0:00:00.242,0:00:02.171 „Mario!“ 0:00:03.049,0:00:04.810 „Ah! Hilfe!“ 0:00:25.151,0:00:30.082 Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen. 0:00:30.082,0:00:36.447 Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen. 0:00:36.447,0:00:39.410 und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive. 0:00:39.410,0:00:43.079 Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten, 0:00:43.079,0:00:46.463 aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig, 0:00:46.463,0:00:52.672 sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen. 0:00:52.672,0:00:56.917 Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not. 0:00:58.134,0:01:01.259 Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte 0:01:01.259,0:01:08.665 Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet. 0:01:08.665,0:01:14.193 Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden. 0:01:14.193,0:01:19.326 Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen 0:01:19.326,0:01:24.408 um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch. 0:01:24.408,0:01:27.109 „Und wer bist du, Tiermädchen?“ 0:01:27.109,0:01:28.860 „Mein Name ist Krystal“ 0:01:40.214,0:01:41.820 Ziemlich cool, oder? 0:01:41.820,0:01:44.904 Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht. 0:01:44.920,0:01:49.720 Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto 0:01:49.720,0:01:54.766 darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte. 0:01:54.766,0:01:57.451 Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das. 0:01:57.451,0:02:03.462 Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube. 0:02:03.462,0:02:08.961 In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau 0:02:08.961,0:02:12.502 und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis 0:02:12.502,0:02:15.699 und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden. 0:02:15.699,0:02:19.259 Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war 0:02:19.259,0:02:21.802 wurden für Fox umgeschrieben. 0:02:21.802,0:02:25.317 Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst. 0:02:26.470,0:02:29.102 „Wow! Sie ist wunderschön!“ 0:02:35.796,0:02:38.072 „Was soll ich nur tun?“ 0:02:38.072,0:02:43.516 Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen 0:02:43.516,0:02:47.824 dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma. 0:02:47.824,0:02:56.003 Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten. 0:02:56.003,0:02:59.173 Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers 0:02:59.173,0:03:01.516 zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde 0:03:01.516,0:03:05.735 zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere 0:03:05.735,0:03:09.237 ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden. 0:03:10.222,0:03:14.947 Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“. 0:03:14.947,0:03:17.358 „Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“ 0:03:17.358,0:03:23.778 und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr. 0:03:23.778,0:03:27.142 Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster 0:03:27.142,0:03:30.149 bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird 0:03:30.149,0:03:34.628 aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss, 0:03:34.628,0:03:38.910 was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist. 0:03:38.910,0:03:42.231 In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung 0:03:42.231,0:03:46.483 aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten. 0:03:46.483,0:03:51.490 Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden, 0:03:51.490,0:03:56.673 Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt. 0:03:57.458,0:04:01.985 Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen, 0:04:01.985,0:04:06.578 sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus. 0:04:06.578,0:04:10.536 Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden 0:04:10.536,0:04:14.081 nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde. 0:04:14.081,0:04:18.929 Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau. 0:04:18.929,0:04:25.065 Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf. 0:04:25.065,0:04:28.736 Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten 0:04:28.736,0:04:33.223 oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen. 0:04:33.223,0:04:38.853 Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen. 0:04:38.856,0:04:42.992 Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee 0:04:43.002,0:04:48.752 der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten 0:04:48.752,0:04:55.355 Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913 0:04:55.356,0:05:01.256 in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt. 0:05:03.563,0:05:07.426 Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf. 0:05:07.426,0:05:11.611 Es wurde in allen möglichen Medien beliebt: 0:05:11.611,0:05:15.387 So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen 0:05:15.404,0:05:20.440 in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912. 0:05:20.440,0:05:24.276 Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon 0:05:24.276,0:05:26.237 namens „The Gorilla Mystery“ 0:05:28.897,0:05:34.787 Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg. 0:05:34.787,0:05:38.918 1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später 0:05:38.918,0:05:45.590 die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden. 0:05:45.590,0:05:51.581 Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor. 0:05:51.581,0:05:58.853 In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl. 0:05:58.853,0:06:05.082 Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong” 0:06:05.082,0:06:11.116 in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten. 0:06:13.436,0:06:16.994 Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo 0:06:16.994,0:06:20.172 den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt 0:06:20.172,0:06:23.802 ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln. 0:06:23.802,0:06:28.264 Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können, 0:06:28.264,0:06:30.676 doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern 0:06:30.676,0:06:36.683 Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”. 0:06:39.775,0:06:44.106 Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten, 0:06:44.106,0:06:47.157 nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde. 0:06:47.157,0:06:50.506 Später wurde sie in „Pauline” umbenannt. 0:06:51.906,0:06:56.619 Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt, 0:06:56.619,0:06:59.455 war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete. 0:06:59.455,0:07:04.957 Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt. 0:07:04.957,0:07:07.803 Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel, 0:07:07.803,0:07:12.218 genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden. 0:07:12.218,0:07:17.848 Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt. 0:07:17.848,0:07:21.228 Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut, 0:07:21.228,0:07:25.312 Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool” 0:07:25.312,0:07:28.961 Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner. 0:07:39.541,0:07:45.126 Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not 0:07:45.126,0:07:50.506 die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf, 0:07:50.506,0:07:53.093 und wird in dreizehn davon entführt. 0:08:01.648,0:08:05.028 Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988 0:08:05.028,0:08:09.689 bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird. 0:08:09.689,0:08:12.495 Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist. 0:08:12.495,0:08:16.372 Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war, 0:08:16.372,0:08:20.119 das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel 0:08:20.119,0:08:22.499 „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen 0:08:22.499,0:08:27.200 was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet. 0:08:38.468,0:08:45.926 Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich 0:08:45.936,0:08:51.226 weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten 0:08:51.236,0:08:54.907 Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere. 0:08:59.260,0:09:04.411 Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach. 0:09:04.411,0:09:07.801 wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden. 0:09:07.801,0:09:12.798 Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar. 0:09:12.798,0:09:15.566 Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben 0:09:15.566,0:09:19.744 was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war. 0:09:19.744,0:09:23.599 Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar. 0:09:23.599,0:09:29.249 Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU 0:09:29.249,0:09:32.063 ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen, 0:09:32.063,0:09:34.746 und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt. 0:09:34.746,0:09:39.698 Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen. 0:09:39.698,0:09:42.158 Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor, 0:09:42.158,0:09:45.371 wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe, 0:09:45.371,0:09:50.240 sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele. 0:09:50.240,0:09:55.662 Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen. 0:09:55.662,0:10:00.157 Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr. 0:10:00.727,0:10:05.077 Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar. 0:10:05.077,0:10:09.493 Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird. 0:10:09.493,0:10:13.580 Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht 0:10:13.580,0:10:15.349 und der am meisten handelt. 0:10:15.349,0:10:18.822 In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter 0:10:18.822,0:10:21.909 und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben. 0:10:21.909,0:10:25.035 Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte 0:10:25.035,0:10:27.581 während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden. 0:10:27.581,0:10:32.502 Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden. 0:10:32.502,0:10:39.723 Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert. 0:10:39.723,0:10:43.018 Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker 0:10:43.018,0:10:47.874 neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen. 0:11:07.738,0:11:14.293 Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel. 0:11:14.293,0:11:17.588 Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen. 0:11:17.588,0:11:21.342 Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern, 0:11:21.342,0:11:23.677 zumindest traditioneller Weise. 0:11:23.677,0:11:28.182 Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind, 0:11:28.182,0:11:29.767 sondern der Ball. 0:11:29.767,0:11:33.833 Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen, 0:11:33.833,0:11:38.108 und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball. 0:11:42.200,0:11:45.467 Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her, 0:11:45.475,0:11:48.709 und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen. 0:11:55.126,0:11:58.135 Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat, 0:11:58.135,0:12:03.425 hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt. 0:12:03.425,0:12:07.072 Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler, 0:12:07.072,0:12:11.906 weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen 0:12:11.906,0:12:15.107 um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen. 0:12:15.107,0:12:16.770 "Hilf mir!" 0:12:16.770,0:12:18.138 "Hilf mir!" 0:12:18.138,0:12:19.140 "Hilf mir!" 0:12:19.140,0:12:20.324 "Hilf mir!" 0:12:20.324,0:12:21.408 "Rette mich!" 0:12:21.408,0:12:22.574 "Hilfe!" 0:12:22.574,0:12:25.075 "Bitte hilf mir, Blade!" 0:12:25.075,0:12:27.624 Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet, 0:12:27.624,0:12:30.409 dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen. 0:12:30.409,0:12:33.236 Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs, 0:12:33.236,0:12:35.250 als auch in Prügel-Side-Scrollern, 0:12:35.250,0:12:36.834 Ego-Shootern, 0:12:36.834,0:12:38.910 und Rollenspielen. 0:12:45.926,0:12:49.428 Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären. 0:12:49.428,0:12:53.857 Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet, 0:12:53.857,0:12:58.063 unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss". 0:12:58.063,0:13:01.578 Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen 0:13:01.578,0:13:05.112 nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind. 0:13:05.112,0:13:09.740 Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht, 0:13:09.740,0:13:14.076 und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht. 0:13:16.415,0:13:19.551 Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen, 0:13:19.551,0:13:23.005 ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird 0:13:23.005,0:13:28.571 und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen. 0:13:29.344,0:13:32.347 Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin. 0:13:32.347,0:13:36.769 Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient 0:13:36.769,0:13:39.780 als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde. 0:13:39.780,0:13:45.055 Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde. 0:13:45.290,0:13:46.110 "Zelda!" 0:13:46.110,0:13:48.313 "'The Legend of Zelda' geht weiter" 0:13:48.313,0:13:49.101 "Zelda!" 0:13:49.101,0:13:52.549 "Finde die Kristalle, rette die Prinzessin." 0:13:52.549,0:13:53.887 "Zelda!" - "Zelda!" 0:13:53.887,0:13:55.888 "Zelda II: The Adventure of Link" 0:13:55.888,0:13:58.955 "Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht." 0:13:58.955,0:14:02.324 Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken, 0:14:02.324,0:14:07.681 wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert 0:14:07.681,0:14:10.138 oder sonstwie entmachtet. 0:14:31.865,0:14:37.293 Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter. 0:14:37.293,0:14:40.163 Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind 0:14:40.163,0:14:46.164 und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom. 0:14:46.164,0:14:51.927 Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert 0:14:51.927,0:14:56.438 und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick. 0:14:56.438,0:15:00.826 Denkt daran, die Jungfrau in Not als ein Plot Device ist etwas, das einem weiblichen Charakter passiert 0:15:00.826,0:15:04.534 und nicht unbedingt etwas, das ein Charakter vom Anfang bis zum Ende ist. 0:15:04.534,0:15:08.527 Hin und wieder hat sie vielleicht die Chance, eine etwas aktivere Rolle zu spielen dabei, 0:15:08.527,0:15:13.198 dem Helden in seinem Abenteuer beizustehen, meistens indem sie Türen öffnen oder Tipps, Power-Ups 0:15:13.198,0:15:15.951 und andere hilfreiche Gegenstände geben. 0:15:15.951,0:15:18.794 Ich nenne diese Variante des Motivs 'Die Hilfreiche Damsel'. 0:15:18.794,0:15:24.918 Tatsächlich ist Zelda in Höchstform, als sie in Ocarina of Time zu Sheik und in The Wind Waker zu Tetra wird. 0:15:24.918,0:15:29.761 In Ocarina Of Time vermeidet es Zelda während der ersten drei Viertel des Spieles, gefangen genommen zu werden. 0:15:29.761,0:15:33.677 Als Sheik verkleidet ist sie eine hilfreiche und aktive Teilnehmerin im Abenteuer 0:15:33.677,0:15:36.103 und sie wird als äußerst kompetent dargestellt. 0:15:37.595,0:15:43.928 Aber sobald sie sich zurück in ihre stereotyp femininere Form der Prinzessin Zelda verwandelt, 0:15:43.928,0:15:45.856 wird sie innerhalb von drei Minuten gefangen genommen. 0:15:45.856,0:15:49.333 Wortwörtlich drei Minuten. Ich habe die Zeit abgestoppt. 0:15:52.287,0:15:55.740 Ihre Rettung wird dann ein Zentraler Teil des Endes von Link's Abenteuer. 0:15:55.740,0:16:00.704 Ebenso ist Tetra in The Wind Waker eine mutige und beeindruckende junge Piratenkapitänin 0:16:00.704,0:16:06.828 sobald sie sich als Prinzessin Zelda enthüllt und in deren stereotyp femininere Form verwandelt wird 0:16:06.828,0:16:10.120 wird ihr klar gemacht, dass sie Link nicht mehr in seinem Abenteuer begleiten darf 0:16:10.120,0:16:13.544 weil das plötzlich zu gefährlich für sie ist. 0:16:13.544,0:16:15.392 Ihr wird befohlen, im Schloss zu warten, 0:16:15.392,0:16:20.432 was sie tut bis sie letztendlich entführt wird, während sie folgsam am selben Ort wartet. 0:16:22.462,0:16:25.426 Erwähnenswert ist, dass sie im allerletzten Abschnitt des Kampfes gegen den Endgegner 0:16:25.426,0:16:30.179 ein paar kurze Minuten lang Link dabei hilft, Ganondorf zu bekämpfen, was eine erfrischende Abwechslung ist. 0:16:31.440,0:16:36.161 Aber das nächste Mal, als Tetra in The Phantom Hourglass von 2007 auftaucht, 0:16:36.161,0:16:38.404 wird sie sofort während des Intros entführt. 0:16:38.404,0:16:42.248 Später wird sie versteinert und dann ein zweites Mal entführt. 0:16:42.248,0:16:46.500 Es ist enttäuschend, dass Zelda trotz ihrer Heldinnen-Momente zur 'Damsel' gemacht, 0:16:46.500,0:16:48.543 von der Handlung ausgeschlossen, zur Seite geschoben 0:16:48.543,0:16:51.698 und hilflos gemacht wird - mindestens einmal in jedem Spiel, in dem sie vorkommt. 0:17:10.023,0:17:15.741 Damit kommen wir zu einem der Hauptgründe dafür, warum diese Trope so problematisch und schädlich für die Darstellung von Frauen ist. 0:17:15.741,0:17:18.699 Die Jungfrau in Not ist nicht nur ein Synonym für "schwach", 0:17:18.699,0:17:24.913 stattdessen wirkt sie, indem sie weiblichen Charakteren, selbst hilfreichen und scheinbar kompetenten, die Macht entzieht. 0:17:24.913,0:17:28.969 Egal was man uns über ihre magischen Kräfte, Fähigkeiten oder Stärken erzählt, 0:17:28.969,0:17:34.805 sie werden letztendlich trotzdem gefangen genommen oder sonstwie lahmgelegt und müssen dann auf ihre Rettung warten. 0:17:34.805,0:17:39.512 Im Grunde genommen funktioniert dieser Plot Device, indem er die Entmachtung weiblicher Charaktere 0:17:39.512,0:17:42.316 gegen den Machtgewinn männlicher Charaktere eintauscht. 0:17:50.564,0:17:53.521 Lasst uns die 'Damsel' mit dem archetypischen Helden-Mythos vergleichen, 0:17:53.521,0:17:57.694 in dem der, üblicherweise männliche, Charakter vielleicht gelegentlich auch verletzt, 0:17:57.694,0:18:02.496 außer Gefecht gesetzt oder kurzzeitig eingesperrt wird, irgendwann während seines Abenteuers. 0:18:05.418,0:18:12.112 In diesen Situationen verlässt sich der Charakter auf seine Intelligenz, List und Geschicklichkeit, um selbstständig zu entkommen. 0:18:12.112,0:18:13.211 "So ist's besser." 0:18:17.348,0:18:20.722 - oder, naja, einfach ein Loch in die Gefängniswand zu schlagen geht auch. 0:18:20.722,0:18:24.097 Die Sache ist die: Letztendlich sind sie in der Lage sich selbst zu befreien. 0:18:24.097,0:18:26.516 Tatsächlich ist dieser Prozess, diese Prüfung zu überstehen, 0:18:26.516,0:18:31.159 ein wichtiger Schritt in der Entwicklung des Protagonisten zu einer heroischen Figur. 0:18:31.159,0:18:35.692 Eine Frau, die zur 'Damsel' gemacht wurde, wird dagegen als unfähig dazu selbst einer misslichen Lage zu entkommen dargestellt 0:18:35.692,0:18:39.118 und muss dann darauf warten, dass ein Retter kommt und dies für sie tut. 0:18:39.118,0:18:41.782 Damit ist das Dilemma der 'Damsel' nicht ihr eigenes, 0:18:41.782,0:18:45.915 sondern wird als eine Prüfung dargestellt, die der Held bestehen muss. 0:18:45.915,0:18:51.083 Folglich nimmt diese Trope Frauen in Gefahr die Möglichkeit, sich selbstständig zu befreien 0:18:51.083,0:18:55.378 und hält sie daher davon ab, selbst richtige Heldinnen zu werden. 0:18:55.794,0:19:01.382 Heutzutage werden viele Old School-'Damsel'-Spiele für moderne Platform-Services und Mobilgeräte wiederbelebt, 0:19:01.382,0:19:05.097 weil Herausgeber eilig versuchen, von der Gaming-Nostalgie zu profitieren 0:19:05.097,0:19:08.806 und aus allen möglichen alten Charakteren mit Wiedererkennungswert Kapital zu schlagen. 0:19:08.806,0:19:14.161 Zum Beispiel wurde Sega's Jump'n'Run 'Sonic CD' aus dem Jahr 1993 mit der 'Damsel' Amy Rose 0:19:14.161,0:19:19.149 aufgebessert und bei einer Vielzahl moderner Anbieter zum Download verfügbar gemacht. 0:19:19.611,0:19:22.832 Jordan Mechner's berühmte 'Karateka' und 'Prince of Persia'-Spiele, 0:19:22.832,0:19:26.663 ursprünglich in den 80ern für den Apple II Home Computer veröffentlicht, 0:19:26.663,0:19:29.373 haben beide moderne HD-Remakes bekommen. 0:19:36.960,0:19:40.054 Und das animierte Laserdisk-Spiel 'Dragon's Lair' aus dem Jahre '83 0:19:40.054,0:19:45.053 mit der albernen Prinzessin Daphne ist auf so ziemlich jedes System übertragen worden. 0:19:45.053,0:19:47.383 "Bitte rette mich!" 0:19:47.383,0:19:50.898 "Der Käfig ist verschlossen. Mit einem Schlüssel." 0:19:50.898,0:19:53.848 "Der Drache trägt ihn um den Hals." 0:19:53.848,0:19:57.711 "Um den Drachen zu töten, benutze das magische Schwert." 0:19:58.358,0:20:02.584 Erinnert ihr euch an Pauline? Die 'Damsel' des Donkey Kong-Arcade-Klassikers? 0:20:02.584,0:20:04.444 Nun, sie wurde auch wiederbelebt. 0:20:04.444,0:20:07.707 Zuerst 1994 in Donkey Kong für den GameBoy 0:20:07.707,0:20:11.580 und später in der Mario vs. Donkey Kong-Reihe für Nintendo DS. 0:20:11.580,0:20:14.633 In jedem der Spiele wird der selbe müde Handlungsablauf wiederholt, 0:20:14.633,0:20:19.428 in dem Pauline im Vorspann von dem gigantischen Affen weggeschnappt wird. 0:20:19.428,0:20:23.052 "Mario! Bitte hilf mir!" 0:20:23.584,0:20:28.582 In den inzwischen zum Kult gewordenen ersten Sekunden des 87er Arcade-Prügelspiels 'Double Dragon' 0:20:28.582,0:20:33.276 wird Marian in den Bauch geschlagen und daraufhin über die Schulter eines Schlägertypen geworfen, der sie dann weg trägt. 0:20:33.276,0:20:37.787 In mehreren Versionen wird dem Spieler deutlich ihr Höschen gezeigt, während sie entführt wird. 0:20:38.187,0:20:43.361 Das Spiel ist im Laufe der letzten 25 Jahre neu aufgelegt, neu veröffentlich und auf dutzende Systeme übertragen, 0:20:43.361,0:20:48.435 was sicher stellt, dass sich jede weitere Generation an der verschlagenen und zur 'Damsel' gemachten Marian erfreuen können wird. 0:20:48.435,0:20:55.044 Zulezt hat 'Double Dragon Neon' im Jahre 2012 neue Spieler mit diesem rückschrittlichen Mist vertraut gemacht, 0:20:55.044,0:20:56.708 dieses Mal in voller HD. 0:21:00.879,0:21:06.104 Das Schema der Darstellung von Frauen als grundsätzlich schwach, ineffektiv oder letztendlich unfähig 0:21:06.104,0:21:11.807 hat größere Auswirkungen jenseits der Charaktere selbst und der bestimmten Spiele in denen sie vorkommen. 0:21:11.807,0:21:14.768 Wir dürfen nicht vergessen, dass diese Spiele nicht in einem Vakuum existieren. 0:21:14.768,0:21:20.190 Sie sind ein zunehmend wichtiger und einflussreicher Teil unseres gesamten sozialen und kulturellen Lebensraums. 0:21:20.190,0:21:23.578 Tatsache ist, diese Trope wird in der echten Welt benutzt, 0:21:23.578,0:21:26.696 wo rückläufige, sexistische Einstellungen sowieso schon sehr verbreitet sind. 0:21:26.696,0:21:31.917 Es ist traurig aber wahr, dass ein großer Teil der Weltbevölkerung sich noch immer festkrallt an der zutiefst sexistischen Vorstellung, 0:21:31.917,0:21:36.873 das Frauen allgemein von Männern behütet, beschützt und versorgt werden müssen. 0:21:36.873,0:21:40.168 Der Glaube, dass Frauen irgendwie ein "natürlich schwächeres Geschlecht" sind, 0:21:40.168,0:21:45.257 ist ein tief sitzender, sozial konstruierter Mythos, der natürlich total unwahr ist, 0:21:45.257,0:21:50.095 aber die Vorstellung wird untermauert und aufrechterhalten, wenn Frauen laufend 0:21:50.095,0:21:53.766 als schwächliche, zerbrechliche und verletzliche Wesen dargestellt werden. 0:21:53.766,0:21:57.855 Nur um es klar zu machen, ich meine nicht dass alle Spiele, die die Jungfrau in Nöten als ein Plot Device verwenden, 0:21:57.855,0:22:00.529 automatisch sexistisch sind oder keinen Wert haben. 0:22:00.529,0:22:04.199 Aber es ist unbestreitbar, dass Popkultur unser Leben stark beeinflusst 0:22:04.199,0:22:12.495 und die Jungfrau in Not-Trope trägt als ein immer wiederkehrender Trend dazu bei, die extrem schädlichen, bevormundenden und paternalistischen Einstellungen gegenüber Frauen zu normalisieren. 0:22:13.141,0:22:18.582 Also, ich bin mit Nintendo aufgewachsen. Ich bin schon fast mein ganzes Leben lang ein Fan der Mario- und Zelda-Franchises 0:22:18.582,0:22:23.753 und sie werden immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben, was sicherlich auch für viele andere Gamer gilt. 0:22:23.753,0:22:28.009 Aber es ist totzdem wichtig, die problematischeren Aspekte zu erkennen und kritisch zu reflektieren, 0:22:28.009,0:22:31.748 vor allem angesichts dessen, dass viele dieser Franchises so beliebt wie nie sind 0:22:31.748,0:22:34.750 und die Charaktere zu weltweiten Ikonen geworden sind. 0:22:34.750,0:22:38.749 Die gute Nachricht ist, dass die Entwickler nichts davon abhält, ihre Geschlechterdarstellungen weiter zu entwickeln 0:22:38.749,0:22:41.980 und mehr Frauen zu den Heldinnen ihrer zukünftigen Spiele zu machen. 0:22:41.980,0:22:47.077 Es wäre toll, Zelda, Sheik und Tetra endlich als die Protagonistinnen ihrer eigenen Spiele zu sehen. 0:22:47.077,0:22:51.597 Und nicht nur in moblien DS-Spielen, ich meine richtige Konsolen-Abenteuerspiele. 0:22:52.336,0:22:58.286 OK, jetzt haben wir festgestellt, dass die Jungfrau in Not-Trope eines der meistgenutzten Geschlechterklischees in der Geschichte der Videospiele ist 0:22:58.286,0:23:02.584 und essentiell in der Popularisierung und Entwicklung von Gaming als Medium. 0:23:02.584,0:23:06.630 Aber was ist mit modernen Spielen? Hat sich in den letzten 10 Jahren irgendwas verändert? 0:23:06.630,0:23:12.218 Bleibt dran für Teil Zwei, in dem ich mir aktuellere Beispiele der Jungfrau in Not-Trope anschauen werde. 0:23:12.218,0:23:17.970 Wir werden die finsteren und unerwarteten Drehungen und Wendungen untersuchen und sehen, wie das Muster bis heute gebraucht und missbraucht wurde. 0:23:17.970,0:23:22.231 Dann werden wir uns Spiele anschauen, in denen die Entwickler versucht haben, die 'Damsel'-Trope auf den Kopf zu stellen. 0:23:23.647,0:23:27.158 Ich möchte mich bei allen Unterstützer_innen meines Kickstarter-Projekts bedanken, 0:23:27.158,0:23:31.636 die mich durchweg unterstützt haben und dabei geholfen haben, diese Videoserie zu verwirklichen.