1 00:00:00,260 --> 00:00:05,260 コンピューターサイエンスのもっとも重要な概念のひとつに、 新しいコマンドをどのように作るか、 2 00:00:05,260 --> 00:00:10,960 どのようにコンピューター言語に取り入れるか、ということがあります。 多くのコンピュータ言語は、およそ100個の言葉や 3 00:00:10,960 --> 00:00:17,280 コマンドしか持ちません。アートやマジックはそれらを形作る ブロックから作られた独自の新しい言葉を定義します。 4 00:00:17,280 --> 00:00:23,210 スポーツでも常に同じことをします。 たとえば、バスケットボールでは 5 00:00:23,210 --> 00:00:28,480 はじめに、ドリブル、レイアップ、リバウンドのやり方を学びます。 6 00:00:28,480 --> 00:00:33,010 こういった基本的な動きを学べば、 ピック・アンド・ロールやギブ・アンド・ゴーのような 7 00:00:33,010 --> 00:00:38,440 新しい動きを学べ、形作るブロックを組み合わせることができます。 そこから、さらに複雑なプレーができるようになります。 8 00:00:38,440 --> 00:00:44,710 そのプレイ学んで、名前をつければ、 チームのみんなが、やり方を知ることができます。 9 00:00:44,710 --> 00:00:49,620 同じように、コンピューターにもコマンドでやることを指示しておけば、 10 00:00:49,620 --> 00:00:55,150 後で簡単に繰り返せるように、その関数に名前を付けることができます。 名前をつければ、後で簡単にくり返せるようになります。 11 00:00:55,150 --> 00:01:00,670 そして、コマンドを定義し、 名前を付けることを関数と呼びます。 12 00:01:00,670 --> 00:01:08,070 関数を使って、ハチを助けましょう。 この例では、「花のミツを2つ取る」と呼ばれる関数を見てみましょう。 13 00:01:08,070 --> 00:01:13,980 このみどりのブロックです。 関数を定義しているグレーのボックスを見れば、 14 00:01:13,980 --> 00:01:21,360 「ミツを2つ取る」が具体的に何をするための関数かがわかります。 15 00:01:21,360 --> 00:01:28,230 関数の中を見ると、「ミツを2つ取る」はミツをとってもう一度ミツをとっています。 グレーのボックスの中が、どんな風になっているかみれば、 16 00:01:28,230 --> 00:01:31,540 その緑色の関数が、なにをするための関数かわかります。