1 00:00:06,646 --> 00:00:10,302 幾個月前,我們在我們的 社群裡下了個戰帖。 2 00:00:10,302 --> 00:00:15,290 詢問大家: 從 0 到 100 間的整數, 3 00:00:15,290 --> 00:00:18,633 請猜出哪個整數是最接近 4 00:00:18,633 --> 00:00:22,111 所有猜測答案之平均值的 2/3。 5 00:00:22,232 --> 00:00:26,776 若所有猜測答案之平均值為 60, 正確猜測應該是 40。 6 00:00:26,896 --> 00:00:31,894 你認為平均值的 2/3 應該是哪個數字? 7 00:00:32,733 --> 00:00:36,219 讓我們看看大家是否能推論出答案。 8 00:00:36,219 --> 00:00:41,517 這個遊戲就是在賽局理論家 所熟知的「常識」下所進行。 9 00:00:41,517 --> 00:00:46,874 所有的玩家不僅擁有相同資訊—— 他們也知道別人都有相同資訊, 10 00:00:46,874 --> 00:00:52,418 且其他人也都知道其他所有人 也都知道,以此無限類推。 11 00:00:52,618 --> 00:00:58,450 最高的可能平均值會發生在 大家都猜測 100 時。 12 00:00:58,609 --> 00:01:03,268 如果這樣的話, 平均值的 2/3 是 66.66。 13 00:01:03,268 --> 00:01:05,260 這點大家都想得出來, 14 00:01:05,260 --> 00:01:09,625 所以猜測 67 以上的 數字並不合理。 15 00:01:09,625 --> 00:01:12,804 如果所有玩家都得到同樣的結論, 16 00:01:12,804 --> 00:01:15,517 就沒有人會猜測 67 以上的數字。 17 00:01:15,517 --> 00:01:19,659 所以 67 是新的最高可能平均值, 18 00:01:19,659 --> 00:01:23,836 所以,合理的猜測 都不會高於 67 的 2/3, 19 00:01:23,836 --> 00:01:25,495 也就是 44。 20 00:01:25,495 --> 00:01:29,043 這個邏輯可以一直延伸下去。 21 00:01:29,043 --> 00:01:33,757 每推衍一次,最高可能 平均值就會再變小。 22 00:01:33,757 --> 00:01:38,130 所以,合理的做法是去猜 範圍中有可能的最小數字。 23 00:01:38,322 --> 00:01:41,133 的確,如果大家都選 0, 24 00:01:41,213 --> 00:01:45,145 這個遊戲就會達到所謂的納許均衡。 25 00:01:45,145 --> 00:01:49,602 這個情況是指:在大家都參與的 前提下,每個玩家都已為自己 26 00:01:49,602 --> 00:01:52,604 挑選出最佳策略, 27 00:01:52,604 --> 00:01:57,334 沒有任何玩家會因 選擇不同策略而從中受惠。 28 00:01:57,454 --> 00:02:01,514 但在真實的世界不會發生這種事。 29 00:02:01,514 --> 00:02:05,479 結果發現,人要嘛不是完全的理性, 30 00:02:05,591 --> 00:02:09,125 不然就是不預期彼此是完全的理性。 31 00:02:09,125 --> 00:02:12,369 或者是上述兩種狀況的組合。 32 00:02:12,625 --> 00:02:15,307 在真實的世界玩這個遊戲時, 33 00:02:15,307 --> 00:02:19,906 平均值通常會在 20 到 35 之間。 34 00:02:20,251 --> 00:02:23,570 丹麥報紙《政治報》舉辦了這個遊戲, 35 00:02:23,570 --> 00:02:26,148 有一萬九千名讀者參與, 36 00:02:26,148 --> 00:02:31,831 結果的平均值大約是 22, 因此正確答案為 14。 37 00:02:32,056 --> 00:02:35,758 至於我們的觀眾,平均值為 31.3。 38 00:02:35,758 --> 00:02:40,913 所以,若你猜 21 是平均值的 2/3,幹得好。 39 00:02:41,018 --> 00:02:44,681 經濟賽局理論家有種 叫做 K 級推理的方法, 40 00:02:44,681 --> 00:02:49,802 可以針對這種理性和實際 之間的相互影響來建立模型, 41 00:02:49,802 --> 00:02:54,642 K 代表的是推理循環重覆的次數。 42 00:02:54,642 --> 00:02:58,996 K 級為 0 級裡的玩家, 是天真的玩家, 43 00:02:58,996 --> 00:03:02,468 他會隨機猜測,不考慮其他玩家。 44 00:03:02,716 --> 00:03:08,011 K 級為 1 表示玩家會假設 其他玩家都用 0 級的方式來玩, 45 00:03:08,011 --> 00:03:12,416 因此平均值會是 50, 他就會猜答案是 33。 46 00:03:12,416 --> 00:03:17,192 K 級為 2 表示玩家假設 其他玩家都用 1 級的方式來玩, 47 00:03:17,303 --> 00:03:19,492 因此他會猜測 22。 48 00:03:19,492 --> 00:03:22,911 要 12 級才會達到 0。 49 00:03:23,096 --> 00:03:28,036 證據指出,大部分人的 K 級 會停在 1 或 2 級。 50 00:03:28,043 --> 00:03:29,538 知道這點很有用, 51 00:03:29,538 --> 00:03:34,005 因為在賭注高的情況下 就會用到 K 級思考。 52 00:03:34,165 --> 00:03:39,379 比如,股票交易員在評估股票時 不僅只是看盈餘報告, 53 00:03:39,379 --> 00:03:43,112 也會考量他人對 這些數據所賦予的評價。 54 00:03:43,112 --> 00:03:45,465 足球罰球時, 55 00:03:45,465 --> 00:03:49,606 射球員和守門員都要 判斷要向左或向右, 56 00:03:49,606 --> 00:03:52,815 他們判斷的根據就是 推測對方會怎麼想。 57 00:03:52,815 --> 00:03:56,762 守門員通常事先就會記住 對手的踢球模式, 58 00:03:56,762 --> 00:04:00,336 但罰球的射球員知道這一點, 可以依此來因應。 59 00:04:00,336 --> 00:04:03,175 在每種情況中, 參與者都必須要權衝 60 00:04:03,175 --> 00:04:05,710 他們自己對於最佳做法的理解, 61 00:04:05,710 --> 00:04:09,856 及他們認為其他參與者 對情況的理解程度。 62 00:04:10,200 --> 00:04:14,996 但 K 級為 1 或 2 絕對不是 不能變通的規則—— 63 00:04:14,996 --> 00:04:20,345 只要能意識到這種趨勢, 就能讓人調整他們的預期。 64 00:04:20,425 --> 00:04:24,357 比如,重新想想剛才 2/3 的遊戲, 65 00:04:24,508 --> 00:04:26,954 如果玩家知道最合邏輯 66 00:04:26,954 --> 00:04:30,010 和最常見的方法之間的差別後, 會如何猜測呢? 67 00:04:30,010 --> 00:04:34,457 你自己所猜測 新平均值的 2/3 是多少? 68 00:04:34,457 --> 00:04:38,125 把答案寫在下面的表格中, 我們就能知道了。