0:00:06.646,0:00:10.302 Hace un par de meses planteamos[br]un desafío a nuestra comunidad. 0:00:10.302,0:00:15.192 Preguntamos a todos: dada una gama[br]de números enteros del 0 al 100, 0:00:15.192,0:00:22.056 adivinen el número entero más cercano[br]a 2/3 del promedio de números adivinados. 0:00:22.056,0:00:26.776 Entonces, si el promedio de conjeturas[br]es 60, la suposición correcta será 40. 0:00:26.776,0:00:31.414 ¿Qué número fue la suposición[br]correcta en 2/3 del promedio? 0:00:32.733,0:00:36.107 Veamos si podemos razonar[br]nuestro camino a la respuesta. 0:00:36.107,0:00:39.841 El juego se juega bajo las condiciones[br]conocidas por los teóricos del juego 0:00:39.841,0:00:41.151 como conocimiento común. 0:00:41.406,0:00:44.499 No solo todos los jugadores[br]tienen la misma información, 0:00:44.499,0:00:46.706 también saben que todos[br]los demás lo saben, 0:00:46.706,0:00:52.618 y que todos los demás saben que[br]todos lo saben, y así, infinitamente. 0:00:52.618,0:00:58.538 El promedio más alto posible ocurriría[br]si cada persona adivinara 100. 0:01:02.819,0:01:05.205 Como todos pueden resolver esto, 0:01:05.205,0:01:09.625 no tendría sentido suponer[br]nada mayor que 67. 0:01:09.625,0:01:12.748 Si todos los que juegan[br]llegan a la misma conclusión, 0:01:12.748,0:01:15.517 nadie adivinará algo mayor que 67. 0:01:15.517,0:01:19.659 Ahora, si 67 es el nuevo promedio[br]más alto posible, 0:01:19.659,0:01:25.439 ninguna conjetura razonable debería[br]ser ⅔ mayor de eso, que es 44. 0:01:25.439,0:01:28.980 Esta lógica puede extenderse más y más. 0:01:28.980,0:01:33.710 Con cada paso, la respuesta lógica más[br]alta posible sigue disminuyendo. 0:01:33.710,0:01:38.275 Por lo tanto, parece sensato adivinar[br]el número más bajo posible. 0:01:38.275,0:01:41.133 De hecho, si todos eligieran cero, 0:01:41.133,0:01:45.065 el juego alcanzaría lo que se conoce[br]como el equilibrio de Nash. 0:01:45.065,0:01:49.419 Este es un estado donde cada jugador ha[br]elegido la mejor estrategia posible 0:01:49.419,0:01:52.524 por sí mismos, dado que[br]todos los demás están jugando, 0:01:52.524,0:01:57.334 y ningún jugador individual puede[br]beneficiarse eligiendo de forma diferente. 0:01:57.334,0:02:01.514 Pero eso no es lo que sucede[br]en el mundo real. 0:02:01.514,0:02:05.479 Resulta que las personas tampoco[br]son perfectamente racionales, 0:02:05.479,0:02:09.038 o no esperan que el otro[br]sea perfectamente racional. 0:02:09.038,0:02:12.369 O, tal vez, es alguna[br]combinación de los dos. 0:02:12.369,0:02:15.219 Cuando este juego se juega[br]en entornos reales, 0:02:15.219,0:02:20.219 el promedio tiende a estar entre 20 y 35. 0:02:20.219,0:02:26.076 El periódico danés Politiken hizo el juego[br]donde participaron casi 19 000 lectores, 0:02:26.076,0:02:32.056 resultando en un promedio de unos 22,[br]haciendo la respuesta correcta 14. 0:02:32.056,0:02:35.758 Para nuestro público, el promedio era 31,3 0:02:35.758,0:02:41.018 Así que si adivinaron 21 como 2/3[br]del promedio, bien hecho. 0:02:41.018,0:02:44.681 Los teóricos de juegos económicos[br]tienen una forma de modelar la interacción 0:02:44.681,0:02:49.802 entre la racionalidad y la practicidad[br]llamada razonamiento de nivel K. 0:02:49.802,0:02:54.642 K representa la cantidad de veces que[br]se repite un ciclo de razonamiento. 0:02:54.642,0:02:58.949 Una persona que juega en el nivel K 0[br]se acercaría ingenuamente al juego, 0:02:58.949,0:03:02.676 adivinando un número al azar[br]sin pensar en los otros jugadores. 0:03:02.676,0:03:07.876 En el nivel K 1, un jugador pensaría[br]que todos los demás jugaban en nivel 0, 0:03:07.876,0:03:12.416 resultando un promedio de 50,[br]y por lo tanto adivinar 33. 0:03:12.416,0:03:17.192 En el nivel K 2, se imaginarían que todos[br]los demás jugaban en nivel 1, 0:03:17.192,0:03:19.492 lo que los lleva a adivinar 22. 0:03:19.492,0:03:23.096 Se necesitarían 12 niveles K[br]para llegar a 0. 0:03:23.096,0:03:27.916 La evidencia sugiere que la mayoría[br]de gente para en los niveles K 1 o 2. 0:03:27.916,0:03:29.395 Y saber eso es útil, 0:03:29.395,0:03:34.005 porque el pensamiento de nivel K entra en[br]juego en situaciones de alto riesgo. 0:03:34.005,0:03:37.049 Por ejemplo, los corredores[br]de apuestas evalúan acciones 0:03:37.049,0:03:39.379 no solo en función[br]de informes de ganancias, 0:03:39.379,0:03:43.112 sino también por el valor que otros[br]asignan a esos números. 0:03:43.112,0:03:45.402 Y durante los penaltis en el fútbol, 0:03:45.402,0:03:49.543 tanto el tirador como el arquero[br]deciden si ir hacia la derecha o izquierda 0:03:49.543,0:03:52.735 en función de lo que piensan[br]que está pensando la otra persona. 0:03:52.735,0:03:56.691 Los arqueros a menudo memorizan[br]patrones de sus oponentes antes de tiempo, 0:03:56.691,0:04:00.288 pero los tiradores de penalti saben eso[br]y pueden planificar en consecuencia. 0:04:00.288,0:04:03.551 En cada caso, los participantes deben[br]compensar su propia comprensión 0:04:03.551,0:04:07.743 del mejor curso de acción contra lo bien[br]que piensan que otros participantes 0:04:07.743,0:04:10.144 entienden la situación. 0:04:10.144,0:04:14.924 Pero los niveles K 1 o 2 no significan[br]una regla difícil y rápida, 0:04:14.924,0:04:20.345 ser consciente de esta tendencia puede[br]hacer que la gente ajuste sus expectativas 0:04:20.345,0:04:24.357 Por ejemplo, ¿qué pasaría[br]si la gente jugara el juego 2/3 0:04:24.357,0:04:28.250 después de entender la diferencia[br]entre el enfoque más lógico 0:04:28.250,0:04:29.850 y el más común? 0:04:29.850,0:04:34.291 Envíen su propia suposición de[br]cuáles serán los 2/3 del nuevo promedio 0:04:34.291,0:04:36.233 utilizando el formulario a continuación, 0:04:36.233,0:04:38.693 y lo descubriremos.