1 00:00:19,980 --> 00:00:23,405 Zoals jullie al hoorden, ben ik een psychotherapeut. 2 00:00:23,429 --> 00:00:29,176 Ik werk met kinderen, tieners en volwassenen die problemen hebben 3 00:00:29,196 --> 00:00:35,010 met schermen, social media, computerspellen en televisiebeheersing. 4 00:00:36,918 --> 00:00:39,455 Meestal adviseer ik families 5 00:00:39,470 --> 00:00:43,517 die lijden onder slechte communicatie, 6 00:00:43,537 --> 00:00:46,511 emotionele zenuwinzinkingen, of spanningen. 7 00:00:48,382 --> 00:00:50,739 Deze familieleden proberen weer contact te maken, 8 00:00:50,769 --> 00:00:53,626 hopen weer contact te maken met elkaar. 9 00:00:53,847 --> 00:00:56,307 Vanavond wil ik uitleggen 10 00:00:56,327 --> 00:00:59,709 hoe het nuttig kan zijn om over computerspellen te praten 11 00:00:59,709 --> 00:01:04,437 en hoe we jongeren kunnen helpen omgaan met computerspellen. 12 00:01:05,862 --> 00:01:07,843 Meestal zijn ouders geïrriteerd 13 00:01:07,867 --> 00:01:12,813 omdat ze niet goed meer met hun kinderen kunnen communiceren. 14 00:01:13,083 --> 00:01:16,812 Nadat ik met de tieners gekletst heb, geven ze meestal toe 15 00:01:16,824 --> 00:01:20,578 dat ze ook graag tijd met hun ouders willen doorbrengen, 16 00:01:20,597 --> 00:01:23,637 niet te veel natuurlijk -- het zijn nog steeds tieners -- 17 00:01:23,651 --> 00:01:28,372 maar in ieder geval genoeg om het samen naar hun zin te hebben. 18 00:01:29,260 --> 00:01:30,861 Het probleem is 19 00:01:30,861 --> 00:01:35,623 dat als je een computerspel wilt uitleggen aan iemand die het niet speelt, 20 00:01:35,642 --> 00:01:39,138 dan kan het erg ... verwarrend zijn. 21 00:01:50,773 --> 00:01:55,238 In mijn praktijk en op schoolinterventies 22 00:01:55,256 --> 00:01:59,532 heb ik gezien dat het spelen van computerspellen de norm is geworden. 23 00:01:59,829 --> 00:02:03,171 Jonge mensen hebben echter weinig gelegenheid 24 00:02:03,171 --> 00:02:07,540 om te praten over wat ze doen achter hun schermen, 25 00:02:07,540 --> 00:02:09,431 in deze 'andere wereld'. 26 00:02:11,396 --> 00:02:14,759 Het is een educatieve uitdaging geworden voor ouders 27 00:02:14,759 --> 00:02:19,551 om zich aan te sluiten bij hun kinderen terwijl die in de digitale wereld duiken. 28 00:02:19,703 --> 00:02:24,544 Toch is de begeleiding van de ouders tegenwoordig cruciaal, 29 00:02:24,564 --> 00:02:28,934 omdat onze jongeren moeten leren hoe ze kunnen omgaan met hun gewoontes 30 00:02:28,947 --> 00:02:31,382 ter voorbereiding op volwassenheid. 31 00:02:33,323 --> 00:02:36,306 Waarom besteden ze zoveel tijd aan een computerspel? 32 00:02:36,328 --> 00:02:38,596 Ik heb het niet over verslaving. 33 00:02:38,626 --> 00:02:40,604 Alleen de dwangmatige behoefte 34 00:02:40,604 --> 00:02:41,942 om computerspellen te spelen 35 00:02:41,942 --> 00:02:46,944 is naar mijn mening meer een symptoom dan een ziekte. 36 00:02:47,771 --> 00:02:52,253 De overmatige investering in computerspellen betekent iets voor me. 37 00:02:52,474 --> 00:02:56,545 Het is als een oproep om te begrijpen en te ontdekken 38 00:02:56,545 --> 00:02:59,150 welke problemen erachter schuil gaan. 39 00:03:00,626 --> 00:03:03,096 Deze gevallen zijn vaak gekoppeld 40 00:03:03,123 --> 00:03:07,776 aan weinig zelfvertrouwen, een gebrek aan aandacht 41 00:03:07,792 --> 00:03:11,668 en soms aan vroege tekenen van depressie. 42 00:03:14,286 --> 00:03:18,078 Dit is Aidan, een jongen van 15. 43 00:03:19,214 --> 00:03:22,743 Maar dit is ook Aidan. 44 00:03:23,746 --> 00:03:28,315 Hij consulteert mij in mijn praktijk, samen met zijn ouders, 45 00:03:28,332 --> 00:03:29,972 omdat zij klagen 46 00:03:29,972 --> 00:03:34,473 dat de jongen teveel tijd besteed aan het computerspel 'Fortnite'. 47 00:03:34,968 --> 00:03:36,726 Vanuit zijn perspectief 48 00:03:36,745 --> 00:03:40,217 gelooft Aidan niet dat Fortnite een probleem is. 49 00:03:40,239 --> 00:03:44,465 Hij wil gewoon dat zijn ouders hem met rust laten 50 00:03:44,485 --> 00:03:47,515 en hij denkt ook 51 00:03:47,515 --> 00:03:52,701 dat over Fortnite praten met zijn ouders onmogelijk of zelfs riskant is. 52 00:03:54,481 --> 00:03:58,101 De waarheid is, in Aidan's gedachten, 53 00:03:58,385 --> 00:04:02,824 dat elke keer dat het onderwerp 'Fortnite' aan de eettafel genoemd wordt, 54 00:04:02,824 --> 00:04:06,066 dit tijdens een ruzie is: 55 00:04:06,276 --> 00:04:09,406 "Je moet studeren!" "Het is bedtijd!" 56 00:04:09,425 --> 00:04:11,620 "Ik heb het je al vier keer gezegd!" 57 00:04:11,631 --> 00:04:14,833 En vooral: "Je computerspel is stom!" 58 00:04:14,853 --> 00:04:16,422 (Gelach) 59 00:04:16,451 --> 00:04:18,545 Helaas 60 00:04:18,555 --> 00:04:24,440 heeft Aidan moeite om een gevoel van eigenwaarde te krijgen op school. 61 00:04:24,981 --> 00:04:28,570 Maar hij is aardig goed in Fortnite. 62 00:04:28,592 --> 00:04:31,039 En hij brengt graag tijd in het spel door, 63 00:04:31,059 --> 00:04:33,897 waar hij zijn vrienden ontmoet die hem bewonderen 64 00:04:33,897 --> 00:04:36,867 vanwege zijn vaardigheden in het spel. 65 00:04:36,867 --> 00:04:38,669 Als gevolg daarvan 66 00:04:38,680 --> 00:04:42,682 ontwikkelt Aidan de neiging om meer te spelen dan hij zou moeten. 67 00:04:43,212 --> 00:04:47,313 Aidan's grootste probleem is dan dat hij zich onbegrepen voelt. 68 00:04:48,841 --> 00:04:50,650 Dus hier ben ik. 69 00:04:50,976 --> 00:04:52,477 Als een psychotherapeut 70 00:04:52,497 --> 00:04:55,392 moet ik luisteren naar wat de ouders te zeggen hebben, 71 00:04:55,400 --> 00:05:00,349 maar moet ik ook luisteren naar wat Aidan ons probeert te vertellen. 72 00:05:01,699 --> 00:05:05,465 Natuurlijk maken Aidan's ouders zich terecht zorgen over school en grenzen. 73 00:05:05,492 --> 00:05:07,201 Dat is normaal. 74 00:05:07,201 --> 00:05:10,687 Maar wat zou er gebeuren als Aidan kon uitdrukken 75 00:05:10,709 --> 00:05:14,257 wat hij voelt wanneer hij Fortnite speelt 76 00:05:14,287 --> 00:05:16,827 en kon vertellen over zijn prestaties? 77 00:05:16,997 --> 00:05:20,339 Wat als hij niet nerveus hoefde te zijn 78 00:05:20,364 --> 00:05:24,405 om te vertellen waarom hij het computerspel zo graag speelt? 79 00:05:25,975 --> 00:05:30,977 Aidan start een spel waar hij drie van zijn vrienden ontmoet 80 00:05:30,995 --> 00:05:36,036 en samen proberen ze de 96 andere spelers te verslaan 81 00:05:36,067 --> 00:05:38,635 door strategieën te maken, 82 00:05:38,655 --> 00:05:40,873 met elkaar te communiceren, 83 00:05:40,873 --> 00:05:44,556 samen te werken en ... ja, af en toe 84 00:05:44,576 --> 00:05:47,095 door te schieten op alles wat beweegt. 85 00:05:47,116 --> 00:05:48,815 (Gelach) 86 00:05:49,289 --> 00:05:54,067 Aidan, die moeite heeft om zich gewaardeerd te voelen, 87 00:05:54,079 --> 00:05:59,338 heeft tijd en moeite geïnvesteerd in een discipline waarin hij competent is, 88 00:05:59,397 --> 00:06:04,489 maar waardoor hij ook kritiek van zijn ouders krijgt. 89 00:06:08,651 --> 00:06:11,036 Op deze manier 90 00:06:11,054 --> 00:06:14,360 is het computerspel niet de vijand om tegen te vechten. 91 00:06:14,565 --> 00:06:17,379 Het is juist een hulpmiddel voor ons, volwassenen, 92 00:06:17,399 --> 00:06:21,177 om te begrijpen wat Aidan echt zoekt. 93 00:06:22,628 --> 00:06:25,133 Als Aidan een been zou breken, 94 00:06:25,152 --> 00:06:27,154 zou hij er gips omheen krijgen 95 00:06:27,154 --> 00:06:30,575 en we zouden hem leren op krukken te lopen. 96 00:06:30,950 --> 00:06:35,737 Revalidatie zou hem helpen om geleidelijk de krukken los te laten. 97 00:06:36,467 --> 00:06:41,585 Soms kan een computerspel de rol van krukken op zich nemen. 98 00:06:42,381 --> 00:06:45,616 Het is dan essentieel dat we begrijpen hoe het werkt, 99 00:06:45,641 --> 00:06:49,570 zodat we de speler kunnen helpen het geleidelijk te verminderen. 100 00:06:51,106 --> 00:06:54,478 Een speler van computerspellen, ongeacht zijn leeftijd, 101 00:06:54,494 --> 00:07:00,327 ervaart een diverse reeks emoties achter het beeldscherm. 102 00:07:01,025 --> 00:07:04,265 Maar tijdens de euforie van het spel 103 00:07:04,285 --> 00:07:09,294 zijn ze zich niet altijd bewust van deze emoties. 104 00:07:10,235 --> 00:07:12,569 Aan de andere kant zullen ouders zich zorgen maken 105 00:07:12,569 --> 00:07:17,167 als ze hun kind agressief zien reageren. 106 00:07:17,906 --> 00:07:19,661 Het is misleidend om te denken 107 00:07:19,661 --> 00:07:25,636 dat kinderen of tieners instinctief weten hoe ze zichzelf kunnen beheersen. 108 00:07:25,791 --> 00:07:30,832 Dat is een les waar wij hen als volwassenen mee moeten helpen. 109 00:07:35,818 --> 00:07:40,525 Ik zou graag willen weten hoeveel van jullie 110 00:07:40,553 --> 00:07:45,239 computerspellen spelen op spelcomputers, PC, smartphones of iets anders? 111 00:07:46,507 --> 00:07:48,545 Oké. Goed! 112 00:07:48,675 --> 00:07:49,785 Dank jullie wel. 113 00:07:49,785 --> 00:07:52,893 Dus praktisch iedereen speelt ze wel. 114 00:07:52,911 --> 00:07:58,148 Hoe opener we zijn over de mogelijkheid om over computerspellen te praten, 115 00:07:58,169 --> 00:08:03,258 des te makkelijker kan de gamer in kwestie zich losmaken van zijn gewoontes 116 00:08:03,274 --> 00:08:07,103 en onder woorden brengen wat hij voelt en beleeft. 117 00:08:07,243 --> 00:08:12,319 Dit is een bekende aanpak bij de behandeling van traumatische shock. 118 00:08:12,349 --> 00:08:15,286 Hoe meer je kan vertellen over wat er met je gebeurd is, 119 00:08:15,307 --> 00:08:18,238 hoe minder je gefocust bent op terugkeren. 120 00:08:18,238 --> 00:08:21,026 Je kan dan een stap terug doen. 121 00:08:23,677 --> 00:08:28,394 Wist je dat toeschouwers 122 00:08:28,401 --> 00:08:31,492 en een speler die de controller vasthoudt 123 00:08:31,511 --> 00:08:34,195 niet dezelfde ervaring hebben? 124 00:08:34,746 --> 00:08:40,815 Spelers focussen zich op de informatie die nodig is op een opportuun moment, 125 00:08:42,108 --> 00:08:47,475 terwijl toeschouwers, overweldigd door verwarrende informatie, 126 00:08:47,498 --> 00:08:51,456 hun aandacht richten op iets dat ze al weten 127 00:08:51,477 --> 00:08:55,819 en dat komt vaak overeen met het gewelddadige deel van een spel. 128 00:08:56,740 --> 00:09:00,743 Dus spelers en toeschouwers 129 00:09:00,773 --> 00:09:04,410 zitten niet op hetzelfde niveau van communicatie. 130 00:09:06,003 --> 00:09:08,543 Beiden hebben gelijk, 131 00:09:08,573 --> 00:09:12,551 maar ze praten niet allebei over hetzelfde. 132 00:09:13,095 --> 00:09:15,863 Door ruimte te maken voor hun verhaal 133 00:09:15,863 --> 00:09:17,743 bouwen we bruggen 134 00:09:17,743 --> 00:09:22,802 en toeschouwers en spelers kunnen een manier vinden om te communiceren. 135 00:09:25,008 --> 00:09:29,913 Natuurlijk zijn er ook valkuilen in computerspellen. 136 00:09:31,788 --> 00:09:37,249 Computerspellen zijn nog steeds een lucratieve winstgevende sector. 137 00:09:38,130 --> 00:09:43,109 Maar we kunnen onze jongeren helpen deze valkuilen te identificeren 138 00:09:43,126 --> 00:09:47,436 en hen voorbereiden om verantwoordelijke volwassenen te worden. 139 00:09:48,655 --> 00:09:54,139 We praatten veel over de jonge generatie omdat we ons zorgen over hen maken. 140 00:09:55,273 --> 00:10:00,332 Maar als kindertijd en tienerjaren 141 00:10:01,239 --> 00:10:03,619 omslagpunten in het leven zijn, 142 00:10:03,619 --> 00:10:06,813 kan het zeer eng of verwarrend zijn 143 00:10:06,872 --> 00:10:10,930 als computerspellen een veilige plek bieden 144 00:10:10,942 --> 00:10:14,986 waar jongeren het gevoel hebben dat ze iets onder de knie krijgen. 145 00:10:15,008 --> 00:10:18,800 We moeten begrijpen wat ze onder de knie krijgen 146 00:10:18,808 --> 00:10:22,865 en hoe we aanvullende bezigheden kunnen voorstellen 147 00:10:22,879 --> 00:10:26,100 die datzelfde gevoel van controle oproepen. 148 00:10:26,672 --> 00:10:30,203 Dus als we veel over de jongere generatie praten, 149 00:10:30,233 --> 00:10:32,395 moeten we niet uit het oog verliezen 150 00:10:32,407 --> 00:10:37,842 dat dezelfde vragen en dezelfde moeilijkheden over computerspellen 151 00:10:37,864 --> 00:10:39,978 ook volwassenen kunnen raken. 152 00:10:39,978 --> 00:10:45,382 Het is daarom van het grootste belang dat we met onze jongeren samenwerken 153 00:10:45,401 --> 00:10:49,673 om hen voor te bereiden op de uitdagingen die in hun toekomst liggen. 154 00:10:49,995 --> 00:10:53,579 Deze voorbereiding, deze begeleiding 155 00:10:53,596 --> 00:10:57,372 moet een structuur van regels hebben, van kaders 156 00:10:57,402 --> 00:10:59,996 en bovenal van respect. 157 00:11:00,365 --> 00:11:04,554 Maar laten we de emotionele dimensie niet vergeten. 158 00:11:05,316 --> 00:11:08,448 Laat de ouders aan Aidan uitleggen 159 00:11:08,466 --> 00:11:13,457 waarom hij 's nachts moet slapen in plaats van overdag. 160 00:11:13,541 --> 00:11:19,087 Maar laat Aidan gedurende de dag uitdrukken wat hij voelt, 161 00:11:19,087 --> 00:11:23,933 zodat hij kan voelen dat hij gezien wordt voor wie hij is. 162 00:11:25,532 --> 00:11:27,350 Hier is Aidan. 163 00:11:27,399 --> 00:11:30,016 Hij is nu 17 jaar oud. 164 00:11:30,438 --> 00:11:33,047 En door te leren praten over zijn computerspellen 165 00:11:33,047 --> 00:11:37,372 kon hij uitdrukken dat hij graag onderdeel is van een team. 166 00:11:37,412 --> 00:11:42,201 Zijn vader nam de tijd om hem te zien spelen 167 00:11:42,221 --> 00:11:45,955 en om te begrijpen hoe het spel werkt. 168 00:11:46,284 --> 00:11:52,348 Hij zag dat Aidan niet zo goed speelt als hij gestrest is. 169 00:11:53,477 --> 00:11:57,301 Dus vertelt hij Aidan hoe vechtsport 170 00:11:57,317 --> 00:12:01,674 hem hielp focussen toen hij zo oud was als Aidan. 171 00:12:02,133 --> 00:12:05,435 Nu hangt er op de koelkast van de familie 172 00:12:05,463 --> 00:12:11,482 een lijst met Aidan's topscores naast zijn rapport. 173 00:12:14,406 --> 00:12:16,348 Kortom, 174 00:12:16,889 --> 00:12:19,870 het herstellen van vertrouwen en de emotionele band 175 00:12:19,870 --> 00:12:22,852 begint met emotionele momenten. 176 00:12:23,123 --> 00:12:26,705 Deze leiden naar meer zelfrespect. 177 00:12:28,276 --> 00:12:31,276 Hoe meer ruimte we maken voor onze jongeren 178 00:12:31,301 --> 00:12:35,166 om uit te drukken wat ze voelen en beleven achter het beeldscherm, 179 00:12:35,199 --> 00:12:39,621 des te meer helpen we hen, niet alleen met het leren van zelfbeheersing, 180 00:12:39,651 --> 00:12:43,767 maar ook met kennis van henzelf en hun emoties. 181 00:12:44,815 --> 00:12:48,913 Hoe meer interesse we tonen in wat hen interesseert, 182 00:12:48,940 --> 00:12:54,313 des te meer geven we hen het gevoel interessant en gewaardeerd te zijn. 183 00:12:54,749 --> 00:12:56,992 Door deze erkenning te geven, 184 00:12:57,062 --> 00:13:00,520 verminderen we de kans op excessief computerspellen spelen. 185 00:13:01,199 --> 00:13:04,526 In mijn voorbeeld vanavond gebruikte ik computerspellen, 186 00:13:04,526 --> 00:13:08,816 maar het kan van alles zijn, zoals social media. 187 00:13:10,351 --> 00:13:14,587 Vertel me over je games. Vertel me wie je bent. 188 00:13:14,681 --> 00:13:16,425 Dank jullie wel. 189 00:13:16,450 --> 00:13:19,040 (Applaus)