There are a few really common pitfalls
that developers should avoid.
First and foremost,
it's using your analytics improperly.
A good example of this is
relying on vanity metrics.
Vanity metrics are things
such as daily active users.
These might be extremely large,
attractive numbers, 100,000, a million
people but they don't actually tell you
how the app or the game is performing.
You might have a huge number of people
but nobody's actually monetizing,
or the percentage of the people
that are monetizing,
even though the average revenue
per user is really high,
the percentage of total people who
are making a purchase is absurdly low.
You're leaving money on the table.
Make sure that you're not
relying on those vanity metrics.
Make sure you're tracking
exactly the right things.
Only things that actually determine
whether or not you're making money or
retaining users.
It might be interesting to see how many
people are engaging with the multiplayer
feature within your game but if it's
not actually contributing to your
monetization, the percentage of
people that are making a purchase or
sticking around or
sharing the game with their friends,
then it makes the most sense to
leave that out of your analysis.
Finally, when looking at your analytics,
make sure you're not getting
consumed with the minutia.
In a lot of cases, there will
be a great degree of noise but
not a whole lot of signal, particularly
statistically significant signal.
Make sure that in the end,
if you see a small day to day, or
week to week fluctuations that
you're only acting on it if it's
actually something that is significant.
One mistake that we see a lot,
is that developers rely on one
particular ad network, or a monetization
method for all of their monetization.
You don't want to put all
of your eggs in one basket.
Even if you have a great relationship
with whoever the person is that sold you
that particular method,
make sure that there are fallbacks,
just in case there's a problem.
Finally, don't use emotion or
don't rely on an emotion in
order to make your decisions.
Do everything based on the numbers.
There's great data somewhere out there
that's going to determine exactly what's
right for you,
all you have to do is find it.
هناك القليل من الأخطاء الشائعة
.التي ينبغي للمطورين تجنبها
،أولاً
.استخدام التحليلات بشكل غير صحيح
ومن الأمثلة الجيدة على ذلك
.الاعتماد على القياسات الفارغة
ومن بين القياسات الفارغة على سبيل المثال
.المستخدمون النشطون يوميًا
،فقد تكون أعدادهم كبيرة جدًا
وملفتة، 100000 أو مليون
شخص لكن هذه الأرقام لا تخبرك على وجه الحقيقة
.بمستوى أداء التطبيق أو اللعبة
فقد يكون لديك عدد كبير من الأفراد
،لكن لا أحد منهم يحقق لك دخلاً فعليًا
أو أن نسبة من
،يحققون دخلاً
ورغم الارتفاع الفعلي في العائد
،لكل مستخدم
فإن النسبة المئوية لإجمالي عدد الأفراد الذين
.يقومون بالشراء منخفضة على نحو منافٍ للعقل
.وأنت بهذا تترك مالاً على الطاولة
لذا، تأكد من أنك لا
.تعتمد على هذه القياسات الفارغة
تأكد أنك تتابع
.الأشياء الصحيحة بالفعل
أي فقط الأمور التي تحدد حقًا
ما إذا كنت تكسب أموالاً أو
.تحافظ على المستخدمين
فقد يكون من الشيق معرفة عدد
من يستخدمون ميزة
عدد اللاعبين في لعبتك لكن إذا كان ذلك
لا يسهم حقيقةً في
نمو استثمارك، وزيادة النسبة المئوية
للأفراد الذين يقومون بعملية الشراء أو
يظلون ضمن نطاق قاعدة عملائك أو
،يشاركون اللعبة مع أصدقائهم
فمن المنطقي عندئذٍ
.استبعاد هذه الأمور من تحليلك
،وأخيرًا، فعندما تنظر إلى تحليلاتك
احرص على عدم
.الاستغراق في دقائق الأمور
ففي حالات كثيرة، سيوجد
مستوى عالٍ من الصخب
وليس الكثير من المؤشرات، وبخاصة
.المؤشرات المهمة إحصائيًا
واحرص في النهاية
على عدم متابعة التقلبات الصغيرة التي تحدث من يوم ليوم، أو
من أسبوع لأسبوع
إلا إذا كانت
.أمورًا مهمة بالفعل
،ومن بين الأخطاء التي نراها كثيرًا
أن المطورين يعتمدون على
شبكة إعلانات واحدة، أو طريقة
.استثمار بعينها لجميع استثماراتهم
والأفضل ألا تضع جميع
.البيض في سلة واحدة
حتى وإن كنت تتمتع بعلاقة قوية
مع الشخص الذي باع لك
،تلك الوسيلة
،احرص على وجود مسارات بديلة
.تحسّبًا لوقوع أية مشكلة
وأخيرًا، لا تستخدم العواطف أو
لا تعتمد على أية عاطفة في
.اتخاذ قراراتك
.بل قم بكل شيء بناءً على الأرقام
وثمة بيانات هائلة في مكان ما
من شأنها أن تحدد على وجه الدقة ما هو
،مناسب لك
.وكل ما عليك فعله هو العثور على تلك البيانات
There are a few really common pitfalls
that developers should avoid.
First and foremost,
it's using your analytics improperly.
A good example of this is
relying on vanity metrics.
Vanity metrics are things
such as daily active users.
These might be extremely large,
attractive numbers, 100,000, a million
people but they don't actually tell you
how the app or the game is performing.
You might have a huge number of people
but nobody's actually monetizing,
or the percentage of the people
that are monetizing,
even though the average revenue
per user is really high,
the percentage of total people who
are making a purchase is absurdly low.
You're leaving money on the table.
Make sure that you're not
relying on those vanity metrics.
Make sure you're tracking
exactly the right things.
Only things that actually determine
whether or not you're making money or
retaining users.
It might be interesting to see how many
people are engaging with the multiplayer
feature within your game but if it's
not actually contributing to your
monetization, the percentage of
people that are making a purchase or
sticking around or
sharing the game with their friends,
then it makes the most sense to
leave that out of your analysis.
Finally, when looking at your analytics,
make sure you're not getting
consumed with the minutia.
In a lot of cases, there will
be a great degree of noise but
not a whole lot of signal, particularly
statistically significant signal.
Make sure that in the end,
if you see a small day to day, or
week to week fluctuations that
you're only acting on it if it's
actually something that is significant.
One mistake that we see a lot,
is that developers rely on one
particular ad network, or a monetization
method for all of their monetization.
You don't want to put all
of your eggs in one basket.
Even if you have a great relationship
with whoever the person is that sold you
that particular method,
make sure that there are fallbacks,
just in case there's a problem.
Finally, don't use emotion or
don't rely on an emotion in
order to make your decisions.
Do everything based on the numbers.
There's great data somewhere out there
that's going to determine exactly what's
right for you,
all you have to do is find it.
Hay algunos errores muy comunes
que los desarrolladores deben evitar.
En primer lugar,
utilizar incorrectamente las analíticas.
Un buen ejemplo de esto es confiar
en los indicadores "de vanidad".
Los indicadores "de vanidad"
son cosas como usuarios activos al día.
Pueden ser cifras muy altas y atractivas,
100.000, un millón de personas,
pero en realidad no indican
cómo está funcionando la app o el juego.
Es posible que tengas muchísima gente,
pero en realidad nadie monetiza,
o que el porcentaje de gente monetizando,
a pesar de que los ingresos medios
por usuario sean realmente altos,
el porcentaje de personas que compran algo
es absurdamente bajo.
Estás desperdiciando dinero.
Asegúrate de que no dependes
de esos indicadores vanidosos.
Asegúrate de dar un seguimiento
a las cosas correctas.
Solo las cosas que realmente determinan
si estás o no estás ganando dinero
o estás reteniendo a los usuarios.
Puede ser interesante ver cuántas personas
usan la función multijugador del juego,
pero si no contribuye a tu monetización,
el porcentaje de personas
que hacen una compra,
o que se quedan,
o comparten el juego con sus amigos,
entonces tiene más sentido
dejarlo fuera de tu análisis.
Por último, al examinar tu analítica,
asegúrate de no preocuparte demasiado
por las minucias.
En muchos casos, habrá mucho ruido
pero pocas señales, especialmente,
señales estadísticamente significativas.
Asegúrate de que al final,
si ves pequeñas fluctuaciones
diarias o semanales,
solo haces algo al respecto
si en realidad es algo significativo.
Un error que vemos mucho,
es que los desarrolladores confían
en una red de publicidad en particular,
o un único método de monetización.
No debes jugártelo todo a una carta.
Incluso si tienes una gran relación
con la persona que te vendió
ese método en particular,
asegúrate de que tienes un plan b,
por si acaso hay algún problema.
Por último, no utilices las emociones
o no confíes en una emoción
a fin de tomar tus decisiones.
Hazlo todo basándote en los números.
Hay mucha información allá fuera
que determinará exactamente
qué es lo correcto para ti,
solo tienes que encontrarlos.
Hay algunos errores muy comunes que los desarrolladores deben evitar.
En primer lugar, utilizar incorrectamente las analiticas.
Un buen ejemplo de esto es confiar en los indicadores "de vanidad".
Los indicadore "de vanidad" son cosas como usuarios activos al dia.
Pueden ser cifras muy altas y atractivas, 100.00, un millon de personas,
pero en realidad no indican como esta funcionando la app o el juego.
Es posible que tengas muchisima gente, pero en realidad nadie monetiza,
o que el porcentaje de gente monetizando,
a pesar de que los ingresos medios por usuario sean realmente altos,
el porcentaje de personas que compran algo es absurdamente bajo.
Estas desperdiciando dinero.
Asegurate de que no dependes de esos indicadores vanidosos.
Asegurate de dar un seguimento a las cosas correctas.
Solo las cosas que realmente determinan si estas o no estas ganando dinero
o estas reteniendo a los usuarios.
Puede ser interesante ver cuantas personas usan la funcion multijugador del juego,
pero si no contribuye a tu monetizazion,
el porcentaje de personas que hacen una compra,
o que se quedan, o comparten el juego con tus amigos,
entonces tiene mas sentido, dejarlo fuera de tu analisis.
Por ultimo, al examinar tu analitica,
asegurate de no preocuparte demasiados por las pequeñeses.
En muchos casos, habra mucho ruido
pero pocas señales, especialmente, señales estadisticamente significativas.
Asegurate de que al final,
si vez pequeñas fluctuaciones diarias o semanales,
solo haces algo al respecto si en realidad es algo significativo.
Un error que vemos mucho, es que los desarrolladores confian
es una red de publicidad en particular, o un unico metodo de monetizacion.
No debes jugartelo todo a una carta.
Incluso si tienes una gran relacion con la persona que te vendio
ese metodo en particular, asegurate de que tienes un plan b,
por si acaso hay algun problema.
Por ultimo, no utilices las emociones
o no confies en una emocion a fin de tomar tus decisiones.
Hazlo todo basandote en los numeros.
Hay mucha informacion alla fuera
Que es lo correcto para ti, solo tienes que encontrarlos.
Il y a quelques pièges communs
que les développeurs devraient éviter.
D'abord et avant tout, c'est
utiliser vos analyses incorrectement.
Un bon exemple de cela, c'est
compter sur des mesures de futilité.
Les mesures de futilité sont des données
comme les utilisateurs actifs quotidiens.
Celles-ci pourraient être importantes, des
chiffres attrayants, 100 000, un million
de gens, mais elles ne vous disent rien
sur la performance de l'appli ou du jeu.
Vous pouvez avoir un grand nombre de gens
mais personne ne monétise,
ou le pourcentage des personnes qui
monétisent,
même si le revenu moyen
par utilisateur est vraiment élevé,
le pourcentage de personnes totales qui
font un achat est ridiculement bas.
Vous laissez l'argent sur la table.
Assurez-vous que vous ne
comptez pas sur ces mesures de futilité.
Assurez-vous que vous suivez
exactement les bonnes informations.
Les seules informations qui déterminent
si oui ou non vous faites de l'argent ou
retenez les usagers.
Il peut être intéressant de voir comment
les gens s'engagent avec la fonction
multijoueur dans votre jeu, mais si ça ne
contribue pas réellement à votre
monétisation, le pourcentage
de personnes qui font un achat ou
restent dans les parages ou
partagent le jeu avec leurs amis,
alors ça a plus de sens de
laisser cela en dehors de votre analyse.
Enfin, quand vous regardez vos analyses,
assurez-vous de ne pas vous laissez
obnubiler par la minutie.
Dans bien des cas, il y aura
beaucoup de bruit, mais
pas tout un tas de signaux, en particulier
de signaux statistiquement significatifs.
Assurez-vous qu'à la fin, si vous voyez
une petite fluctuation de jour en jour
ou de semaine en semaine sur laquelle
vous agissez seulement si c'est
effectivement quelque chose d'important.
Une erreur que nous voyons beaucoup,
c'est que les développeurs comptent sur un
réseau particulier de pub ou une méthode
de monétisation pour leur monétisation.
Vous ne voulez pas mettre tous
vos oeufs dans le même panier.
Même si vous avez une très bonne relation
avec celui qui vous a vendu
cette méthode particulière,
ayez des solutions de repli,
juste au cas où il y aurait un problème.
Enfin, n'utilisez pas l'émotion ou
ne comptez pas sur une émotion
pour prendre vos décisions.
Faites tout en fonction dles chiffres.
Il y a d'excellentes données quelque part
qui va déterminer exactement ce qui vous
convient, tout ce que
vous avez à faire est de les trouver.
Ada beberapa perangkap umum yang harus
dihindari para pengembang.
Pertama dan terpenting, penggunaan
analisa yang tidak benar.
Contohnya dengan bergantung pada
metrik penarik.
Metrik penarik, misalnya aktivitas harian
pengguna.
Dapat berupa angka yang besarnya
sangat fantastis,
100 ribu, sejuta orang.
tapi sesungguhnya tidak menunjukkan
kinerja aplikasi atau permainan.
Anda mungkin punya banyak pengguna,
tetapi tak satupun mendatangkan uang.
atau persentasi orang yang
mendatangkan uang,
walaupun penghasilan rata-rata
tiap pengguna sangat tinggi,
tetapi persentase banyaknya orang
yang membeli sangat kecil.
Anda tidak mendapatkan uangnya.
Pastikan Anda tidak bergantung pada
metrik penarik.
Pastikan Anda memonitor hal yang
benar secara akurat.
Satu-satunya hal yang menentukan Anda
menghasilkan uang atau
memiliki pengguna.
Mungkin akan menarik untuk melihat berapa
yang terlibat dengan fiturmutiplayer
di dalam permainan Anda, tetapi
sesungguhnya tidak berkontribusi pada
pendapatan Anda, persentase orang
yang membeli atau
berkeliaran, atau berbagi permainan
dengan teman mereka,
jadi jangan masukkan data ini ke dalam
analisa Anda.
Terakhir, saat melihat analisa Anda,
pastikan Anda tidak terpengaruh
dengan detail.
Dalam banyak kasus, akan banyak ragam
gangguan tetapi
tidak banyak sinyalnya, terutama sinyal
penting statistik.
Pastikan pada akhirnya, bila Anda
melihat sedikit fluktuasi tiap hari
atau tiap minggu, Anda hanya akan
menanggapinya bila
hal tersebut sangat signifikan.
Satu kesalahan yang sering
kita lihat adalah
pengembang yang bergantung pada satu
jaringan iklan tertentu,
atau satu metode perhitungan
untuk semua perhitungan mereka.
Anda tidak ingin menaruh semua modal
dalam satu keranjang.
Meski Anda berhubungan baik dengan
siapapun yang menjual
metode tertentu, pastikan tidak
ada kelemahan,
untuk mencegah terjadinya masalah.
Akhirnya, jangan libatkan emosi atau
jangan bergantung pada emosi untuk
memutuskan sesuatu.
Lakukan apa pun berdasarkan angka.
Banyak data di luar sana
yang dapat menentukan dengan akurat
hal terbaik bagi Anda.
Anda hanya harus mencarinya.
開発者が避けるべき
一般的な落とし穴があります
一番多いのは
分析を正しく活用しないことです
これの良い例は
虚栄のメトリックに依存します
虚栄のメトリックとは
毎日のアクティブユーザーなどです
これらは10万や100万などの
非常に膨大な数字ですが
アプリやゲームの実際のパフォーマンスを
示すものではありません
膨大なユーザー数があるかもしれませんが
実際には誰も収益を上げていませんし
収益を上げているユーザーの割合でみると
ユーザーごとの平均収入は実に高く
実際に購入した合計ユーザーの割合は
ばかばかしいほど低くなります
大した儲けにはならないのです
それらの虚栄のメトリックを
信用しないようにしてください
確実に正しいことを追跡してください
実際に判断する方法は
あなたがお金を稼いでいるかどうかや
ユーザーを保持しているかです
あなたのゲームで
マルチプレイヤー機能を使っている人が
どれだけいるかや
それが収益化に繋がっていない場合は
購入している人やよく訪問する人
またゲームを共有する人の割合を
調べてみるのも興味深いです
そうすれば分析結果を残すのに
理にかなっています
最後に 分析を見るときは
特徴点ばかりに囚われないように
してください
多くの場合 全体的なサインでは
ありませんが
特に統計的に目立つような
大きなノイズがあります
ようするに 1日単位や
週単位の変動を見て
重要なものだけに
注視するようにしてください
よく見られる間違いの一つは
開発者が特定の広告ネットワークや
一つの収益化方法だけを
信頼してしまうことです
ひとつの事業にすべてをかけたくは
ないでしょう
例えそのメソッドをあなたに売った人との
信頼関係ができていたとしても
万が一問題が生じたときのために
予備プランは持っておいてください
最後に 感情的になってはいけないし
何かを決断するときに
感情に任せてはいけません
必ず数字に基づいたことをしてください
何が正しいかを正確に判断するための
素晴らしいデータはいくつもあります
あなたはそれを見つけるだけです
개발자들이 피해야만 하는
몇 가지 아주 일반적인 위험들이 있습니다.
첫 번째로 가장 중요한 것은,
당신의 분석을 잘못 활용하는 것입니다.
이에 관한 좋은 예시는
허무 지표에 의존하는 것입니다.
허무 지표는 매일 활동하는
사용자들에 관한 것입니다.
이는 관심을 끄는 숫자들인, 100,000, 백만 명의
사용자들과 같이 매우 클 수 있습니다.
하지만 그들은 실질적으로 앱이나 게임이
어떻게 구동되는지를 말해주지 않습니다.
당신은 많은 숫자의 사람들을 갖게 됩니다.
하지만 어느 누구도 실질적인 수익을
창출하지 않거나
그 중 일부만 수익을 창출할 수도 있습니다.
비록 사용자 당 평균 수익이
매우 높더라도
전체 사용자들에 대한 구매 비율은
매우 낮게 나타날 수 있습니다.
돈을 잃게 됩니다.
허무 지표에
너무 의존하지 않도록 하십시오.
정확한 사항만을
참고하도록 하십시오.
당신이 수익을 내는지
혹은 사용자들을 유지만 하는지를
결정하는 유일한 요소만을 참조하십시오.
게임 내에서 얼마나 많은 사람들이
멀티플레이 기능을 선호하는지를
살펴보는 것은 흥미로울 수 있습니다.
실제로 이는 수익 창출에
도움을 주지는 않지만
구매를 하거나, 유지하며,
혹은 다른 친구들에게 게임을 공유하는
많은 사람들이
당신의 분석과는 다르게 수익을 만드는 것을
확인할 수 있습니다.
마지막으로, 당신의 분석 내용을 살펴볼 때,
세부 사항들을
빠뜨리지 않도록 하십시오.
많은 경우에,
다양한 잡음들은 있지만
정말로 중요한 일부 신호들은
없는 경우가 있습니다.
결국에는
당신이 살펴본 하루 하루 혹은
매 주의 내용들이
매우 중요한 것이 될 수 있다는 것을
명심하십시오.
같은 실수가 계속 반복되는 것은
개발자들이 하나의 특정 광고 네트워크
혹은 그들의 모든 수익 창출 방법 중
한 가지 방법에만 의존하는 경우일 수 있습니다.
모든 달걀을 하나의 바구니에
넣고 싶지는 않을 것입니다.
비록 당신이 이러한 특정 방법을
당신에게 판매한 판매자와
좋은 관계를 가지고 있다고 하더라도,
그것에 문제가 있으면 다양한 문제들이
발생될 수 있다는 것을 명심하십시오.
마지막으로, 결정상황에서
감정을 사용하거나
감정에 의존하지 않도록 하십시오.
수치를 기준으로 모든 것을 진행하십시오.
어딘가에는 당신에게 필요한 것을
정확히 결정해 줄 수 있는
엄청난 데이터가 있을 수 있습니다.
당신이 해야 할 일은 이를 찾는 것입니다.
Existem algumas armadilhas realmente comuns
que os desenvolvedores devem evitar.
A primeira e principal
é usar sua análise inadequadamente.
Um bom exemplo disso é
confiar em métricas de vaidade.
Métricas de vaidade são coisas
como usuários ativos diários.
Esses números podem ser enormes e
muito atraentes, como cem mil ou um milhão
de pessoas, mas eles não informam para você
como está o desempenho do aplicativo ou jogo.
Você pode ter um enorme número de pessoas,
mas ninguém está monetizando
ou a porcentagem do total de pessoas
que estão monetizando
e realizando uma compra
é absurdamente baixa,
apesar de a receita média por usuário
ser realmente alta.
Você está deixando de ganhar dinheiro.
Lembre-se de não confiar
nessas métricas de vaidade.
Certifique-se de que você esteja
acompanhando as coisas certas.
Somente coisas que determinem
se você está ou não ganhando dinheiro
ou retendo usuários.
Pode ser interessante ver quantas pessoas
estão interagindo com o recurso de múltiplos jogadores
dentro do seu jogo, mas caso isso
não esteja contribuindo com a
sua monetização, com a porcentagem de
pessoas que estão fazendo uma compra,
permanecendo ali
ou compartilhando o jogo com amigos,
fará mais sentido
deixar isso fora de sua análise.
Por fim, quando olhar para a sua análise,
certifique-se de que você não esteja
sendo consumido pelas minúcias.
Em muitos casos, vai existir
um alto grau de ruído, mas não
um grande número de sinais, especialmente
sinais estatisticamente significativos.
Caso veja pequenas flutuações
diárias ou semanais, certifique-se
de que você vá atuar nelas
somente se for algo
realmente significativo.
Um erro que vemos muito é
que desenvolvedores confiam em um específico
método de monetização
ou rede de anúncios para sua monetização toda.
Não aposte todas as suas
fichas em somente um número.
Mesmo que tenha um ótimo relacionamento
com quem vendeu para você um
método específico,
certifique-se de que tenha planos de retirada,
caso aconteça algum problema.
Por fim, não use a emoção ou
confie em uma emoção para
tomar suas decisões.
Faça tudo com base em números.
Existem muitos dados por aí
que vão determinar exatamente o que é o
certo para você,
você precisa somente encontrá-los.
Существует несколько подводных камней,
которых разработчики должны избегать.
Первый и самый главный -- неправильное
использование аналитики,
например, когда полагаются
на статистические данные
о популярности веб-ресурса.
Это могут быть данные о количестве
ежедневных активных пользователей.
Их может быть огромное количество,
порядка 100 000 или даже миллиона людей,
однако по этим числам
нельзя судить о том,
как же работает приложение или игра.
Вас может посещать
огромное количество людей,
но это не будет приводить к монетизации,
либо процент людей,
осуществляющих покупки,
будет слишком низким, несмотря на то,
что средняя выручка в расчёте
на одного пользователя будет высокой.
Вы выбрасываете деньги на ветер.
Ни в коем случае не полагайтесь
на статистические данные
о популярности веб-ресурса.
Следите только за важными данными,
только за теми,
которые позволяют судить о том,
получаете ли вы прибыль
или просто сохраняете пользователей.
Было бы очень интересно знать,
сколько людей пользуется мультиплеером,
но, если это не способствует
вашей монетизации
и не увеличивает долю людей,
совершающих покупки, часто играющих
или привлекающих к игре своих друзей,
то лучше не следить за этими цифрами.
И, наконец, разбирая свою аналитику,
не тратьте времени на мелочи.
Во множестве случаев будет
большое количество ненужной информации
и не очень-то много
статистически важных данных.
Добейтесь в конце концов того,
что вы реагируете
только на те флуктуации,
наблюдаемые ежедневно или еженедельно,
которые действительно важны.
Часто допускаемая ошибка
заключается в том,
что разработчики полагаются
на рекламу только одной сети
или только на один способ монетизации.
Не стоит рисковать таким образом.
Даже если у вас
великолепные отношения с человеком,
продающим вам такой метод,
имейте запасные варианты
на тот случай, если возникнут проблемы.
Наконец, не реагируйте эмоционально
и не полагайтесь на эмоции
при принятии решений.
Делайте всё, основываясь на цифрах.
Есть множество полезных
данных, позволяющих понять,
что же именно правильно для вас,
и вам нужно только найти их.
Geliştiricilerin kaçınması gereken
birkaç yaygın tuzak vardır.
En önemlisi, matematiksel analizlerin
yanlış biçimde kullanılmasıdır.
Bunun iyi bir örneği,
gösterilen ölçülere güvenmektir.
Gösterilen ölçüler, günlük kullanıcı
sayısı gibi şeylerdir.
Aşırı ve etkileyici sayılar olabilir,
örneğin 10.000 ya da 1 milyon insan fakat
bu size uygulama ya da oyunun
ne kadar indirildiğini gerçekten söylemez.
Muazzam sayıda insan olabilir ama
hiç kimse para harcamıyordur,
ya da kullanıcı başına
gelir çok yüksek olsa bile,
para harcayanların oranı
yani satın alım yapan toplam insan
sayısı absürt şekilde düşüktür.
Bu, parayı masa da bırakmaktır.
Gösterilen ölçülere bel bağlamayın.
Doğru göstergeleri izlediğinizden
emin olun.
Para kazanıp kazanmadığınızı
esas belirleyen şeyler,
para harcayan kullanıcılardır.
Ne kadar insanın oyununuzun çoklu
oyuncu özelliğiyle ilgilendiğini
görmek ilginç olabilir fakat
bu size para getirmiyorsa
satın alım yapmayan,
öylesine takılan ya da
oyunu arkadaşlarıyla paylaşanları
analizin dışında bırakmak,
en mantıklısı gibi duruyor.
Analizlerinize baktığınızda
ufak detaylarla
oyalanmayın.
Birçok durumda,
yüksek derecede gürültü olacaktır fakat
bunlar istatiksel açından
önemli sinyaller değildir.
Eğer günden güne
ya da haftadan haftaya
küçük dalgalanmalar görüyorsanız,
yalnızca önemli bir değişim varsa
harekete geçin.
Fazlaca karşılaştığımız bir hata da,
geliştiricilerin bir ağa ya da
para kazanmak için tek bir
ödeme yönteme bağlı kalmasıdır.
Tüm yumurtaları aynı sepete
koymamalısınız.
Yöntemi size satan kişiyle
iyi bir ilişkiniz olsa bile,
sorun çıktığında durumlarda
geri çekilecek bir yeriniz olduğundan
emin olun.
Son olarak duyguları kullanmayın.
Kararlarınızı vermek için
duygulara güvenmeyin.
Sayılara bağlı kalın.
Orada sizin için neyin doğru
olduğunu gösteren büyük bir veri var.
Tek yapmanız gereken
onu bulmak.
Có một vài cái bẫy khá phổ biến
các nhà phát triển nên tránh,
Đầu tiên và quan trọng nhất là
sử dụng phân tích không đúng,
Ví dụ điển hình là
dựa trên chỉ số vô nghĩa,
Chỉ số vô nghĩa như hoạt động
hàng ngày của người dùng,
Số có thể cực lớn, số hấp dẫn,
100,000, một triệu người
nhưng không cho bạn biết
ứng dụng, trò chơi hoạt động ra sao,
Bạn có thể có nhiều người
nhưng không ai thực sự kiếm tiền,
hoặc tỷ lệ người
đang kiếm tiền,
mặc dù doanh thu trung bình
của mỗi người dùng là rất cao,
tỷ lệ tổng số người
đang mua hàng là cực thấp,
Bạn đang để tiền trên bàn,
Hãy chắc chắn bạn không
dựa những chỉ số vô nghĩa,
Hãy chắc chắn bạn đang
theo dõi đúng đối tượng,
Chỉ dùng số liệu xác định
sẽ kiếm được tiền hay không
hoặc giữ chân người dùng,
Sẽ là thú vị khi xem có bao nhiêu
người thích tính năng
nhiều người chơi trong trò chơi
của bạn nhưng nó không
góp phần kiếm tiền, vào tỷ lệ
người mua hàng hoặc
người xung quanh hoặc
chia sẻ trò chơi với bạn bè
thì nên loại ra khỏi
phân tích của bạn,
Cuối cùng, khi nhìn các phân tích,
đảm bảo rằng bạn không
quá chú ý tiểu tiết,
Trong nhiều trường hợp, sẽ có
mức độ nhiễu lớn nhưng
không phải nhiều tín hiệu, đặc biệt
tín hiệu có ý nghĩa thống kê,
Hãy chắc chắn cuối cùng,
nếu bạn thấy lượng nhỏ mỗi ngày
hay biến động mỗi tuần
bạn cần tác động
tới con số thay đổi
đáng kể đó,
Một lỗi ta thấy nhiều,
là nhà phát triển dựa trên
1 mạng quảng cáo cụ thể,
1 phương pháp kiếm tiền cho tất cả,
Bạn không muốn đưa tất cả
trứng vào một giỏ,
Kể cả bạn có mối quan hệ tốt
với ai bán cho bạn
phương pháp đó
thì cũng cần có dự phòng
trong trường hợp có rắc rối,
Cuối cùng, đừng dùng cảm xúc
không dựa vào cảm xúc
để đưa ra quyết định,
Hãy làm mọi việc
dựa vào các con số,
Có dữ liệu tuyệt vời trên mạng
để xác định đúng thứ phù hợp với bạn
việc cần làm là tìm ra nó.
有一些常见的陷阱
开发人员应该避免。
首先,也是最重要的,
不当使用你的分析模型。
依靠虚荣指标来分析
就是一个很好的例子。
虚荣指标是
如每日活跃用户。
这些可能是非常大的,
有吸引力的数字,十万、一百万人次等。
但他们实际上并没有告诉你
这些应用程序或游戏性能如何。
你可能会有大量的用户
但是没有人带来实际上的盈利,
或者是带来盈利的用户百分比
比较小,
尽管用户
人均收益真的很高,
可是购买人数占总人数的百分比
却是低的可笑。
你是把钱放在桌子上。
确保你不是
依赖于这些虚荣指标。
确保你在追踪
正确的事情。
只有真正能确定你是否或赚钱
的事情
老客户才是你应当关注的指标。
看看有多少人参与多人模式游戏中
也许会很有趣
但是如果它不能
为你的盈利化做贡献,
这些购买人数百分比
或者逗留用户
或
与他们的朋友分享游戏的用户数,
最好在分析的时候
丢开这些数据。
最后,当看你的分析时,
确保你没有被
琐碎细节消耗注意力。
在很多情况下,
会有很大程度上的的噪声
而不是很多信号,特别是
有统计意义的信号。
确保在最后,
如果你看到一个小的每天的或
每周的波动
你只需要假装将其
看作很重要的东西。
我们经常看到的错误就是
开发商将他们所有的盈利化模式依靠在一个
特定的广告网络或盈利化方式
中。
你不想把所有
鸡蛋放在一个篮子里。
即使你跟
卖给你该特定方案的
人关系很铁,
也请确保有回退,
以防一个问题。
最后,不要感情用事或者
在做决定的时候不要依赖于
某一种感情。
做任何事都要基于统计数字。
大数据将
决定什么才是
适合你的,
你要做的就是找到它。
開發者應該避免
一些常見的陷井
首先也是最重要的
是不正確地使用分析工具
這方面的一個典型例子
是依賴于無實際意義指標
無實際意義指標包括
每日有效使用者數量等
這可能是一個很龐大
很具有吸引力的數字 例如一百萬
但是他們可能不會向反饋
應用程式或游戲的表現怎樣
你可能擁有很多的使用者
但是卻沒有人付費
或者只有很少的人
付費
即使平均每個使用者
產生的收入很高
在所有使用者中
付費使用者所占的比例卻非常低
這些也不會帶來很多收入
你不應該依賴于
這些無實際意義指標
你應該專注于
做正確的事情
也就是那些能夠真正決定
你是否會賺錢
以及是否能夠保留用戶的事情
你應該弄清楚
有多少人使用你的游戲的多人游戲功能
但是如果這不能
給你帶來盈利
不能提升
付費使用者
或者高粘性使用的比例
或促進使用者向朋友推薦游戲
那么就應該
把它排除出你的分析范圍
最后 當你選擇分析方法時
應確保不要
在一些瑣碎事項上花費大量的時間
在大多數情況下
會有一定程度的雜項事情
但并不會全部都是這樣的雜項事情
統計學上具有重要意義的事項更少
最后 如果你發現
各天之間
和各周之間發生波動
你應該專注于
處理那些重要的事項
我們經常看到一個錯誤做法是
開發者依賴于
某個特定的廣告網路
或某種盈利方法 作為全部的盈利方式
你不應該把所有雞蛋
放在一個籃子里
即使某個和你關系很好的人
向你推銷
一種盈利方法
應確保發現其中的缺點
以防止存在問題
最后 不要情緒化的行事方法
不要依靠某種情緒
來做出你的決策
做任何事情都要以數據為依據
有大量的數據可供你參考使用
你可以利用這些數據來確定
你應該做哪些事情
你只需要找到這些數據就可以了