WEBVTT 00:00:00.260 --> 00:00:05.260 コンピューターサイエンスのもっとも重要な概念のひとつに、 新しいコマンドをどのように作るか、 00:00:05.260 --> 00:00:10.960 どのようにコンピューター言語に取り入れるか、ということがあります。 多くのコンピュータ言語は、およそ100個の言葉や 00:00:10.960 --> 00:00:17.280 コマンドしか持ちません。アートやマジックはそれらを形作る ブロックから作られた独自の新しい言葉を定義します。 00:00:17.280 --> 00:00:23.210 スポーツでも常に同じことをします。 たとえば、バスケットボールでは 00:00:23.210 --> 00:00:28.480 はじめに、ドリブル、レイアップ、リバウンドのやり方を学びます。 00:00:28.480 --> 00:00:33.010 こういった基本的な動きを学べば、 ピック・アンド・ロールやギブ・アンド・ゴーのような 00:00:33.010 --> 00:00:38.440 新しい動きを学べ、形作るブロックを組み合わせることができます。 そこから、さらに複雑なプレーができるようになります。 00:00:38.440 --> 00:00:44.710 そのプレイ学んで、名前をつければ、 チームのみんなが、やり方を知ることができます。 00:00:44.710 --> 00:00:49.620 同じように、コンピューターにもコマンドでやることを指示しておけば、 00:00:49.620 --> 00:00:55.150 後で簡単に繰り返せるように、その関数に名前を付けることができます。 名前をつければ、後で簡単にくり返せるようになります。 00:00:55.150 --> 00:01:00.670 そして、コマンドを定義し、 名前を付けることを関数と呼びます。 00:01:00.670 --> 00:01:08.070 関数を使って、ハチを助けましょう。 この例では、「花のミツを2つ取る」と呼ばれる関数を見てみましょう。 00:01:08.070 --> 00:01:13.980 このみどりのブロックです。 関数を定義しているグレーのボックスを見れば、 00:01:13.980 --> 00:01:21.360 「ミツを2つ取る」が具体的に何をするための関数かがわかります。 00:01:21.360 --> 00:01:28.230 関数の中を見ると、「ミツを2つ取る」はミツをとってもう一度ミツをとっています。 グレーのボックスの中が、どんな風になっているかみれば、 00:01:28.230 --> 00:01:31.540 その緑色の関数が、なにをするための関数かわかります。