Say we're using depth peeling or some other advanced transparency technique.
We're getting great pictures of transparent objects. Front faces and back faces
are both rendered. And in the right order. Life is good. However, we then see
another rendering problem when we put a blue glass cube on a wood table. What is
this major problem that gives horrible art effects that change from frame to
frame as the view changes. Is it that the bottom of the cube has z-fighting with
the top of the table. Absorption of the light is not properly accounted for by
the GPU. The bottom of the cube is black due to total internal reflection. Or
the sides of the cube do not refract the light, causing black areas to occur.
I'll give you a hint. It's something we've covered in this course.
例えば深度剥離などの高度な透明処理技術を使って
透明なオブジェクトを上手に描画しているとします
表面も裏面も正しい順序で
レンダリングされ順調にできていましたが
木のテーブルの上に青いガラスの立方体を置いた時
別のレンダリングの問題が見つかります
主に何が原因でビューが変わる度にフレームごとに
アーティファクトが生じるのでしょうか?
立方体の底面がテーブルの上面と
Zファイティングを起こす
ライトの吸収がGPUによって正しく考慮されていない
完全な内部反射のため立方体の底面が黒い
立方体の面がライトを屈折しないため黒い部分が生じる
正解はこのコースですでに学習したことです
假設我們使用了深度剝除或是其他進階透明技術
我們得到透明物件漂亮的成像
正面與背面都有繪製到,順序也對,生命真美好
但是我們把藍色玻璃立方體放在木製桌面上時又會遇到繪圖問題
是什麼問題造成視角改變時產生每格變化的嚴重假影?
是立方體底面與桌面發生 Z-Fighting?
GPU 沒有處理到光線被吸收的效果?
立方體底面變成黑色,因為有全內反射?
立方體的側面沒有折射光,產生黑色區域?
給你個提示,上課時有提過