The bulk of canvas interaction that GRITS uses, is through rendering images to
the canvas. In order to draw an image to the canvas, we first have to load it.
In order to load an image, we need to create a new image object, which in
Javascript, is comprised of three steps. Number 1, is we need to declare the
image object. Number 2, is we need to define its onload function. Then number 3
we need to set the image.source attribute. It's worth noting that as soon as the
source property if this image is set through a value Javascript will kick off
onload function. Because of this, we need to specify the callback function first
before setting the source attribute. Otherwise the image will load the data and
we won't get a callback received.
Now let's take a look at this code. Here is the url of the image that we'd like
you to load. What we want you to do is create a new image object, following the
steps we just mentioned, and set the onload function and source properties for
that image described in the code. Make sure that your onload function is
assigned to this onImageLoad down here, which will actually print out some nice
little message to the console log, letting you know that things have loaded
properly. If you're confused about whether or not your image is loading, don't
forget to check out Chrome's developer tools on the network tab, which will list
whether or not the image has been loaded, and how long it took to do it.
La mayor parte de la interacción del canvas que usa GRITS , es a través de imagenes renderizadas para
el canvas. Para dibujar una imagen en el canvas,
primero tenemos que cargarla.
Para cargar una imagen, se necesita crear
un nuevo objeto de imagen, lo cual en
Javascript se compone de tres pasos. Número 1, tenemos que declarar el...
objeto de imagen. Número 2, definir su función de carga "onload". Y número 3...
tenemos que establecer el atributo "image.source".
Se debe señalar que en tanto la...
si la propiedad fuente de esta imagen se le fija un valor
Javascript arrancará...
la función "onload". Por esto, tenemos que especificar
la función de llamada primero,
antes de establecer el atributo de fuente. De lo contrario, la imagen cargará los datos...
y no recibiremos una respuesta.
Ahora, echemos un vistazo al código.
Esta es la URL de la imagen que nos gustaría...
que cargaras. Queremos que crees
un nuevo objeto de imagen siguiendo...
los pasos mencionados, y que establezcan la función "onload" y las propiedades de origen para...
esa imagen descrita en el código.
Asegúrate de que la función "onload"...
se asigne a este "onImageLoad" aquí abajo,
que desplegará...
un mensaje en el registro de la consola para informar
que todo se ha cargado...
correctamente. Si tienen dudas
sobre si la imagen se está cargando...
no olviden revisar las herramientas de desarrollo de Chrome en la ficha de red (network); allí se indicará...
si la imagen se ha cargado,
y cuánto tiempo se demoró en cargar.
L'essentiel de l'interaction du Canvas que GRITS utilise, est via le rendu d'images vers le canvas.
Afin de dessiner une image sur la toile (le canvas), nous devons d'abord la charger.
Pour charger une image, nous devons créer un nouvel objet de l'image, qui,
dans JavaScript, est fait en trois étapes. Numéro 1 : nous avons besoin de déclarer
l'objet de l'image. Numéro 2 : nous devons définir sa fonction de chargement ("onload").
Puis numéro 3 : nous devons définir l'attribut "image.src". Il est à noter que dès que la
propriété "source", si cette image est définie par une valeur Javascript, elle lancera la fonction "onload".
Pour cette raison, nous devons spécifier la fonction de rappel d'abord
avant de définir l'attribut de la source. Sinon l'image va charger les données et
nous n'obtiendrons pas un rappel reçu.
Maintenant nous allons jeter un oeil à ce code. Voici l'url de l'image que nous aimerions que
vous chargiez. Ce que nous voulons vous faire faire c'est, créer un objet image, suivit des
étapes que nous avons juste mentionné et définir la fonction "onload" et la source
pour cette image décrite dans le code. Assurez-vous que votre fonction "onload" est
assignés à ce "onImageLoad" ici, qui va en fait imprimer quelques beaux
petits messages dans le journal de console, vous faisant savoir que les choses ont chargé correctement.
Si vous êtes confus au sujet de si oui ou non votre image se charge,
n'oublier pas de vérifier les outils de développement de Chrome dans l'onglet réseau,
qui répertoriera si l'image a été chargée, et combien de temps il a fallu pour le faire.
कैनवास बातचीत कि जई का उपयोग करता है, के थोक है प्रदान के लिए छवियों के माध्यम से
कैनवास। कैनवास को किसी छवि को बनाने के लिए हम पहले इसे लोड करने के लिए है।
कोई छवि को लोड करने के लिए, हम एक नई छवि ऑब्जेक्ट बनाने की आवश्यकता में
जावास्क्रिप्ट, तीन चरणों का शामिल है। नंबर 1, हम की घोषणा करने के लिए की जरूरत है
छवि ऑब्जेक्ट। 2 नंबर, हम अपनी onload फंक्शन को परिभाषित करने की जरूरत है। तो नंबर 3
हम को image.source विशेषता सेट करने के लिए की जरूरत है। इसके लायक बात ध्यान रखने के रूप में जल्दी के रूप में
इस छवि के माध्यम से एक मान जावा स्क्रिप्ट सेट है तो स्रोत संपत्ति बंद किक जाएगा एक
फ़ंक्शन को लोड। इस कारण, हम तो कॉलबैक फ़ंक्शन पहले निर्दिष्ट करने की आवश्यकता
स्रोत विशेषता सेट करने से पहले। अन्यथा छवि डेटा लोड होगा और
हम एक कॉलबैक प्राप्त प्राप्त नहीं होगा।
अब चलो इस कोड पर एक नज़र रखना। यहाँ छवि है कि हम चाहते हैं का url है
आप लोड करने के लिए। क्या हम ऐसा करने के लिए आप चाहते हैं एक नई छवि ऑब्जेक्ट, के बाद बना है
कदम हम अभी उल्लेख किया, और onload के लिए फ़ंक्शन और स्रोत गुण सेट करें
उस छवि कोड में वर्णित। सुनिश्चित करें कि आपके onload समारोह है कि
इस onImageLoad यहाँ, जो वास्तव में कुछ अच्छा का मुद्रण करेंगे नीचे करने के लिए असाइन किया गया
छोटी संदेश दे तुम जानते हो कि बातें भरी हुई है कंसोल लॉग करने के लिए
ठीक से। यदि आप या नहीं अपनी छवि को लोड है के बारे में भ्रमित कर रहे हैं, नहीं
Chrome की डेवलपर उपकरण नेटवर्क टैब पर, जो की सूची है पर बाहर की जाँच करने के लिए भूल जाओ
या नहीं छवि लोड किया गया है, और कितनी देर तक यह यह करने के लिए ले लिया।
Il grosso delle interazioni che GRITS ha con Canvas avviene attraverso il rendering delle immagini
nel canvas stesso. Per poter disegnare un'immagine nel canvas, dobbiamo prima caricarla.
Per caricare un immagine abbiam bisogno di creare un nuovo oggetto immagine, che
in Javascript comprende 3 passaggi: numero 1, bisogna dichiarare
l'oggetto immagine, numero 2, bisogna definire la sua funzione onload e poi, numero 3,
dobbiamo configurare l'attributo 'image.source'. E' bene notare che nel momento in cui
si assegna un valore alla proprieta' source, Javascript lancera'
la funzione onload. Per questo motivo dobbiamo prima specificare la funzione di callback,
prima di preparare l'attributo source, altrimenti l'immagine carichera' i dati
e non avra' un callback per riceverli.
Diamo ora un'occhiata a questo codice: ecco la URL dell'immagine che vorremmo
che tu caricassi. Vorremmo che tu creassi un nuovo oggetto immagine, seguendo
i passaggi summenzionati e configurassi la funzione onload e la proprieta' source
dell'immagine descritta nel codice. Assicurati che alla funzione onload sia
assegnata questa onImageLoad quaggiu', che in effetti stampera' un bel
messaggino nel log della console, informandoti del fatto che le cose son state caricate
a dovere. Se non ti rendi conto se l'immagine sia stata o meno caricata,
non dimenticarti di controllare gli Strumenti per Sviluppatori di Chrome nella scheda "rete", che mostrera'
se l'immagine sia stata o meno caricata e quanto ci ha messo.
GRITSでのCanvasのインタラクションは
ほとんど画像のレンダリングです
Canvasに描画するためには
まず画像を読み込む必要があります
そのため新たにJavaScriptで
画像オブジェクトを作ります
手順は3つです
まずは画像オブジェクトを決めます
次にonload関数の定義です
最後に画像のURLをセットします
画像のソースプロパティがセットされると
すぐにJavaScriptがonload関数を
機能させるので注意が必要です
そのためURLをセットする前に
コールバック関数を定義する必要があります
そうしないと画像を読み込んでも
コールバック関数を呼び出せません
ではコードを見てみましょう
これは読み込む画像のURLです
先ほどの手順に従って画像オブジェクトを作成し
onload関数とソース画像をセットします
onImageLoadにonload関数を割りあてると
コンソールにメッセージが出るので
きちんと画像が読み込まれたとわかります
画像の読み込みの状態を確認したいときは
Chromeデベロッパーツールを使いましょう
画像の読み込みにかかる時間も把握できます
A maior parte da interação de lona que usa grãos, é através de imagens de processamento para
a lona. Para desenhar uma imagem para a tela, primeiro temos que carregá-lo.
Para carregar uma imagem, precisamos criar um novo objeto de imagem, que em
JavaScript, é composto de três etapas. O número 1, é que se deve declarar a
objeto de imagem. Número 2, é que precisamos definir sua função onload. Em seguida, número 3
precisamos definir o atributo Image. Vale a pena notar que, assim como a
Propriedade de fonte se esta imagem é definido através de um script de java de valor vai lançar um
carrega a função. Por isso, precisamos especificar a função de retorno de chamada primeiro
antes de definir o atributo de origem. Caso contrário, a imagem irá carregar os dados e
Nós não vai ter uma chamada recebida de volta.
Agora vamos dar uma olhada neste código. Aqui está o url da imagem que gostaríamos de
você carregar. O que queremos fazer é criar um novo objecto de imagem, seguindo o
passos nós apenas mencionados e definir o onload função e fonte para
essa imagem descrita no código. Certifique-se de que sua função onload
atribuído a esta onImageLoad aqui em baixo, que realmente irá imprimir algumas agradáveis
recadinho para o log do console, avisando que as coisas têm carregado
corretamente. Se você está confuso sobre se sua imagem está carregando, não
se esqueça de verificar em ferramentas de desenvolvedor do Chrome na guia rede, que lista
se a imagem foi carregado, e quanto tempo demorou para fazê-lo.
A maior parte da interação no canvas usado por
GRITS é através da rendição de imagens
ao canvas. Para desenhar uma imagem no canvas,
primeiro temos que carregá-la.
Para carregar uma imagem, precisamos criar
um novo objeto de imagem,
que em JavaScript é composto de três etapas.
Na primeira se deve estabelecer um novo
objeto de imagem. Na segunda definir sua função 'onload'. Em seguida, na terceira etapa,
precisamos definir o atributo da fonte da imagem.
Vale a pena notar que se a
propriedade da fonte da imagem for definida
por meio de um valor, JavaScript começará a
função 'onload'. Por isso, é preciso primeiro
especificar a função "callback"
antes de definir o atributo da fonte. Caso contrário, a imagem carregará os dados, mas
não teremos o retorno do callback.
Agora vamos dar uma olhada neste código. Aqui está a url da imagem que gostaríamos que você
carregasse. Queremos que você crie um novo
objeto de imagem, seguindo os
passos que acabamos de mencionar, e defina a função onload e propriedades da fonte para
esta imagem descrita no código. Certifique-se de
que a função onload está
anexada nesta onImageLoad aqui em baixo,
a qual enviará mensagens
ao log do console, avisando que
tudo foi carregado corretamente.
Se você ficar confuso sem saber se sua imagem está carregando ou não,
não se esqueça de verificar nas ferramentas de desenvolvedor do Chrome, nas tablas de rede, que indica
se a imagem foi carregada, e quanto tempo
levou o processo.