For the past 15 years I've been trying to change your mind.
In my work I harness pop culture and emerging technology
to shift cultural norms.
I've made video games to promote human rights,
I've made animations to raise awareness about unfair immigration laws
and I've even made location-based augmented reality apps
to change perceptions around homelessness
well before Pokémon Go.
(Laughter)
But then I began to wonder whether a game or an app
can really change attitudes and behaviors,
and if so, can I measure that change?
What's the science behind that process?
So I shifted my focus from making media and technology
to measuring their neurobiological effects.
Here's what I discovered.
The web, mobile devices, virtual and augmented reality
were rescripting our nervous systems.
And they were literally changing the structure of our brain.
The very technologies I had been using to positively influence hearts and minds
were actually eroding functions in the brain necessary for empathy
and decision-making.
In fact, our dependence upon the web and mobile devices
might be taking over our cognitive and affective faculties,
rendering us socially and emotionally incompetent,
and I felt complicit in this dehumanization.
I realized that before I could continue making media about social issues,
I needed to reverse engineer the harmful effects of technology.
To tackle this I asked myself,
"How can I translate the mechanisms of empathy,
the cognitive, affective and motivational aspects,
into an engine that simulates the narrative ingredients
that move us to act?"
To answer this, I had to build a machine.
(Laughter)
I've been developing an open-source biometric lab,
an AI system which I call the Limbic Lab.
The lab not only captures
the brain and body's unconscious response to media and technology
but also uses machine learning to adapt content
based on these biological responses.
My goal is to find out what combination of narrative ingredients
are the most appealing and galvanizing
to specific target audiences
to enable social justice, cultural and educational organizations
to create more effective media.
The Limbic Lab consists of two components:
a narrative engine and a media machine.
While a subject is viewing or interacting with media content,
the narrative engine takes in and syncs real-time data from brain waves,
biophysical data like heart rate, blood flow, body temperature
and muscle contraction,
as well as eye-tracking and facial expressions.
Data is captured at key places where critical plot points,
character interaction or unusual camera angles occur.
Like the final scene in "Game of Thrones, Red Wedding,"
when shockingly,
everybody dies.
(Laughter)
Survey data on that person's political beliefs,
along with their psychographic and demographic data,
are integrated into the system
to gain a deeper understanding of the individual.
Let me give you an example.
Matching people's TV preferences with their views on social justice issues
reveals that Americans who rank immigration among their top three concerns
are more likely to be fans of "The Walking Dead,"
and they often watch for the adrenaline boost,
which is measurable.
A person's biological signature and their survey response
combines into a database to create their unique media imprint.
Then our predictive model finds patterns between media imprints
and tells me which narrative ingredients
are more likely to lead to engagement in altruistic behavior
rather than distress and apathy.
The more imprints added to the database
across mediums from episodic television to games,
the better the predictive models become.
In short, I am mapping the first media genome.
(Applause and cheers)
Whereas the human genome identifies all genes involved
in sequencing human DNA,
the growing database of media imprints will eventually allow me
to determine the media DNA for a specific person.
Already the Limbic Lab's narrative engine
helps content creators refine their storytelling,
so that it resonates with their target audiences on an individual level.
The Limbic Lab's other component,
the media machine,
will assess how media elicits an emotional and physiological response,
then pulls scenes from a content library
targeted to person-specific media DNA.
Applying artificial intelligence to biometric data
creates a truly personalized experience.
One that adapts content based on real-time unconscious responses.
Imagine if nonprofits and media makers were able to measure how audiences feel
as they experience it
and alter content on the fly.
I believe this is the future of media.
To date, most media and social-change strategies
have attempted to appeal to mass audiences,
but the future is media customized for each person.
As real-time measurement of media consumption
and automated media production becomes the norm,
we will soon be consuming media tailored directly to our cravings
using a blend of psychographics, biometrics and AI.
It's like personalized medicine based on our DNA.
I call it "biomedia."
I am currently testing the Limbic Lab in a pilot study
with the Norman Lear Center,
which looks at the top 50 episodic television shows.
But I am grappling with an ethical dilemma.
If I design a tool that can be turned into a weapon,
should I build it?
By open-sourcing the lab to encourage access and inclusivity,
I also run the risk of enabling powerful governments
and profit-driven companies to appropriate the platform
for fake news, marketing or other forms of mass persuasion.
For me, therefore, it is critical to make my research
as transparent to lay audiences as GMO labels.
However, this is not enough.
As creative technologists,
we have a responsibility
not only to reflect upon how present technology shapes our cultural values
and social behavior,
but also to actively challenge the trajectory of future technology.
It is my hope that we make an ethical commitment
to harvesting the body's intelligence
for the creation of authentic and just stories
that transform media and technology
from harmful weapons into narrative medicine.
Thank you.
(Applause and cheers)
خلال الخمس عشرة سنة الماضية حاولت تغيير أفكاركم.
يعتمد عملي على دمج الثقافة الشعبية مع التكنولوجيا الحديثة؛
لأتخطى المعايير الثقافية.
لقد صممت ألعاب الفيديو، التي تحض على
تعزيز حقوق الإنسان،
ورفعت الوعي بشأن قوانين الهجرة المجحفة.
ولقد صممت تطبيقات تعتمد على الواقع المعزز؛
لنغير المفاهيم المنتشرة عن التشرد
بصورة جيدة قبل صدور لعبة بوكيمون غو.
(ضحك)
ثم تساءلت: هل ستتمكن الألعاب والتطبيقات من
تغيير طبائعنا وتصرفاتنا؟
وإن حدث ذلك، هل نستطيع تقييم التغيير؟
ما هو العلم الذي يدرس هذه العملية؟
لذا وجهت تفكيري من صناعة وسائل الإعلام، والتكنولوجيا
إلي دراسة آثارها العصبية.
هذا ما استنبطته.
إن المواقع الإلكترونية، والهواتف المحمولة والواقع المعزز والتخيلي
يعيدون تشكيل جهازنا العصبي.
ويغيرون بنية مخنا بالمعنى الحرفي.
ما استعنت به من تقنيات تؤثر بإيجابية على قلوبنا وعقولنا.
في الواقع أصاب وظائف المخ المسئولة عن التعاطف بالعطب.
كذلك قدرتنا على اتخاذ القرارات.
في الحقيقة، اعتمادنا علي المواقع الإلكترونية وأجهزة الهواتف المحمولة
ربما يقضي على ملكاتنا الإدراكية والعاطفية،
ويحولنا إلى كائنات متبلدة وانعزالية.
أشعر أنني شاركت في جريمة التجريد من الإنسانية.
أدركت ذلك قبل متابعتي لصناعة وسائل إعلامية تتناول القيم الاجتماعية.
احتجت لتصميم وسائل تعكس الآثار الجانبية للتكنولوجيا.
وللقيام بهذا العمل سألت نفسي،
كيف أحول آلية التعاطف
والإدراك والتحفيز
إلى محركات تحفز المكونات الخام الداخلية
على العمل؟
ولإجابة هذا السؤال، اضطررت لتصميم آلة.
(ضحك)
لقد شيدت معملًا متطورًا كمصدر للإحصائيات البيولوجية.
يشبه خاصية الذكاء الصناعي، وقد أطلقت عليه اسم المعمل الحوفي.
لا يقتصر المعمل على دراسة
استجابة الجسم والمخ اللاوعية لوسائل الإعلام والتكنولوجيا.
بل يتزود بآلة تعليمية؛ للتكيف مع المحتوى
اعتمادًا على هذه الاستجابات الحيوية.
هدفي هو معرفة محتوى المواد الخام
الأكثر عاطفية وإثارة
للجماهير المرجوة المحددة؛
لتتمكن منظمات العدالة الاجتماعية والتعليمية
من صناعة وسائل إعلامية مؤثرة.
يتكون المعمل الحوفي من مكونين:
وسيلة إعلام ومحرك للقصص.
عندما يُعرض موضوع ما، أو عند التفاعل مع محتوى إعلامي،
يستوعب المحرك البيانات، والوقت المستغرق من موجات الدماغ،
البيانات الفيزيولوجية كسرعة دقات القلب، وتدفق الدم، وحرارة الجسم،
وانقباض العضلات،
بالإضافة إلى حركة العين المتتابعة، وتعبيرات الوجه.
ويتم تحليل البيانات عند أماكن المفاتيح حيث تحاك في نقاط.
التفاعل مع الشخصيات، تصوير الأحداث من زوايا مختلفة.
كالمشهد النهائي في مسلسل لعبة العروش "حفل الزفاف الدموي"
عندما مات الجميع
ميتةً شنيعةً.
(ضحك)
تدمج البيانات بدءًا بآرائهم السياسية،
وبياناتهم السيكوغرافية والدِيمُوغْرافِيّة
في النظام؛
لنفهم طبيعة الشخص فهما عميقًا.
سأضرب لكم مثلًا.
عندما نوازن بين البرامج المفضلة لدى البعض، وأرائهم عن العدالة الاجتماعية،
نجد أن الأمريكيين الذين تعد الهجرة من بين أهم أولوياتهم الثلاثة
يفضلون الأحياء الموتى.
وعادة ما يشاهدونهم؛ لزيادة إفراز الأدرينالين
الذي يمكن قياسه.
تُجمع توقيعات الشخص البيولوجية ونتائج استطلاعاتهم
في قاعدة بيانات؛ لإنشاء بصمة إعلامية خاصة،
ثم يتنبأ النموذج بالأنماط المتناسقة مع البصمة الإعلامية.
ويرجح لي المكونات الأساسية
التي تحفز لدينا مشاعر الإيثار والتعاطف،
بدلًا من مشاعر الأسى واللامبالاة.
كلما زاد عدد قواعد البيانات المُضافة
من المسلسلات التلفزيونية والألعاب الالكترونية
زادت قدرة النموذج على التنبؤ بأفضل صورةٍ.
باختصار، أرسم الخريطة الأولى للجينوم الإعلامي.
تصفيق.
بينما يتعرف الجينوم البشري على جميع الجينات بالترتيب
في الحمض النووي البشري.
تتيح لقاعدة البيانات المُكونة من البصمات الإعلامية
تحديد حمض نووي إعلامي خاص بكل شخص.
كما يساعد محرك المعمل الحوفي السردي
صناع المحتوى على تنقيح قصصهم؛
لذا سيعاد سردها وفقًا لرغبةِ كل شخصِ.
المكون الثاني في المعمل الحوفي
ماكينة صناعة وسائل الإعلام.
ستقيم كيف تؤثر وسائل الإعلام على استجاباتنا العاطفية والفسيولوجية؟
ثم تسحب المشاهد من مكتبة المحتويات
إلى الحمض النووي الخاص بالشخص المنشود،
وتطبق الذكاء الصناعي على بيانات الاحصاء البيولوحية
حتمًا؛ لتكوين خبرات شخصية.
ريثما تتأقلم مع المحتوى الذي يعتمد على الاستجابة اللاوعية في الوقت الحالي.
تخيل إن استطاع صناع وسائل الإعلام اللاربحية معرفة ما يشعر به المشاهدون
وفقًا لتجربتهم الشخصية،
وتعديل المحتوى على الهواء مباشرةً.
أعتقد أن هذا سيكون مستقبل وسائل الإعلام.
حاليًا تحاول معظم وسائل الإعلام، واستراتيجيات التغيير
الاجتماعي جذب المزيد من المشاهدين.
لكن مستقبلًا ستُصنع وسائل الإعلام وفقًا لرغبة كل شخصٍ.
كوسيلة لقياس استخدام وسائل الإعلام في الوقت الحالى.
وسيصبح من الطبيعي صناعة وسائل الإعلام المناسبة لنا.
قريبا سيتسنى لنا استخدام وسائل الإعلام المتوافقة مع رغباتنا.
وفقًا لما توفره لنا الإحصائيات السيكوغرافية والذكاء الصناعي.
يشبه الأدوية التي تعتمد على الحمض النووي الخاص بالشخص.
أسميها وسائل الإعلام الحيوية.
حاليًا أختبر معملي الحوفي بدراسة إرشادية
بالتعاون مع مركز نورمان لير،
الذي يفحص أفضل 50 برنامج تلفزيوني،
لكنني اكتشفت أزمةً أخلاقيةً.
إن صممت جهازًا يمكن استخدامه كسلاح.
هل يجب عليَّ صناعته؟
بإتاحة مصادر المعمل؛ لكي يسهل الدخول إليها،
أساهمُ في خطورة سيطرة الحكومات المهيمنة،
والشركات الربحية على البرنامج.
وترويج المنتجات الزائفة والإشاعات.
بالنسبة لي، من الخطورة التصريح بأبحاثي،
وإتاحة معلومات المشاهدين كاللاصقات المعدلة جينييًا.
رغم أن هذا لا يكفي.
لا يتحمل التقنيون المبدعون
مسئولية تشكيل
التكنولوجيا الحديثة لقيمنا الثقافية
وتصرفاتنا الاجتماعية فقط،
بل نواجه أيضًا مسار التكنولوجيا في المستقبل.
أرجو أن نقسم قسمًا أخلاقيًا؛
لتزكيز ذكاء المرء على
سرد القصص الموثوق فيها فقط،
وتحويل وسائل الإعلام والتكنولوجيا
من سلاح فتاك إلى علاج فعال.
شكرا.
تصفيق.
He intentado que cambien de opinión durante los últimos 15 años.
En mi trabajo aprovecho cultura pop y tecnología emergente
para cambiar las normas culturales.
He creado videojuegos que promueven los derechos humanos,
he hecho animaciones para concienciar sobre leyes de inmigración injustas
e incluso he creado aplicaciones de realidad aumentada
para cambiar la percepción sobre las personas sin techo
mucho antes de Pokémon Go.
(Risas)
Pero entonces comencé a preguntarme si un videojuego o una aplicación
pueden llegar a cambiar actitudes y comportamientos
y de ser así, ¿cómo se puede medir?
¿Qué base científica hay tras ese proceso?
Así que dejé de centrarme en crear contenidos y tecnología
para pasar a medir los efectos neurobiológicos.
Esto es lo que descubrí.
La web, los dispositivos móviles, la realidad virtual y aumentada
estaban reescribiendo nuestros sistemas nerviosos.
Literalmente estaban cambiando la estructura de nuestro cerebro.
La misma tecnología que había empleado para influir de manera positiva
estaba erosionando funciones del cerebro necesarias para la empatía
y la toma de decisiones.
De hecho, nuestra dependencia de la web y los dispositivos móviles
podría estar adueñándose de las facultades cognitivas y afectivas,
volviéndonos social y emocionalmente incompetentes,
y me sentí cómplice de esta deshumanización.
Me di cuenta de que antes de continuar creando contenidos de carácter sociológico
tenía que revertir los efectos dañinos de la tecnología.
Para abordarlo me pregunté:
"¿Cómo traducir los mecanismos de la empatía,
los aspectos cognitivos, afectivos y motivacionales
en una máquina que simule los ingredientes narrativos
que nos hacen actuar?"
Para responder a esta pregunta tuve que construír una máquina.
(Risas)
He desarrollado un laboratorio biométrico de código abierto,
un sistema de IA al que llamo Limbic Lab.
El laboratorio no solo captura
la respuesta inconsciente del cerebro y el cuerpo ante la tecnología,
sino que usa el aprendizaje automático para adaptar contenido
basándose en estas respuestas biológicas.
Mi objetivo es averiguar qué combinación de ingredientes narrativos
son los más atractivos y estimulantes
para audiencias específicas,
para posibilitar que la justicia social y organizaciones educativas y culturales
creen contenido digital más efectivo.
El Limbic Lab consta de dos componentes:
un motor narrativo y una máquina mediática.
Mientras un sujeto mira o interactúa con contenido digital,
la máquina internaliza y sincroniza datos de ondas cerebrales en tiempo real,
datos biofísicos como ritmo cardíaco, circulación, temperatura corporal
y contracción muscular,
así como el seguimiento ocular y las expresiones faciales.
La información se recoge en momentos críticos de la trama:
una interacción inusual o un uso extraño del ángulo de la cámara.
Como la escena final de "Juego de Tronos: La boda roja",
cuando sorprendentemente,
todo el mundo muere.
(Risas)
Los datos de la encuesta sobre creencias políticas,
así como los datos psicográficos y demográficos de la persona,
se integran en el sistema
para obtener un conocimiento más profundo del individuo.
Permítanme ponerles un ejemplo.
Conectar las preferencias de TV con la opinión sobre justicia social
revela que los estadounidenses a los que les preocupa la inmigración
son más propensos a que les guste "The Walking Dead",
y normalmente lo ven por el aumento de adrenalina,
que se puede medir.
La firma biológica de una persona y su respuesta a la encuesta
se combina en una base de datos para crear una huella mediática única.
Después, nuestro modelo predictivo encuentra patrones entre estas huellas
y me dice qué ingredientes narrativos
tienen más posibilidades de propiciar un comportamiento altruista
que aflicción y apatía.
Cuantas más huellas añadamos a la base de datos,
desde medios como televisión episódica hasta juegos,
mejor será nuestro modelo predictivo.
En resumen, estoy mapeando el primer genoma mediático.
(Aplausos)
Mientras que el genoma humano identifica todos los genes
involucrados en la secuenciación del ADN,
la creciente base de datos de huellas mediáticas
me permitirá determinar el ADN mediático de una persona en concreto.
El motor narrativo de Limbic Lab
ayuda a los creadores de contenido a redefinir su narración
para que resuene con la audiencia objetivo a nivel individual.
El otro componente del Limbic Lab,
la máquina mediática,
evaluará cómo los medios provocan una respuesta emocional y psicológica
y extraerá escenas de la librería de contenido
dirigidas al ADN mediático de una persona en concreto.
Aplicar la inteligencia artificial a los datos biométricos
crea una experiencia personalizada,
que adapta el contenido a partir de respuestas inconscientes.
Imagínense que las organizaciones sin ánimo de lucro y creadores de contenidos
pudieran medir cómo se siente su audiencia en tiempo real
y alterar el contenido sobre la marcha.
Creo que este es el futuro de los medios.
Hasta hoy, las estrategias mediáticas y de cambio social
han intentado atraer a las masas,
pero el futuro es contenido personalizado para cada individuo.
A medida que la medición de consumo en tiempo real
y la producción automatizada de contenidos parece ser la norma,
pronto nos encontraremos consumiendo contenidos hechos a medida,
usando una mezcla de psicografía, biométricas e IA.
Es como medicina personalizada basada en nuestro ADN.
Yo los llamo "biocontenidos".
Actualmente estoy probando el Limbic Lab en un estudio piloto
con el Norman Lear Center,
que tiene acceso a las 50 mejores series de televisión.
Pero me veo en un dilema ético.
Si diseño una herramienta que se puede convertir en un arma,
¿debería construirla?
Al hacerlo en código abierto para fomentar el acceso y la inclusión
también corro el riesgo de permitir a poderosos gobiernos
y grandes compañías apropiarse de la plataforma
para crear noticias falsas, marketing u otras formas de persuasión masiva.
Para mí, por lo tanto, es crítico que mi investigación
sea lo más transparente posible para la audiencia laica.
Sin embargo, esto no es suficiente.
Como creadores tecnológicos
tenemos la responsabilidad
no solo de reflexionar cómo la tecnología actual
moldea nuestros valores y comportamiento,
sino también cómo desafiar activamente la trayectoria de la tecnología futura.
Espero que lleguemos a un compromiso ético
para aprovechar la inteligencia del cuerpo
para crear historias auténticas y justas
que transformen los medios y la tecnología
de armas peligrosas a medicina narrativa.
Gracias.
(Aplausos y ovaciones)
طی ۱۵ سال گذشته در تلاش بوده‌ام که نظر شما را تغییر دهم.
من در کارم فرهنگ پاپ و فناوریِ نوظهور را برای تغییر هنجارهایِ فرهنگی
تحت کنترل درمی‌آورم.
من برای ارتقاء حقوق بشر بازی‌های ویدئویی ساخته‌ام
برای افزایش آگاهی در مورد قوانین غیرقانونی مهاجرت، انیمیشن ساخته‌ام
و حتی برنامه‌های واقعیت افزوده مبتنی بر مکان را
جهت تغییر تصورات مربوط به بی‌خانمانی ساخته‌ام.
خیلی قبل از بازی پوکمون گو.
(خنده حضار)
اما بعد برایم سوال پیش آمد، چه بازی و یا برنامه‌ای
واقعا می‌توانند نگرش و رفتارها را تغییر دهند؟
و اگر اینطور باشد، آیا می‌توانم تغییرش را اندازه بگیرم؟
علم پشت این روند چیست؟
بنابراین تمرکز خود را از ساخت رسانه و فناوری
برای اندازه‌ گیری اثرات عصبی آن‌ها تغییر دادم.
این چیزی است که من کشف کردم.
وب، دستگاه‌های تلفن همراه، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده
در حال نوشتن سیستم‌های عصبی ما بودند.
و آن‌ها به معنای واقعی کلمه در حالِ تغییر ساختار مغز ما بودند.
همان فناوری‌هایی که من استفاده کرده‌ بودم تا بتوانند بر قلب و ذهن تأثیر بگذارند
در واقع کارکردهای لازم برای همدلی کردن در مغز
و همچنین تصمیم گیری را مختل می‌کردند.
در حقیقت، وابستگی ما به وب و دستگاه‌های تلفن همراه
ممکن است استعدادهایِ شناختی و عاطفی ما را تصرف کرده،
و ما را به لحاظ اجتماعی و عاطفی ناتوان کنند،
و من در این از دست دادن صفات انسانی احساسِ همدستی داشتم.
فهمیدم، قبل از اینکه بتوانم ایجاد رسانه در مورد مسائل اجتماعی را ادامه دهم،
نیاز به مهندسی معکوس کردنِ آثار مضر فناوری داشتم.
برای مقابله با این، از خودم پرسیدم
«چگونه می‌توانم مکانیسم‌های همدلی را ترجمه کنم،
جنبه‌های شناختی، عاطفی و انگیزشی،
داخل یک موتور که مواد روایی را شبیه سازی می‌کند
و ما را به سمت عمل سوق می‌دهد؟»
برای جواب دادن به این، مجبورشدم ماشینی بسازم.
(خنده حضار)
من در حال توسعه آزمایشگاه بیومتریک منبعِ باز هستم،
یک سیستم هوشِ مصنوعی که من به آن آزمایشگاه لیمبیک می‌گویم.
آزمایشگاهی که نه فقط پاسخِ
ناخودآگاه مغز و بدن به رسانه و فناوری
بلکه از ماشین برایِ یادگیری تطبیق محتوا
بر اساس این پاسخ‌های بیولوژیکی استفاده می‌کند.
هدف من این است که دریابم مواد سازنده
جذاب‌ترین و گالوانیزه‌ترین داستان
در نظر مخاطبان خاص برای فعال کردن
عدالت اجتماعی، فرهنگی و سازمان‌های آموزشی
برای ایجاد رسانه مؤثرتر چه چیزهایی هستند‌.
آزمایشگاه لیمبیک از دو مؤلفه تشکیل شده است:
یک موتور روایتگر و یک دستگاه رسانه‌ای.
در حالی که یک موضوع در حال مشاهده یا تعامل با محتوای رسانه است،
موتور داده‌ها، زمان واقعی از امواج مغزی را روایت و همگام سازی می‌کند،
داده‌های بیوفیزیکی مانند ضربان قلب، جریان خون، دمای بدن
و انقباض عضلات،
و همچنین ردیابی چشم و حالات چهره.
اطلاعات در مکان‌های کلیدی ضبط می‌شوند جایی که نقاط نقشه بحرانی
تعامل شخصیت یا زوایای غیرعادی دوربین رخ می‌دهد.
مثل صحنه آخر در «بازی تاج و تخت، عروسی سرخ»
وقتی در نهایت حیرت
همه می‌میرند.
(خنده حضار)
داده‌های نظرسنجی در مورد اعتقادات سیاسی آن شخص،
همراه با روانشناسی آن‌ها و داده‌های جمعیتی،
در سیستم
برای درک عمیق‌تر از آن فرد ادغام شده‌اند.
بگذارید برای شما مثالی بزنم.
مطابق ترجیحات تلویزیونی مردم و نظراتشان در مورد مسائل عدالت اجتماعی در‌میابیم
آمریکایی‌ها که مهاجرت را در‌میان سه نگرانی برترشان رتبه‌بندی می‌کنند
به احتمال زیاد طرفدار سریال «مُردگان متحرک» هستند
و آن‌ها را اغلب برای تقویت آدرنالین تماشا می‌کنند،
که قابل اندازه گیری است.
امضای بیولوژیکی شخص و پاسخ نظرسنجی آن‌ها
با یک بانک اطلاعاتی ترکیب می‌شوند تا اثر رسانه‌ای بی‌نظیر خود را ایجاد کنند.
سپس مدل پیش‌بینی ما الگوهای بین رسانه‌ها را پیدا می‌کند
و به من می‌گوید کدام عناصر روایی
به احتمال زیاد، رفتار نوع دوستانه را
به جای استرس و بی‌تفاوتی منجر می‌شود.
هرچه نشان بیشتری به پایگاه داده اضافه شود
در سراسر رسانه، از برنامه‌هایِ تلویزیونی گرفته تا بازی‌ها
مدل‌های پیش بینی بهتر می‌شوند.
به‌طور خلاصه من در حال نقشه کردن اولین ژنوم رسانه هستم.
(تشویق حضار)
در حالی که ژنوم انسان تمام ژن‌های درگیر را در
توالی دی‌ان‌اِی شناسایی می‌کند‌.
پایگاه داده رو به رشد از رسانه‌ها سرانجام به من اجازه خواهد داد
که دی‌ان‌اِی را برای یک شخص خاص تعیین کنم.
موتور روایتگر آزمایشگاه لیمبیک از قبل
به سازنگان محتوا در ساخت و اصلاح داستان کمک می‌کند،
به طوری که در سطح فردی با مخاطبان‌ هدف آن‌ها طنین انداز شود.
مؤلفه دیگر آزمایشگاه لیمبیک،
دستگاه رسانه‌ای،
نحوه انتخاب پاسخ احساسی و فیزیولوژیکی رسانه را ارزیابی می‌کند،
سپس صحنه‌ها را از یک کتابخانه محتوا
از دی‌ان‌ای شخص-محور رسانه بیرون می کشد.
استفاده از هوش مصنوعی به داده‌های بیومتریک که
تجربه‌ای واقعاً شخصی ایجاد می‌کند.
تجربه‌ای که محتوا را مبتنی بر پاسخ‌های ناخودآگاه در زمان واقعی سازگار می‌کند.
تصور کنید افراد غیرذی‌نفع و سازندگان رسانه قادر به سنجش احساس مخاطبان باشند
آن‌ها را تجربه کنند
و محتوا را در حال اجرا تغییر دهند.
من معتقدم این آینده رسانه‌ها است.
تا به امروز بیشتر رسانه‌ها و راهبرد‌های تغییر اجتماعی
سعی در تجدید نظر به عموم مخاطبان را دارند،
اما آینده رسانه سفارشی برای هر شخص است.
به عنوان اندازه‌ گیری بلادرنگ مصرف رسانه
و تولید خودکار رسانه‌ها عادی می‌شود،
ما به زودی مصرف رسانه را با بهره‌ گیریِ ترکیبی از
روانشناسی، بیومتریک و هوش مصنوعی با هدف‌هایمان متناسب خواهیم‌ کرد
مثل داروی شخصی بر اساس دی‌ان‌اِی ما است.
من آن را «زیست رسانه» می‌نامم.
من هم‌اکنون، درحال تست آزمایشگاه لیمبیک در یک مطالعه مقدماتی هستم
با مرکز نورمَن لیر،
که به بیش از۵۰ برنامه تلویزیونی می‌نگرد.
اما من با معضلی اخلاقی دست و پنجه نرم می‌کنم.
اگر ابزاری طراحی‌کنم که بتواند به یک سلاح تبدیل شود،
آیا باید آن را بسازم؟
من با باز‌کردن منبع آزمایشگاه برای تشویق دسترسی و فراگیری،
من در معرض خطر قادر کردن دولت‌های قدرتمند
و شرکت‌های سود‌محور برای متناسب‌ سازی بستر
برای اخبار جعلی، بازاریابی یا اشکال دیگر ترغیب جمعی هستم.
لذا، برای من بسیار مهم است این تحقیقات
برای مخاطبان به اندازه‌، داشتن برچسب‌ ارگانسم اصلاح شده‌ی ژنتیکی شفاف باشد.
به هر حال، این کافی نیست.
به عنوان تکنسین‌های خلاق،
ما یک مسئولیت داریم
نه تنها به این نکته توجه کنیم که چگونه فناوری موجود، شکل دهنده ارزش‌های فرهنگی
و رفتار‌های اجتماعی ما است،
بلکه به طور جدی به چالش کشیدن مسیر تکنولوژی آینده است.
امیدوارم که ما تعهد اخلاقی داشته باشیم
برای جمع‌آوری هوش بدن
برای خلق داستان‌های معتبر و عادلانه
که رسانه و فناوری را
از سلاح‌های مضر به داروی روایت‌گری دگرگون کند.
سپاسگزارم.
(تشویق حضار)
Ces 15 dernières années, j'ai essayé de vous faire changer d'avis.
Dans mon travail, j'exploite la culture populaire
et les technologies émergentes
pour changer les normes culturelles.
J'ai créé des jeux vidéo pour promouvoir les droits humains,
j'ai créé des animations pour sensibiliser aux lois injustes en matière d'immigration
et j'ai créé des applis de géolocalisation en réalité augmentée
pour changer la perception du sans-abrisme
et ce, bien avant Pokémon Go.
(Rires)
Mais j'ai ensuite commencé à me demander si un jeu ou une application
pouvait vraiment changer les attitudes et comportements
et, si oui, comment mesurer ce changement.
Quelle est la science derrière ce processus ?
Mon intérêt est passé de la création de contenus et de technologies
à la mesure de leurs effets neurobiologiques.
Voici ce que j'ai découvert.
Internet, les appareils mobiles, la réalité virtuelle et augmentée
réécrivent notre système nerveux.
Ils changent littéralement la structure de notre cerveau.
Les technologies que j'avais utilisées
pour influencer positivement les cœurs et les esprits
érodent les fonctions du cerveau nécessaires à l'empathie
et à la prise de décision.
Notre dépendance à internet et aux appareils mobiles
pourrait prendre le dessus sur nos facultés cognitives et affectives,
nous rendant socialement et émotionnellement incompétents
et je me sentais complice de cette déshumanisation.
J'ai réalisé qu'avant de pouvoir continuer
à créer du contenu sur des problèmes sociaux,
je devais étudier par ingénierie inverse les effets néfastes de la technologie.
Pour m'y attaquer, je me suis demandé :
« Comment puis-je traduire les mécanismes de l'empathie,
les aspects cognitifs, affectifs et motivationnels
dans un moteur qui simule les ingrédients narratifs
qui nous incitent à agir ? »
Pour répondre à cela, je devais créer une machine.
(Rires)
J'ai développé un labo biométrique en open source,
un système d'IA que j'appelle le « Labo limbique ».
Non seulement le labo enregistre
la réponse inconsciente du cerveau et du corps
à du contenu et à des technologies,
mais il utilise l'apprentissage automatique pour adapter le contenu
d'après ces réponses biologiques.
Mon objectif est de découvrir quelles combinaisons d'ingrédients narratifs
sont les plus attrayantes et galvanisantes
pour des publics cibles précis
afin de permettre aux organisations actives dans la justice sociale,
la culture et l'éducation
de créer des supports plus efficaces.
Le Labo limbique est fait de deux composants :
un moteur narratif et une machine médiatique.
Pendant qu'un sujet visionne ou interagit avec du contenu médiatique,
le moteur narratif recueille et synchronise
des données en temps réel des ondes cérébrales,
des données biophysiques comme la fréquence cardiaque,
le flux sanguin, la température et la contraction musculaire
ainsi que l'oculométrie et les expressions faciales.
Les données sont enregistrées à des points critiques de l'intrigue,
des interactions des personnages ou lors d'angles de caméra inhabituels.
Comme la scène finale des « Noces Pourpres » de Game of Thrones
où, étonnamment,
tout le monde meurt.
(Rires)
Des données de sondage
sur l'idéologie politique de cette personne
ainsi que ses données psychographiques et démographiques
sont intégrées au système
pour acquérir une meilleure compréhension de l'individu.
Laissez-moi vous donner un exemple.
Associer les préférences télévisuelles des gens
à leurs opinions sur des problèmes de justice sociale
révèle que les Américains
qui classent l'immigration parmi leurs trois plus grandes inquiétudes
ont plus de chances d'être des fans de « The Walking Dead »
et ils regardent la série pour la montée d'adrénaline,
qui est mesurable.
La signature biologique d'une personne et leur réponse au sondage
sont combinées dans une base de données
pour créer leur empreinte médiatique unique.
Puis notre modèle prédictif trouve des tendances
entre des empreintes médiatiques
et me dit quels ingrédients narratifs
ont plus de chances de mener à un comportement altruiste
plutôt qu'à de la détresse ou à de l'apathie.
Plus il y a d'empreintes dans la base de données
couvrant des supports allant de la télévision épisodique aux gens,
meilleurs sont les modèles prédictifs.
Pour faire court, je cartographie le premier génome médiatique.
(Applaudissements et acclamations)
Alors que le génome humain identifie tous les gènes impliqués
dans le séquençage de l'ADN humain,
la base de données grandissante de ces empreintes médiatiques
me permettra de déterminer l'ADN médiatique d'une personne.
Le moteur narratif du Labo limbique
aide déjà les créateurs de contenus à raffiner leur narration
afin que cela touche leur public cible à un niveau individuel.
L'autre composant du Labo limbique,
la machine médiatique,
évaluera comment les médias suscitent une réponse émotionnelle et physiologique,
puis sortira des scènes d'une bibliothèque de contenus
ciblant l'ADN médiatique d'une personne en particulier.
Appliquer l'intelligence artificielle aux données biométriques
crée une expérience réellement personnalisée.
Elle adapte le contenu d'après des réponses inconscientes en temps réel.
Imaginez si les organisations à but non lucratif
et les créateurs de médias pouvaient mesurer
ce que le public ressent
lors du visionnage
et modifier le contenu à la volée.
Je crois que c'est l'avenir des médias.
La majorité des stratégies médiatiques et de changement social
ont tenté de plaire à de larges publics
mais le futur, ce sont des médias personnalisés pour chacun.
La mesure en temps réel de la consommation médiatique
et la production médiatique automatisée deviennent la norme,
nous consommerons bientôt des médias directement adaptés à nos besoins
en utilisant un mélange de psychographie, de biométrie et d'IA.
C'est comme de la médecine personnalisée se reposant sur notre ADN.
J'appelle cela la « biomédiatique ».
Je teste actuellement le Labo limbique dans une étude pilote
avec le centre Norman Lear
étudiant le top 50 des séries télévisées.
Mais je fais face à un dilemme éthique.
Si je conçois un outil pouvant être transformé en arme,
devrais-je le créer ?
En rendant le labo open source
pour encourager l'accessibilité et l'inclusivité,
je prends aussi le risque de permettre à des gouvernements puissants
et des entreprises à but lucratif de s'approprier la plateforme
pour de l'infox, du marketing et d'autres formes de persuasion de masse.
Par conséquent, pour moi, il est crucial de rendre ma recherche
aussi transparente aux gens ordinaires que les labels pour les OGM.
Cependant, cela ne suffit pas.
En tant que technologues créatifs,
nous avons la responsabilité
de non seulement réfléchir à comment les technologies actuelles
façonnent nos valeurs culturelles et notre comportement social,
mais aussi d'activement remettre en cause la trajectoire des technologies futures.
J'espère que nous nous engagerons
à exploiter l'intelligence du corps
pour la création d'histoires authentiques et justes
qui font passer les médias et les technologies
d'armes néfastes à un remède narratif.
Merci.
(Applaudissements et acclamations)
Posljednjih 15 godina pokušavam promijeniti vaše mišljenje.
U mom radu koristim pop kulturu i novonastalu tehnologiju
kako bih promijenila kulturne norme.
Napravila sam video igrice kako bih promovirala ljudska prava,
napravila sam animacije da podignem svijest o nepravednim imigrantskim zakonima,
čak sam napravila i aplikacije proširene stvarnosti temeljene na lokaciji
kako bih promijenila percepciju beskućništva
puno prije igrice Pokémon Go.
(Smijeh)
Ali onda sam se zapitala može li igrica ili aplikacija
zapravo promijeniti stavove i ponašanja,
a ako da, mogu li izmjeriti tu promjenu?
Kakva je znanost iza tog procesa?
Tako da sam prebacila fokus sa stvaranja medija i tehnologije
do mjerenja njihovih neurobioloških učinaka.
Evo što sam otkrila.
Web, mobilni uređaji, virtualna i proširena stvarnost
mijenjale su naš živčani sustav.
I doslovno su mijenjale strukturu našeg mozga.
Same tehnologije koje sam upotrebljavala kako bih pozitivno utjecala na srca i um
zapravo su narušavale funkcije u mozgu potrebne za empatiju
i donošenje odluka.
U stvari, naša ovisnost o mreži i mobilnim uređajima
možda preuzima naše kognitivne i afektivne sposobnosti,
čineći nas društveno i emocionalno nesposobnima
i osjećam se kao suučesnik u toj dehumanizaciji.
Shvatila sam da prije nego što mogu nastaviti stvarati medije
o društvenim problemima, moram obrnuti štetne učinke tehnologije.
Kako bih se uhvatila ovoga, zapitala sam se:
"Kako mogu prenijeti mehanizme empatijskih,
kognitivnih, afektivnih i motivacijskih aspekata
u sustav koji simulira narativne dijelove
koji nas potiču na djelovanje?"
Kako bih odgovorila na ovo, morala sam napraviti stroj.
(Smijeh)
Razvijam biometrički laboratorij s otvorenim kodom,
sustav UI koji nazivam Limbički laboratorij.
Ne samo da laboratorij bilježi
mozgovne i nesvjesne tjelesne odgovore na medije i tehnologiju,
nego također koristi strojno učenje kako bi prilagodio sadržaj
temeljeći se na tim biološkim odgovorima.
Moj je cilj otkriti koje kombinacije narativnih dijelova
su najprimamljivije i najstimulativnije
za određenu ciljanu publiku,
kako bih omogućila društvenu pravdu, kulturne i obrazovne organizacije,
kako bih stvorila učinkovitije medije.
Limbički laboratorij sastoji se od dva dijela:
modula za priče i modula za medije.
Dok subjekt gleda ili komunicira s medijskim sadržajem,
modul za priče uzima i sinkronizira podatke moždanih valova u stvarnom vremenu,
biološke podatke kao otkucaje srca, krvotok, tjelesnu temperaturu
i kontrakciju mišića,
kao i praćenje oka i izraze lica.
Podaci su uzeti s ključnih mjesta gdje kritična radnja pokazuje
interakciju karaktera ili gdje se dogodi neobičan kut kamere.
Kao posljednja scena u Igri prijestolja, "Crveno vjenčanje",
kada iznenađujuće,
svi umru.
(Smijeh)
Podaci iz anketa političkih uvjerenja te osobe,
zajedno s njezinim psihografskim i demografskim podacima,
integrirani su u sustav
kako bi se dobilo dublje razumijevanje pojedinca.
Dat ću vam primjer.
Sparivanje TV prioriteta osobe s njihovim pogledima na probleme društvene pravde
otkriva kako su Amerikanci koji stavljaju imigraciju na prva tri mjesta po zabrinutosti
vjerojatnije obožavatelji Hodajućih mrtvaca
i često traže adrenalinski podražaj
koji se može izmjeriti.
Biološki potpis osobe i njihov odgovor na istraživanje
kombinira se u bazu podataka kako bi se stvorio jedinstveni medijski utisak.
Tada naš model za predviđanja pronalazi uzorke među medijskim utiscima
i govori mi koji dijelovi priče
više vode prema angažiranju i altruističnom ponašanju,
nego prema boli i apatiji.
Što je više utisaka u bazi podataka iz medija
od televizijskih serija do igara,
model za predviđanje postaje bolji.
Ukratko, bilježim prve medijske genome.
(Pljesak i klicanje)
Dok ljudski genom identificira sve gene koji su uključeni
u sekvenciranje ljudske DNK,
rastuća baza podataka medijskih utisaka s vremenom će mi omogućiti
da odredim medijsku DNK za pojedinu osobu.
Narativni modul Limbičkog laboratorija
pomaže stvarateljima sadržaja da usavrše svoje pričanje priča
tako da rezonira s ciljanom publikom na individualnoj razini.
Druga sastavnica Limbičkog laboratorija,
medijski modul,
procijenit će kako mediji izazivaju emocionalni i fiziološki odgovor
i onda izvući scene iz knjižnice sadržaja
ciljane za medijsku DNK određene osobe.
Primjenjivanje umjetne inteligencije na biometričke podatke
stvara zaista personalizirano iskustvo.
Ono koje prilagođava sadržaj prema nesvjesnim odgovorima u stvarnom vremenu.
Zamislite kada bi neprofitne ustanove i stvaratelji medija bili sposobni izmjeriti
kako se publika osjeća dok prolazi kroz iskustvo
i odmah promijeniti sadržaj.
Vjerujem kako je ovo budućnost medija.
Do danas, većina medijskih i društvenih strategija
pokušale su doprijeti do masivne publike,
ali budućnost leži u medijima skrojenima za svaku osobu.
Dok mjerenja medijskih pretraga u stvarnom vremenu
kao i automatska proizvodnja medija postanu standardne,
konzumirat ćemo medije skrojene direktno po našim željama,
koristeći spoj psihografije, biometrije i UI.
To je kao personalizirana medicina temeljena na našoj DNK.
Zovem je "biomedija".
Trenutno testiram Limbički laboratorij u pilot studiji
u Norman Lear Centru,
koji promatra 50 najpoznatijih televizijskih serija.
Ali se borim s etičkom dilemom.
Ako stvorim alat koji se može pretvoriti u oružje,
trebam li ga napraviti?
Ako stavim laboratorij kao izvorni kod kako bih potakla pristup i uključivanje,
također postoji rizik da omogućim moćnim vladama
i tvrtkama koje se vode profitom da prilagode platformu
za lažne vijesti, marketing i ostale načine uvjeravanja masa.
Dakle, za mene je ključno napraviti moje istraživanje
transparentno laičkoj publici jednako kao što su to GMO naljepnice.
Ali, ovo nije dovoljno.
Kao kreativni tehnolozi
odgovorni smo
razmišljati ne samo o tome kako današnja tehnologija
oblikuje naše kulturne vrijednosti i društveno ponašanje,
nego i aktivno izazivati putanju buduće tehnologije.
Nadam se kako ćemo se etički obvezati
da uzimamo tjelesnu inteligenciju
za stvaranje autentičnih priča i samo priča
koje mijenjaju medije i tehnologiju
od štetnih oružja prema narativnom lijeku.
Hvala.
(Pljesak i klicanje)
Már 15 éve igyekszem megváltoztatni gondolkodásukat.
Munkám során a popkultúrát és a feltörekvő technológiákat használom
a kultúrnormák átszabására.
Készítettem emberi jogokat népszerűsítő videójátékokat,
figyelemfelkeltő animációkat az igazságtalan bevándorlási törvényekről,
és még helymeghatározáson alapuló kiterjesztettvalóság-alkalmazásokat is,
hogy megváltoztassam a vélekedést a hajléktalanságról,
jóval a Pokémon Go előtt.
(Nevetés)
De aztán elgondolkodtam, egy játék vagy alkalmazás
tud-e változtatni a hozzáálláson és a viselkedésen,
s ha igen, mérhető-e a változás?
Miféle tudományon alapul a folyamat?
Figyelmemet a média és technológia helyett ezután
a neurobiológiai hatások mérésére fordítottam.
Íme, erre jutottam.
A web, a mobileszközök, a virtuális és kiterjesztett valóság
újrahuzalozták idegrendszerünket.
Ténylegesen megváltoztatták agyunk szerkezetét.
A technológiák, amelyekkel pozitívan akartam hatni a szívre és elmére,
éppenséggel leépítették agyunk együttérzésért
és döntéshozatalért felelős funkcióit.
Net- és mobilfüggésünk
talán átveszi az uralmat kognitív és érzelmi képességeink fölött,
a társas viszonyokban és érzelmileg inkompetenssé tesz,
s úgy éreztem, az elembertelenedés az én bűnöm is.
Rájöttem: mielőtt további médiatermékeket gyártok társadalmi ügyekről,
vissza kell fejtenem a technológia káros hatásait.
Hogy ezt megoldjam, feltettem magamnak a kérdést:
"Hogyan változtathatom az empátia működését,
a kognitív, érzelmi és motivációs jellegzetességeket olyan géppé,
amely a cselekvésre ösztönző
történetelemeket utánozza?"
Hogy ezt megválaszoljam, építenem kellett egy gépet.
(Nevetés)
Nyílt forráskódú biometrikus labort,
egy MI-rendszert fejlesztettem, amelyet Limbikus Labornak hívok.
A labor agyunk és testünk
médiára és technológiára adott tudattalan válaszait fogja fel,
és gépi tanulást is alkalmaz,
amely e reakciók alapján alakítja a tartalmat.
Azt akarom kideríteni, a történetelemek mely kombinációja
a legvonzóbb és leginkább megmozgató
különböző célközönségek számára,
hogy ezzel igazságügyi, kulturális és oktatási szervezetek
minél hatásosabb tartalmat állíthassanak elő.
A Limbikus Labor két részből áll:
a narratív motorból és a médiagépből.
Míg az alany médiatartalmat néz vagy reagál rá,
a narratív motor valós idejű adatokat gyűjt az agyhullámokból,
illetve adatokat gyűjt pl. a pulzusról, véráramról, testhőmérsékletről,
izomösszehúzódásokról,
valamint a szemmozgásról és az arckifejezésekről is.
Az adatokat kulcsfontosságú részleteknél rögzíti: fontos eseményeknél,
a szereplők interakcióinál, vagy szokatlan kameraszögeknél.
Ilyen pl. a Trónok harcában a vörös nász utolsó jelenete,
amely során, döbbenetes módon,
mindenki meghal.
(Nevetés)
Az alany politikai meggyőződésére vonatkozó adatok,
továbbá pszichografikus és demografikus adatok
is beépülnek a rendszerbe,
hogy mélyebben megértsük az alanyt.
Mondok egy példát.
Ha emberek kedvenc sorozatait összevetjük nézeteikkel a társadalmi kérdésekről,
kiderül, hogy a bevándorlást az egyik legfőbb problémának tekintő amerikaiak
nagyobb eséllyel rajonganak a Walking Dead sorozatért,
és gyakran nézik az adrenalinlöketért,
ez pedig pontosan mérhető.
Az alany biológiai jegyei és kérdőívre adott válaszai
adatbázist alkotnak, amely az alany egyedi médialenyomatát adja ki.
Előrejelző modellünk eztán mintázatokat keres a médialenyomatok között,
és megmondja,
mely narratív elemek vezetnek nagyobb eséllyel önzetlen viselkedéshez,
mint szorongáshoz vagy közönyhöz.
Minél több lenyomat kerül az adatbázisba
többféle médiumon, pl. tévésorozatokon vagy játékokon keresztül,
az előrejelző modell annál pontosabbá válik.
Röviden, az első médiagenomot térképezem fel.
(Taps és éljenzés)
Míg az emberi genom leírja az ember DNS-szekvenciájában
szereplő összes gént,
addig a médialenyomatok növekvő adatbázisa lehetővé teszi majd,
hogy meghatározzam egy konkrét személy média-DNS-ét.
A Limbikus Labor narratív motorja már most is segít
a tartalom-előállítóknak finomítani történeteiket,
hogy az egyéni szinten hasson célközönségükre.
A Limbikus Labor másik eleme,
a médiagép
felméri, milyen érzelmi és fiziológiai választ vált ki a tartalom,
majd az egyéni média-DNS-t célzó jeleneteket
húz elő a gyűjteményből.
A biometrikus adatokat felhasználó mesterséges intelligencia
valóban személyre szabott élményt teremt.
Élményt, amely a valós idejű tudattalan reakciókhoz igazítja a tartalmat.
Mi volna, ha médiamunkások és nonprofit cégek mérhetnék a közönség érzéseit,
miközben a közönség átéli őket,
s valós időben változtathatnának a tartalmon?
Szerintem ez a média jövője.
A média- és társadalmi változást célzó stratégiák
eddig főleg a nagyközönség egészére próbáltak hatni,
ám a jövő a teljesen személyre szabott médiáé.
Ahogy a médiafogyasztás valós idejű mérése
és az automatikus tartalom-előállítás elterjed,
hamarosan egyéni vágyainkra szabott médiát fogunk fogyasztani,
amely ötvözi a pszichografikát, biometrikát és mesterséges intelligenciát.
Olyan ez, mint a genetikai alapon személyre szabott gyógyszerek.
Én biomédiának nevezem.
Jelenleg egy bevezető kutatásban tesztelem a Limbikus Labort
a Norman Lear Központtal közösen,
amely az 50 legnépszerűbb tévésorozatot követi figyelemmel.
Ám erkölcsi dilemmával küszködöm.
Ha az eszköz, amit tervezek, fegyverré válhat,
megépítsem-e vajon?
A labor nyílt forráskódú, hogy könnyebben elérhető és befogadóbb legyen,
ám ezzel azt is kockáztatom, hogy befolyásos kormányok
és nyereségorientált cégek kisajátítják a platformot
álhírek terjesztésére, reklámra, vagy másféle tömegmanipulációra.
Ezért rendkívül fontos számomra, hogy kutatásaimat
éppoly átláthatóvá tegyem az átlagember számára, mint a GMO-címkék.
Ám mindez nem elég.
Kreatív technológusokként fontos,
hogy ne csak reflektáljunk arra,
ahogy a jelen technológiája formálja kulturális értékeinket
és a társas viselkedést,
hanem tevőlegesen megkérdőjelezzük a jövő technológiájának irányát.
Remélem, hogy erkölcsileg elkötelezzük magunkat,
hogy a test intelligenciáját
hiteles és igaz történetek teremtésére használjuk,
melyek pusztító fegyverből gyógyszerré változtatják
a médiát és a technológiát.
Köszönöm.
(Taps és éljenzés)
Selama 15 tahun terakhir saya mencoba mengubah pikiran Anda.
Pekerjaan saya memanfaatkan budaya populer dan teknologi munculan
untuk menggeser norma budaya.
Saya menciptakan permainan video untuk mempromosikan hak asasi manusia,
animasi untuk meningkatkan kesadaran tentang hukum imigrasi yang tidak adil,
bahkan membuat aplikasi realitas tertambah berbasis lokasi
untuk mengubah persepsi tentang tunawisma
jauh sebelum permainan Pokemon Go ada.
(Tertawa)
Lalu saya mulai berpikir, benarkah permainan atau aplikasi
dapat mengubah sikap dan perilaku,
dan jika bisa, dapatkah saya mempelajari perubahan itu?
Apa ilmu di balik proses itu?
Jadi saya mengubah fokus dari pembuatan media dan teknologi
menjadi pengukuran efek neurobiologis.
Saya menemukan fakta seperti berikut:
jaringan, peranti bergerak, realitas maya dan realitas tertambah
menyusun ulang sistem saraf kita
dan benar-benar mengubah struktur otak kita.
Teknologi yang digunakan untuk memengaruhi hati dan pikiran secara positif
ternyata malah mengikis fungsi otak yang diperlukan untuk mengatur empati
dan pengambilan keputusan.
Bahkan, ketergantungan kita pada jaringan dan peranti bergerak
bisa mengambil alih kemampuan kognitif dan afektif,
yang memengaruhi kompetensi sosial dan emosional kita
dan saya merasa bertanggung jawab terhadap dehumanisasi ini.
Saya menyadari bahwa sebelum melanjutkan pembuatan media tentang masalah sosial,
saya perlu merekayasa balik efek teknologi yang berbahaya.
Untuk mengatasi ini saya bertanya kepada diri sendiri,
"Bagaimana saya bisa memindahkan mekanisme aspek empati,
kognitif, afektif dan motivasi,
ke dalam mesin yang mensimulasikan bahan narasi
untuk mengambil tindakan?"
Untuk menjawab ini, saya harus membuat sebuah mesin.
(Tertawa)
Saya mengembangkan laboratorium biometrik sumber-terbuka,
sebuah sistem AI, yang saya beri nama Lab Limbic.
Lab itu bukan hanya menangkap
respons bawah sadar otak dan tubuh melalui media dan teknologi
tetapi juga menggunakan pembelajaran mesin untuk mengadaptasi
konten berdasarkan respons biologis.
Tujuan saya adalah untuk mempelajari jenis kombinasi bahan narasi
yang paling menarik dan merangsang minat
khalayak tertentu
sehingga memungkinkan keadilan sosial, budaya dan organisasi pendidikan
menciptakan media yang lebih efektif.
Lab Limbic terdiri dari dua komponen:
mesin narasi dan mesin media.
Saat subjek menatap atau berinteraksi dengan konten media,
mesin narasi menerima dan menyinkronkan data waktu nyata dari gelombang otak,
data biofisik seperti detak jantung, aliran darah, suhu tubuh
dan kontraksi otot,
serta pelacakan mata dan ekspresi wajah.
Data diambil di lokasi utama, tempat munculnya titik plot kritis,
interaksi karakter atau sudut kamera yang tidak normal.
Seperti adegan terakhir "Game of Thrones, Red Wedding,"
ketika tiba-tiba
semua orang tewas.
(Tertawa)
Data survei tentang keyakinan politik seorang individu,
berikut data psikografis dan data demografisnya,
diintegrasikan ke dalam sistem
untuk menggali pemahaman individu yang lebih dalam.
Saya berikan Anda sebuah contoh.
Mencocokkan preferensi TV dengan pandangan individu tentang masalah keadilan sosial
membuktikan orang Amerika yang menempatkan imigrasi di antara 3 kepentingan utama
cenderung menjadi penggemar "The Walking Dead,"
dan mereka menonton serial itu untuk meningkatkan adrenalin
yang terkendali.
Tanda tangan biologis dan respons survei individu
dirangkai dalam basis data untuk membuat jejak media yang unik.
Kemudian model prediksi kami menemukan pola di antara jejak media
dan memberi informasi bahan narasi
yang cenderung melibatkan perilaku altruistik,
bukan kesedihan dan apati.
Semakin banyak jejak di dalam basis data
yang melintasi medium dari acara televisi episodik ke permainan,
semakin baik model prediksi yang muncul.
Singkatnya, saya berhasil memetakan genom media pertama.
(Tepuk tangan)
Genom manusia mengidentifikasi semua gen yang terlibat
dalam pengurutan DNA manusia,
basis data yang berkembang dari jejak media bisa saya gunakan untuk
menentukan DNA media bagi individu tertentu.
Mesin narasi Limbic Lab
membantu pembuat konten menyempurnakan cerita
sehingga memengaruhi sasaran khalayak pada tingkat individu.
Komponen Lab Limbic lainnya,
mesin media,
mengevaluasi cara media memunculkan respons emosional dan fisiologis,
lalu mengambil adegan dari pustaka konten
yang ditujukan untuk DNA media pada individu tertentu.
Menerapkan kecerdasan buatan (AI) untuk data biometrik
akan menciptakan pengalaman yang bersifat sangat pribadi,
yaitu mengadaptasi konten berdasarkan respons bawah sadar pada waktu nyata.
Bayangkan jika organisasi nirlaba dan pencipta media bisa mengukur perasaan
saat penonton merasakan sesuatu
dan mengubah konten dengan cepat.
Saya yakin, seperti inilah masa depan media.
Sebagian besar media dan strategi perubahan sosial,
saat ini, dibuat untuk memikat khalayak umum,
tetapi di masa depan, media akan dibuat khusus untuk setiap individu.
Ketika pengukuran waktu nyata konsumsi media
dan produksi media otomatis menjadi standar,
kita akan menikmati media yang disesuaikan langsung dengan keinginan individu,
menggunakan perpaduan psikografis, biometrik, dan AI.
Ini seperti obat yang diatur berdasarkan DNA individu.
Saya menyebutnya "biomedia."
Saat ini saya sedang menguji Lab Limbic dalam studi percontohan
bekerja sama dengan Norman Lear Center,
yang menempati urutan 50 teratas acara televisi episodik.
Tetapi saya bergumul dengan dilema etis.
Jika saya mampu mendesain alat yang bisa diubah menjadi senjata,
haruskah saya melakukannya?
Menjadikan lab sumber-terbuka untuk mendorong akses dan inklusivitas,
saya harus menanggung risiko pelibatan pemerintah yang kuat
dan perusahaan laba agar dapat menyesuaikan platform
untuk berita palsu, pemasaran atau bentuk-bentuk persuasi massa lainnya.
Hal itu sangat penting agar penelitian saya
transparan bagi khalayak, sama seperti label GMO.
Namun, itu saja belum cukup.
Sebagai ahli teknologi kreatif,
kami memiliki tanggung jawab
bukan hanya mempelajari cara teknologi saat ini membentuk nilai budaya
dan perilaku sosial,
tetapi secara aktif menantang lintasan teknologi masa depan.
Saya berharap kami dapat membuat komitmen etis
atas pemanfaatan kecerdasan tubuh
untuk kreasi otentik dan cerita yang jujur,
yang bisa mengubah media dan teknologi
dari senjata berbahaya menjadi pengobatan naratif.
Terima kasih.
(Tepuk tangan)
Per gli ultimi 15 anni ho provato a farvi cambiare idea.
Nel mio lavoro sfrutto la cultura pop e le tecnologie emergenti
per cambiare le norme culturali.
Ho creato videogiochi per promuovere i diritti umani,
animazioni per sensibilizzare verso ingiuste leggi immigratorie
e ho fatto app di realtà aumentata basate sulla localizzazione
per cambiare la percezione verso i senzatetto
molto prima di Pokémon Go.
(Risate)
Ma ho iniziato a pensare se un gioco o un'app
possa veramente cambiare atteggiamenti e comportamenti,
e se sì, posso misurare quel cambiamento?
Qual è la scienza dietro quel processo?
Quindi ho spostato la mia attenzione dal fare informazione e tecnologia
a misurare i loro effetti neurobiologici.
Ecco quello che ho scoperto.
Il web, i dispositivi elettronici, la realtà virtuale e aumentata
stavano riscrivendo il nostro sistema nervoso.
E stavano letteralmente cambiando la struttura del nostro cervello.
Le tecnologie che stavo usando per influenzare positivamente cuore e mente
stavano invece erodendo funzioni nel cervello necessarie per l'empatia
e per prendere decisioni.
Infatti, la nostra dipendenza dal web e dai dispositivi elettronici
potrebbe prendere il sopravvento sulle nostre abilità cognitive ed affettive,
rendendoci socialmente ed emozionalmente incompetenti,
e io mi sento complice di questa disumanizzazione.
Ho realizzato che prima di poter procedere a fare informazione su problemi sociali,
dovevo invertire questi effetti pericolosi della tecnologia.
Per affrontare questo mi sono chiesta:
"Come posso tradurre i meccanismi dell'empatia,
gli aspetti cognitivi, affettivi e motivazionali,
in un motore che simula gli ingredienti della narrativa
che ci spingono ad agire?"
Per rispondere a ciò, ho costruito una macchina.
(Risate)
Sto sviluppando un laboratorio biometrico open-source,
un sistema di IA che chiamo Limbic Lab.
Il laboratorio non solo cattura
le risposte inconsce di cervello e corpo in risposta ai media e alla tecnologia
ma anche usa l'apprendimento automatico per adattare il contenuto
basandosi su queste risposte biologiche.
Il mio obbiettivo è quello di scoprire quale insieme di componenti narrativi
sono i più accattivanti e stimolanti
su specifici target di pubblico
per permettere che la giustizia sociale, organizzazioni culturali ed educativi
creino media più efficaci.
Il Limbic Lab consiste di due componenti:
un motore narrativo e una macchina mediatica.
Mentre un soggetto sta guardando o interagendo con un contenuto,
il motore narrativo assorbe e sincronizza in tempo reale dati dalle onde cerebrali,
dati biofisici come battito cardiaco, flusso cardiaco, temperatura corporea
e contrazioni muscolari,
i movimenti oculari e le espressioni facciali.
I dati vengono raccolti in punti chiave dove la trama è in punti cruciali,
si verificano interazioni tra personaggi o inquadrature insolite.
Come la scena finale de "Il Trono di Spade, le Nozze Rosse,"
quando sorprendentemente,
tutti muoiono.
(Risate)
Dati sulle idee politiche di quella determinata persona,
assieme ai suoi dati psicofisici e demografici,
vengono integrati nel sistema
per ottenere una conoscenza più profonda dell'individuo.
Lasciate che vi faccia un esempio.
Accoppiando le preferenze televisive delle persone con le loro idee
sull'ingiustizia sociale,
si evince che gli Americani che considerano l'immigrazione
tra i loro tre problemi principali,
sono i più inclini a essere fan di "The Walking Dead",
e spesso lo guardano per la carica di adrenalina,
che è misurabile.
La firma biologica e la risposta di una persona a questo studio,
si combinano in un database per creare la loro personale impronta mediatica.
Quindi il nostro modello predittivo trova uno schema tra impronte mediatiche
e mi dice quali ingredienti della narrativa
sono più probabili a indurre comportamenti altruistici
rispetto al disagio ed apatia.
Più impronte vengono aggiunte al database
tramite media che vanno dalle serie televisive ai giochi,
migliori diventeranno i modelli di previsione.
In breve, sto mappando il primo genoma mediatico.
(Applausi e acclamazioni)
Mentre il genoma umano identifica tutti i geni che ne fanno parte
della sequenza del DNA umano,
il crescente database di impronte mediatiche mi permetterà
di determinare il DNA mediatico per una specifica persona.
Già adesso il motore narrativo del Limbic Lab
aiuta i creatori di contenuti a migliorare la loro narrazione
in modo che sia affine al target di pubblico in modo individuale.
L'altro componente del Limbic Lab,
la macchina mediatica,
valuterà come i media provochino una risposta emozionale e psicologica,
per poi prendere scene da una libreria di contenuti
mirate al DNA mediatico specifico della persona.
Applicare l'intelligenza artificiale ai dati biometrici
crea un'esperienza totalmente personalizzata.
Che si adatti a contenuti basati su risposte inconsce in tempo reale.
Immaginate se le no profit e i produttori di contenuti
potessero misurare come si sente il pubblico in diretta
e possano alterare il contenuto al volo.
Credo che questo sia il futuro dei media.
Ad oggi molti media e strategie per il cambiamento sociale
hanno cercato di accattivarsi il pubblico,
ma il futuro saranno media costruiti su misura per ciascuno di noi.
Mentre le misure in tempo reale del consumo di media
e la produzione di media in modo automatico diventano la norma,
presto consumeremo media che puntano direttamente ai nostri desideri
per mezzo di un mix di psicografica, biometrica e IA.
È come una medicina personalizzata basata sul nostro DNA.
La chiamo "biomedia."
Sto attualmente testando il Limbic Lab in uno studio sperimentale
con il Norman Lear Center,
che riguarda le prime 50 serie televisive.
Ma sono alle prese con un dilemma etico.
Se creo uno strumento di progettazione che può essere trasformato in un'arma,
dovrei costruirlo?
Rendendo il laboratorio open-source per incoraggiare l'accesso e l'inclusività
corro anche il rischio di abilitare potenti governi
e società di profitto ad appropriarsi della piattaforma
per fake news, il marketing o altre forme di persuasione di massa.
Per me quindi è cruciale rendere le mie ricerche
il più trasparenti possibili per etichettare il pubblico
come si fa con gli OGM.
Comunque, non è abbastanza.
Come tecnologi creativi,
abbiamo la responsabilità
non solo di riflettere su come la tecnologia odierna forma
i nostri valori culturali e i comportamenti sociali,
ma anche di sfidare attivamente la direzione della tecnologia del futuro.
La mia speranza è che si faccia un impegno etico
per coltivare l'intelligenza del corpo
per la creazione di storie autentiche e solo storie
che trasformino i media e la tecnologia
da armi pericolose a medicina narrata.
Grazie.
(Applausi e acclamazioni)
15年の間 人々の考えを 変えようとしてきました
大衆文化と新技術を利用して 人々の文化規範を変えるのが
私の仕事です
人権問題を知ってもらうためのゲームを作り
不公平な移民法を知ってもらうための アニメも作りました
ホームレスに対する認識を変えるために
位置情報を利用した 拡張現実アプリまで 作りました
ポケモンGOよりずっと前ですよ
(笑)
しかしそのうち ゲームやアプリが 人の態度や行動を
本当に変えることができるのか 疑問に思い始めました
もし変えられたとして その変化を測れるのかということもです
その過程の背後には どんな科学が存在するのでしょうか
そこで焦点を変え メディアやテクノロジーの開発ではなく
神経生物学的な効果の測定を始めました
私が発見した事を お話しします
ウェブ 携帯端末 仮想現実や拡張現実は
神経システムを書き換えていました
それらは文字通り 脳の構造を変化させます
精神に良い影響を与えようと思って 私が使っていたテクノロジーが
実は 共感や意思決定に必要な脳の機能を
むしばんでいたのです
それどころか ウェブや携帯端末に依存することで
認知能力や感情が奪われて
私たちは社会的にも情緒的にも 能力が低下しているかもしれません
私は自分が この人間性喪失の 共謀者であるかのように感じました
社会問題についてのメディアを 作り続ける前に
テクノロジーが及ぼす悪影響を 分析する必要があることに気づきました
この問題に立ち向かうため 考えました
「どうやったら 共感のメカニズムや
認知 感情 動機といった要素を
私たちの行動を促す ストーリー材料を作る原動力に
変換できるのか」
この問いに答えるため 私は機械を作らざるを得ませんでした
(笑)
オープンソースのソフトの生体認証機器で
Limbic LabというAIシステムの開発です
この機器は 脳や身体の
メディアやテクノロジーに対する 無意識的な反応を計測するだけでなく
得られた生物学的反応に基づいて 内容を適用させる―
機械学習を利用しています
私の目標は どんなストーリー材料の組み合わせが
その特定の視聴者の興味を 最もそそるのかを突き止め
社会的公平 文化 教育に関わる機関が
より効果的なメディアを 制作できるようにすることです
Limbic Labは２つの要素から成っています
ストーリーエンジンとメディアマシンです
ある視聴者が メディアコンテンツの 観賞や利用をしている間
ストーリーエンジンは
脳波や心拍数 血流 体温 筋肉収縮 また視線や顔の表情といった
生物物理学的なリアルタイムデータを
取り込んで 同期させます
データは ストーリー展開や キャラクターの会話
カメラの角度などにおいて 特徴的な場面から集めます
ドラマシリーズ 『ゲーム・オブ・スローンズ』の
あるラストシーンのように
突然 全員が死ぬような場面です
(笑)
その人の政治理念も
サイコグラフィックス（心理学的属性）や 人口統計的データと併せて
システムに統合されます
その人をより深く理解するためです
例を挙げましょう
好きなテレビ番組と 社会正義に対する考えの関係を見ると
移民問題を重要な問題の 上位３位内に挙げるアメリカ国民は
ドラマ『ウォーキング・デッド』を 好む傾向にあります
興奮を味わう為なのですが それはアドレナリンの計測でわかります
一人の人間の生物学的特徴と 調査への回答を組み合わせて
独自のメディアパターンが できあがります
そして私たちの予測モデルが メディアパターンの共通性を見つけだし
どんなストーリー材料が
その人を不安や無関心ではなく
利他的な行動へ導くのかを教えてくれるのです
データベースに テレビシリーズからゲームまで
様々なメディアから 多くのパターンを集めるほど
予測モデルの精度が上がります
つまりメディアゲノムを 初めて解読しているのです
(拍手と歓声）
ヒトゲノムは人間のDNA配列にある―
すべての遺伝子を特定するのに対し
メディアパターンの 増大するデータベースは
ある個人のメディアDNAを 特定することができるのです
既にLimbic Labのストーリーエンジンは
コンテンツ制作者がストーリーを洗練させて
特定の視聴者の共感を 個人レベルで引き出すのに役立っています
Limbic Labのもう一つの要素である―
メディアマシンは
メディアがどのように情緒的 生理的な 反応を引き起こすのかを調べ
個人特有のメディアDNAを対象とした
コンテンツライブラリからシーンを抽出します
人工知能を生体データに適用することで
個々人に特化した経験を作り出せるのです
リアルタイムの無意識な反応に基づいて 選ばれた内容を利用するのです
非営利団体やメディア制作者が リアルタイムで
視聴者の感想を 知ることができたらどうでしょう
そして その場で内容を変えられたら？
私は それが将来のメディアの姿だと思います
これまで メディアや 社会変革戦略のほとんどは
大衆としての視聴者に 訴えかけようとしていました
しかしこれからのメディアは 個人毎にカスタマイズされるのです
メディア消費のリアルタイム計測と
自動メディア制作が標準化することで
私たちはじきに サイコグラフィックスと 生体データとAIを融合させたものを利用して
個々人の要求に応じたメディアを 消費するようになるでしょう
個人のDNAに合わせて 薬をカスタマイズするようなものです
「バイオメディア」と呼びましょう
私は現在 ノーマン・リア・センターと共同で
Limbic Labの予備研究を行っています
ストーリーのあるテレビ番組の トップ50を調査対象にしたものです
しかしある倫理的なジレンマを抱えています
もし私の開発したツールが 武器として使われるとしたら
それを作るべきでしょうか
Limbic Labをオープンソース化し だれもが利用できるようにすることで
リスクも生じます 支配的な政府や利益至上主義の企業が
フェイクニュースやマーケティングや 大衆操作のために
プラットフォームを私物化するかもしれません
ですから私の研究を 視聴者にとって 遺伝子組み換え情報のラベルと同等に
透明性のあるものにすることが 非常に大事だと考えています
ですが それだけでは不十分です
クリエイティブ・テクノロジストとして
私たちには責任があります
現在のテクノロジーが 文化的価値観と 社会的行動に どのように影響するかを
十分に検討するだけでなく
未来のテクノロジーがどこへ向かうのか 積極的に議論しなければなりません
私たちが 倫理的に 確約できることを願います
身体の情報を利用して
本物で公正な物語を作ることを―
それはメディアとテクノロジーを 有害な武器ではなく
人を癒すストーリーにするためなのです
ありがとうございました
(拍手と歓声)
저는 지난 15년간 여러분의 마음을 바꾸려는 노력을 해왔습니다.
제가 하는 일은, 대중문화와 새로운 기술을 이용해서
문화적 규법을 변화시키는 것입니다.
인권을 향상시키기 위한 비디오 게임을 만들었고,
불공정한 이민법을 알리기 위해 애니메이션을 제작했으며,
노숙자들에 대한 인식을 바꾸기 위해서
위치기반 증강현실 앱을 만들기도 했습니다.
포켓몬 고 게임보다 훨씬 전에 말입니다.
(웃음)
그러던 어느 순간, 의문이 생겼습니다.
게임이나 앱이 사람의 태도나 행동을 실제로 변화시킬 수 있을까요?
그리고 만약 그렇다면, 그 변화를 측정할 수 있을까요?
그러한 과정의 이면에는 어떤 과학적인 설명이 있을까요?
그래서 저는 미디어 제작이었던 저의 관심사를
그것이 미치는 신경생물학적 효과를 측정하는 것으로 옮겼습니다.
이것이 제가 발견한 결과입니다.
인터넷, 모바일 장치, 가상현실과 증강현실은
우리 신경계를 다시 쓰고 있었습니다.
실제로 사람의 뇌 구조를 변화시켰습니다.
감정과 정신에 긍정적인 영향을 주기 위해 사용했던 기술이
실제로는 공감과 의사결정에 필요한 뇌 기능을
약화시키는 결과를 보였습니다.
인터넷과 모바일 장치에 대한 의존성이
우리의 인지와 정서 기능을 장악하여
우리를 사회적으로, 정서적으로 무능하게 만드는 것일지도 모릅니다.
그리고 이런 비인간화에 제가 관여했다는 생각이 들었습니다.
사회문제에 관한 미디어를 계속해서 제작하기 전에,
기술이 미치는 해로운 영향을 제거할 필요가 있음을 깨달았습니다.
이 문제를 해결하기 위해 제 자신에게 질문을 했습니다.
'어떻게 하면 공감의 메커니즘인 인지, 정서, 그리고 동기적 양상을
바탕으로 한 이야기 엔진을 만들어
행동을 이끌어 낼 수 있을까?"
그 답을 찾기 위해 기계를 만들어야 했습니다.
(웃음)
저는 개방형 소스 생체측정 연구소인
'림빅 랩'이라고 불리는 AI 시스템을 개발하고 있습니다.
림빅 랩은 미디어와 기술에 대한
뇌와 신체의 무의식적인 반응을 포착할 뿐만 아니라,
기계학습을 이용함으로써
생물학적 반응에 맞게 콘텐츠를 조정하기도 합니다.
저의 목표는, 특정 집단의 사람들에게
가장 호소력있고 충격적인 서술적 요소의 결합을 찾아냄으로써
사회정의, 문화, 교육 단체들이
더욱 효과적인 미디어를 제작할 수 있게 하는 것입니다.
림빅 랩은 두 가지 구성요소인
이야기 엔진과 미디어 머신으로 이루어져 있습니다.
실험 대상이 미디어 콘텐츠를 시청하거나 사용하는 동안,
이야기 엔진은 실시간 뇌파 자료와,
심박수, 혈류와 체온, 근육수축을 측정한 생물물리학적 자료,
그리고 눈동자의 움직임과 얼굴 표정을 입력하고 동기화시킵니다.
줄거리에서 중요한 지점, 인물간의 상호작용,
또는 특이한 카메라 엥글이 사용된 중요한 시점에서
이러한 자료가 포착됩니다.
"왕좌의 게임, 피의 결혼식"에서
모두가 죽어버리는 충격적인 마지막 장면처럼 말이죠.
(웃음)
설문조사를 통해서
개인의 정치적 신념, 심리 데이터, 그리고 정보 기록을 얻은 후
시스템에 통합함으로써,
개인에 대한 더 깊은 이해가 가능해집니다.
예를 들어 보겠습니다.
사람들이 선호하는 TV 프로그램과 사회 정의에 대한 관점을 비교하면
가장 관심 있는 세 가지 사회문제 중 하나로
이민 문제를 뽑은 미국인들은
"워킹 데드"를 좋아하는 팬일 가능성이 더 컸으며,
이를 시청하는 주된 이유가 아드레날린 분비의 촉진이었는데,
이것은 측정이 가능합니다.
개개인의 생물학적 특징과 설문조사에 대한 응답을
결합한 데이터베이스를 이용해서,
개인의 독특한 성향을 보여주는 미디어 발자국을 만들 수 있습니다.
그런 다음, 예측 모델이 여러 발자국 속의 패턴을 찾아내어
어떤 서술적 요소를 사용할 때
이타적 행동을 이끌어 낼 가능성이 더 높은지 알려줍니다.
고통과 무관심 대신에요.
데이터베이스에 더 많은 발자국이 추가되고,
시리즈물부터 게임까지, 넓은 범위의 데이터가 수집된다면
예측모델의 정확성이 더 높아집니다.
간략히 말씀드리자면,
저는 지금 최초의 미디어 게놈을 만들고 있습니다.
(박수와 환호)
인간의 게놈을 통해서 DNA에 포함된 모든 유전자를
밝힐 수 있듯이,
점점 더 커지고 있는 미디어 발자국 데이터베이스를 통해
특정 개인의 미디어 DNA를 결정하는 것이
가능해질 것입니다.
림빅 랩의 이야기 엔진은 이미,
콘텐츠 제작자로 하여금 개별 이용자에 맞추어
스토리텔링을 개조하도록 도움을 주고 있습니다.
림빅 랩의 또 다른 구성요소인, 미디어 머신은
미디어가 어떻게 감정적, 생리적 반응을 이끌어내는지 진단한 뒤
콘텐츠 도서관에서 적합한 장면을 뽑아내
개개인의 미디어 DNA에 맞추어 콘텐츠를 제공합니다.
인공지능을 생체측정 데이터에 적용하여
개인의 성향에 정확하게 맞춘 경험을 만들어낼 수 있습니다.
실시간으로 측정된 무의식 반응을 기반으로
콘텐츠가 조정되는 것입니다.
비영리 미디어 제작자가
미디어를 경험하면서 느끼는 이용자의 반응을 측정해서
실시간을 콘텐츠를 수정한다고 상상해보세요.
저는 이것이 미디어의 미래라고 믿습니다.
지금까지, 대부분의 미디어와 사회변화 전략은
일반 대중에게 호소하려는 시도를 해왔습니다.
그러나 미래의 미디어는 각 개인을 위한 맞춤형입니다.
미디어 이용에 대한 실시간 측정과
자동화된 미디어 생산이 일반적인 기준이 됨에 따라서,
개인의 요구에 정확하게 맞춰진
미디어를 이용하게 되는 날이 머지 않았습니다.
사이코그래픽, 생리적 데이터, 그리고 AI를 사용해서요.
개인의 DNA에 맞는 약을 만드는 것과 비슷합니다.
저는 이러한 미디어를 '바이오 미디어'라고 부릅니다.
저는 현재 노만 리어 센터와 함께 파일럿 연구를 진행하여
림빅 랩을 테스트하고 있습니다.
이 연구는 가장 많이 시청되는
50개의 에피소드식 TV 쇼를 분석합니다.
그런데 저는 지금 윤리적 딜레마에 빠젔습니다.
'내가 설계하는 도구가 무기로 변할 수 있다면,
그래도 만들어야 하는가?'
접근성과 참여를 촉진하기 위해서 림빅 랩의 소스를 개방함으로써,
권력을 가진 정부와 이윤을 추구하는 회사가
플랫폼을 악용하여
가짜뉴스와 광고를 남발할 위험도 감수하고 있습니다.
따라서 제 연구를 일반 미디어 이용자들에게
GMO 라벨만큼 투명하게 만드는 것이 중요합니다.
그러나 이것만으로는 충분하지 않습니다.
창조적 과학기술 전문가로서,
현재의 기술이 문화적 가치와 사회적 행동을
어떻게 형성하는지에 대해서 심사숙고해야 할 뿐만 아니라,
미래 기술이 나아가는 방향에 적극적으로 이의를 제기하는 것이
우리의 책임입니다.
저는 우리 모두가 윤리적 서약을 통해
인간에 대해 수집한 정보를
진실되고 공정한 이야기를 만드는 데 사용하여
미디어와 기술을 바꾸기를 바랍니다.
해로운 무기를 이야기 약으로 바꾸어 봅시다.
감사합니다.
(박수와 환호)
လွန်ခဲ့တဲ့ ၁၅ နှစ်လုံးလုံး သင်တို့စိတ်ကို ပြောင်းလဲဖို့ ကြိုးစားနေခဲ့တယ်။
ကျွန်မရဲ့အလုပ်မှာ ယဉ်ကျေးမှု စံတွေကို ပြောင်းဖို့ ခေတ်ပါ် ယဉ်ကျေးမှုနဲ့
ပေါ်လာနေတဲ့ နည်းပညာကိုသုံးတယ်။
လူ့အခွင့်အရေးတွေကို အားပေးဖို့ ဗီဒီယိုဂီမ်းတွေကို ဖန်တီးထားတယ်။
မညီမျှတဲ့ လူဝင်မှုဥပဒေတွေကို အသိရှိမှုတိုး မြှင့်ဖို့ လှုပ်ရှားရုပ်ပုံတွေဖန်တီးကာ
အိမ်ယာမဲ့မှုဝန်းကျင်မှာ အမြင်တွေ ပြောင်း လဲဖို့ တည်နေရာ အခြေပြုတဲ့ ဆပွားထားတဲ့
သဘာဝကျတဲ့ အက်ပ်တွေကို Pokémon Go မတိုင်မီ
အတော်ကြာက ဖန်တီးထားတယ်။
(ရယ်သံများ)
ဒါပေမဲ့ ဒီနောက်မှာ ဂိမ်းတစ်ခု(သို့) အက်ပ်တစ်ခုဟာ သဘောထားတွေနဲ့
အပြုအမူတွေကို တကယ် ပြောင်းလဲ နိုင်လားလို့ စတွေးမိတယ်။
ပြောင်းနိုင်တယ်ဆို၊ ဒီပြောင်းလဲမှုကို တိုင်းတာနိုင်လား။
ဒီလုပ်ငန်းစဉ်ရဲ့နောက်ကွယ်က သိပ္ပံပညာက ဘာလဲ။
ဒါနဲ့ ကျွန်မရဲ့ အာရုံစိုက်မှုကို မီဒီယာနဲ့ နည်းပညာဖန်တီးခြင်းကနေ
အာရုံကြော ဇီဝဗေဒ သက်ရောက်မှုတွေကို တိုင်းတာတာဆီ ပြောင်းတယ်။
ဟောဒီမှာ ကျွန်မ ရှာဖွေတွေ့ရှိတာပါ။
ဝက်ဘ်၊ မိုဘိုင်း ကိရိယာတွေနဲ့ အစစ်နီးနီး၊ ဆပွားထားတဲ့ သဘာဝကျမှုတွေဟာ
ကျွန်မတို့ရဲ့ နာဗ်ကြော စနစ်တွေကို ပြန်ရေးသားနေတယ်။
ကျွန်မတို့ရဲ့ ဦးနှောက်ကို တာ်ဆောက်မှုကို တကယ်ကို ပြောင်းနေတယ်။
နှလုံးတွေ၊ စိတ်တွေကို အပြုသဘော ဩဇာသက်ရောက် စေဖို့ကျွန်မ အသုံးပြုနေခဲ့တဲ့ နည်းပညာတွေဟာ
တကယ်ကျတော့ မျှဝေခံစားမှုနဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက် ချမှုအတွက် လိုအပ်တဲ့ ဦးနှောက်ထဲက
လုပ်ဆောင်မှုတွေကို တိုက်စားနေခဲ့တာပါ။
တကယ်က ဝက်ဘ်နဲ့ မိုဘိုင်း ကိရိယာတွေအပေါ် ကျွန်မတို့ရဲ့ မှီခိုမှုက
ကျွန်မတို့ရဲ့ သိမြင်၊ လှုပ်ရှားတတ်တဲ့ စွမ်းရည်တွေကို လွှမ်းမိုးနေလောက်တယ်။
ကျွန်မတို့ကို လူမှုရေးနဲ့ ခံစားမှုပိုင်းအရ ညံ့ဖျင်းအောင်လုပ်ပြီး
ဒီလူ့ဂုဏ်သိက္ခာကင်းမဲ့မှုမှာ ကြံရာပါလို့ ခံစားမိတယ်။
ဒါကို သိခဲ့တာက လူမှုရေး ပြဿနာတွေအကြောင်း မီဒီယာတွေ ဆက်လက် မဖန်တီးနိုင်ခင်ကပါ။
နည်းပညာရဲ့ ဘေးဖြစ်စေတဲ့ သက်ရောက်မှုတွေကို ပြောင်းပြန် စီမံဖို့ လိုအပ်ခဲ့တယ်။
ဒါကို ကိုင်တွယ်ဖို့ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် မေးခဲ့တာက
မျှဝေခံစားမှုယန္တရားတွေ သိမြင်၊ လှုပ်ရှား တွန်းအားပေးတဲ့ ရှုထောင့်တွေ
လုပ်ဆောင်ဖို့ ကျွန်မတို့ကို လှုပ်ရှားစေတဲ့ ဇာတ်ကြောင်းပြော ပါဝင်တဲ့အရာတွေကို
နှိုးဆွပေးတဲ့ စက်တစ်ခုဖြစ် ငါ ဘယ်လို
အကောင်အတည်ဖော်နိုင်လဲ။"
ဒါကို ဖြေဆိုဖို့ စက်တစ်ခု တည်ဆောက်ဖို့ လိုခဲ့တော့တာပေါ့။
(ရယ်သံများ)
အခမဲ့ ဇီဝအချက်အလက် အသုံးပြုမှု လက်တွေ့ခန်းတစ်ခု ဆောက်နတယ်၊
Limbic Lab လို့ ခေါ်တဲ့ AI စနစ်တစ်ခုပါ။
ဒီလက်တွေ့ခန်းက မီဒီယာတွေနဲ့
နည်းပညာကို ဦးနှောက်နဲ့ ခန္ဓာကိုယ်ရဲ့ သတိမမူမိတဲ့ တုံ့ပြန်မှုကို ရိုက်ယူတာတင်မက
ဒီဇီဝ တုံ့ပြန်မှုတွေကို အခြေခံတဲ့ အကြောင်းအရာကိုပြပြင်ဖို့
စက်သင်ကြားမှုကိုပါ အသုံးပြုတယ်။
ကျွန်မရဲ့ ပန်းတိုင်က လူမှု တရားမျှတမှု၊ ယဉ်ကျေးမှုနဲ့
ပညာရေးဆိုင်ရာ အဖွဲအစည်းတွေ ဖြစ်မြောက်ဖို့၊
ပိုထိရောက်တဲ့ မီဒီယာတွေ ဖန်တီးဖို့
ဘယ် ဇာတ်ကြောင်းပြ ပါဝင်တဲ့ အရာတွေရဲ့ ပေါင်းစပ်မှုက သီးခြား ပစ်မှတ် ပရိသတ်တွေကို
အဆွဲဆောင်ဆုံးနဲ့ လှုံဆော်မှုအပေးဆုံးဆိုတာ ရှာဖွေဖို့ပါ။
Limbic Lab မှာ အစိတ်အပိုင်းနှစ်ခုပါဝင်တယ်။
ဇာတ်ကြောင်းပြ အင်ဂျင်နဲ့ မီဒီယာ စက်ပါ။
စမ်းသပ်ခံသူတစ်ဦးက မီဒီယာ အကြောင်းအရာကို ကြည့်နေ(သို့) တုံ့ပြန်ဆက်သွယ်နေစဉ်
ဇာတ်ကြောင်းပြော အင်ဂျင်က ဝင်ကြည့်ပြီး ဦးနှောက်လှိုင်းတွေ၊ နှလုံးခုန်နှုန်းလို
ဇီဝရုပ်ပိုင်း ဒေတာ၊ သွေးစီးဆင်းမှု၊ ကိုယ်အပူချိန်၊ ကြွက်သား ကျုံ့ခြင်းမှ
အချိန်ကိုက် ဒေတာကို ချိန်ပေးတယ်။
မျက်လုံးလှုပ်ရှားမှုနဲ့ မျက်နှာ အမူအယာတွေ အပါအဝင်ပါ။
အရေးပါတဲ့ ဇာတ်ကွက် အမှတ်တွေရှိရာ အဓိက နေရာတွေမှာ ဒေတာကို ဖမ်းယူတယ်၊
ဇာတ်ကောင် တုံ့ပြန်မှု(သို့) ထူးခြားတဲ့ ကင်မရာ ရှုထောင့်တွေ ဖြစ်ပေါ်တယ်။
"Game of Thrones Red Wedding" ထဲက နောက်ဆုံး အခန်းလို
အလန့်တကြားနဲ့
လူတိုင်း သေသွားတဲ့အခါပါ။
(ရယ်သံများ)
စိတ်အမျိုးအစားခွဲခြားမှုနဲ့ လူဦးရေ စိစစ်မှု အချက်အလက်တွေနဲ့အတူ
ဒီလူရဲ့ နိုင်ငံရေး ယုံကြည်မှုတွေအပေါ် လေ့လာမှု အချက်အလက်တွေကို
တစ်ဦးချင်းစီရဲ့ ပိုနက်နဲတဲ့
သိနားလည်မှုတစ်ခု ရရှိဖို့ စနစ်ထဲမှာ ပေါင်းစပ်ထားတယ်။
နမူနာတစ်ခု ပေးပါရစေ။
လူမှုတရားမျှတမှု ပြဿနာတွေအပေါ် အမြင်တွေနဲ့ အတူ အကြိုက်ဆုံးရုပ်သံတွေကို တွဲကြည့်တာက
ထိပ်တန်းစိုးရိမ်မှု သုံးခုအနက် လူဝင်မှုကို သတ်မှတ်တဲ့ အမေရိကန်တွေဟာ
"The Walking Dead" ရဲ့ ပရိသတ်တွေဖြစ်ဖို့ ပိုများပြီး
တိုင်းတာလို့ရတဲ့ အဒရီနလင် တိုးမြှင့်မှုအတွက်
မကြာခဏ ကြည့်တယ်လို့ပြသတယ်။
လူတစ်ဦးရဲ့ ဇီဝဆိုင်ရာ ကိုယ်ပိုင် လက္ခဏာနဲ့ သူ့တို့ စစ်တမ်း တုံ့ပြန်မှုကို
သူတို့ရဲ့ ထူးခြားတဲ့ မီဒီယာ အမှတ်အသား ဖန်တီးဖို့ ဒေတာဘေ့စ်အဖြစ် ပေါင်းစပ်တယ်။
ဒီနောက် နိမိတ်ပြတဲ့ ပုံစံငယ်က မီဒီယာ အမှတ်အသားနှစ်ခုကြားက ပုံစံတွေကို ရှာပြီး
ဘယ်ဇာတ်ကြောင်းပြ ပါဝင်တဲ့ အရာတွေက
သောကနဲ့ စိတ်မပါမှုထက် ကိုယ်ကျိုးမငဲ့တဲ့ အပြအမူမှာ ပတ်သက်ဖို့
ပိုဖြစ်နိုင်ခြေရှိတာ ကျွန်မကို ပြောပြတယ်။
ဖြစ်စဉ်ပြ ရုပ်သံကနေ ဂိမ်းတွေအထိ
ကြားခံ အသီးသီးမှာရှိတဲ့ ဒေတာဘေ့စ်ကို အမှတ်အသားတွေ ပိုထည့်လေလေ၊
ပိုကောင်းတဲ့ နိမိတ်ပြ ပုံစံငယ်တွေ ဖြစ်လာလေပါ။
အတိုချုပ်ရရင် ကျွန်မဟာ ပထမဆုံး မီဒီယာ ဗီဇအစုကို ပုံထုတ်နေတာပါ။
(လက်ခုပ်သံနှင့် ဩဘာသံများ)
လူသား ဇီဝမျိုးစုကတော့ အစဉ်လိုက်ရှိနေတဲ့ လူသား DNA ထဲကဗီဇ ပါဝင်တာ
အားလုံးကို ဖော်ထုတ်ပေမဲ့
မီဒီယာ အမှတ်အသားတွေရဲ့ တိုးလာနေတဲ့ ဒေတာဘေ့စ်က ကျွန်မကို နောက်ဆုံး
သီးခြား လူတစ်ယောက်အတွက် မီဒီယာ DNA ကို ဆုံးဖြတ်ခွင့် ပေးလိမ့်မယ်။
ရှိပြီးသား Limbic Lab ရဲ့ ဇာတ်ကြောင်းပြော အင်ဂျင်က
အကြောင်းအရာ ဖန်တီးသူတွေ ပုံပြောခြင်းကို ကူညီမွမ်းမံတယ်။
တစ်ဦးချင်း အဆင့်တစ်ဆင့်မှာ ဦးတည်တဲ့ ပရိသတ်တွေနဲ့ ပဲ့တင်ထပ်အောင်ပါ။
Limbic Lab ရဲ့ အခြား အစိတ်အပိုင်း၊
မီဒီယာ စက်က
မီဒီယာက ခဲစားမှုနဲ့ ဇီဝကမ္မ တုံ့ပြန်မှု တစ်ခုကို အစ်ထုတ်ပုံကို အကဲဖြတ်ပြီး
တစ်ဦးချင်း သီးသန့် မီဒီယာ DNA ကို ပစ်မှတ်ထားတဲ့
အကြောင်းအရာ စာကြည့်တိုက်ကနေ မြင်ကွင်းတွေကို ဆွဲထုတ်မယ်။
ဉာဏ်ရည်တုကို ဇီဝအချက်အလက် လုပ်ဆောင်မှု ဒေတာမှာ အသုံးချခြင်းက
စစ်မှန်တဲ့ ကိုယ်ပိုင်ပြုထားတဲ့ အတွေ့အကြုံ ဖန်တီးပေးတယ်။
အချိန်နဲ့တစ်ပြေးညီ မသိစိတ်တုံ့ပြန်မှုကို အခြေခံတဲ့ အကြောင်းအရာကို ပြုပြင်တာတစ်ခုပါ။
အကျိုးမဖက်အဖွဲ့တွေနဲ့ ဒီယာ ဖန်တီးသူတွေဟာ ပရိသတ်တွေ တွေ့ကြုံတဲ့အတိုင်း ခံစားရပုံကို
တိုင်းတာနိုင်တယ်လို့ စိတကူးကြည့်ပြီး
လွှင့်တဲ့ အကြောင်းအရာကို ပြောင်းလိုက်ပါ။
ဒါဟာ မီဒီယာတွေရဲ့ အနာဂတ်လို့ ကျွန်မ ယုံကြည်တယ်။
သက်တမ်းမှတ်ရင် မီဒီယာနဲ့ လူမှုအပြောင်းအလဲဗျူဟာ အများစုက
လူထု ပရိသတ်တွေကို ဆွဲဆောင်ဖို့ ကြိုပမ်းခဲ့ကြပေမဲ့
အနာဂတ်ကတော့ မီဒီယာတွေကို တစ်ဦးချင်းအတွက် စိတ်ကြိုက်လုပ်ပေးထားတာပါ။
မီဒီယာ စားသုံးမှုအချိန်နဲ့ စက်သုံး မီဒီယာ ထုတ်လုပ်မှုရဲ့
တစ်ပြေးညီ တိုင်းတာမှုက စံဖြစ်လာတာကြောင့်
စိတ်အမျိုးအစားခွဲခြားမှု၊ ဇီဝအချက်အလက် အသုံးပြုမှုနဲ့ AI အရောတစ်ခုကို သုံးရင်း
ကိုယ့်မက်မောမှုတွေအတွက် တိုက်ရိုက် ခွင်ကျ စီမံထားတဲ့မီဒီယာကို မကြာခင်သုံးစွဲနေမှာပါ။
ဒါက DNAကို အခြေခံထားတဲ့ ကိုယ်ပိုင် အမှတ်သညာပြုထားတဲ့ ဆေးဝါးလိုပါ။
ဒါကို "biomedia" ကျွန်မ ခေါ်တယ်။
လောလောဆယ် ရှေ့ပြေး လေ့လာမှုတစ်ခုမှာ Limbic Lab ကို Norman Lear Center
နဲ့အတူ စမ်းသပ်နေတယ်။
၎င်းက ထပ်တန်း ဖြစ်စဉ် ၅၀ ရှိတဲ့ ရုပ်သံ ပြပွဲတွေကို ကြည့်ပါတယ်။
ဒါပေမဲ့ ကျွန်မ ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာ အကျပ်ရိုက်မှုနဲ့ နပန်းလုံးနေတယ်။
လက်နက်အဖြစ် ပြောင်းသွားနိုင်တဲ့ ကိရိယာတစ်ခုကို ကျွန်မ ပုံစံထုတ်ရင်
ဒါကို ကျွန်မ ဆောင်သင့်လား။
ဝင်ခွင့်ရှိမှုနဲ့ ပါဝင်မှုကို အားပေးဖို့ လက်တွေ့ခန်းကို အခမဲ့ ပေးသုံးရင်း
သတင်းတုတွေ၊ စျေးကွက်ဖော်တာ (သို့) အလုံးအရင်း ဆွဲဆောင်မှုတွေအတွက်
ပလက်ဖောင်း ကို အပိုင်စီးဖို့ သြဇာရှိတဲ့ အစိုးရတွေနဲ့
အမြတ်အစွန်းစေ့ဆော်တဲ့ ကုမ္ပဏီတွေကို ထောက်ကူရေးမှာလည်း စွန့်စားပါတယ်။
ဒါကြောင့် ကျွန်မအတွက်တော့ ကျွန်မရဲ့ သုတေသနကို သာမန် ပရိသတ်တွေအတွက်
GMO တံဆိပ်တွေလို့ ပွင့်လင်းမြင်သာအောင် ဖန်တီးဖို့က အရေးကြီးပါတယ်။
သို့ပေမည့် ဒါက မလုံလောက်ပါဘူး။
ဖန်တီးတတ်တဲ့ နည်းပညာရှင်တွေအနေနဲ့
လက်ရှိ နည်းပညာဟာ ကျွန်မတို့ရဲ့ ယဉ်ကျေးမှု
တန်ဖိုးတွေနဲ့ လူမှုရေး အပြုအမူကို ပုံဖော်ပုံကို ဆင်ခြင်ဖို့သာမက
အနာဂတ် နည်းပညာရဲ့ လမ်းကြောင်းကိုပါ
တက်ကြွစွာ စိန်ခေါ်ဖို့ ကျွန်မတို့မှာ တာဝန်တစ်ရပ်ရှိပါတယ်။
ဘေးဖြစ်စေတဲ့ လက်နက်တွေကနေ ဇာတ်ကြောင်းပြောတဲ့ ဆေးအဖြစ်
မီဒီယာနဲ့ နည်းပညာကို ပြောင်းလဲပေးတဲ့
စစ်မှန်ပြီး တရားမျှတတဲ့ ဇာတ်လမ်းတွေ ဖန်တီးမှုအတွက်
ခန္ဓာကိုယ်ရဲ့ အသိဉာဏ်ကို ဆွတ်ခူးခြင်းမှာ
ကျွန်မတို့ ကျင့်ဝတ်ညီတဲ့ နှစ်မြှုပ်မှု လုပ်တာက ကျွန်မရဲ့ မျှော်လင့်ချက်ပါ။
ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။
(လက်ခုပ်သံနှင့် သြဘာသံများ)
Nos últimos 15 anos tenho tentado mudar a vossa opinião.
No meu trabalho, uso a cultura popular e as tecnologias emergentes
para mudar as normas culturais.
Fiz videojogos para promover os direitos humanos,
Fiz animações para chamar a atenção para leis injustas de imigração
e fiz aplicativos de localização em realidade aumentada
para mudar a perceção sobre os sem abrigo
muito antes do Pokémon Go.
(Risos)
Mas depois comecei a pensar se um jogo ou uma aplicação
podem realmente mudar atitudes e comportamentos
e, se assim for, posso medir essa mudança?
Qual a ciência por detrás deste processo?
Então mudei o meu interesse da criação de conteúdos e tecnologias
para a medição dos efeitos neurobiológicos.
Aqui está o que descobri.
A Internet, os dispositivos móveis, a realidade virtual e aumentada,
estavam a reescrever o nosso sistema nervoso.
Estavam literalmente a mudar a estrutura do nosso cérebro.
As mesmas tecnologias que eu estava a usar
para influenciar positivamente corações e mentes,
estavam a corroer as funções do cérebro necessárias à empatia
e à tomada de decisões.
De facto, a nossa dependência da Internet e dos dispositivos móveis
pode passar a comandar as nossas faculdades cognitivas e afetivas,
tornando-nos social e emocionalmente incompetentes.
Senti-me cúmplice desta desumanização.
Percebi que, antes de continuar a criar
conteúdos sobre problemas sociais
precisava de criar uma engenharia inversa
para estudar os efeitos perigosos da tecnologia.
Para resolver isso, perguntei-me:
"Como posso traduzir os mecanismos de empatia,
"os aspetos cognitivos, afetivos e motivacionais,
"num motor que simule os ingredientes narrativos
"que nos fazem agir?"
Para responder a isto, tive de criar uma máquina.
(Risos)
Estou a desenvolver um laboratório biométrico de código aberto,
um sistema de IA a que chamo Laboratório Límbico.
Este laboratório não só capta a reação inconsciente
do cérebro e do corpo aos meios de comunicação e à tecnologia,
mas também utiliza a aprendizagem de máquina para adaptar conteúdos,
com base nessas reações biológicas.
O meu objetivo é encontrar as combinações de ingredientes narrativos
mais atraentes e galvanizadoras
para visar audiências específicas
e possibilitar organizações de justiça social, cultural e educacional
a criar meios de comunicação mais eficazes.
O Laboratório Límbico consiste em dois componentes:
um motor narrativo e uma máquina de meios de comunicação
Enquanto um sujeito está a visualizar ou a interagir com esses conteúdos,
o motor narrativo capta e sincroniza dados de ondas cerebrais, em tempo real
— dados biofísicos como batimentos cardíacos,
fluxo sanguíneo, temperatura corporal e contração muscular,
assim como rastreamento ocular e expressões faciais.
Os dados são captados em locais importantes
onde ocorrem pontos críticos da trama,
interação de personagens ou ângulos de câmara incomuns.
Como a cena final em "Game of Thrones, Red Wedding",
quando chocantemente, toda a gente morre.
(Risos)
Os dados de pesquisa sobre as crenças políticas dessa pessoa
juntamente com os seus dados psicográficos e demográficos,
são integrados no sistema
para ganhar um entendimento mais profundo do indivíduo.
Vou dar um exemplo.
A combinação das preferências de TV das pessoas
com a sua visão dos problemas de justiça social
revela que os americanos que colocam a imigração no topo das suas preocupações
são mais propensos a ser fãs de "The Walking Dead,"
e veem-no, sobretudo, para aumentar a adrenalina,
o que é uma coisa mensurável.
A assinatura biológica de uma pessoa e a sua reação à pesquisa
são combinadas numa base de dados
para criar uma impressão exclusiva sobre os meios de comunicação.
O nosso modelo preditivo encontra padrões entre as impressões desses meios
e diz-me quais os ingredientes narrativos
mais propensos a levar ao empenhamento num comportamento altruísta
em vez de provocar angústia e apatia.
Quanto mais impressões são adicionadas à base de dados
através desses meios, dos episódios de televisão para os jogos,
melhor se torna o modelo preditivo.
Resumindo, estou a mapear o primeiro genoma dos meios de comunicação
(Aplausos)
Considerando que o genoma humano identifica todos os genes envolvidos
na sequenciação do ADN humano,
a crescente base de dados das impressões mediáticas acabará por me permitir
determinar o ADN mediático de uma pessoa específica.
O mecanismo narrativo do Laboratório Límbico
já ajuda os criadores de conteúdos a refinar a forma de contar histórias,
para entrarem em consonância com o público alvo, a nível individual.
O outro componente do Laboratório Límbico,
a máquina mediática,
avaliará como os "media" conseguem uma reação emocional e fisiológica,
e depois vão buscar cenas a uma biblioteca de conteúdos
dirigidas ao ADN mediático de uma pessoa específica.
A aplicação da inteligência artificial aos dados biométricos
cria uma experiência personalizada
que, em tempo real, adapta conteúdos com base em reações inconscientes.
Imaginem se os criadores de "media" e as organizações sem fins lucrativos
conseguirem medir como o público se sente, enquanto experimenta isso,
e alterarem o conteúdo nesse mesmo instante.
Acredito que este é o futuro dos "media".
Até agora, a maioria dos "media" e das estratégias de mudança social
têm tentado apelar ao público em massa,
mas o futuro são "media" personalizados para cada pessoa.
À medida que a medição em tempo real do consumo mediático
e a produção mediática automatizada se tornem a norma,
em breve estaremos a consumir "media" adaptados diretamente aos nossos desejos
usando uma mistura de psicografia, biometria e IA.
É como um remédio personalizado com base no nosso ADN.
Eu chamo-lhe "biomediática".
Atualmente estou a testar o Laboratório Límbico num estudo piloto
com o Centro Norm Lear,
que assiste às 50 séries televisivas de topo.
Mas enfrento um dilema ético.
Se eu criar uma ferramenta que possa ser transformada numa arma,
devo construí-la?
Ao tornar o laboratório em código aberto para incentivar o acesso e a inclusão,
também corro o risco de permitir que governos poderosos
e empresas com fins lucrativos se apropriem da plataforma
para notícias falsas, propaganda ou outras formas de persuasão de massas.
Para mim, portanto, é imprescindível que a minha pesquisa
seja tão transparente para um público leigo
como os rótulos dos organismos geneticamente modificados.
Mas isso não é suficiente.
Como tecnólogos criativos,
temos a responsabilidade
não só de refletir sobre como a tecnologia atual
modela os nossos valores culturais
e o nosso comportamento social,
mas também de desafiar ativamente a trajetória da tecnologia futura.
Tenho esperança de que façamos um compromisso ético
para explorar a inteligência do corpo
para a criação de histórias autênticas e justas
que transformem os "media" e a tecnologia
de armas nocivas em medicina narrativa.
Obrigada.
(Aplausos)
Nos últimos 15 anos, venho tentando mudar sua opinião.
Em meu trabalho, uso cultura popular e tecnologias emergentes
para mudar normas culturais.
Tenho criado videogames para promover direitos humanos,
animações para chamar a atenção para leis injustas de imigração
e até mesmo aplicativos de localização em realidade aumentada
para mudar a percepção sobre os desabrigados
muito antes do Pokémon Go.
(Risos)
Mas depois comecei a me perguntar se um jogo ou aplicativo
conseguem mesmo mudar atitudes e comportamentos
e se, nesse caso, consigo medir essa mudança.
Qual é a ciência por trás desse processo?
Mudei meu foco de criação de mídia e tecnologia
para medição de seus efeitos neurobiológicos.
Eis o que descobri.
A internet, os dispositivos móveis, a realidade virtual e aumentada
reescreviam nosso sistema nervoso
e literalmente mudavam a estrutura do cérebro.
As mesmas tecnologias que eu usava
para influenciar positivamente corações e mentes,
corroíam funções do cérebro necessárias à empatia e à tomada de decisões.
De fato, nossa dependência da internet e dos dispositivos móveis
pode estar comandando nossas faculdades cognitivas e afetivas,
nos tornando social e emocionalmente incompetentes,
e eu me sentia cúmplice dessa desumanização.
Percebi que, antes de continuar criando mídia sobre problemas sociais,
eu precisava criar uma engenharia inversa
para os efeitos prejudiciais da tecnologia.
Para resolver isso, eu me perguntava:
"Como posso traduzir os mecanismos de empatia,
os aspectos cognitivos, afetivos e motivacionais,
em um motor que simule os ingredientes narrativos
que nos levam a agir?"
Para responder isso, tive de construir uma máquina.
(Risos)
Venho desenvolvendo um laboratório biométrico de código aberto,
um sistema de IA que chamo de Limbic Lab.
Esse laboratório não só captura
a reação inconsciente do cérebro e corpo à mídia e à tecnologia,
mas também usa aprendizagem de máquina para adaptar conteúdos
com base nessas reações biológicas.
Meu objetivo é encontrar as combinações de ingredientes narrativos
mais atraentes e motivadoras
para públicos-alvo específicos
e possibilitar a organizações de justiça social, cultural e educacional
criar meios de comunicação mais eficazes.
O Limbic Lab consiste de dois componentes:
um motor narrativo e uma máquina de mídia
Enquanto um sujeito visualiza ou interage com conteúdo de mídia,
o motor narrativo captura e sincroniza dados de ondas cerebrais em tempo real,
dados biofísicos, como batimentos cardíacos,
fluxo sanguíneo, temperatura corporal e contração muscular,
assim como rastreamento ocular e expressões faciais.
Os dados são capturados em locais importantes
onde ocorrem pontos críticos da trama, interação de personagens
ou ângulos de câmera incomuns.
Como a cena final de "Game of Thrones, Casamento Vermelho",
em que, de modo chocante, todos morrem.
(Risos)
Os dados de pesquisa sobre as crenças políticas dessa pessoa,
juntamente com os dados psicográficos e demográficos dela,
são integrados no sistema
para ganhar um entendimento mais profundo do indivíduo.
Vou dar um exemplo.
A combinação das preferências de TV das pessoas
com a visão delas dos problemas de justiça social
revela que os norte-americanos que colocam a imigração no topo de suas preocupações
são mais propensos a ser fãs de "The Walking Dead"
e, muitas vezes, assistem à série para aumentar a adrenalina,
que é mensurável.
A assinatura biológica de uma pessoa e a reação dela à pesquisa
são combinadas em um banco de dados
para criar a impressão de mídia exclusiva delas.
Depois nosso modelo preditivo encontra padrões entre as impressões de mídia
e me informa os ingredientes narrativos
mais propensos a levar a envolvimento em comportamento altruísta
em vez de angústia e apatia.
Quanto mais impressões são incluídas à base de dados
através de meios, desde episódios de televisão até jogos,
melhor se torna o modelo preditivo.
Em resumo, estou mapeando o primeiro genoma dos meios de comunicação.
(Aplausos) (Vivas)
Considerando que o genoma humano
identifica todos os genes envolvidos na sequenciação do DNA humano,
o banco de dados crescente das impressões de mídia acabará me permitindo
determinar o DNA de mídia de uma pessoa específica.
O mecanismo narrativo do Limbic Lab
ajuda criadores de conteúdo a refinar a narração de histórias
para repercutir com o público-alvo, a nível individual.
Outro componente do Limbic Lab,
a máquina de mídia,
avaliará como a mídia extrai uma reação emocional e fisiológica
e depois buscará cenas de uma biblioteca de conteúdo
dirigidas ao DNA de mídia de uma pessoa específica.
A aplicação de inteligência artificial a dados biométricos
cria uma experiência verdadeiramente personalizada
que adapta conteúdos com base em reações inconscientes em tempo real.
Imaginem se criadores de mídia e organizações sem fins lucrativos
conseguissem medir como o público se sente enquanto experimenta isso
e alterassem o conteúdo no mesmo instante.
Acredito que esse é o futuro da mídia.
Até agora, a maior parte da mídia e das estratégias de mudança social
vêm tentando atrair o público em massa,
mas o futuro é a mídia personalizada para cada pessoa.
Conforme a medição em tempo real do consumo de mídia
e a produção de mídia automatizada se tornem a norma,
logo estaremos consumindo mídia adaptada diretamente a nossos desejos
usando uma mistura de psicografia, biometria e IA.
É como um remédio personalizado baseado em nosso DNA.
Chamo de "biomídia".
Atualmente estou testando o Limbic Lab em um estudo piloto
com o Norman Lear Center,
que analisa as 50 séries de TV mais populares.
Mas estou enfrentando um dilema ético.
Se eu projetar uma ferramenta que possa ser transformada em uma arma,
será que devo construí-la?
Ao tornar o laboratório de código aberto para incentivar o acesso e a inclusão,
também corro o risco de permitir que governos poderosos
e empresas com fins lucrativos se apropriem da plataforma
para notícias falsas, propaganda ou outras formas de persuasão de massas.
Para mim, portanto, é imprescindível que minha pesquisa
seja tão transparente ao público leigo
como rótulos de organismos geneticamente modificados.
No entanto, isso não é o bastante.
Como tecnólogos criativos,
temos a responsabilidade
não só de refletir sobre como a tecnologia atual
modela nossos valores culturais e nosso comportamento social,
mas também desafiar ativamente a trajetória da tecnologia futura.
Tenho esperança de que façamos um compromisso ético
para explorar a inteligência do corpo
para a criação de histórias autênticas e justas
que transformem a mídia e a tecnologia
de armas nocivas em medicina narrativa.
Obrigada.
(Aplausos) (Vivas)
În ultimii 15 ani am încercat să vă schimb mentalitatea.
Prin munca mea, adun cultura pop şi tehnologii noi
pentru a schimba norme culturale.
Am creat jocuri video pentru promovarea drepturilor omului,
animații pentru a sensibiliza lumea față de legile nedrepte ale imigrației
şi chiar aplicații cu realitate augmentată bazate pe localizare
pentru a schimba percepțiile despre oamenii fără adăpost
cu mult înainte de Pokemon Go.
(Râsete)
Dar apoi am început să mă întreb dacă un joc sau o aplicație
chiar poate schimba atitudini sau comportamente,
şi dacă da, pot măsura schimbările?
Care e ştiința din spatele procesului?
Așadar, mi-am schimbat ținta de la a crea conținut digital și tehnologii
la a măsura efectul lor neurobiologic.
Iată ce am descoperit.
Internetul, dispozitivele mobile, realitatea virtuală şi augmentată
ne rescriau sistemul nervos.
Şi ne schimbau la propriu structura creierului.
Tocmai tehnologiile pe care le foloseam pentru a influența în bine inimi şi minți
erodau funcțiile creierului necesare pentru empatie
şi pentru luarea deciziilor.
De fapt, dependența noastră de internet şi dispozitive mobile
pot deteriora facultățile cognitive şi afective,
ne pot face incompetenți social şi emoțional,
iar eu m-am simțit un complice în această dezumanizare.
Mi-am dat seama că înainte de a continua să creez conținut despre probleme sociale,
trebuie să inversez efectele negative ale tehnologiei.
Pentru a realiza asta, m-am întrebat:
„Cum pot translata mecanismele empatiei,
aspectele cognitive, afective şi motivaționale,
într-un motor care simulează părțile narative
care ne fac să acționăm?”
Ca să răspund la acestă întrebare a trebuit să construiesc o maşinărie.
(Râde)
Am dezvoltat un laborator biometric open-source,
un sistem de IA pe care îl numesc Laborator Limbic.
Laboratorul nu doar captează
reacția inconștientă a creierului
şi a corpului la conținut digital și tehnologie,
dar și folosește învățarea automată pentru a adapta conținutul
pe baza acestor răspunsuri biologice.
Scopul meu e de a descoperi ce combinație de ingrediente narative
sunt cele mai atrăgătoare şi stimulante
pentru anumite grupuri de audiență
pentru ca dreptatea socială, organizațiile culturale şi educaționale
să creeze conținut digital mai eficient.
Laboratorul Limbic are două componente:
un motor narativ şi un aparat media.
În timp ce o persoană urmăreşte sau interacționează cu conținutul media,
motorul narativ asimilează
şi sincronizează undele cerebrale în timp real,
informațiile fiziologice, ca pulsul, circulația sângelui, temperatura
şi contracțiile musculare,
plus mişcarea ochilor şi expresiile faciale.
Informațiile sunt înregistrate la momentele cheie ale intrigii,
la interacțiunea dintre personaje sau la unghiuri de filmare deosebite.
De exemplu, scena finala din „Urzeala Tronurilor, Nunta Roşie”
în care, şocant,
toată lumea moare.
(Râsete)
Sondajele de opinie despre simpatiile politice,
împreună cu informațiile psihografice şi demografice,
sunt inserate în sistem
pentru a obține o cunoaştere mai profundă a individului.
Să vă dau un exemplu.
Potrivirea preferințelor TV cu părerile lor
despre problemele de dreptate socială
ne arată că americanii care au imigrația în top trei îngrijorări
sunt cel mai probabil fani ai „The Walking Dead”
şi cel mai adesea îl urmăresc pentru doza de adrenalină,
care poate fi măsurată.
Semnătura biologică şi răspunsurile unei persoane la un chestionar
sunt combinate într-o bază de date pentru a crea amprenta digitală unică.
Apoi modelul nostru predictiv descoperă modele în amprentele digitale
şi ne spune care ingrediente narative
pot cel mai probabil să ducă la comportament altruist
în loc de griji şi apatie.
Cu cât sunt mai multe amprente în baza de date
cu conținut de la seriale la jocuri,
cu atât mai bune devin modelele predictive.
Pe scurt, fac harta primului genom digital.
(Aplauze şi urale)
În timp ce genomul uman conține toate genele implicate
în ADN-ului uman,
baza de date în creștere îmi va permite la un moment dat
să determin ADN-ul digital al unei persoane.
Deja motorul narativ al Laboratorului Limbic
ajută creatorii să-şi îmbunătățească nararea,
astfel încât să rezoneze cu publicul țintă la nivel de individ.
Cealaltă componentă a Laboratorului Limbic,
aparatul media,
evaluează modul în care conținutul
generează un răspuns emoțional şi fiziologic,
apoi alege imagini din biblioteca
destinată unui ADN-ului digital specific acelei persoane.
Atașarea inteligenței artificiale la informațiile biometrice
creează o experiență personalizată.
Una care adaptează conținutul pe baza răspunsurilor inconștiente în timp real.
Imaginați-vă cum ar fi dacă organizațiile non-profit
și creatorii de conținut ar putea măsura ce simte audiența
în timpul experienței
şi ar putea schimba conținutul pe loc.
Cred că acesta e viitorul conținutului digital.
Până acum, majoritatea conținutului digital și a mișcărilor sociale
au încercat să apeleze la mase,
dar viitorul e conținutul digital adaptat fiecărei persoane.
În timp ce măsurarea consumului de conținut digital
şi producția automatizată de conținut devine norma,
vom consuma conținut digital personalizat nevoilor noastre,
folosind un amestec de fiziografie, biometrie şi IA.
E ca medicamentele personalizate pe baza ADN-ului nostru.
O voi numi „Biomedia”.
Acum testez Laboratorul Limbic într-un studiu pilot
la Centrul Norman Lear,
unde se urmăresc topul 50 al serialelor.
Dar am probleme cu o dilemă etică.
Daca creez o unealtă care poate fi transformată într-o armă,
ar trebui să o mai creez?
Prin a lăsa laboratorul open-source pentru a încuraja accesul şi incluziunea,
risc să dau liber guvernelor puternice
şi companiilor conduse de profit să îşi asume platforma
pentru fake news, marketing sau alte mijloace de manipulare în masă.
De asta, pentru mine e crucial ca cercetările mele să fie
atât de clare pentru oamenii de rând precum sunt etichetele OMG.
Totuşi, aceasta nu e de ajuns.
În calitate de creatori de tehnologii,
avem responsabilitatea
nu doar de a reflecta la cum tehnologiile de azi
modelează valorile culturale
şi comportamentul social,
dar şi de a ridica întrebări în mod activ asupra direcției tehnologiilor viitoare.
Sper că ne vom lua angajamentul etic
de a folosi informațiile corpul omenesc
pentru a crea poveşti autentice şi juste
care să transforme conținutul digital şi tehnologia
din arme dăunătoare în narațiuni medicinale.
Vă mulțumesc!
(Aplauze şi urale)
Последние 15 лет я пытаюсь переубедить вас.
В своей работе я использую поп-культуру и новые технологии
для сдвига культурных норм.
Я разрабатывала видеоигры для продвижения прав человека,
создавала мультипликацию о несправедливых иммиграционных законах
и даже писала навигационные приложения с дополненной реальностью,
чтобы изменить отношение людей к бездомным,
задолго до Pokémon Go.
(Смех)
Но позже я задумалась, может ли игра или приложение
действительно изменить взгляды и поведение,
и если да, то можно ли измерить эти изменения?
Каковы их научные обоснования?
Поэтому вместо создания мультимедиа и технологий
я сосредоточилась на измерении их нейробиологических эффектов.
Я выяснила следующее.
Интернет, мобильные устройства, виртуальная и дополненная реальность
переписывали нашу нервную систему.
Они в буквальном смысле меняли структуру нашего головного мозга.
Те самые технологии, которые я использовала,
чтобы положительно влиять на наши сердца и умы,
на самом деле разрушали мозговые функции, необходимые для сострадания
и принятия решений.
По сути, наша зависимость от Интернета и мобильных устройств
может завладевать нашими умственными и эмоциональными способностями,
делая нас социально и эмоционально некомпетентными,
и я почувствовала себя соучастницей этого обесчеловечивания.
Я поняла, что прежде чем продолжать создавать медиа о социальных проблемах,
мне нужно было устранить вредное воздействие технологий.
Чтобы справиться с этим, я задалась вопросом:
«Как я могу преобразовать механизмы сочувствия,
когнитивные, эмоциональные и мотивационные аспекты в двигатель,
который воспроизводит повествовательные элементы,
заставляющие нас действовать?»
Чтобы ответить на этот вопрос, мне пришлось создать механизм.
(Смех)
Я разрабатываю общедоступную биометрическую лабораторию —
систему искусственного интеллекта, которую я назвала Limbic Lab.
Лаборатория не только фиксирует
бессознательные реакции мозга и тела на мультимедиа и технологии,
но также использует машинное обучение для адаптации содержания
в соответствии с этими биологическими реакциями.
Моя задача — выяснить, какое сочетание повествовательных элементов
является наиболее привлекательным и стимулирующим для целевой аудитории,
чтобы обеспечить социальную справедливость
и позволить культурным и образовательным организациям
создавать более эффективную мультимедийную продукцию.
Limbic Lab состоит из двух компонентов:
сюжетного двигателя и медиамашины.
Когда человек просматривает медиаконтент или взаимодействует с ним,
сюжетный двигатель получает
и в режиме реального времени синхронизирует данные о мозговых волнах,
биофизические данные, такие как пульс, кровообращение, температура тела
и сокращение мышц,
а также движение глаз и мимика.
Данные собираются во время критических моментов сюжета,
взаимодействия персонажей или необычных ракурсов съёмки.
Как в финальной сцене «Красной свадьбы» в сериале «Игра престолов»,
когда, на удивление,
все умирают.
(Смех)
Информация о политических взглядах человека,
а также его психографические и демографические данные
используются системой
для лучшего понимания личности.
Приведу пример.
Сравнение телевизионных предпочтений людей с их взглядами на социальные проблемы
демонстрирует, что американцы,
считающие иммиграцию одной из трёх важнейших проблем,
с большей вероятностью будут поклонниками «Ходячих мертвецов»,
и они часто смотрят телевизор, чтобы получить дозу адреналина,
которую можно измерить.
Биологические признаки человека и его результаты опроса
объединяются в базу данных, чтобы создать его уникальный медиапрофиль.
Затем наша прогнозирующая модель находит закономерности в медиапрофилях
и сообщает мне, какие повествовательные элементы
с большей вероятностью приведут к альтруистичным действиям,
а не к апатии и стрессу.
Чем больше в базе данных профилей
для разных видов медиа — от сериалов до игр, —
тем более точными становятся прогнозирующие модели.
Иными словами, я впервые расшифровываю медиагеном.
(Аплодисменты и одобрительные возгласы)
В то время как геном человека распознаёт гены,
составляющие последовательность ДНК,
растущая база данных медиапрофилей когда-нибудь позволит мне
определить медиа-ДНК конкретного человека.
Сюжетный двигатель Limbic Lab
уже помогает авторам вносить улучшения в свои истории таким образом,
чтобы они вызывали в целевой аудитории личный отклик.
Другой компонент Limbic Lab,
медиамашина,
оценивает, как мультимедиа вызывает эмоциональную и физиологическую реакцию,
а затем извлекает сцены из библиотеки контента,
направленные на медиа-ДНК конкретного зрителя.
Применение искусственного интеллекта к биометрическим данным
создаёт поистине индивидуальный подход.
Контент мгновенно адаптируется на основании подсознательных реакций.
Представьте, что некоммерческие организации и создатели медиа
могут измерять чувства своей аудитории
при восприятии медиапродукции
и на ходу изменять контент.
Мне кажется, за этим — будущее мультимедиа.
На настоящий момент все СМИ и стратегии социальных изменений
направлены на массовую аудиторию,
но будущее — за индивидуальным подходом к каждому.
По мере того, как измерение потребления мультимедиа
и автоматизированное создание медиаматериалов становится нормой,
вскоре мы будем получать мультимедиа «индивидуального пошива»,
созданные с помощью психографики, биометрики и искусственного интеллекта,
как персонализированный лекарственный препарат, основанный на нашей ДНК.
Я называю это «биомедиа».
В настоящее время Limbic Lab участвует в пробном исследовании
совместно с центром Norman Lear Center,
в котором рассматриваются 50 самых популярных телесериалов.
Но я не могу решить этическую дилемму:
если я разрабатываю средство, которое может быть использовано в качестве оружия,
следует ли его создавать?
Если я делаю лабораторию доступной всем и каждому,
я также даю возможность могущественным государствам
и коммерческим компаниям использовать платформу
для распространения ложной информации, проведения маркетинговых кампаний
и других видов массового убеждения.
Поэтому для меня крайне важно, чтобы мои исследования
были так же транспарентны для широкой аудитории, как ярлыки о ГМО.
Но этого недостаточно.
Творчески работая с технологиями,
мы несём ответственность за то,
чтобы анализировать не только как они формируют наши культурные ценности
и социальное поведение сегодня,
но и их будущую траекторию.
Я надеюсь, что мы возьмём на себя моральное обязательство
собирать данные телесных реакций
для создания достоверных и справедливых историй,
превращающих медиа и технологии
не в опасное оружие, а в повествовательное лекарство.
Спасибо.
(Аплодисменты и одобрительные возгласы)
Son 15 yıldır fikirlerinizi değiştirmeye çalışıyorum.
İşimde popüler kültür ve gelişen teknolojiden yararlanarak
kültürel normları yükseltiyorum.
İnsan haklarını savunmak için video oyunları yaptım,
adil olmayan göç kanunlarıyla ilgili farkındalık yaratmak için animasyonlar
ve evsizlik algısını değiştirmek için
konum tabanlı artırılmış gerçeklik uygulamaları yaptım,
Pokémon Go'dan önce.
(Gülüşmeler)
Ama sonradan düşündüm ki bir uygulama ya da oyun
tutum ve davranışları gerçekten değiştirebiliyorsa
bu değişim ölçülebilir miydi?
Bu sürecin ardındaki bilim nasıldı?
Böylece odağımı medya ve teknoloji üretiminden
onların nörobiyolojik etkisine değiştirdim.
Şunu keşfettim:
İnternet ağı, mobil cihazlar, sanal ve artırılmış gerçeklik
sinir sistemimizi baştan yazıyordu.
Beynimizin yapısını tamı tamına değiştiriyordu.
Olumlu yönde kalbimize dokunması
ve zihnimizi etkilemesi için kullandığım teknolojiler
beynimizde empati ve karar alma için gerekli fonksiyonları yıpratıyordu.
Aslında internet ve mobil cihazlara bağlılığımız
bilişsel ve duyusal yetkinliğimizin yerini alarak
bizi sosyal ve duygusal yetersizliğe bırakıyor olabilirdi
ve ben bu yabanileşmenin suç ortağı olduğumu hissettim.
Farkına vardım ki sosyal konularla ilgili medya üretebilmemden önce
teknolojinin zararlı etkilerini tersine çevirmeliydim.
Bunu aşmak için kendime sordum:
"Empatinin, bilişsel, duyusal ve motivasyonel yönlerinin mekanizmasını
bizi öyküsel içeriğiyle harekete geçiren
bir simülasyon motoruna
nasıl aktarabilirim?"
Bunu cevaplamak için bir makine yapmalıydım.
(Gülüşmeler)
Bir açık kaynak biyometrik laboratuvarı geliştiriyorum,
adına "Limbic Lab" dediğim bir yapay zekâ.
Lab hem beynin ve bedenin
medya ve teknolojiye bilinçsiz tepkilerini topluyor
hem de bu biyolojik tepkilere içerik tabanlı adaptasyon için
yapay öğrenmeyi kullanıyor.
Amacım, sosyal adalet, kültürel ve eğitimsel organizasyonlarının
daha etkili medya yaratmasını sağlamak için özgün hedef topluluklara
ne tür bir öyküsel içerik kombinasyonunun en cazip ve teşvik edici olduğunu bulmak.
Limbik Lab iki bileşenden oluşuyor:
bir öykü motoru ve bir medya makinesi.
Bir kişi medya içeriğini görüntülüyor ya da onunla etkileşiyorken öykü motoru,
beyin dalgaları, kalp ritmi, kan akışı,
vücut sıcaklığı ve kas kasılması gibi biyofiziksel veriler ile
göz takip ve yüz ifadeleri verilerini senkronize ediyor.
Veri, karakter etkileşimi ya da sıra dışı kamera açıları gibi
kritik anahtar noktalardan okunuyor.
"Game of Thrones, Red Wedding" finalinde
şok edici biçimde
herkesin ölümündeki gibi.
(Gülüşmeler)
Kişinin politik görüşüyle ilgili anket verileri,
psikografik ve demografik verileriyle birlikte, birey hakkında
daha derinlemesine bilgi elde etmek için
sisteme dahil ediliyor.
Bir örnek vereyim.
İnsanların TV tercihleri ve sosyal adalet konusundaki fikirleri
gösteriyor ki ilk üç kaygısı göç alımı olan Amerikalılar
"The Walking Dead" hayranı olmaya daha yatkınlar
ve sıklıkla adrenalini yükseltmek için izliyorlar
ki bu ölçülebiliyor.
Bir insanın biyolojik imzası ve anket yanıtları
onun özgün medya izini yaratmak için kombine ediliyor.
Sonra öngörüsel modelimiz, medya izleri arasındaki şablonlardan
hangi öyküsel bileşenin
üzüntü ya da duyarsızlıktan çok
özgeci bağlanmaya götürdüğünü buluyor.
Televizyondan oyuna ne kadar bölüm izi
veri tabanına eklenirse
öngürüsel modeller o kadar iyi oluyor.
Kısaca, ben ilk medya genomunu haritalıyorum.
(Alkışlar ve tezahüratlar)
İnsan genomunun, insan DNA'sındaki dizilimindeki tüm genleri
tanımlaması gibi
büyüyen medya izi veri tabanı da sonuçta
her bir kişiye özgü medya DNA'sını tanımayı sağlayacak.
Limbic Lab'ı öyküsel motoru içerik üreticilerin öykücülüğünü
rafine etmeye yardım ediyor
böylece hedef topluluklara kişisel düzeyde hitap ediyor.
Limbic Lab'ın diğer bileşeni,
medya makinesi,
medyanın nasıl duygusal ve psikolojik tepki vereceğini belirleyecek
sonra da kişiye özgü medya DNA'sını
içerik kütüphanesinden seçecek.
Biyometrik veriye yapay zekâ uygulamak
tamamen kişiselleştirilmiş bir deneyim oluşturuyor,
gerçek zamanlı bilinçsiz tepkiler baz alınarak içerik ayarlanıyor.
Düşünün ki kâr amaçlı olmayanlar ve medya üreticileri
izleyicilerin bunu deneyimlerken nasıl hissettiklerini ölçebiliyor
ve aynı anda uyarlayabiliyorlar.
Bunun medyanın geleceği olduğuna inanıyorum.
Günümüze kadar çoğu medya ve sosyal dönüşüm stratejileri,
kitlesel topluluğu cezbetmeyi hedeflediler
ancak medyanın geleceği, her bir bireye uyarlanması.
Gerçek zamanlı medya tüketimi ölçümü
ve otomatikleşmiş medya üretimi norm olunca
psikografiklerimizin, biyometriklerimizin ve yapay zekânın karışımını kullanarak
canımızın çektiğine uyarlanmış medyayı tüketiyor olacağız.
DNA'ya göre kişiselleştirilmiş ilaç gibi.
Ben buna "biyomedya" diyorum.
Bugünlerde Limbic Lab'ı, Norman Lear Center'da
en iyi 50 bölümlü televizyon yayınını inceleyen bir pilot çalışmasını yapıyoruz.
Ancak etik bir ikilemdeyim.
Bir silaha dönüşebilecek bir araç tasarlasam
onu yaratmalı mıyım?
Laboratuvarı erişim ve kapsamlılık için açık kaynaklı yaparak
aynı zamanda güçlü hükûmetlerin
ve kâr amaçlı şirketlerin, sahte haber, pazarlama
ya da diğer kitlesel ikna yapılanmalarına açık hâle getirme riskini alıyorum.
Benim açımdan araştırmamın topluluklara ulaşacak
GDO etiketi kadar şeffaf olması kritik.
Yine de bu yeterli değil.
Yaratıcı teknologlar olarak
günümüz teknolojisinin
sadece kültürel değeri ve sosyal davranışı şekillendirmesini yansıtmakla kalmayıp
aktif olarak geleceğin teknolojisine
yol çizmede meydan okuması sorumluluğumuz var.
Umudum şu ki
medya ve teknolojiyi zararlı silahlardan anlatısal tıbba dönüştüren
gerçek ve dürüst öyküler yaratmada
bedensel zekâmızın ürünlerini kullanacağımıza etik bir söz verelim.
Teşekkürler.
(Alkışlar ve tezahüratlar)
Протягом останніх 15 років я намагалася змінити вашу думку про світ.
У своїй роботі я використовую поп-культуру та новітні технології
для переосмислення культурних норм.
Я створювала відеоігри для пропагування прав людини,
я випускала мультиплікації, щоб наголосити на несправедливих законах про імміграцію.
Я навіть запустила програму з доповненою реальністю на основі місцезнаходження,
щоб змінити думку про безпритульність
ще задовго до Pokémon Go.
(Сміх)
Проте згодом я почала замислюватися: чи може гра або ж програма
суттєво змінити ставлення чи поведінку,
а якщо так, то чи можу я оцінити ці зміни?
А що наука каже про такі процеси?
Отже, я змінила сферу діяльності: від створення медіа та технологій
до вивчення їх наслідків з точки зору нейробіології.
Ось що я дізналася.
Інтернет-простір, мобільні пристрої, віртуальна та доповнена реальність
"перепрошивали" нашу нервову систему.
І вони, без перебільшення, змінювали структуру нашого мозку.
Ті технології, які я використовувала для позитивного впливу на серце та розум,
насправді руйнували ті можливості мозку, які необхідні для співчуття
та прийняття рішень.
Фактично, наша залежність від Інтернету та мобільних пристроїв
може поглинати наш когнітивний та емоційний інтелект,
робити нас соціально та емоційно нестійкими,
тому я відчуваю, що стала співучасником цієї дегуманізації.
Я усвідомила, що зможу знову взятися за створення контенту про соціальні проблеми
лише тоді, коли зупиню цей руйнівний вплив технологій.
Щоб упоратися з завданням, я запитала себе:
як я можу перетворити здатність співчувати,
когнітивні, емоційні та мотиваційні риси,
на рушій, який буде імітувати елементи розповіді,
які надихнуть нас на вчинки?"
Щоб знайти відповідь, мені довелося створити машину.
(Сміх)
Я створювала загальнодоступну біометричну лабораторію,
тобто систему ШІ, яку я називаю "The Limbic Lab".
Лабораторія не лише фіксує
підсвідому реакцію тіла і розуму на медіа та технології,
а також використовує машинне навчання для пристосування даних
на основі цих біологічних реакцій.
Моя мета -- з'ясувати, яке наповнення контенту
є найбільш привабливим та стимулюючим
для конкретної цільової аудиторії,
у якій соціальна справедливість, культурні та освітні організації
зможуть створювати більш ефективні ЗМІ.
The Limbic Lab складається з двох частин:
описового механізму та медіамашини.
Коли людина переглядає чи взаємодіє з медіаконтентом,
описовий механізм приймає та синхронізує дані в той момент: мозкову активність,
біофізичні дані, до прикладу, серцебиття, кровообіг, температуру тіла
та скорочення м'язів,
а ще рухи очима та вирази обличчя.
Інформація збирається під час несподіваних поворотів сюжету,
взаємодії між героями, або ж незвичайних ракурсів зйомки.
Наприклад, фінальна сцена у "Грі престолів: Червоне весілля,"
це приголомшливо,
але всі помирають.
(Сміх)
Дані опитування на тему політичних поглядів,
а також психографічна та демографічна інформація,
інтегровані в систему
для кращого розуміння людини.
Давайте я наведу приклад.
Порівняння телевізійних вподобань людей з поглядами на соціальні проблеми показали,
що американці, для яких проблема імміграції одна з найголовніших --
можливо, є фанами "Ходячих мерців",
і часто дивляться серіал, щоб отримати порцію адреналіну,
а це можна виміряти.
Біологічний слід людини, а також результати опитування
об'єднують у базі даних, щоб створити її унікальний медіа-відбиток.
Потім наша "машина прогнозів" знаходить взаємозв'язки між медіа-відбитками
та показує, який з елементів розповіді,
можливо, спровокує бажання до альтруїстичної поведінки,
а не до страждання та апатії.
Чим більше реакцій на різний контент --
від телепередач до ігор, які ми додаємо у базу даних, --
тим точнішими стають передбачення.
Коротко кажучи, я створюю перший медіа-геном.
(Оплески та вигуки)
Якщо врахувати, що геном людини -- це сукупність усіх генів,
які передаються через ДНК,
то одного дня, завдяки величезній базі даних медіа-відбитків,
я зможу визначити медіа-ДНК конкретної людини.
Описовий механізм моєї лабораторії вже допомагає
творцям контенту вдосконалювати їхню роботу,
щоб повідомлення мало вплив на кожного в цільовій аудиторії.
Інший механізм "The Limbic Lab" --
медіамашина --
оцінює емоційну та фізіологічну реакцію, яку викликає взаємодія з медіа,
та згодом групує її з даними з "медіасховища",
яке є особистим відповідно до конкретного медіа-ДНК людини.
Завдяки тому, що біометричні дані опрацьовує штучний інтелект,
ми отримуємо цілком індивідуалізовані результати.
І відповідно до них підбираємо контент, опираючись на миттєві підсвідомі реакції.
Лише уявіть, якби некомерційні організації та ЗМІ могли оцінювати реакцію аудиторії
під час взаємодії з контентом
та одразу ж доопрацьовувати його.
Я впевнена, що це майбутнє медіа.
Більшість сучасних ЗМІ та стратегій змін у суспільстві
намагаються привернути увагу широкої аудиторії,
проте майбутнє медіа -- бути індивідуальними для кожного.
Через те, що вимірювання споживання ЗМІ проводяться в реальному часі,
а автоматизовані матеріали ЗМІ стають нормою,
згодом ми поглинатимемо медіа, які адаптовані до наших бажань,
що засновані на психографічних, біометричних даних та ШІ.
Це схоже на персоналізовану медицину на основі нашого ДНК.
Я називаю це "біомедіа".
Нині я тестую "The Limbic Lab" в експериментальному дослідженні
разом з Дослідницьким центром Нормана,
для якого ми використовуємо 50 епізодів із вибраних телевізійних передач.
Але я намагаюся вирішити етичну дилему.
Якщо я створюю механізм, який можна перетворити на зброю,
чи слід мені робити це?
Через відкритий доступ до лабораторії для кожного, хто хоче взяти участь,
є ризик, що я надам можливість урядам могутніх країн
та компаніям, які орієнтовані на прибуток, використовувати її
для фейкових новин, просування товарів та інших інструментів масового переконання.
Отже, для мене надзвичайно важливо проводити дослідження
настільки відкрито, щоб попередити аудиторію про можливий "ГМО" контент.
Проте, цього все ще недостатньо.
Ми -- креативні технологи --
несемо відповідальність
не лише за те, що показуємо, як сучасні технології впливають на культурні цінності
та соціальну поведінку,
а також кидаємо виклик розвитку майбутніх технологій.
Я сподіваюся, що ми поставимо перед собою етичне зобов'язання
збирати інформацію про тіло
для створення достовірних та правдивих сюжетів,
які перетворять медіа та технології
зі згубної зброї на особливі ліки.
Дякую.
(Оплески та вигуки)
Suốt 15 năm qua, tôi đã cố gắng thay đổi suy nghĩ của bạn.
Tôi sử dụng văn hóa thịnh hành và công nghệ đang phát triển
để thay đổi các chuẩn mực văn hóa.
Tôi tạo ra trò chơi điện tử để thúc đẩy quyền con người,
tôi sản xuất hoạt hình để nâng cao nhận thức về luật nhập cư bất công
và tôi tạo ra các ứng dụng thực tế tăng cường dựa trên địa điểm
để thay đổi nhận thức về tình trạng vô gia cư
từ rất lâu trước khi có Pokémon Go.
(Tiếng cười)
Nhưng rồi tôi bắt đầu tự hỏi liệu một trò chơi hay ứng dụng
có thể thay đổi thái độ và hành vi không,
và nếu được, tôi có thể đo lường mức độ thay đổi không?
Lý giải khoa học đằng sau quá trình đó là gì?
Tôi đã chuyển sự tập trung từ tạo phương tiện truyền thông và công nghệ
sang đo lường tác động sinh học thần kinh của chúng.
Đây là điều tôi khám phá ra.
Trang web, thiết bị di động, thực tế ảo và tăng cường
tái tạo lại hệ thần kinh của ta.
Và chúng thay đổi cấu trúc não bộ của ta.
Công nghệ gần đây nhất tôi dùng để tác động tích cực đến trái tim và tâm trí
thực tế đang làm xói mòn chức năng não bộ cần thiết cho sự đồng cảm
và đưa ra quyết định.
Sự phụ thuộc của ta vào web và thiết bị điện tử
có thể kiểm soát cả nhận thức và tình cảm của chúng ta,
khiến ta giảm năng lực xã hội và cảm xúc,
và tôi cảm thấy mình đồng lõa trong quá trình phi nhân tính hóa này.
Tôi nhận ra trước khi tôi có thể tiếp tục truyền thông về các vấn đề xã hội,
tôi cần đảo ngược tác hại của công nghệ.
Để giải quyết điều này, tôi đã tự hỏi mình,
"Làm sao để chuyển các cơ chế của sự đồng cảm,
nhận thức, tình cảm và các khía cạnh về động lực,
vào một phương tiện mô phỏng các thành phần câu chuyện
thúc đẩy ta hành động?"
Để trả lời nó, tôi phải tạo dựng một cỗ máy.
(Tiếng cười)
Tôi đang phát triển phòng thí nghiệm sinh trắc học nguồn mở,
một hệ thống trí tuệ nhân tạo (AI) có tên Phòng thí nghiệm Hệ viền.
Phòng thí nghiệm không chỉ
ghi nhận phản xạ vô thức của não và cơ thể với truyền thông và công nghệ
mà còn sử dụng học máy để tạo ra nội dung tương thích
dựa trên những phản xạ sinh học này.
Mục tiêu của tôi là tìm ra sự kết hợp thành phần câu chuyện nào
có sức hấp dẫn và gây hưng phấn nhất
với đối tượng khán giả cụ thể
để giúp các tổ chức văn hóa, giáo dục và công bằng xã hội
truyền thông hiệu quả hơn.
Phòng thí nghiệm Hệ viền bao gồm hai phần:
một phương tiện kể chuyện và một cỗ máy truyền thông.
Trong khi một đối tượng xem hoặc tương tác với nội dung truyền thông,
phương tiện kể chuyện tham gia đồng bộ hóa dữ liệu thời gian thực từ sóng não,
dữ liệu sinh lý như nhịp tim, lưu lượng máu, nhiệt độ cơ thể
và co bóp cơ,
cũng như theo dõi hành vi mắt và biểu cảm khuôn mặt.
Dữ liệu được thu thập ở vị trí quan trọng nơi có tình tiết nổi bật,
tương tác nhân vật hoặc góc máy bất thường xảy ra.
Như cảnh cuối của "Trò chơi vương quyền, Huyết hôn,"
khi bất ngờ,
mọi người đều chết.
(Tiếng cười)
Dữ liệu khảo sát về niềm tin chính trị của người đó,
cùng với dữ liệu tâm lý học và nhân khẩu học,
được tích hợp vào hệ thống
để hiểu rõ hơn về cá nhân.
Để tôi nêu ra một ví dụ.
Đối chiếu sở thích xem TV với quan điểm về các vấn đề chính trị xã hội của mọi người
tiết lộ rằng những người Mỹ coi nhập cư là một trong ba vấn đề đáng quan tâm nhất
thường có xu hướng hâm mộ phim "Xác sống",
và họ thường xem để tăng sự phấn khích,
đó là thứ có thể đo lường được.
Đặc điểm sinh học của một người và phản xạ của họ qua khảo sát
được kết hợp thành cơ sở dữ liệu để tạo nên dấu ấn truyền thông độc đáo.
Rồi mô hình dự đoán của chúng tôi tìm khuôn mẫu giữa các dấu ấn truyền thông
và nói cho tôi biết thành phần nào của câu chuyện
có khả năng khơi gợi hành động vị tha
hơn là sự thờ ơ và phiền muộn.
Càng nhiều dấu ấn được đưa vào cơ sở dữ liệu
thông qua các phương tiện từ chương trình truyền hình tới trò chơi,
các mô hình dự đoán lại càng chính xác.
Tóm lại, tôi đang phác thảo bộ gen truyền thông đầu tiên.
(Tiếng vỗ tay và cổ vũ)
Trong khi bộ gen của con người xác định tất cả các gen liên quan
thuộc chuỗi ADN,
cơ sở dữ liệu ngày càng tăng của dấu ấn truyền thông sẽ cho phép tôi
xác định ADN truyền thông cho mỗi cá nhân cụ thể.
Phương tiện kể chuyện của Phòng thí nghiệm Hệ viền
đã giúp các nhà sáng tạo nội dung tinh chỉnh cách kể chuyện,
để nó cộng hưởng với khán giả mà họ hướng tới ở mức độ cá nhân.
Các phần khác của Phòng thí nghiệm Hệ viền,
cỗ máy truyền thông,
sẽ đánh giá cách truyền thông khơi gợi phản ứng cảm xúc và sinh lý,
rồi lấy những bối cảnh từ một thư viện nội dung
để nhắm tới ADN truyền thông cụ thể của một người.
Áp dụng trí tuệ nhân tạo vào dữ liệu sinh trắc học
tạo nên một trải nghiệm cá nhân hóa thực thụ.
Trải nghiệm tạo ra nội dung tương thích dựa trên phản xạ vô thức thời gian thực.
Tưởng tượng nếu nhà sản xuất truyền thông và tổ chức phi lợi nhuận có thể đo lường
cảm nhận của khán giả khi trải qua nó
và thay đổi nội dung nhanh chóng.
Tôi tin đây là tương lai của truyền thông.
Tới nay, hầu hết các chiến lược truyền thông và thay đổi xã hội
đang cố gắng thu hút lượng lớn khán giả,
nhưng trong tương lai truyền thông sẽ được tùy biến cho từng cá nhân.
Đến khi việc đo lường mức tiêu thụ và sản xuất truyền thông tự động
thời gian thực trở thành chuẩn mực,
ta sẽ sớm tiêu thụ nội dung truyền thông được ra theo đúng sở thích của mình
bằng việc kết hợp tâm lý học, sinh trắc học và AI.
Nó giống như y học cá thể hóa dựa trên ADN của ta.
Tôi gọi nó là "truyền thông sinh học."
Hiện tôi đang thử Phòng thí nghiệm Hệ viền trong một nghiên cứu mới
với Trung tâm Norman Lear,
đó là xem xét 50 chương trình truyền hình đứng đầu bảng xếp hạng.
Nhưng tôi đang vật lộn với một tình huống khó xử về đạo đức.
Nếu tôi thiết kế một công cụ có khả năng biến thành vũ khí,
tôi có nên tạo ra nó?
Với phòng thí nghiệm nguồn mở giúp thúc đẩy việc tiếp cận và sự toàn diện,
tôi cũng gặp rủi ro trong việc khiến chính quyền
và các công ty hoạt động vì lợi nhuận chiếm dụng nền tảng này
để tạo ra tin giả, tiếp thị hay các hình thức thuyết phục đại chúng khác.
Vì vậy, với tôi, quan trọng là phải làm cho nghiên cứu của mình
minh bạch với khán giả như nhãn GMO vậy.
Tuy nhiên, điều này là chưa đủ.
Là những kỹ thuật viên sáng tạo,
chúng tôi có trách nhiệm
không chỉ phản ánh cách công nghệ định hình các giá trị văn hóa
và hành vi xã hội của ta,
mà còn phải chủ động thách thức đường đi của công nghệ trong tương lai.
Tôi hi vọng chúng tôi có thể cam kết về mặt đạo đức
khi thu thập trí tuệ con người
nhằm sáng tạo nên những câu chuyện giá trị
làm thay đổi truyền thông và công nghệ
từ vũ khí gây hại thành y học kể chuyện.
Xin cảm ơn.
(Vỗ tay và cổ vũ)
过去的 15 年间， 我一直在尝试改变你们的想法。
我的工作是利用 流行文化和新兴技术
来改变文化规范。
我做过电子游戏 来促进人权，
做过动画片来提高关于 不公平的移民法案的意识，
以及做过基于定位 的增强现实应用
来改变对无家可归者的看法，
比 Pokemon Go 早了不少。
（笑声）
之后我开始琢磨， 是否有游戏或者应用
可以真的改变态度和行为，
如果可以，我能否衡量这种改变？
这个过程背后的科学依据是什么？
所以我把我的工作重心 从制作媒体和技术
转移到了测量它们 的神经生物学效应。
这是我的发现。
网络、移动设备、 虚拟现实和增强现实技术
在改写我们的神经系统。
它们确实在改变 我们大脑的结构。
我曾经一直用来积极影响 心灵和思想的技术，
实际上正在逐渐 侵蚀大脑中
对于同理心和决策力 不可或缺的功能。
事实上，我们对网络 和移动设备的依赖
也许正在取代我们 的认知和情感能力，
让我们的社交以及 情感功能变得低下，
而我感觉我是这种 去人情化的帮凶。
我意识到在我能够继续制作 关于社会话题的媒体之前，
我需要把科技的 不良影响反转过来。
为了解决这个问题， 我反问自己，
“我如何才能把 同理心的机理，
它的认知、情感 和动机方面的原理,
转化成模拟 能促使我们行动的
故事素材的引擎?”
为了回答这个问题， 我不得不造了台机器。
（笑声）
我一直在开发一个 开源的生物计量实验室，
这是一个人工智能系统， 我叫它大脑边缘实验室。
实验室不仅能准确记录
大脑和身体对媒体和技术 的无意识反应，
还能使用机器学习技术
基于这些生物学反应 来改写内容。
我的目标就是找出 哪些叙述成分的组合
对特定的目标观众
是最有吸引力 也最有激励性的，
从而使社会正义、 文化和教育组织
能够制作出更有效的媒体内容。
大脑边缘实验室由两个部分组成： 【注：边缘系统为负责情绪的脑区】
一个叙事引擎 和一个媒体机器。
当一位被试者在观看或者 和媒体内容互动时，
叙事引擎会采集并同步 实时数据，比如脑电波数据，
包括心跳、血流量、体温、 以及肌肉收缩
的生物物理学数据，
以及眼动追踪和面部表情。
数据在关键地方被准确记录， 比如关键情节点、
角色互动或者不寻常镜头角度 发生的时候。
比如在《权力的游戏之血色婚礼》 的最后一幕，
令人震惊地，
每个人都死了。
（笑声）
被试者的政治信仰 的问卷数据，
以及他们的心理 及人口统计的调查数据，
也整合在了系统里，
以获取对个体更深层的了解。
我给你们举个例子。
将人们对电视节目的偏好与他们 对社会公平事件的看法相匹配，
揭示了将移民列为他们 最关心问题前三的美国人，
更可能是《行尸走肉》的粉丝，
并且他们经常为了 肾上腺素的刺激收看节目，
这也是可以测量的。
一个人的生物学信号 和他们的问卷回复
组成了一个创造他们 独一无二媒体印记的数据库。
然后我们的预测模型 会寻找媒体印记之间的规律，
告诉我哪些叙事成分
更有可能引起利他行为，
而不是痛苦和冷漠。
从电视剧到游戏，
越多媒体印记 加入到数据库中，
预测模型就变得越好。
总之，我正在绘制 第一个媒体基因组。
（鼓掌欢呼）
人类基因组确定了所有
与人类 DNA 序列相关的基因，
而不断增长的媒体印记数据库 将最终帮助我
确定一个特定的人 的媒体 DNA。
大脑边缘实验室 的叙事引擎
能帮助内容创作者完善 他们讲故事的方式，
使其能在个体层面上 与目标观众产生共鸣。
大脑边缘实验室的另外一部分，
媒体机器，
将会评估媒体如何引起 观众感情和生理上的反应，
并从内容库中提取出
针对特定个人媒体 DNA 的内容。
针对生物特征数据 使用人工智能
能够创造真正个性化的体验。
这种体验能基于实时的 无意识反应而对内容进行调整。
想象一下，如果非盈利组织 和媒体制作者能在观众体验内容
的同时测量他们的感受，
并且动态调整内容会怎样。
我相信这是媒体的未来。
迄今，大部分媒体 和社会变革战略
已经尝试过吸引普罗大众，
但是未来是媒体 为每一个人定制的时代。
因为媒体消费的实时评估
和自动媒体制作会变成常态，
很快，我们将会消费到利用 心理学、生物识别技术和人工智能
为我们的欲望量身定制的媒体。
它们就像是基于我们 DNA 的个性化医疗。
我称它为“生物媒体”。
我现在正在与诺曼·李尔中心一起 【注：USC 的公共政策研究所】
对大脑边缘实验室 进行前导研究，
研究对象是 排名前 50 的电视剧。
但是我正在和道德困境作斗争。
如果我设计的工具 能够被变成武器，
我应该把它造出来吗？
实验室的开源 是为了鼓励使用和包容，
但我同样冒着可能会让
强势政府和盈利企业 为了捏造新闻、市场营销
和其它形式的大范围劝导 而私自占用平台的风险。
因此，对我来说， 使我的研究
能够像转基因标签那样 对外行透明是非常重要的。
然而，这还不够。
作为创新技术人员，
我们有责任
不但要反思现在的技术如何 塑造了我们的文化价值观
和社会行为，
同样也要主动挑战 未来科技的发展轨迹。
我的希望是做出道德上的承诺，
我们获取身体信息，
是为了创造出 真实和正义的故事，
将媒体和科技
从有害的武器转变成 叙事的良药。
谢谢大家。
（鼓掌欢呼）
我 15 年來一直嘗試 改變大家的想法。
我從事用流行文化和新興技術
改變文化規範的工作。
我曾用電子遊戲來倡導人權，
曾用動畫片來提高 對不公平移民法案的意識，
甚至做過以定位擴增實境的應用
來改變對無家可歸者的看法，
比 Pokemon Go 早多了。
（笑聲）
之後我思考是否有遊戲或應用
能夠真正改變態度和行為？
如果有，能否衡量這改變？
其過程背後的科學依據是什麼？
所以我把工作的重心 從製作媒體和技術
轉移至測量其神經生物學效應。
我發現
網路、移動設備、 虛擬實境和擴增實境的技術
在改寫我們的神經系統，
的的確確在改變我們的大腦結構。
我一直以來用做 正向影響心靈和思想的技術
實際上正在逐漸侵蝕大腦中
對同理心和決策力不可或缺的功能。
事實上我們對網路和移動設備的依賴
可能正取代我們的認知和情感能力，
令我們的社交和情感功能變得低下，
而我覺得自己正是這非人性化的幫兇。
我意識到在繼續製作 有關社會話題的媒體之前
得要扭轉科技的不良影響。
為解決此一問題，我反問自己：
「怎樣才能把同理心的機理，
其認知、情感和動機方面的原理，
轉化成能夠促使我們 模擬、陳述故事的行動引擎?
為回答此一問題， 我必須造一台機器。
（笑聲）
我一直在開發 開源的生物計量實驗室，
我稱此一人工智慧系統為 大腦邊緣實驗室。
這實驗室不僅能夠準確記錄
大腦和身體對媒體 和技術的無意識反應，
還能利用機器學習
基於這些生物學反應來改寫內容。
我的目標是找出 哪些敘述成分的組合
最吸引、最激勵特定目標的觀眾，
從而使社會正義、文化和教育組織
能夠製作出更有效的媒體內容。
大腦邊緣實驗室由兩部分組成：
敘事引擎和媒體機器。
當受試者觀看或與媒體內容互動時，
敘事引擎會同步採集 實時的腦波數據，
像是心跳、血流量、體溫
和肌肉收縮等等的生物物理數據，
也會追蹤眼球運動和面部的表情。
在關鍵點準確記錄數據， 像是關鍵情節點、
角色互動
或不尋常鏡頭角度的發生時刻。
像是在《權力遊戲》裡 〈紅色婚禮〉
觸目驚心的最後一幕，
賓客全都死了。
（笑聲）
受試者政治信仰的問卷數據
和他們心理、人口統計的調查數據，
也被整合在了系統裡，
以獲取對個體更深層的了解。
舉個例子。
匹配人們對電視節目的偏好 與其對社會公平事件的看法，
揭示出把移民問題列為 三個最關注議題之一的美國人
更可能是《陰屍路》的粉絲，
常為刺激腎上腺素的分泌而收看，
這可被量得出來。
各人的生物學信號與其問卷的回答
組成各自獨一無二的媒體印記 被紀錄入資料庫。
接著我們的預測模型 會尋找媒體印記之間的規律，
告訴我哪些敘事成分
更有可能引起利他行為，
而不是引起痛苦、冷漠。
從電視劇到遊戲，
資料庫裡的媒體印記越多，
預測的模型就越好。
總之，我正在繪製 第一個媒體基因組。
（掌聲和歡呼聲）
人類基因組確定了所有 與人類 DNA 序列相關的基因，
而不斷增長的媒體印記資料庫
最終將幫助我確定 特定人物的媒體 DNA。
大腦邊緣實驗室的敘事引擎已經能
幫助內容創作者完善其敘事方式，
使目標觀眾和他們 在個體層面上產生共鳴。
大腦邊緣實驗室的另外一部分，
媒體機器，
將會評估媒體如何引起 觀眾情感和生理上的反應，
並從資料庫中提取
針對特定個人的媒體 DNA 內容。
針對生物特徵數據使用人工智慧
能夠創造真正個性化的體驗，
基於即時的無意識反應來調整內容。
試想倘若非盈利組織和媒體製作者
能在觀眾體驗內容的當下 測量他們的感受，
從而動態調整節目內容，將會如何？
我相信這是媒體的未來。
迄今，大部分媒體和社會變革戰略
已嘗試過吸引普羅大眾，
但是未來是為每一個人 量身打造媒體的時代。
因為實時評估媒體消費
和自動製作媒體內容會變成常態，
我們很快會利用心理學、 生物識別技術和人工智慧
為我們的渴望量身打造媒體。
它們就像是基於 我們 DNA 的個性化醫療。
我稱之為「生物媒體」。
我正與（南加州大學的） Norman Lear Center 一起
對大腦邊緣實驗室進行前瞻研究，
研究對象是排名前 50 的電視劇。
但是我正掙扎於道德困境中。
如果設計的工具能被轉成武器，
我應該造嗎？
開源的實驗室是為鼓勵使用和包容，
但我同樣冒著可能會讓
強勢政府和盈利企業
私自佔用平台的風險，
為的是捏造新聞、市場營銷
和其他形式的大規模的說服。
因此對我而言
使我的研究能像基改標籤那樣
對外行人全然透明至關重要。
然而這還不夠。
作為技術創新者，
我們有責任
不但反思現在的技術
如何塑造文化價值觀和社會行為，
也要主動挑戰未來科技的發展軌跡。
我希望我們做出道德承諾，
獲取身體的信息
是為了創造出真實和正義的故事，
將媒體和科技
從有害的武器轉變成敘事的良藥。
謝謝大家。
（掌聲和歡呼聲）