This question is something of a test of your vocabulary. Shading refers to per
vertex versus per pixel. With Gouraud being per vertex and Phong being per
pixel. We're given the per pixel will be considerably more costly than per
vertex. So this side of the grid will be more expensive. Illumination refers to
the Lambertian diffuse model versus the Blinn Phong specular model. Since the
Blinn-Phong model builds on the Lambertian model, adding shininess, it must be
more costly. So the top part of this grid will be more expensive. These two
facts establish that Gourand and Lambert is the quickest and Phong shading with
Blinn-Phong illumination is the most expensive. The tie break between these
other two combinations is that per pixel shading is given to be much more costly
than vertex shading. This tips the balance so that Gouraud shading and
Blinn-Phong illumination is faster than Phong Shading and Lambertian
Illumination.
この問題で皆さんのボキャブラリをテストします
シェーディングは頂点ごと
またはピクセルごとに計算されます
グーローは頂点ごとに
フォンはピクセルごとに計算します
ピクセルは頂点より はるかに負荷が高いので
グリッドの左側はより時間がかかります
照明にはランバート拡散光モデルと
ブリン-フォン鏡面反射モデルがあります
ブリン-フォンモデルはランバートモデルを基に構築し
輝度を増すので負荷もかかります
よってグリッドの上段の負荷がより高くなります
したがってグーローとランバートが最も時間が短く
フォンとブリンーフォンは最も時間がかかります
ピクセルごとのシェーディングの方が
頂点ごとのシェーディングより負荷が高いため
グーローシェーディングとブリンーフォン照明は
フォンシェーディングとランバート照明より
時間が短いと分かります
這個問題算是測試你的詞彙
著色比的是「逐頂點」跟「逐像素」
Gouraud 是逐頂點,Phong 是逐像素
我們被告知逐像素會比逐頂點貴得多
所以表格這邊會比較貴
光照比的是 Lambertian 漫射模型跟 Blinn-Phong 鏡面反射模型
因為 Blinn-Phong 是基於 Lambertian 模型,再加上閃亮高光
必然較昂貴
所以表格上半會比較貴
這些事實告訴我們 Gourand 加 Lambert 最快
Phong 著色加 Blinn-Phong 光照最貴
剩下兩個組合分出勝負的關鍵在逐像素著色比逐頂點貴得多
這樣就能分出 Gouraud 著色加 Blinn-Phong 光照比 Phong 著色加 Lambertian 光照快