[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.42,0:00:03.92,Default,,0000,0000,0000,,シーンの中でカメラを動かす方法は数多くあります Dialogue: 0,0:00:03.92,0:00:07.59,Default,,0000,0000,0000,,歩いたり飛んだり\N動きながらある方向に向けたりできます Dialogue: 0,0:00:07.59,0:00:11.38,Default,,0000,0000,0000,,これは前を向いたまま横や前へ動かしています Dialogue: 0,0:00:11.38,0:00:15.87,Default,,0000,0000,0000,,カメラを視点中心かモデル中心かの\Nどちらかで考えます Dialogue: 0,0:00:15.87,0:00:18.91,Default,,0000,0000,0000,,視点中心は視点が空間の中で動きます Dialogue: 0,0:00:18.91,0:00:21.62,Default,,0000,0000,0000,,モデル中心は空間の中のあるオブジェクトを観察し Dialogue: 0,0:00:21.62,0:00:25.27,Default,,0000,0000,0000,,別の角度から眺めることが目的です Dialogue: 0,0:00:25.27,0:00:29.29,Default,,0000,0000,0000,,私たちが動く所へカメラの焦点を合わせる方法です Dialogue: 0,0:00:29.29,0:00:33.53,Default,,0000,0000,0000,,見ている場所のことをthree.jsでは注視点といいます Dialogue: 0,0:00:33.53,0:00:37.29,Default,,0000,0000,0000,,別のシステムでは注視点が必要ないこともあります Dialogue: 0,0:00:37.29,0:00:41.64,Default,,0000,0000,0000,,注視点はユーザの目的に関わる便利な概念です Dialogue: 0,0:00:41.64,0:00:44.60,Default,,0000,0000,0000,,すべてのカメラコントロールが\N注視点をサポートするわけではなく Dialogue: 0,0:00:44.60,0:00:49.98,Default,,0000,0000,0000,,注視点を設定するために\Nカメラコントロールのパラメータを使います Dialogue: 0,0:00:49.98,0:00:53.24,Default,,0000,0000,0000,,以前設定したこのパラメータはビュー行列を用いて Dialogue: 0,0:00:53.24,0:00:56.62,Default,,0000,0000,0000,,カメラが見ている場所を決めます\N注視点を設定するとビュー変換だけでなく Dialogue: 0,0:00:56.62,0:00:59.46,Default,,0000,0000,0000,,回転時の場所をカメラが示すよう設定します Dialogue: 0,0:00:59.46,0:01:04.13,Default,,0000,0000,0000,,オブジェクトが動けば注視点を\Nそれぞれのフレームに更新できます Dialogue: 0,0:01:04.13,0:01:07.36,Default,,0000,0000,0000,,カメラはオブジェクトに向けたままです