So now that we know that we have four
mobile constraints, that we can't violate when we're building
and designing mobile applications our users are going to have
a really bad time. Let's deep dive into these four.
>> Yeah, we'll talk about what happens when you actually do get
them wrong, and what the implications are to your user in your app.
>> So let's get started with a quiz.
>> So we have an application here on the screen. And as you can
see a user is using this media player application to actually play a video.
So you can see a couple of things, it's on a three g network. The power is about
half, it's 3:20 pm I guess, the application is in
landscape mode. And they've played about halfway through the video. We can also
see that the app has defaulted to 1080p resolution to
play this video. So there is a ux fail happening
here. I want you to think about which one of
these elements that I've highlighted are contributing to this fail, and
select it on the screen.
والآن بعد أن عرفنا أن هناك
أربعة قيود للمحمول لا يمكننا مخالفتها
عند إنشاء تطبيقات المحمول وتصميمها وإلا سيواجه
المستخدمون مشاكل كثيرة للغاية. لنتعمق أكثر في هذه القيود الأربعة.
>> نعم، سنتحدث عما يحدث عند فهمها بطريقة خاطئة، وما
العواقب المترتبة للمستخدم في التطبيق لديك.
لذا لنبدأ باختبار.
حسنًا لدينا تطبيق هنا على الشاشة. وكما يمكنك أن ترى يستخدم
مستخدم ما تطبيق مشغل الوسائط لتشغيل فيديو.
لذا يمكنك أن ترى أمرين، إنه يتم التشغيل
على شبكة 3G، والطاقة في المنتصف، وعلى ما أعتقد إنها 3:20 عصرًا
والتطبيق في وضع أفقي. وقد تم تشغيل الفيديو حتى منتصفه. كما يمكننا أن
نرى أن التطبيق قد تم ضبطه افتراضيًا على دقة تبلغ
1080 بكسل لتشغيل هذا الفيديو. لذا تفشل تجربة المستخدم هنا.
أريد منك أن تفكر أي عنصر من هذه العناصر التي قمت
بتمييزها قد ساهم في هذا الفشل،
وأن تقوم بتحديده على الشاشة.
Ahora que sabemos que existen cuatro limitaciones móviles
inquebrantables al desarrollar y diseñar aplicaciones móviles
o los usuarios lo van a pasar muy mal,
vamos a profundizar en esas cuatro.
Hablaremos de lo que pasa cuando no las entendemos bien,
y qué implicaciones tienen para el usuario de la app.
Empecemos con un test.
En la pantalla tenemos una aplicación.
Como ves, un usuario está utilizando
esta aplicación de reproductor multimedia para reproducir un video.
Vemos un par de cosas. Está en una red 3G.
La batería está por la mitad más o menos.
Son las 3:20 de la tarde, creo, y la aplicación está en modo horizontal.
Y se ha reproducido aproximadamente la mitad del video.
También vemos que la resolución predeterminada del video es de 1080p.
Aquí tenemos un fallo de la experiencia de usuario.
Piensa qué elemento de los que he destacado
contribuye al fallo y selecciónalo en la pantalla.
4つのモバイル制約を無視してアプリを設計すれば
ユーザがひどい目に遭います
これら4つの制約を詳しく見ていきましょう
間違った方法を取るとユーザにどんな影響があるか お話しします
では小テストです
画面にアプリが表示されていますね
ユーザは動画を再生するために このメディアプレーヤーアプリを使用しています
画面を見ると回線は3Gでバッテリ残量は約半分です
時刻はたぶん午後3時20分でアプリは横画面表示
動画は半分まで再生されており
デフォルトで解像度が1080pということも 分かります
この中でユーザエクスペリエンスを 損ねているものがあります
私が印をつけた中から選んでください
Então agora que sabemos que temos quatro
restrições móveis que não podemos violar enquanto construímos
e desenvolvemnos aplicativos móveis ou nossos usuários irão ter
uma experiência muito ruim. Vamos nos aprofundar nessas quatro.
Sim, falaremos sobre o que acontece quando você realmente as erra
e as implicações para seu usuário no seu aplicativo.
Então vamos começar com um quiz.
Então temos um aplicativo aqui na tela. E como você pode
ver, um usuário está usando esse tocador de mídia para tocar um video.
Então você pode ver algumas coisas, está numa rede 3G. A energia está meio
que na metade, são 15:20, parece e o aplicativo está em modo
paisagem. E ele ja tocou a metade do vídeo. Também podemos
ver que o aplicativo está no padrão modelo de resolução de 1080p para
tocar esse vídeo. Então tem uma falha de UX acontecendo
aqui. Eu quero que você pense sobre qual desses
elementos que destaquei estão contribuindo para essa falha, e
selecione-o na tela.