In this unit I'm going to talk about how geometric objects are define for
rendering. Along the way I'll discuss points, and vectors and how these get used
in computer graphics. Let's dive right in, there are two distinctive
mathematical objects that we use in computer graphics all the time points, and
vectors. I'm going to focus on the 3D aspect since that's what we commonly use
3D computer graphics. Working in 2 dimensions is similar, 3D is just 50% more
interesting. To start, we'll define a 3D point as a location in space. A 3D
vector defines a direction in space. A location in space has to be defined with
respect to something else. For example on the earth we define a location in
terms of its latitude,longitude and altitude. This is a spherical coordinate
system, in that the lines of latitude and longitude wrap around a sphere, the
earth.
このレッスンではジオメトリオブジェクトの
レンダリングについて説明します
まずCGにおける点とベクトルの役割について
お話ししましょう
CGで常に使用される2つの典型的な
数学的オブジェクトは点とベクトルです
3DCGでよく用いられるため
まずはその概念を見ていきましょう
2Dの作業と似ていますが
3Dはその5割増しで楽しめます
まず最初に3Dの点を空間内の位置として定義します
3Dのベクトルが空間内の方向を決定します
位置は他のものと関連づけて
明確にしなければいけません
例えば地球上では
経度、緯度、高度の観点から位置を明確にします
球面座標系では経度と緯度の線が
地球という球体を包み込んでいるのです
在这个单元我准备讨论 几何对象是如何定义,以便于显示的。
一路上我会讨论“点”和“向量”,
以及如何在计算机图形中使用他们
让我们深入讲解吧~
在计算机图形学中,我们无时无刻都用到了这2个数学对象
他们就是“点”和“向量”。
我会把重点放在 3D 方面因为这就是我们通常使用
3D 计算机图形。
折腾2D图形原理也是一样的,
3D 只是比 2D 多了50%的乐趣~ (冷笑话吗..)
若要开始,我们将作为空间中的某个位置定义一个 3D 点。
3D向量在空间中用来定义方向~
不同空间的位置用不同的方法来表示
例如在地球上我们定义某个东西的位置
就用纬度,经度,以及海拔高度
这是一个球面坐标系统
纬度和经度线环绕这整个球体
也就是我们的地球。
在這個單元我會講繪圖需要的幾何物件是如何定義的
我會提到點與向量,與它們在圖學中的應用
有兩個數學上的物件會一直出現在圖學領域:點跟向量
我會專注在 3D 版本,因為這是 3D 繪圖使用的
2D 與 3D 的運作機制類似,只是 3D 更有趣 50%
我們定義三維的點做為空間中的位置
三維向量則是空間中的方向
空間中的位置必須定義相對於某個參考
舉例來說,地球上的位置是用經緯度與高度定義的
這是一個球形的座標系統,經緯度線環繞在地球上