52.287 --> 00:15:55.740 Ihre Rettung wird dann ein Zentraler Teil des Endes von Link's Abenteuer. 00:15:55.740 --> 00:16:00.704 Ebenso ist Tetra in The Wind Waker eine mutige und beeindruckende junge Piratenkapitänin 00:16:00.704 --> 00:16:06.828 sobald sie sich als Prinzessin Zelda enthüllt und in deren stereotyp femininere Form verwandelt wird 00:16:06.828 --> 00:16:10.120 wird ihr klar gemacht, dass sie Link nicht mehr in seinem Abenteuer begleiten darf 00:16:10.120 --> 00:16:13.544 weil das plötzlich zu gefährlich für sie ist. 00:16:13.544 --> 00:16:15.392 Ihr wird befohlen, im Schloss zu warten, 00:16:15.392 --> 00:16:20.432 was sie tut bis sie letztendlich entführt wird, während sie folgsam am selben Ort wartet. 00:16:22.462 --> 00:16:25.426 Erwähnenswert ist, dass sie im allerletzten Abschnitt des Kampfes gegen den Endgegner 00:16:25.426 --> 00:16:30.179 ein paar kurze Minuten lang Link dabei hilft, Ganondorf zu bekämpfen, was eine erfrischende Abwechslung ist. 00:16:31.440 --> 00:16:36.161 Aber das nächste Mal, als Tetra in The Phantom Hourglass von 2007 auftaucht, 00:16:36.161 --> 00:16:38.404 wird sie sofort während des Intros entführt. 00:16:38.404 --> 00:16:42.248 Später wird sie versteinert und dann ein zweites Mal entführt. 00:16:42.248 --> 00:16:46.500 Es ist enttäuschend, dass Zelda trotz ihrer Heldinnen-Momente zur 'Damsel' gemacht, 00:16:46.500 --> 00:16:48.543 von der Handlung ausgeschlossen, zur Seite geschoben 00:16:48.543 --> 00:16:51.698 und hilflos gemacht wird - mindestens einmal in jedem Spiel, in dem sie vorkommt. 00:17:10.023 --> 00:17:15.741 Damit kommen wir zu einem der Hauptgründe dafür, warum diese Trope so problematisch und schädlich für die Darstellung von Frauen ist. 00:17:15.741 --> 00:17:18.699 Die Jungfrau in Not ist nicht nur ein Synonym für "schwach", 00:17:18.699 --> 00:17:24.913 stattdessen wirkt sie, indem sie weiblichen Charakteren, selbst hilfreichen und scheinbar kompetenten, die Macht entzieht. 00:17:24.913 --> 00:17:28.969 Egal was man uns über ihre magischen Kräfte, Fähigkeiten oder Stärken erzählt, 00:17:28.969 --> 00:17:34.805 sie werden letztendlich trotzdem gefangen genommen oder sonstwie lahmgelegt und müssen dann auf ihre Rettung warten. 00:17:34.805 --> 00:17:39.512 Im Grunde genommen funktioniert dieser Plot Device, indem er die Entmachtung weiblicher Charaktere 00:17:39.512 --> 00:17:42.316 gegen den Machtgewinn männlicher Charaktere eintauscht. 00:17:50.564 --> 00:17:53.521 Lasst uns die 'Damsel' mit dem archetypischen Helden-Mythos vergleichen, 00:17:53.521 --> 00:17:57.694 in dem der, üblicherweise männliche, Charakter vielleicht gelegentlich auch verletzt, 00:17:57.694 --> 00:18:02.496 außer Gefecht gesetzt oder kurzzeitig eingesperrt wird, irgendwann während seines Abenteuers. 00:18:05.418 --> 00:18:12.112 In diesen Situationen verlässt sich der Charakter auf seine Intelligenz, List und Geschicklichkeit, um selbstständig zu entkommen. 00:18:12.112 --> 00:18:13.211 "So ist's besser." 00:18:17.348 --> 00:18:20.722 - oder, naja, einfach ein Loch in die Gefängniswand zu schlagen geht auch. 00:18:20.722 --> 00:18:24.097 Die Sache ist die: Letztendlich sind sie in der Lage sich selbst zu befreien. 00:18:24.097 --> 00:18:26.516 Tatsächlich ist dieser Prozess, diese Prüfung zu überstehen, 00:18:26.516 --> 00:18:31.159 ein wichtiger Schritt in der Entwicklung des Protagonisten zu einer heroischen Figur. 00:18:31.159 --> 00:18:35.692 Eine Frau, die zur 'Damsel' gemacht wurde, wird dagegen als unfähig dazu selbst einer misslichen Lage zu entkommen dargestellt 00:18:35.692 --> 00:18:39.118 und muss dann darauf warten, dass ein Retter kommt und dies für sie tut. 00:18:39.118 --> 00:18:41.782 Damit ist das Dilemma der 'Damsel' nicht ihr eigenes, 00:18:41.782 --> 00:18:45.915 sondern wird als eine Prüfung dargestellt, die der Held bestehen muss. 00:18:45.915 --> 00:18:51.083 Folglich nimmt diese Trope Frauen in Gefahr die Möglichkeit, sich selbstständig zu befreien 00:18:51.083 --> 00:18:55.378 und hält sie daher davon ab, selbst richtige Heldinnen zu werden. 00:18:55.794 --> 00:19:01.382 Heutzutage werden viele Old School-'Damsel'-Spiele für moderne Platform-Services und Mobilgeräte wiederbelebt, 00:19:01.382 --> 00:19:05.097 weil Herausgeber eilig versuchen, von der Gaming-Nostalgie zu profitieren 00:19:05.097 --> 00:19:08.806 und aus allen möglichen alten Charakteren mit Wiedererkennungswert Kapital zu schlagen. 00:19:08.806 --> 00:19:14.161 Zum Beispiel wurde Sega's Jump'n'Run 'Sonic CD' aus dem Jahr 1993 mit der 'Damsel' Amy Rose 00:19:14.161 --> 00:19:19.149 aufgebessert und bei einer Vielzahl moderner Anbieter zum Download verfügbar gemacht. 00:19:19.611 --> 00:19:22.832 Jordan Mechner's berühmte 'Karateka' und 'Prince of Persia'-Spiele, 00:19:22.832 --> 00:19:26.663 ursprünglich in den 80ern für den Apple II Home Computer veröffentlicht, 00:19:26.663 --> 00:19:29.373 haben beide moderne HD-Remakes bekommen. 00:19:36.960 --> 00:19:40.054 Und das animierte Laserdisk-Spiel 'Dragon's Lair' aus dem Jahre '83 00:19:40.054 --> 00:19:45.053 mit der albernen Prinzessin Daphne ist auf so ziemlich jedes System übertragen worden. 00:19:45.053 --> 00:19:47.383 "Bitte rette mich!" 00:19:47.383 --> 00:19:50.898 "Der Käfig ist verschlossen. Mit einem Schlüssel." 00:19:50.898 --> 00:19:53.848 "Der Drache trägt ihn um den Hals." 00:19:53.848 --> 00:19:57.711 "Um den Drachen zu töten, benutze das magische Schwert." 00:19:58.358 --> 00:20:02.584 Erinnert ihr euch an Pauline? Die 'Damsel' des Donkey Kong-Arcade-Klassikers? 00:20:02.584 --> 00:20:04.444 Nun, sie wurde auch wiederbelebt. 00:20:04.444 --> 00:20:07.707 Zuerst 1994 in Donkey Kong für den GameBoy 00:20:07.707 --> 00:20:11.580 und später in der Mario vs. Donkey Kong-Reihe für Nintendo DS. 00:20:11.580 --> 00:20:14.633 In jedem der Spiele wird der selbe müde Handlungsablauf wiederholt, 00:20:14.633 --> 00:20:19.428 in dem Pauline im Vorspann von dem gigantischen Affen weggeschnappt wird. 00:20:19.428 --> 00:20:23.052 "Mario! Bitte hilf mir!" 00:20:23.584 --> 00:20:28.582 In den inzwischen zum Kult gewordenen ersten Sekunden des 87er Arcade-Prügelspiels 'Double Dragon' 00:20:28.582 --> 00:20:33.276 wird Marian in den Bauch geschlagen und daraufhin über die Schulter eines Schlägertypen geworfen, der sie dann weg trägt. 00:20:33.276 --> 00:20:37.787 In mehreren Versionen wird dem Spieler deutlich ihr Höschen gezeigt, während sie entführt wird. 00:20:38.187 --> 00:20:43.361 Das Spiel ist im Laufe der letzten 25 Jahre neu aufgelegt, neu veröffentlich und auf dutzende Systeme übertragen, 00:20:43.361 --> 00:20:48.435 was sicher stellt, dass sich jede weitere Generation an der verschlagenen und zur 'Damsel' gemachten Marian erfreuen können wird. 00:20:48.435 --> 00:20:55.044 Zulezt hat 'Double Dragon Neon' im Jahre 2012 neue Spieler mit diesem rückschrittlichen Mist vertraut gemacht, 00:20:55.044 --> 00:20:56.708 dieses Mal in voller HD. 00:21:00.879 --> 00:21:06.104 Das Schema der Darstellung von Frauen als grundsätzlich schwach, ineffektiv oder letztendlich unfähig 00:21:06.104 --> 00:21:11.807 hat größere Auswirkungen jenseits der Charaktere selbst und der bestimmten Spiele in denen sie vorkommen. 00:21:11.807 --> 00:21:14.768 Wir dürfen nicht vergessen, dass diese Spiele nicht in einem Vakuum existieren. 00:21:14.768 --> 00:21:20.190 Sie sind ein zunehmend wichtiger und einflussreicher Teil unseres gesamten sozialen und kulturellen Lebensraums. 00:21:20.190 --> 00:21:23.578 Tatsache ist, diese Trope wird in der echten Welt benutzt, 00:21:23.578 --> 00:21:26.696 wo rückläufige, sexistische Einstellungen sowieso schon sehr verbreitet sind. 00:21:26.696 --> 00:21:31.917 Es ist traurig aber wahr, dass ein großer Teil der Weltbevölkerung sich noch immer festkrallt an der zutiefst sexistischen Vorstellung, 00:21:31.917 --> 00:21:36.873 das Frauen allgemein von Männern behütet, beschützt und versorgt werden müssen. 00:21:36.873 --> 00:21:40.168 Der Glaube, dass Frauen irgendwie ein "natürlich schwächeres Geschlecht" sind, 00:21:40.168 --> 00:21:45.257 ist ein tief sitzender, sozial konstruierter Mythos, der natürlich total unwahr ist, 00:21:45.257 --> 00:21:50.095 aber die Vorstellung wird untermauert und aufrechterhalten, wenn Frauen laufend 00:21:50.095 --> 00:21:53.766 als schwächliche, zerbrechliche und verletzliche Wesen dargestellt werden. 00:21:53.766 --> 00:21:57.855 Nur um es klar zu machen, ich meine nicht dass alle Spiele, die die Jungfrau in Nöten als ein Plot Device verwenden, 00:21:57.855 --> 00:22:00.529 automatisch sexistisch sind oder keinen Wert haben. 00:22:00.529 --> 00:22:04.199 Aber es ist unbestreitbar, dass Popkultur unser Leben stark beeinflusst 00:22:04.199 --> 00:22:12.495 und die Jungfrau in Not-Trope trägt als ein immer wiederkehrender Trend dazu bei, die extrem schädlichen, bevormundenden und paternalistischen Einstellungen gegenüber Frauen zu normalisieren. 00:22:13.141 --> 00:22:18.582 Also, ich bin mit Nintendo aufgewachsen. Ich bin schon fast mein ganzes Leben lang ein Fan der Mario- und Zelda-Franchises 00:22:18.582 --> 00:22:23.753 und sie werden immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben, was sicherlich auch für viele andere Gamer gilt. 00:22:23.753 --> 00:22:28.009 Aber es ist totzdem wichtig, die problematischeren Aspekte zu erkennen und kritisch zu reflektieren, 00:22:28.009 --> 00:22:31.748 vor allem angesichts dessen, dass viele dieser Franchises so beliebt wie nie sind 00:22:31.748 --> 00:22:34.750 und die Charaktere zu weltweiten Ikonen geworden sind. 00:22:34.750 --> 00:22:38.749 Die gute Nachricht ist, dass die Entwickler nichts davon abhält, ihre Geschlechterdarstellungen weiter zu entwickeln 00:22:38.749 --> 00:22:41.980 und mehr Frauen zu den Heldinnen ihrer zukünftigen Spiele zu machen. 00:22:41.980 --> 00:22:47.077 Es wäre toll, Zelda, Sheik und Tetra endlich als die Protagonistinnen ihrer eigenen Spiele zu sehen. 00:22:47.077 --> 00:22:51.597 Und nicht nur in moblien DS-Spielen, ich meine richtige Konsolen-Abenteuerspiele. 00:22:52.336 --> 00:22:58.286 OK, jetzt haben wir festgestellt, dass die Jungfrau in Not-Trope eines der meistgenutzten Geschlechterklischees in der Geschichte der Videospiele ist 00:22:58.286 --> 00:23:02.584 und essentiell in der Popularisierung und Entwicklung von Gaming als Medium. 00:23:02.584 --> 00:23:06.630 Aber was ist mit modernen Spielen? Hat sich in den letzten 10 Jahren irgendwas verändert? 00:23:06.630 --> 00:23:12.218 Bleibt dran für Teil Zwei, in dem ich mir aktuellere Beispiele der Jungfrau in Not-Trope anschauen werde. 00:23:12.218 --> 00:23:17.970 Wir werden die finsteren und unerwarteten Drehungen und Wendungen untersuchen und sehen, wie das Muster bis heute gebraucht und missbraucht wurde. 00:23:17.970 --> 00:23:22.231 Dann werden wir uns Spiele anschauen, in denen die Entwickler versucht haben, die 'Damsel'-Trope auf den Kopf zu stellen. 00:23:23.647 --> 00:23:27.158 Ich möchte mich bei allen Unterstützer_innen meines Kickstarter-Projekts bedanken, 00:23:27.158 --> 00:23:31.636 die mich durchweg unterstützt haben und dabei geholfen haben, diese Videoserie zu verwirklichen.