WEBVTT 00:00:06.646 --> 00:00:10.302 幾個月前,我們在我們的 社群裡下了個戰帖。 00:00:10.302 --> 00:00:15.290 詢問大家: 從 0 到 100 間的整數, 00:00:15.290 --> 00:00:18.633 請猜出哪個整數是最接近 00:00:18.633 --> 00:00:22.111 所有猜測答案之平均值的 2/3。 00:00:22.232 --> 00:00:26.776 若所有猜測答案之平均值為 60, 正確猜測應該是 40。 00:00:26.896 --> 00:00:31.894 你認為平均值的 2/3 應該是哪個數字? NOTE Paragraph 00:00:32.733 --> 00:00:36.219 讓我們看看大家是否能推論出答案。 00:00:36.219 --> 00:00:41.517 這個遊戲就是在賽局理論家 所熟知的「常識」下所進行。 00:00:41.517 --> 00:00:46.874 所有的玩家不僅擁有相同資訊—— 他們也知道別人都有相同資訊, 00:00:46.874 --> 00:00:52.418 且其他人也都知道其他所有人 也都知道,以此無限類推。 00:00:52.618 --> 00:00:58.450 最高的可能平均值會發生在 大家都猜測 100 時。 00:00:58.609 --> 00:01:03.268 如果這樣的話, 平均值的 2/3 是 66.66。 00:01:03.268 --> 00:01:05.260 這點大家都想得出來, 00:01:05.260 --> 00:01:09.625 所以猜測 67 以上的 數字並不合理。 NOTE Paragraph 00:01:09.625 --> 00:01:12.804 如果所有玩家都得到同樣的結論, 00:01:12.804 --> 00:01:15.517 就沒有人會猜測 67 以上的數字。 00:01:15.517 --> 00:01:19.659 所以 67 是新的最高可能平均值, 00:01:19.659 --> 00:01:23.836 所以,合理的猜測 都不會高於 67 的 2/3, 00:01:23.836 --> 00:01:25.495 也就是 44。 00:01:25.495 --> 00:01:29.043 這個邏輯可以一直延伸下去。 00:01:29.043 --> 00:01:33.757 每推衍一次,最高可能 平均值就會再變小。 00:01:33.757 --> 00:01:38.130 所以,合理的做法是去猜 範圍中有可能的最小數字。 NOTE Paragraph 00:01:38.322 --> 00:01:41.133 的確,如果大家都選 0, 00:01:41.213 --> 00:01:45.145 這個遊戲就會達到所謂的納許均衡。 00:01:45.145 --> 00:01:49.602 這個情況是指:在大家都參與的 前提下,每個玩家都已為自己 00:01:49.602 --> 00:01:52.604 挑選出最佳策略, 00:01:52.604 --> 00:01:57.334 沒有任何玩家會因 選擇不同策略而從中受惠。 NOTE Paragraph 00:01:57.454 --> 00:02:01.514 但在真實的世界不會發生這種事。 00:02:01.514 --> 00:02:05.479 結果發現,人要嘛不是完全的理性, 00:02:05.591 --> 00:02:09.125 不然就是不預期彼此是完全的理性。 00:02:09.125 --> 00:02:12.369 或者是上述兩種狀況的組合。 NOTE Paragraph 00:02:12.625 --> 00:02:15.307 在真實的世界玩這個遊戲時, 00:02:15.307 --> 00:02:19.906 平均值通常會在 20 到 35 之間。 00:02:20.251 --> 00:02:23.570 丹麥報紙《政治報》舉辦了這個遊戲, 00:02:23.570 --> 00:02:26.148 有一萬九千名讀者參與, 00:02:26.148 --> 00:02:31.831 結果的平均值大約是 22, 因此正確答案為 14。 00:02:32.056 --> 00:02:35.758 至於我們的觀眾,平均值為 31.3。 00:02:35.758 --> 00:02:40.913 所以,若你猜 21 是平均值的 2/3,幹得好。 NOTE Paragraph 00:02:41.018 --> 00:02:44.681 經濟賽局理論家有種 叫做 K 級推理的方法, 00:02:44.681 --> 00:02:49.802 可以針對這種理性和實際 之間的相互影響來建立模型, 00:02:49.802 --> 00:02:54.642 K 代表的是推理循環重覆的次數。 00:02:54.642 --> 00:02:58.996 K 級為 0 級裡的玩家, 是天真的玩家, 00:02:58.996 --> 00:03:02.468 他會隨機猜測,不考慮其他玩家。 00:03:02.716 --> 00:03:08.011 K 級為 1 表示玩家會假設 其他玩家都用 0 級的方式來玩, 00:03:08.011 --> 00:03:12.416 因此平均值會是 50, 他就會猜答案是 33。 00:03:12.416 --> 00:03:17.192 K 級為 2 表示玩家假設 其他玩家都用 1 級的方式來玩, 00:03:17.303 --> 00:03:19.492 因此他會猜測 22。 00:03:19.492 --> 00:03:22.911 要 12 級才會達到 0。 NOTE Paragraph 00:03:23.096 --> 00:03:28.036 證據指出,大部分人的 K 級 會停在 1 或 2 級。 00:03:28.043 --> 00:03:29.538 知道這點很有用, 00:03:29.538 --> 00:03:34.005 因為在賭注高的情況下 就會用到 K 級思考。 00:03:34.165 --> 00:03:39.379 比如,股票交易員在評估股票時 不僅只是看盈餘報告, 00:03:39.379 --> 00:03:43.112 也會考量他人對 這些數據所賦予的評價。 00:03:43.112 --> 00:03:45.465 足球罰球時, 00:03:45.465 --> 00:03:49.606 射球員和守門員都要 判斷要向左或向右, 00:03:49.606 --> 00:03:52.815 他們判斷的根據就是 推測對方會怎麼想。 00:03:52.815 --> 00:03:56.762 守門員通常事先就會記住 對手的踢球模式, 00:03:56.762 --> 00:04:00.336 但罰球的射球員知道這一點, 可以依此來因應。 00:04:00.336 --> 00:04:03.175 在每種情況中, 參與者都必須要權衝 00:04:03.175 --> 00:04:05.710 他們自己對於最佳做法的理解, 00:04:05.710 --> 00:04:09.856 及他們認為其他參與者 對情況的理解程度。 NOTE Paragraph 00:04:10.200 --> 00:04:14.996 但 K 級為 1 或 2 絕對不是 不能變通的規則—— 00:04:14.996 --> 00:04:20.345 只要能意識到這種趨勢, 就能讓人調整他們的預期。 00:04:20.425 --> 00:04:24.357 比如,重新想想剛才 2/3 的遊戲, 00:04:24.508 --> 00:04:26.954 如果玩家知道最合邏輯 00:04:26.954 --> 00:04:30.010 和最常見的方法之間的差別後, 會如何猜測呢? 00:04:30.010 --> 00:04:34.457 你自己所猜測 新平均值的 2/3 是多少? 00:04:34.457 --> 00:04:38.125 把答案寫在下面的表格中, 我們就能知道了。