Zoals jullie al hoorden, ben ik een psychotherapeut.
Ik werk met kinderen, tieners en volwassenen die problemen hebben
met schermen, social media, computerspellen en televisiebeheersing.
Meestal adviseer ik families
die lijden onder slechte communicatie,
emotionele zenuwinzinkingen, of spanningen.
Deze familieleden proberen weer contact te maken,
hopen weer contact te maken met elkaar.
Vanavond wil ik uitleggen
hoe het nuttig kan zijn om over computerspellen te praten
en hoe we jongeren kunnen helpen omgaan met computerspellen.
Meestal zijn ouders geïrriteerd
omdat ze niet goed meer met hun kinderen kunnen communiceren.
Nadat ik met de tieners gekletst heb, geven ze meestal toe
dat ze ook graag tijd met hun ouders willen doorbrengen,
niet te veel natuurlijk -- het zijn nog steeds tieners --
maar in ieder geval genoeg om het samen naar hun zin te hebben.
Het probleem is
dat als je een computerspel wilt uitleggen aan iemand die het niet speelt,
dan kan het erg ... verwarrend zijn.
In mijn praktijk en op schoolinterventies
heb ik gezien dat het spelen van computerspellen de norm is geworden.
Jonge mensen hebben echter weinig gelegenheid
om te praten over wat ze doen achter hun schermen,
in deze 'andere wereld'.
Het is een educatieve uitdaging geworden voor ouders
om zich aan te sluiten bij hun kinderen terwijl die in de digitale wereld duiken.
Toch is de begeleiding van de ouders tegenwoordig cruciaal,
omdat onze jongeren moeten leren hoe ze kunnen omgaan met hun gewoontes
ter voorbereiding op volwassenheid.
Waarom besteden ze zoveel tijd aan een computerspel?
Ik heb het niet over verslaving.
Alleen de dwangmatige behoefte
om computerspellen te spelen
is naar mijn mening meer een symptoom dan een ziekte.
De overmatige investering in computerspellen betekent iets voor me.
Het is als een oproep om te begrijpen en te ontdekken
welke problemen erachter schuil gaan.
Deze gevallen zijn vaak gekoppeld
aan weinig zelfvertrouwen, een gebrek aan aandacht
en soms aan vroege tekenen van depressie.
Dit is Aidan, een jongen van 15.
Maar dit is ook Aidan.
Hij consulteert mij in mijn praktijk, samen met zijn ouders,
omdat zij klagen
dat de jongen teveel tijd besteed aan het computerspel 'Fortnite'.
Vanuit zijn perspectief
gelooft Aidan niet dat Fortnite een probleem is.
Hij wil gewoon dat zijn ouders hem met rust laten
en hij denkt ook
dat over Fortnite praten met zijn ouders onmogelijk of zelfs riskant is.
De waarheid is, in Aidan's gedachten,
dat elke keer dat het onderwerp 'Fortnite' aan de eettafel genoemd wordt,
dit tijdens een ruzie is:
"Je moet studeren!" "Het is bedtijd!"
"Ik heb het je al vier keer gezegd!"
En vooral: "Je computerspel is stom!"
(Gelach)
Helaas
heeft Aidan moeite om een gevoel van eigenwaarde te krijgen op school.
Maar hij is aardig goed in Fortnite.
En hij brengt graag tijd in het spel door,
waar hij zijn vrienden ontmoet die hem bewonderen
vanwege zijn vaardigheden in het spel.
Als gevolg daarvan
ontwikkelt Aidan de neiging om meer te spelen dan hij zou moeten.
Aidan's grootste probleem is dan dat hij zich onbegrepen voelt.
Dus hier ben ik.
Als een psychotherapeut
moet ik luisteren naar wat de ouders te zeggen hebben,
maar moet ik ook luisteren naar wat Aidan ons probeert te vertellen.
Natuurlijk maken Aidan's ouders zich terecht zorgen over school en grenzen.
Dat is normaal.
Maar wat zou er gebeuren als Aidan kon uitdrukken
wat hij voelt wanneer hij Fortnite speelt
en kon vertellen over zijn prestaties?
Wat als hij niet nerveus hoefde te zijn
om te vertellen waarom hij het computerspel zo graag speelt?
Aidan start een spel waar hij drie van zijn vrienden ontmoet
en samen proberen ze de 96 andere spelers te verslaan
door strategieën te maken,
met elkaar te communiceren,
samen te werken en ... ja, af en toe
door te schieten op alles wat beweegt.
(Gelach)
Aidan, die moeite heeft om zich gewaardeerd te voelen,
heeft tijd en moeite geïnvesteerd in een discipline waarin hij competent is,
maar waardoor hij ook kritiek van zijn ouders krijgt.
Op deze manier
is het computerspel niet de vijand om tegen te vechten.
Het is juist een hulpmiddel voor ons, volwassenen,
om te begrijpen wat Aidan echt zoekt.
Als Aidan een been zou breken,
zou hij er gips omheen krijgen
en we zouden hem leren op krukken te lopen.
Revalidatie zou hem helpen om geleidelijk de krukken los te laten.
Soms kan een computerspel de rol van krukken op zich nemen.
Het is dan essentieel dat we begrijpen hoe het werkt,
zodat we de speler kunnen helpen het geleidelijk te verminderen.
Een speler van computerspellen, ongeacht zijn leeftijd,
ervaart een diverse reeks emoties achter het beeldscherm.
Maar tijdens de euforie van het spel
zijn ze zich niet altijd bewust van deze emoties.
Aan de andere kant zullen ouders zich zorgen maken
als ze hun kind agressief zien reageren.
Het is misleidend om te denken
dat kinderen of tieners instinctief weten hoe ze zichzelf kunnen beheersen.
Dat is een les waar wij hen als volwassenen mee moeten helpen.
Ik zou graag willen weten hoeveel van jullie
computerspellen spelen op spelcomputers, PC, smartphones of iets anders?
Oké. Goed!
Dank jullie wel.
Dus praktisch iedereen speelt ze wel.
Hoe opener we zijn over de mogelijkheid om over computerspellen te praten,
des te makkelijker kan de gamer in kwestie zich losmaken van zijn gewoontes
en onder woorden brengen wat hij voelt en beleeft.
Dit is een bekende aanpak bij de behandeling van traumatische shock.
Hoe meer je kan vertellen over wat er met je gebeurd is,
hoe minder je gefocust bent op terugkeren.
Je kan dan een stap terug doen.
Wist je dat toeschouwers
en een speler die de controller vasthoudt
niet dezelfde ervaring hebben?
Spelers focussen zich op de informatie die nodig is op een opportuun moment,
terwijl toeschouwers, overweldigd door verwarrende informatie,
hun aandacht richten op iets dat ze al weten
en dat komt vaak overeen met het gewelddadige deel van een spel.
Dus spelers en toeschouwers
zitten niet op hetzelfde niveau van communicatie.
Beiden hebben gelijk,
maar ze praten niet allebei over hetzelfde.
Door ruimte te maken voor hun verhaal
bouwen we bruggen
en toeschouwers en spelers kunnen een manier vinden om te communiceren.
Natuurlijk zijn er ook valkuilen in computerspellen.
Computerspellen zijn nog steeds een lucratieve winstgevende sector.
Maar we kunnen onze jongeren helpen deze valkuilen te identificeren
en hen voorbereiden om verantwoordelijke volwassenen te worden.
We praatten veel over de jonge generatie omdat we ons zorgen over hen maken.
Maar als kindertijd en tienerjaren
omslagpunten in het leven zijn,
kan het zeer eng of verwarrend zijn
als computerspellen een veilige plek bieden
waar jongeren het gevoel hebben dat ze iets onder de knie krijgen.
We moeten begrijpen wat ze onder de knie krijgen
en hoe we aanvullende bezigheden kunnen voorstellen
die datzelfde gevoel van controle oproepen.
Dus als we veel over de jongere generatie praten,
moeten we niet uit het oog verliezen
dat dezelfde vragen en dezelfde moeilijkheden over computerspellen
ook volwassenen kunnen raken.
Het is daarom van het grootste belang dat we met onze jongeren samenwerken
om hen voor te bereiden op de uitdagingen die in hun toekomst liggen.
Deze voorbereiding, deze begeleiding
moet een structuur van regels hebben, van kaders
en bovenal van respect.
Maar laten we de emotionele dimensie niet vergeten.
Laat de ouders aan Aidan uitleggen
waarom hij 's nachts moet slapen in plaats van overdag.
Maar laat Aidan gedurende de dag uitdrukken wat hij voelt,
zodat hij kan voelen dat hij gezien wordt voor wie hij is.
Hier is Aidan.
Hij is nu 17 jaar oud.
En door te leren praten over zijn computerspellen
kon hij uitdrukken dat hij graag onderdeel is van een team.
Zijn vader nam de tijd om hem te zien spelen
en om te begrijpen hoe het spel werkt.
Hij zag dat Aidan niet zo goed speelt als hij gestrest is.
Dus vertelt hij Aidan hoe vechtsport
hem hielp focussen toen hij zo oud was als Aidan.
Nu hangt er op de koelkast van de familie
een lijst met Aidan's topscores naast zijn rapport.
Kortom,
het herstellen van vertrouwen en de emotionele band
begint met emotionele momenten.
Deze leiden naar meer zelfrespect.
Hoe meer ruimte we maken voor onze jongeren
om uit te drukken wat ze voelen en beleven achter het beeldscherm,
des te meer helpen we hen, niet alleen met het leren van zelfbeheersing,
maar ook met kennis van henzelf en hun emoties.
Hoe meer interesse we tonen in wat hen interesseert,
des te meer geven we hen het gevoel interessant en gewaardeerd te zijn.
Door deze erkenning te geven,
verminderen we de kans op excessief computerspellen spelen.
In mijn voorbeeld vanavond gebruikte ik computerspellen,
maar het kan van alles zijn, zoals social media.
Vertel me over je games. Vertel me wie je bent.
Dank jullie wel.
(Applaus)