WEBVTT 00:00:00.076 --> 00:00:05.687 "Tesoro, non lo sai? Son più di Pac-Man con un fiocco in testa" 00:00:24.224 --> 00:00:27.188 In questo episodio spostiamo la discussione dagli espedienti di trama 00:00:27.188 --> 00:00:30.519 per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi 00:00:30.519 --> 00:00:33.950 che ho deciso di chiamare il Personaggio Signorina Maschio. 00:00:33.950 --> 00:00:37.332 Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti 00:00:37.332 --> 00:00:41.710 di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili. 00:00:41.710 --> 00:00:46.453 Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980 00:00:46.453 --> 00:00:50.406 quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi. 00:00:50.406 --> 00:00:57.020 Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, il suo nome fu poi cambiato in Pac-Man quando raggiunse le sale giochi U.S.A. 00:00:57.020 --> 00:01:03.274 Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato 00:01:03.274 --> 00:01:06.959 per piacere alle donne perché, e non sto scherzando, ha detto: 00:01:06.963 --> 00:01:13.427 "Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi. 00:01:13.427 --> 00:01:19.513 Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert." 00:01:19.528 --> 00:01:25.575 Per fortuna, le retrograde nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non si ritrovano nel gioco finito. 00:01:25.575 --> 00:01:31.833 Pac-Man divenne un successo internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi, 00:01:31.833 --> 00:01:38.589 ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più degli altri esseri umani. 00:01:38.589 --> 00:01:43.145 "Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man. 00:01:43.145 --> 00:01:46.498 E' tutto a posto, posso parlarne, adesso. 00:01:46.498 --> 00:01:48.721 Certo, c'è stato un periodo in cui non potevo farlo." 00:01:48.721 --> 00:01:53.831 L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI creò una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala, 00:01:53.831 --> 00:01:55.421 chiamata: "Crazy Otto" 00:01:55.421 --> 00:01:58.772 nella quale si trovavano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette. 00:01:58.772 --> 00:02:01.965 L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi, 00:02:01.965 --> 00:02:04.958 così da infondere nuova vita alle vecchie macchine di "Pac-Man". 00:02:04.958 --> 00:02:10.661 Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway, 00:02:10.661 --> 00:02:13.415 il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man. 00:02:13.415 --> 00:02:16.997 Fortuna volle che Midway fosse ansiosa di vedere il seguito di Pac Man, 00:02:16.997 --> 00:02:20.249 perciò si attivò per trasformare il modello in un seguito ufficiale. 00:02:20.249 --> 00:02:24.851 Nel tentativo di continuare a rivolgere "Crazy Otto" alle ragazze, questo venne brevemente cambiato in "Pac Woman", 00:02:24.851 --> 00:02:29.476 e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "La Signora Pac-Man". 00:02:29.476 --> 00:02:33.902 Una mossa dell'ultimo momento, progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene 00:02:33.902 --> 00:02:36.348 dove si vede un bambino nato fuori dal matrimonio. 00:02:40.288 --> 00:02:45.696 Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso 00:02:45.696 --> 00:02:51.070 diventando l'arcade a gettoni più famoso di sempre. 00:02:51.070 --> 00:02:55.289 Come il suo predecessore, la Signora Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale 00:02:55.289 --> 00:03:00.580 e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow e la aggiungessero ai cereali di Pac-Man. 00:03:00.580 --> 00:03:04.801 "C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock! 00:03:04.801 --> 00:03:08.512 Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della Signora Pac-Man! 00:03:08.512 --> 00:03:10.678 Ha un fiocco rosa shocking - oh!" 00:03:10.678 --> 00:03:14.183 La Signora Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili, 00:03:14.183 --> 00:03:19.587 ma detiene il primato di essere Signorina Maschio originale dei videogiochi. 00:03:19.587 --> 00:03:21.606 Definisco lo schema del Personaggio Signora Maschio come: 00:03:21.606 --> 00:03:25.233 una versione femminile di un personaggio maschile già esistente, o predefinito. 00:03:25.233 --> 00:03:29.779 Le Signorine Maschio vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili, 00:03:29.779 --> 00:03:35.137 attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale. 00:03:35.137 --> 00:03:36.845 "Salve, salve!" 00:03:36.845 --> 00:03:40.760 Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva. 00:03:40.760 --> 00:03:44.521 Il processo di creazione della Signorina Maschio, a partire da un eroe maschile preesistente, 00:03:44.521 --> 00:03:48.882 era particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti del scorso secolo. 00:03:48.882 --> 00:03:53.933 Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile". 00:03:53.933 --> 00:03:57.190 Nonostante le Signorine Maschio non siano nate con i videogiochi, 00:03:57.190 --> 00:04:00.580 gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni, 00:04:00.580 --> 00:04:04.078 specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico. 00:04:04.078 --> 00:04:05.404 "Ecco il Signor Arcade!" 00:04:05.404 --> 00:04:06.693 "E la Signora Arcade!" 00:04:06.693 --> 00:04:08.367 "La Signora Arcade? Wow!" 00:04:08.367 --> 00:04:09.671 "Mangia quei puntini, Signora Pac-Man!" 00:04:09.671 --> 00:04:10.702 "Vai nel tunnel!" 00:04:10.702 --> 00:04:11.786 "Quei due sono innamorati!" 00:04:11.786 --> 00:04:13.199 "Sì, della Signora Pac-Man!" 00:04:13.199 --> 00:04:16.704 Analizziamo un po' più a fondo questo schema chiedendoci semplice domanda: 00:04:16.704 --> 00:04:19.625 "Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio?" 00:04:19.625 --> 00:04:24.049 A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresenta un uomo, 00:04:24.049 --> 00:04:26.533 mentre quelli a sinistra una donna? 00:04:26.533 --> 00:04:31.037 Beh, per differenziare la Signora Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo, 00:04:31.037 --> 00:04:34.661 i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati. 00:04:34.661 --> 00:04:38.726 Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man 00:04:38.726 --> 00:04:44.864 e hanno aggiunto fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza. 00:04:44.864 --> 00:04:48.414 Benché la Signora Pac Man non sia altro che una forma personificata, 00:04:48.414 --> 00:04:54.935 nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo. 00:04:54.935 --> 00:05:00.987 Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Signora Pac Man sono chiamati indicatori di genere femminile: 00:05:00.987 --> 00:05:05.782 il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise 00:05:05.782 --> 00:05:11.827 fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere. 00:05:11.827 --> 00:05:16.289 Gli sviluppatori usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia 00:05:16.309 --> 00:05:19.531 per identificare a prima vista un personaggio come femminile. 00:05:19.531 --> 00:05:23.385 Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo. 00:05:23.385 --> 00:05:28.142 Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi, 00:05:28.142 --> 00:05:33.333 o a degli oggetti personificati, per comunicare che un personaggio non è un maschio. 00:05:33.333 --> 00:05:35.909 La serie "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob 00:05:35.909 --> 00:05:41.207 che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi interessi amorosi, Peb e Pab. 00:05:41.207 --> 00:05:46.293 Lala è la versione femminile dell'eroe maschile Lolo nella serie "Adventures of Lolo" 00:05:46.293 --> 00:05:50.998 MeeMee ricopre lo stesso ruolo in qualità di ragazza del protagonista nei giochi di "Super Monkey Ball" 00:05:54.390 --> 00:06:01.105 In "Where's my water" della Disney, un famoso gioco per cellulare, sappiamo che Allie è femmina perché è l'unico coccodrillo con un fiocco. 00:06:04.184 --> 00:06:08.857 Il gioco "Giant Boulder of Death" della Adult Swim porta questo schema ai suoi ridicoli estremi: 00:06:08.857 --> 00:06:14.002 genderizza un macigno rosa con un fiocco rosa gigante prima di ficcarla in un frigo, 00:06:14.002 --> 00:06:17.007 così da dare al macigno blu il giusto input per cercare vendetta. 00:06:19.147 --> 00:06:24.294 La cosa interessante è che questi indicatori di genere in realtà sono piuttosto arbitrari e astratti. 00:06:24.294 --> 00:06:28.910 Non c'è niente in un fiocco che sia, in sé e per sé, intrinsecamente o essenzialmente femminile: 00:06:28.910 --> 00:06:31.342 è solo un pezzo di stoffa colorato, dopotutto. 00:06:31.342 --> 00:06:34.469 Ma la nostra società, ora come ora, assegna a quel pezzo di stoffa un significato molto preciso, 00:06:34.469 --> 00:06:38.486 socialmente costruito e imposto strettamente. 00:06:38.486 --> 00:06:43.585 E' un simbolo che veicola il concetto di "femmina" (ed evoca l'idea di una ragazza). 00:06:45.398 --> 00:06:47.902 Il gioco indie "Rogue Legacy" ha un sistema interessante 00:06:47.902 --> 00:06:52.441 per cui vi può essere casualmente assegnata la scelta di un eroe maschile o femminile da giocare in ciascuna partita. 00:06:52.441 --> 00:06:56.261 I personaggi sono sostanzialmente identici, sia nella meccanica che nell'estetica 00:06:56.261 --> 00:07:00.001 tranne un paio di piccole differenze nell'armatura del busto. 00:07:00.001 --> 00:07:07.863 Fin qui tutto bene; ma tutte le eroine hanno anche un vistoso e del tutto inutile fiocco color lavanda sull'armatura. 00:07:07.863 --> 00:07:10.916 Un classico esempio di "metterci un fiocco sopra". 00:07:16.315 --> 00:07:20.932 Il codice di colori di questi personaggi è un altro elemento visivo che viene spesso utilizzato per identificare il genere. 00:07:20.932 --> 00:07:25.311 Tipicamente, il colore che viene usato più spesso per il design della variante femminile è il rosa acceso 00:07:25.311 --> 00:07:28.857 (anche se a volte possiamo trovare il viola o colori pastello). 00:07:28.857 --> 00:07:34.816 In "Ice Climber", classico della collana NES del 1985, il primo giocatore controlla Popo, che indossa un parka blu. 00:07:34.816 --> 00:07:39.222 Il secondo giocatore, se c'è, può controllare Nana, che indossa un parka rosa. 00:07:41.268 --> 00:07:46.759 Amy Rose è stata ideata come la versione rosa e femminile di Sonic, specialmente nelle sue prime incarnazioni. 00:07:48.529 --> 00:07:53.334 CommandgirlVideo è la versione femminile di CommanderVideo nella serie di giochi indie Bit Trip Runner. 00:07:53.334 --> 00:07:56.509 Il suo colore dominante è il viola, sfoggia un fiocco gigante in testa, 00:07:56.509 --> 00:08:00.201 e in Runner 2 ecco che all'improvviso diventa assai formosa. 00:08:01.695 --> 00:08:09.317 Gli indicatori di genere e gli accessori femminilizzanti più comuni sono i fiocchi, il rossetto, le ciglia lunghe e il rosa 00:08:09.317 --> 00:08:14.779 ma ci sono molti altri elementi di design che, combinati, raggiungono lo stesso scopo. 00:08:14.779 --> 00:08:21.617 Altri indicatori per distinguere donne da uomini sono i codini, le scarpe col tacco alto, lo smalto, un trucco marcato 00:08:21.617 --> 00:08:27.667 (specialmente il fard e l'ombretto), outfit che scoprono la pancia, seni esagerati con ampie scollature, 00:08:27.667 --> 00:08:30.737 e un motivo di cuoricini nel loro design o nei loro poteri. 00:08:30.737 --> 00:08:35.297 Pretty Bomber è l'avversaria del protagonista, e qualche volta l'interesse amoroso, nella serie di Bomberman. 00:08:35.297 --> 00:08:38.886 E, giusto perché non ci sia ombra di dubbio sul suo genere, 00:08:38.886 --> 00:08:44.763 è tutta agghindata di rosa, ha un cuore gigante attaccato alla testa e anche le bombe che lancia sono a forma di cuore. 00:08:47.899 --> 00:08:52.189 Non è tassativo che ci siano indicatori di genere perché la figura della Signorina Maschio sia tale 00:08:52.189 --> 00:08:56.754 ma questo genere di caratteristiche stereotipate in effetti segnala la presenza di un personaggio femminile, 00:08:56.754 --> 00:09:00.569 reso differente proprio grazie al suo aspetto femminile. 00:09:01.299 --> 00:09:08.345 Ora, giusto per essere chiari: rosa, trucco, fiocchi e tacchi alti di per sé non sono un problema come elementi di design. 00:09:08.345 --> 00:09:12.899 E ovviamente le persone, quale che sia il loro genere, possono scegliere di usarli ogni tanto nel mondo reale 00:09:12.899 --> 00:09:15.529 e neanche in questo c'è necessariamente qualcosa di sbagliato. 00:09:15.529 --> 00:09:21.379 Comunque, quando i designer usano la figura della Signora Maschio e gli stereotipi visivi annessi 00:09:21.379 --> 00:09:24.149 per distinguere in modo specifico i personaggi femminili 00:09:24.149 --> 00:09:28.461 dal resto del cast in un contesto fittizio, ci sono delle conseguenze negative. 00:09:28.461 --> 00:09:33.078 Una delle ripercussioni dell'affidarsi costantemente a indicatori di genere nel design dei personaggi 00:09:33.078 --> 00:09:37.135 è che questo tende a rinforzare una forma di espressione di genere strettamente binaria. 00:09:37.135 --> 00:09:41.803 Il genere binario è una suddivisione maschio/femmina del tutto artificiale nonché un costrutto sociale 00:09:41.803 --> 00:09:45.351 che li dipinge come classi separate e opposte di esseri umani. 00:09:45.351 --> 00:09:50.381 Il genere binario, inoltre, cancella il continuum delle rappresentazioni e identità di genere 00:09:50.381 --> 00:09:54.751 che non rientrano nella falsa e rigida dicotomia maschile/femminile. 00:09:54.751 --> 00:09:59.452 E in quello stretto binario le donne sono "marcate" mentre gli uomini di solito restano perlopiù "non marcati". 00:10:05.528 --> 00:10:09.349 Nel franchise di Mario, i Bowserotti venivano originariamente presentati come i sette figli di Bowser, 00:10:09.349 --> 00:10:12.876 tutti quanti maschi, eccetto una, Wendy Koopa. 00:10:12.876 --> 00:10:18.161 Sappiamo che è femmina perché i suoi designer hanno usato praticamente tutti gli orpelli e accessori iper-femminilizzati possibili 00:10:18.161 --> 00:10:20.896 per separarla dai suoi fratelli maschi. 00:10:20.896 --> 00:10:24.780 I sei fratelli di Wendy, al contrario, non sono "marcati" da indicatori di genere, 00:10:24.780 --> 00:10:27.964 il che significa che vengono presentati in molto modi creativi. 00:10:27.964 --> 00:10:31.498 Il design di Ludwif comunica intelligenza e arroganza, 00:10:31.498 --> 00:10:33.767 quello di Lemmy rivela la sua giocosità, 00:10:33.767 --> 00:10:37.381 e quello di Iggy lo fa sembrare maniacale e un po' squilibrato. 00:10:37.381 --> 00:10:42.699 Purtroppo, l'identità di Wendy è limitata dal fatto che è ricoperta di superficiali indicatori di genere. 00:10:42.699 --> 00:10:46.981 Un'occhiata e sai subito che è femmina, ma sai poco altro. 00:10:50.204 --> 00:10:54.898 Come per molte Signorine Maschio, la caratteristica che la distingue è il suo genere. 00:10:54.898 --> 00:10:59.975 Wendy soffre anche di una patologia analoga che chiamo: "Sindrome della Personalità Femminile" 00:10:59.975 --> 00:11:03.940 nella quale i personaggi femminili vengono ridotti a un tipo di personalità monodimensionale 00:11:03.940 --> 00:11:07.659 che consiste in nient'altro che una collezione di stereotipi superficiali sulle donne. 00:11:07.659 --> 00:11:11.160 E' vanitosa, viziata, infantile e irascibile. 00:11:11.160 --> 00:11:13.330 "Non mi interessa! 00:11:13.330 --> 00:11:17.474 Voglio l'America per il mio compleanno! 00:11:17.874 --> 00:11:22.198 La voglio, la voglio, la voglio!" 00:11:23.188 --> 00:11:27.100 Quando i personaggi femminili vengono "marcati" da indicatori stereotipati obbligatori 00:11:27.100 --> 00:11:30.203 questo limita la varietà di opzioni disponibili 00:11:30.203 --> 00:11:35.846 applicando un modello severo, restrittivo e monolitico di rappresentazione della femminilità. 00:11:35.846 --> 00:11:38.901 Nel frattempo, siccome i personaggi maschili possono non essere marcati 00:11:38.901 --> 00:11:43.056 hanno una gama di possibilità molto più ampia per i loro design. 00:11:43.056 --> 00:11:46.278 Notiamo inoltre che, anche se il rosa e il viola sono forti indicatori di genere 00:11:46.278 --> 00:11:48.820 quando combinati con altri marcatori visivi di femminilità, 00:11:48.820 --> 00:11:51.702 non sono di esclusivo appannaggio femminile. 00:11:51.702 --> 00:11:56.050 In alcune occasioni, a volte vediamo applicare agli uomini una palette di colori più estesa 00:11:56.050 --> 00:12:00.748 come su Kirby, Bomberman o Roy Koopa, ma loro sono l'eccezione che conferma la regola 00:12:00.748 --> 00:12:05.760 e di solito li si trova solo in mondi infantili e colorati (e strettamente dominati dai maschi). 00:12:10.944 --> 00:12:16.506 Ma se un fiocco, un rossetto, un ombretto o i tacchi vengono apposti a un personaggio altrimenti identificato come maschio, 00:12:16.506 --> 00:12:22.525 l'intenzione, o perlomeno il risultato, è di solito una battuta omofobica o transfobica. 00:12:22.525 --> 00:12:23.953 "Heike Kagero! 00:12:25.531 --> 00:12:27.115 Combatti!" 00:12:29.654 --> 00:12:36.447 Esistono alcuni accessori opzionali di design per uomo, come le cravatte o i cappellini, ma non hanno lo stesso significato. 00:12:36.447 --> 00:12:41.608 Non sono onnipresenti o strettamente imposti, e non vengono mai usati per "marcare" gli uomini 00:12:41.608 --> 00:12:45.229 come "non-femmine" in grandi universi fittizi dominati da donne. 00:12:46.979 --> 00:12:49.622 Maxuell è l'eroe della popolare serie "Scribblenauts". 00:12:49.622 --> 00:12:53.885 Nel quarto gioco "Scribblenauts Unlimited" ci viene presentata sua sorella gemella, Lily, 00:12:53.885 --> 00:12:56.848 che è praticamente una copia femminilizzata di Maxwell. 00:12:56.848 --> 00:13:02.233 I due sono identici, a parte una serie di indicatori di genere usati per "marcare" Lily come donna. 00:13:02.233 --> 00:13:05.492 Più avanti nel gioco scopriamo che Lily è una di 42 bambini. 00:13:05.492 --> 00:13:11.486 Tutti e 41 gli altri fratelli sono maschi e hanno alcuni tratti o interessi associati al loro nome 00:13:11.486 --> 00:13:13.770 così da definire la loro personalità. 00:13:13.770 --> 00:13:18.736 C'è "Artie" l'artista, "Buzz" l'astronauta, "Glum" l'emo-rocker e così via. 00:13:18.736 --> 00:13:22.628 E tutti sono sbloccabili e giocabili nel corso del gioco. 00:13:22.628 --> 00:13:27.173 Invece, la personalità di Lily consiste unicamente nell'essere la gemella di Maxwell 00:13:27.173 --> 00:13:32.380 non le vengono forniti interessi o hobby, a parte essere la versione femminile dell'eroe del gioco. 00:13:32.380 --> 00:13:39.103 Oltre a essere una Signorina Maschio, Lily è anche un esempio particolarmente fulgido di un'altro schema analogo 00:13:39.103 --> 00:13:42.206 chiamato: "Il principio di Puffetta". 00:13:42.206 --> 00:13:45.798 Il termine è stato coniato nel 1991 dall'autrice femminista Katha Pollitt 00:13:45.798 --> 00:13:49.390 e ovviamente proviene dall'unico puffo femmina del villaggio. 00:13:49.390 --> 00:13:55.233 Il principio di Puffetta è la tendenza che hanno certi media a inserire una sola donna in un gruppo di personaggi maschili. 00:13:55.233 --> 00:13:59.752 Questa figura è un problema diffuso nei videogiochi e si manifesta attraverso la "donna obbligatoria" 00:13:59.752 --> 00:14:03.991 in un qualsiasi gruppo di eroi, cattivi o personaggi non giocabili. 00:14:03.991 --> 00:14:08.372 Un esempio piuttosto estremo di questa figura si può trovare nella serie "Mega Man" originale. 00:14:08.372 --> 00:14:14.879 Nel corso di 10 giochi troviamo 78 boss o capi robot, e solo uno di questi è una femmina: 00:14:14.879 --> 00:14:18.423 Splash Woman, che appare nel nono gioco. 00:14:20.515 --> 00:14:25.411 Nel gioco per Wii U "The Wonderful 1012", sei dei sette eroi giocabili, distinti per colore, sono uomini. 00:14:25.411 --> 00:14:29.955 Unica eccezione, chiaramente, è l'eroina rosa chiamata Wonder-Pink! 00:14:33.618 --> 00:14:38.538 Oltre a essere una Puffetta, ha anche la "Sindrome da personalità femminile". 00:14:38.538 --> 00:14:40.079 "Sono arrivata ieri a notte fonda. 00:14:40.079 --> 00:14:44.619 Ma c'era una festa! E poi l'after-party e poi l'after-after party. 00:14:44.619 --> 00:14:48.823 Mi serviva una bella pausa trucco prima di trovarmi con voi, ragazzi." 00:14:49.361 --> 00:14:55.265 Wonder-Pink è superficiale, vanitosa, materialista, e si arrabbia per qualsiasi cavolata. 00:14:56.227 --> 00:15:01.150 Potete trovare Puffette in qualsiasi genere, dai dungeon crawler 00:15:01.150 --> 00:15:02.601 ai giochi di gare, 00:15:02.601 --> 00:15:03.839 dai giochi di ruolo 00:15:03.839 --> 00:15:05.687 agli sparatutto. 00:15:05.687 --> 00:15:09.827 Pollit, nel suo articolo per il New York Times, riassume efficacemente il nocciolo del problema della Puffetta; 00:15:09.827 --> 00:15:11.371 "Il messaggio è chiaro. 00:15:11.371 --> 00:15:13.677 I ragazzi sono la norma, le ragazze la deviazione; 00:15:13.677 --> 00:15:16.255 i ragazzi sono centrali, le ragazze sono periferiche; 00:15:16.255 --> 00:15:18.971 i ragazzi sono degli individui, le ragazze tipologie. 00:15:18.971 --> 00:15:22.643 I ragazzi definiscono il gruppo, la sua storia e il suo codice di valori. 00:15:22.643 --> 00:15:25.529 Le ragazze esistono solo in relazione ai ragazzi." 00:15:25.529 --> 00:15:29.185 Teniamolo a mente e torniamo alla Signora Pac Man un secondo. 00:15:29.185 --> 00:15:34.611 Una delle conseguenze principali della Signorina Maschio è che contribuisce a definire le donne dai loro legami con gli uomini. 00:15:34.611 --> 00:15:38.167 Perciò, nonostante la battuta: "Più di un Pac Man con un fiocco" 00:15:38.167 --> 00:15:40.788 "Tesoro, non lo sai? 00:15:40.788 --> 00:15:43.912 Sono più di un Pac Man con un fiocco in testa!" 00:15:43.912 --> 00:15:49.631 Le proprietà visive della Signora Pac Man sono solo un'estensione del design di Pac Man; 00:15:49.631 --> 00:15:53.900 in realtà lei è proprio un Pac-Man con un fiocco in testa. 00:15:53.900 --> 00:15:58.738 La sua storia molto semplice conferma il fatto che davvero esiste in relazione a Pac Man. 00:15:58.738 --> 00:16:02.697 E' sia il suo interesse amoroso che la madre di suo figlio. 00:16:08.358 --> 00:16:11.592 Dixie Kong è la variante femminile e ragazza di Diddy Kong. 00:16:11.592 --> 00:16:19.185 Notare la coda e i boccoli, la maglietta e il cappello rosa, gli orecchini e le ciglia, tutto per distinguerla dal suo predecessore. 00:16:19.185 --> 00:16:25.433 In pratica le Signorine Maschio sono imitazioni femminilizzate, o copie derivative, di personaggi maschili prestabiliti. 00:16:25.433 --> 00:16:30.102 Esistono solo grazie e in relazione alle loro controparti maschili. 00:16:30.102 --> 00:16:33.833 Alle Signorine Maschio, in genere, non viene data identità distintintiva 00:16:33.833 --> 00:16:37.563 e ci si guarda bene dal progettarle come personaggi completamente autonomi che esistano per conto loro. 00:16:37.563 --> 00:16:41.818 Tutto ciò, anche se forse involontariamente, ha l'effetto di svalutare questi personaggi 00:16:41.818 --> 00:16:47.418 facendoli diventare subordinati o secondari nei loro rispettivi franchise, 00:16:47.418 --> 00:16:52.469 anche quando, in rare occasioni, hanno un ruolo principale in uno spin-off o un sequel. 00:16:52.469 --> 00:16:57.337 Salta in mente esempio molto importante e antico dello schema della Signorina Maschio. 00:16:57.337 --> 00:17:02.052 Secondo la storia, Dio ha creato Adamo a sua immagine e successivamente ha preso una sua costola 00:17:02.052 --> 00:17:05.265 e da quella ha formato una donna per essere moglie e compagna di Adamo. 00:17:05.265 --> 00:17:10.170 Questa versione "Adamo ed Eva" del mito della creazione rinforza una visione subordinante delle donne 00:17:10.170 --> 00:17:15.401 l'uomo rappresenta il concetto primario e il codice originario per la donna, che deriva dal corpo di lui. 00:17:15.401 --> 00:17:21.909 Essenzialmente Eva è il sequel di Adamo, così come la Signora Pac-Man è costruita dal corpo di Pac-Man, nato prima di lei. 00:17:21.909 --> 00:17:24.577 In una società come la nostra, centrata sugli uomini, 00:17:24.577 --> 00:17:28.210 gli uomini sono associati e diventano sinonimi del concetto di: "essere umano in generale". 00:17:28.210 --> 00:17:32.711 In altre parole, tendenzialmente gli uomini sono visti come il "default" dell'intera specie. 00:17:32.711 --> 00:17:38.262 Nei videogame l'identificazione maschile si manifesta nella tendenza di tutti i personaggi ad essere maschi di default 00:17:38.262 --> 00:17:41.557 a meno che non ci sia una qualche ragione speciale o giustificazione particolare 00:17:41.557 --> 00:17:44.102 perché le donne siano presenti nella storia. 00:17:44.102 --> 00:17:48.147 Per aiutarci ad illustrare uno dei modi nei quali il fenomeno del "maschio di default" opera nel mondo dei videogiochi 00:17:48.147 --> 00:17:51.722 osserviamo il famoso gioco per cellulari Angry Birds. 00:17:51.722 --> 00:17:57.319 Quando il gioco fu rilasciato, nel 2009, i cinque uccelli originali nello stormo erano identificati dal colore 00:17:57.319 --> 00:18:00.751 e non includevano alcun significatore di genere specifico. 00:18:00.751 --> 00:18:06.616 Con l'accrescere della popolarità del gioco e l'espansione del marchio, fino a includere diversi spin-off 00:18:06.616 --> 00:18:09.779 materiale promozionale nel mondo reale e una serie settimanale d'animazione 00:18:09.779 --> 00:18:14.282 agli uccelli sono stati conferiti personalità più distinte e veri e propri nomi. 00:18:14.282 --> 00:18:18.501 Lo sviluppatore di giochi per cellulari Rovio ha inizialmente assegnato dei generi agli uccelli nel febbrario del 2011, 00:18:18.501 --> 00:18:22.410 con il lancio dell'episodio di San Valentino per Angry Bird Seasons 00:18:22.410 --> 00:18:28.560 che include Signorine Maschio per l'Uccello Rosso e quello Bianco, e Maialine come interessi amorosi. 00:18:28.560 --> 00:18:32.455 Notate i fiocchi, il trucco e le lunghe ciglia. 00:18:32.455 --> 00:18:37.775 C'è una grossa conseguenza involontaria nel "marcare" questi uccelli come ragazze con significatori di genere femminile: 00:18:37.775 --> 00:18:43.656 ciò rinforza il fatto che tutti gli altri uccelli e maiali senza queste specifiche caratteristiche son tutti maschi di default, 00:18:43.656 --> 00:18:45.997 a meno che non venga esplicitamente dichiarato il contrario. 00:18:46.017 --> 00:18:49.310 L'aggiunta dell'Uccello Rosa allo stormo principale nel 2012 00:18:49.310 --> 00:18:53.293 rafforza l'idea del maschio di default nell'universo di Angry Bird. 00:18:53.473 --> 00:18:57.354 Devo dire che Rovio ha successivamente dichiarato che l'uccello bianco era anch'essa una femmina 00:18:57.354 --> 00:18:59.055 e le ha dato il nome di Matilda. 00:18:59.055 --> 00:19:02.566 Questa rivelazione ha portato a un nuovo design del personaggio, che rende femminile l'uccello bianco 00:19:02.566 --> 00:19:07.516 aggiungendle accenti rosa, guance rosate e lunghe ciglia nella serie animata 00:19:07.516 --> 00:19:11.077 giusto per rendere assolutamente chiaro che è una femmina. 00:19:13.137 --> 00:19:19.481 Nel Regno di Mushroom abbiamo Toadette, che sia una Signorina Maschio sia l'unica donna del popolo dei Funghi. 00:19:24.541 --> 00:19:30.751 Il suo inserimento negli spin-off dei giochi di Mario enfatizza il fatto che tutti gli altri Toads della specie sono maschi. 00:19:30.751 --> 00:19:36.752 Sia il Principio di Puffetta che lo schema della Signorina Maschio creano scenari che rinforzano una dicotomia fasulla 00:19:36.752 --> 00:19:41.843 nella quale il maschile è associato alla norma e il femminile alla deviazione dalla norma. 00:19:42.863 --> 00:19:48.096 Tutto quello di cui abbiamo parlato in questo episodio finora è collegato a una connessione visiva o narrativa. 00:19:48.096 --> 00:19:51.959 Ma c'è un altro modo nel quale lo schema della Signorina Maschio può manifestarsi, 00:19:51.959 --> 00:19:54.652 ovvero attraverso il marketing e il materiale promozionale. 00:19:54.652 --> 00:19:59.146 Un'ottimo esempio di questa tendenza si può trovare nella molto conosciuta serie: "Mass Effect", di Bioware. 00:19:59.146 --> 00:20:04.203 Il gioco offre ai giocatori la scelta tra la versione maschile o femminile del protagonista, il Comandante Shepard 00:20:04.203 --> 00:20:07.320 entrambe con un una gamma di opzioni visive a scelta dei giocatori. 00:20:07.320 --> 00:20:13.300 L'opzione femminile è ben progettata e la sua storia generale è quasi indistinguibile dalla sua controparte maschile, 00:20:13.300 --> 00:20:16.320 a parte qualche opzione romantica. 00:20:16.320 --> 00:20:19.155 Comunque, se facciamo un passo indietro rispetto all'esperienza di gioco in sé 00:20:19.165 --> 00:20:21.840 e guardiamo ma materiale promozionale della trilogia, 00:20:21.840 --> 00:20:25.485 vediamo che la versione femminile di Shepard praticamente non esiste. 00:20:25.485 --> 00:20:30.076 Nelle pubblicità mainstream del franchise, il comandante maschio viene usato quasi in modo esclusivo. 00:20:30.076 --> 00:20:34.839 La sua immagine è davanti e al centro delle copertine delle scatole per tutte le uscite, incluse le edizioni speciali. 00:20:34.839 --> 00:20:38.808 E' lui ad essere il protagonista degli spot televisivi, dei teaser, dei trailer, 00:20:38.808 --> 00:20:41.037 dei banner web, dei cartelloni e delle pubblicità sulla stampa 00:20:41.037 --> 00:20:44.137 e la sua faccia appare in quasi tutte le copertine delle riviste. 00:20:44.137 --> 00:20:48.759 Tutto ciò posiziona il Comandante Shepard maschio come il protagonista di default della serie. 00:20:48.759 --> 00:20:50.116 "Un uomo, 00:20:50.116 --> 00:20:52.138 un uomo davvero particolare, 00:20:52.138 --> 00:20:58.510 potrebbe essere tutto ciò che si trova tra l'umanità e la più grande minaccia alla nostra breve esistenza". 00:20:58.881 --> 00:21:01.698 Questo è come Bioware vende l'esperienza di Mass Effect. 00:21:01.698 --> 00:21:07.019 Quasi tutte le campagne pubblicitarie dicono esplicitamente ai giocatori che il Comandante Shepard è un uomo 00:21:07.019 --> 00:21:11.626 e per estensione associano la storia ufficiale alla versione maschile dell'eroe. 00:21:11.626 --> 00:21:17.378 Questa strategia di marketing contribuisce al fatto che solo il 18/20% dei giocatori sceglie l'opzione femminile 00:21:17.378 --> 00:21:22.219 (sebbene la voce di Jennifer Hale sia ampiamente celebrata come nettamente superiore) 00:21:22.219 --> 00:21:25.362 "Mi avete portato qui per confermare quel che già sapete: 00:21:25.362 --> 00:21:28.231 gli squartatori sono qui". 00:21:28.231 --> 00:21:32.688 Comunque, la versione femminile ha un'assidua base di fan che spesso si rivolge a lei come a "FemShep". 00:21:32.688 --> 00:21:35.730 E sebbene questo sia inteso come un soprannome affettuoso, 00:21:35.730 --> 00:21:38.692 evidenzia ulteriormente il suo stato di Signorina Maschio. 00:21:38.692 --> 00:21:41.696 Lei è quella col qualificatore di genere nel nome. 00:21:41.696 --> 00:21:46.498 Lei è la "Shepard Femmina", mentre la versione maschile è semplicemente "Shepard". 00:21:48.544 --> 00:21:53.251 Durante la campagna pubblicitaria per Mass Effect 3, Bioware ha fatto un piccolo sforzo per includere la Shepard Femmina 00:21:53.251 --> 00:21:59.173 con oggetti tipo una copertina girabile alternativa per la scatola del gioco (che di default mostra la versione maschile) 00:21:59.173 --> 00:22:01.641 e uno speciale trailer solo per il web 00:22:01.641 --> 00:22:05.546 ma queste iniziative hanno il sapore del ripensamento, o del marketing di nicchia 00:22:05.546 --> 00:22:09.236 e difficilmente sono ciò che chiamerei un'inclusione sostanziale o equa. 00:22:09.236 --> 00:22:13.677 Anche la strategia pubblicitaria per Mass Effect non inficia la storia o le partite, 00:22:13.677 --> 00:22:18.873 è un esempio chiarissimo di come lo schema della Signorina Maschio può venire perpetuato dai dipartimenti di marketing 00:22:18.873 --> 00:22:22.589 a meno che non si presti particolare attenzione a come viene rappresentato il genere 00:22:22.589 --> 00:22:25.605 quando si fa pubblicità a giochi che offrono una scelta ai giocatori. 00:22:26.635 --> 00:22:30.388 Ora, è certamente vero che in molti casi i giochi con la versione femminile 00:22:30.388 --> 00:22:32.641 sono in generale esperienze di gioco migliori. 00:22:32.641 --> 00:22:36.174 E, preso di per sé, ogni singolo esempio che abbiamo esposto in questo episodio 00:22:36.174 --> 00:22:38.787 potrebbe sembrare relativamente innocuo o di poco conto 00:22:38.787 --> 00:22:44.142 ma questa serie si concentra sugli schemi ricorrenti perché questi aiutano a riconoscere modelli più ampi e frequenti. 00:22:44.142 --> 00:22:50.437 Sia la Signorina Maschio che il Principio di Puffetta sono ormai la norma nei videogame e, più ampiamente, in tutti i mass media. 00:22:50.437 --> 00:22:56.363 A tal punto che questi due schemi generalmente passano inosservati e spesso vengono riprodotti involontariamente 00:22:56.363 --> 00:23:02.157 il che è parte integrante di ciò che rende così potenti e insidiosi nella nostra cultura i miti sulle donne che propongono. 00:23:02.157 --> 00:23:06.748 La verità è che non c'è davvero bisogno di definire le donne come copie derivate dagli uomini 00:23:06.748 --> 00:23:11.153 o di riferirsi automaticamente a banali, stereotipati o limitanti significatori di genere 00:23:11.163 --> 00:23:14.128 quando si progettano personaggi dei videogame. 00:23:14.128 --> 00:23:21.043 "Fu in quel momento che Claire realizzò... di avere superpoteri!". 00:23:21.043 --> 00:23:26.918 Claire è un semplice cubo blu, nonché uno dei personaggi più memorabili della serie indie Thomas Was Alone. 00:23:26.918 --> 00:23:31.918 Sappiamo che è femmina per via del suo nome, della sua storia e dei pronomi utilizzati durante le dinamiche di gioco. 00:23:31.918 --> 00:23:37.410 La presenza evidente del genere di Claire non la riduce al genere stesso, né la separa dal resto del cast. 00:23:37.410 --> 00:23:41.084 "Claire doveva trovarsi un nome da supereroe il prima possibile". 00:23:44.353 --> 00:23:47.174 Metà dei personaggi giocabili in TowerFree sono donne 00:23:47.174 --> 00:23:49.925 e il gioco è ulteriormente interessante per la sua inversione del codice di colori. 00:23:49.925 --> 00:23:54.316 The Last of the Order indossa il blu, mentre Assassin Prince è coperto di rosa. 00:23:55.075 --> 00:23:57.976 I giochi indie come Knytt Underground, 00:23:57.976 --> 00:23:59.892 Scary Girl 00:23:59.892 --> 00:24:01.940 Ittle Dew 00:24:01.940 --> 00:24:03.849 e il titolo per iOS Lili 00:24:03.849 --> 00:24:07.068 hanno tutti personaggi femminili che resistono agli stereotipi di genere. 00:24:07.068 --> 00:24:10.397 Ognuno di questi giochi indie evita di cadere nello schema della Signorina Maschio 00:24:10.397 --> 00:24:15.546 o di affidarsi a marcatori visuali restrittivi come sostituto di una personalità. 00:24:15.546 --> 00:24:19.908 L'estetica visuale di questi personaggi femminili mostra una gamma più ampia di espressioni e rappresentazioni del genere 00:24:19.908 --> 00:24:23.746 utilizzando diverse pettinature, scelte di colore e accessori. 00:24:23.746 --> 00:24:28.014 Gli sviluppatori possono inoltre scegliere di dare ai giocatori l'opportunità di conoscere le personalità, 00:24:28.014 --> 00:24:29.862 gli interessi e i conflitti dei loro personaggi. 00:24:29.862 --> 00:24:32.921 Anche con una storia minimale o grafica limitata 00:24:32.921 --> 00:24:38.124 è assolutamente possibile costruire giochi che includono donne dinamiche, che esistono in autonomia. 00:24:39.154 --> 00:24:43.075 "Ricorda, tutto è iniziato con un'innocua monetina. 00:24:43.075 --> 00:24:47.578 Ma in un attimo può diventare una tragedia. 00:24:55.383 --> 00:24:57.544 Posso giocare adesso?"