1 00:00:01,458 --> 00:00:05,364 Nos últimos 15 anos, venho tentando mudar sua opinião. 2 00:00:05,917 --> 00:00:09,768 Em meu trabalho, uso cultura popular e tecnologias emergentes 3 00:00:09,792 --> 00:00:11,513 para mudar normas culturais. 4 00:00:11,833 --> 00:00:15,518 Tenho criado videogames para promover direitos humanos, 5 00:00:15,542 --> 00:00:20,251 animações para chamar a atenção para leis injustas de imigração 6 00:00:20,625 --> 00:00:24,861 e até mesmo aplicativos de localização em realidade aumentada 7 00:00:24,875 --> 00:00:27,518 para mudar a percepção sobre os desabrigados 8 00:00:27,542 --> 00:00:29,476 muito antes do Pokémon Go. 9 00:00:29,499 --> 00:00:30,861 (Risos) 10 00:00:30,881 --> 00:00:34,893 Mas depois comecei a me perguntar se um jogo ou aplicativo 11 00:00:34,917 --> 00:00:37,403 conseguem mesmo mudar atitudes e comportamentos 12 00:00:37,417 --> 00:00:40,444 e se, nesse caso, consigo medir essa mudança. 13 00:00:40,458 --> 00:00:43,444 Qual é a ciência por trás desse processo? 14 00:00:43,458 --> 00:00:47,194 Mudei meu foco de criação de mídia e tecnologia 15 00:00:47,214 --> 00:00:50,438 para medição de seus efeitos neurobiológicos. 16 00:00:51,458 --> 00:00:53,309 Eis o que descobri. 17 00:00:53,333 --> 00:00:57,226 A internet, os dispositivos móveis, a realidade virtual e aumentada 18 00:00:57,250 --> 00:00:59,944 reescreviam nosso sistema nervoso 19 00:00:59,964 --> 00:01:03,192 e literalmente mudavam a estrutura do cérebro. 20 00:01:03,875 --> 00:01:06,415 As mesmas tecnologias que eu usava 21 00:01:06,435 --> 00:01:08,855 para influenciar positivamente corações e mentes, 22 00:01:08,875 --> 00:01:14,538 corroíam funções do cérebro necessárias à empatia e à tomada de decisões. 23 00:01:15,167 --> 00:01:19,309 De fato, nossa dependência da internet e dos dispositivos móveis 24 00:01:19,333 --> 00:01:23,444 pode estar comandando nossas faculdades cognitivas e afetivas, 25 00:01:23,464 --> 00:01:27,018 nos tornando social e emocionalmente incompetentes, 26 00:01:27,042 --> 00:01:30,688 e eu me sentia cúmplice dessa desumanização. 27 00:01:31,292 --> 00:01:35,938 Percebi que, antes de continuar criando mídia sobre problemas sociais, 28 00:01:35,958 --> 00:01:37,915 eu precisava criar uma engenharia inversa 29 00:01:37,937 --> 00:01:40,277 para os efeitos prejudiciais da tecnologia. 30 00:01:40,917 --> 00:01:43,694 Para resolver isso, eu me perguntava: 31 00:01:43,708 --> 00:01:47,111 "Como posso traduzir os mecanismos de empatia, 32 00:01:47,125 --> 00:01:50,768 os aspectos cognitivos, afetivos e motivacionais, 33 00:01:50,792 --> 00:01:54,018 em um motor que simule os ingredientes narrativos 34 00:01:54,042 --> 00:01:55,697 que nos levam a agir?" 35 00:01:56,583 --> 00:02:00,328 Para responder isso, tive de construir uma máquina. 36 00:02:00,542 --> 00:02:02,268 (Risos) 37 00:02:02,292 --> 00:02:05,238 Venho desenvolvendo um laboratório biométrico de código aberto, 38 00:02:05,258 --> 00:02:08,028 um sistema de IA que chamo de Limbic Lab. 39 00:02:08,618 --> 00:02:10,098 Esse laboratório não só captura 40 00:02:10,117 --> 00:02:14,393 a reação inconsciente do cérebro e corpo à mídia e à tecnologia, 41 00:02:14,417 --> 00:02:17,400 mas também usa aprendizagem de máquina para adaptar conteúdos 42 00:02:17,420 --> 00:02:19,873 com base nessas reações biológicas. 43 00:02:20,667 --> 00:02:24,184 Meu objetivo é encontrar as combinações de ingredientes narrativos 44 00:02:24,208 --> 00:02:26,351 mais atraentes e motivadoras 45 00:02:26,375 --> 00:02:28,194 para públicos-alvo específicos 46 00:02:28,208 --> 00:02:33,226 e possibilitar a organizações de justiça social, cultural e educacional 47 00:02:33,250 --> 00:02:35,423 criar meios de comunicação mais eficazes. 48 00:02:35,917 --> 00:02:38,768 O Limbic Lab consiste de dois componentes: 49 00:02:38,792 --> 00:02:41,573 um motor narrativo e uma máquina de mídia 50 00:02:42,375 --> 00:02:46,601 Enquanto um sujeito visualiza ou interage com conteúdo de mídia, 51 00:02:46,625 --> 00:02:50,759 o motor narrativo captura e sincroniza dados de ondas cerebrais em tempo real, 52 00:02:50,779 --> 00:02:52,828 dados biofísicos, como batimentos cardíacos, 53 00:02:52,847 --> 00:02:56,109 fluxo sanguíneo, temperatura corporal e contração muscular, 54 00:02:56,125 --> 00:02:59,298 assim como rastreamento ocular e expressões faciais. 55 00:03:00,083 --> 00:03:02,283 Os dados são capturados em locais importantes 56 00:03:02,303 --> 00:03:05,258 onde ocorrem pontos críticos da trama, interação de personagens 57 00:03:05,278 --> 00:03:07,360 ou ângulos de câmera incomuns. 58 00:03:08,292 --> 00:03:11,048 Como a cena final de "Game of Thrones, Casamento Vermelho", 59 00:03:11,072 --> 00:03:14,740 em que, de modo chocante, todos morrem. 60 00:03:14,760 --> 00:03:16,041 (Risos) 61 00:03:17,042 --> 00:03:20,226 Os dados de pesquisa sobre as crenças políticas dessa pessoa, 62 00:03:20,250 --> 00:03:23,393 juntamente com os dados psicográficos e demográficos dela, 63 00:03:23,417 --> 00:03:25,194 são integrados no sistema 64 00:03:25,214 --> 00:03:28,101 para ganhar um entendimento mais profundo do indivíduo. 65 00:03:28,833 --> 00:03:30,698 Vou dar um exemplo. 66 00:03:31,708 --> 00:03:33,898 A combinação das preferências de TV das pessoas 67 00:03:33,923 --> 00:03:36,558 com a visão delas dos problemas de justiça social 68 00:03:36,583 --> 00:03:40,861 revela que os norte-americanos que colocam a imigração no topo de suas preocupações 69 00:03:40,875 --> 00:03:43,915 são mais propensos a ser fãs de "The Walking Dead" 70 00:03:44,908 --> 00:03:47,768 e, muitas vezes, assistem à série para aumentar a adrenalina, 71 00:03:47,792 --> 00:03:49,018 que é mensurável. 72 00:03:49,792 --> 00:03:53,726 A assinatura biológica de uma pessoa e a reação dela à pesquisa 73 00:03:53,750 --> 00:03:55,415 são combinadas em um banco de dados 74 00:03:55,435 --> 00:03:58,225 para criar a impressão de mídia exclusiva delas. 75 00:03:58,625 --> 00:04:02,893 Depois nosso modelo preditivo encontra padrões entre as impressões de mídia 76 00:04:02,917 --> 00:04:04,903 e me informa os ingredientes narrativos 77 00:04:04,917 --> 00:04:08,684 mais propensos a levar a envolvimento em comportamento altruísta 78 00:04:08,708 --> 00:04:11,083 em vez de angústia e apatia. 79 00:04:11,424 --> 00:04:13,851 Quanto mais impressões são incluídas à base de dados 80 00:04:13,865 --> 00:04:16,861 através de meios, desde episódios de televisão até jogos, 81 00:04:16,881 --> 00:04:19,458 melhor se torna o modelo preditivo. 82 00:04:20,417 --> 00:04:24,268 Em resumo, estou mapeando o primeiro genoma dos meios de comunicação. 83 00:04:24,288 --> 00:04:26,953 (Aplausos) (Vivas) 84 00:04:32,083 --> 00:04:33,608 Considerando que o genoma humano 85 00:04:33,632 --> 00:04:37,395 identifica todos os genes envolvidos na sequenciação do DNA humano, 86 00:04:37,915 --> 00:04:41,293 o banco de dados crescente das impressões de mídia acabará me permitindo 87 00:04:41,307 --> 00:04:45,190 determinar o DNA de mídia de uma pessoa específica. 88 00:04:46,250 --> 00:04:49,374 O mecanismo narrativo do Limbic Lab 89 00:04:50,193 --> 00:04:53,052 ajuda criadores de conteúdo a refinar a narração de histórias 90 00:04:53,072 --> 00:04:57,232 para repercutir com o público-alvo, a nível individual. 91 00:04:59,042 --> 00:05:01,226 Outro componente do Limbic Lab, 92 00:05:01,250 --> 00:05:03,226 a máquina de mídia, 93 00:05:03,250 --> 00:05:07,726 avaliará como a mídia extrai uma reação emocional e fisiológica 94 00:05:07,750 --> 00:05:10,194 e depois buscará cenas de uma biblioteca de conteúdo 95 00:05:10,208 --> 00:05:13,024 dirigidas ao DNA de mídia de uma pessoa específica. 96 00:05:14,042 --> 00:05:17,944 A aplicação de inteligência artificial a dados biométricos 97 00:05:17,958 --> 00:05:20,694 cria uma experiência verdadeiramente personalizada 98 00:05:20,708 --> 00:05:25,974 que adapta conteúdos com base em reações inconscientes em tempo real. 99 00:05:26,625 --> 00:05:29,674 Imaginem se criadores de mídia e organizações sem fins lucrativos 100 00:05:29,688 --> 00:05:34,559 conseguissem medir como o público se sente enquanto experimenta isso 101 00:05:34,583 --> 00:05:36,980 e alterassem o conteúdo no mesmo instante. 102 00:05:37,000 --> 00:05:40,404 Acredito que esse é o futuro da mídia. 103 00:05:41,303 --> 00:05:44,534 Até agora, a maior parte da mídia e das estratégias de mudança social 104 00:05:44,548 --> 00:05:46,809 vêm tentando atrair o público em massa, 105 00:05:46,829 --> 00:05:50,316 mas o futuro é a mídia personalizada para cada pessoa. 106 00:05:51,460 --> 00:05:54,153 Conforme a medição em tempo real do consumo de mídia 107 00:05:54,167 --> 00:05:57,018 e a produção de mídia automatizada se tornem a norma, 108 00:05:57,036 --> 00:06:01,105 logo estaremos consumindo mídia adaptada diretamente a nossos desejos 109 00:06:01,125 --> 00:06:05,527 usando uma mistura de psicografia, biometria e IA. 110 00:06:06,250 --> 00:06:09,809 É como um remédio personalizado baseado em nosso DNA. 111 00:06:09,833 --> 00:06:12,278 Chamo de "biomídia". 112 00:06:13,042 --> 00:06:16,309 Atualmente estou testando o Limbic Lab em um estudo piloto 113 00:06:16,333 --> 00:06:18,361 com o Norman Lear Center, 114 00:06:18,375 --> 00:06:21,681 que analisa as 50 séries de TV mais populares. 115 00:06:22,125 --> 00:06:24,593 Mas estou enfrentando um dilema ético. 116 00:06:25,167 --> 00:06:29,018 Se eu projetar uma ferramenta que possa ser transformada em uma arma, 117 00:06:29,042 --> 00:06:30,577 será que devo construí-la? 118 00:06:31,750 --> 00:06:35,473 Ao tornar o laboratório de código aberto para incentivar o acesso e a inclusão, 119 00:06:35,486 --> 00:06:38,851 também corro o risco de permitir que governos poderosos 120 00:06:38,875 --> 00:06:41,809 e empresas com fins lucrativos se apropriem da plataforma 121 00:06:41,833 --> 00:06:46,150 para notícias falsas, propaganda ou outras formas de persuasão de massas. 122 00:06:47,375 --> 00:06:50,726 Para mim, portanto, é imprescindível que minha pesquisa 123 00:06:50,750 --> 00:06:52,627 seja tão transparente ao público leigo 124 00:06:52,653 --> 00:06:55,133 como rótulos de organismos geneticamente modificados. 125 00:06:55,333 --> 00:06:58,158 No entanto, isso não é o bastante. 126 00:06:59,208 --> 00:07:00,861 Como tecnólogos criativos, 127 00:07:00,875 --> 00:07:03,111 temos a responsabilidade 128 00:07:03,125 --> 00:07:06,422 não só de refletir sobre como a tecnologia atual 129 00:07:06,442 --> 00:07:09,457 modela nossos valores culturais e nosso comportamento social, 130 00:07:09,958 --> 00:07:14,287 mas também desafiar ativamente a trajetória da tecnologia futura. 131 00:07:14,917 --> 00:07:18,506 Tenho esperança de que façamos um compromisso ético 132 00:07:19,000 --> 00:07:21,351 para explorar a inteligência do corpo 133 00:07:21,375 --> 00:07:24,809 para a criação de histórias autênticas e justas 134 00:07:24,833 --> 00:07:27,226 que transformem a mídia e a tecnologia 135 00:07:27,250 --> 00:07:30,586 de armas nocivas em medicina narrativa. 136 00:07:30,750 --> 00:07:32,018 Obrigada. 137 00:07:32,042 --> 00:07:34,390 (Aplausos) (Vivas)