0:00:06.840,0:00:09.357 Kini anda telah belajar bagaimana[br]menggunakan Makmal Sprite, 0:00:09.358,0:00:12.843 marilah membuat program anda bertindak balas[br]apabila seseorang bermain dengannya. 0:00:13.280,0:00:15.929 Untuk berbuat demikian, anda perlu [br]menggunakan acara. 0:00:16.171,0:00:21.342 Blok seperti apabila diklik dan semasa[br]menyentuh dipanggil blok acara. 0:00:21.343,0:00:24.228 Kod yang disambungkan ke blok acara[br]berjalan 0:00:24.229,0:00:28.857 apabila input yang sesuai,[br]seperti klik atau ketukan dikesan. 0:00:31.843,0:00:36.371 Contohnya, jika anda menyambung blok[br]ubah saiz 0:00:36.471,0:00:39.543 ke acara apabila mahkluk asing satu[br]diklik, 0:00:39.600,0:00:42.700 Sprite tersebut akan mengubah saiz [br]apabila mahkluk asing diklik. 0:00:49.720,0:00:53.157 Perhatikan bahawa blok acara tidak boleh[br]dicantumkan ke program utama anda. 0:00:53.160,0:00:56.400 Sebaliknya, mereka mencipta program[br]mereka sendiri. 0:00:57.400,0:01:00.913 Ingat bahawa walaupun acara itu[br]hanya berlaku sekali, 0:01:00.914,0:01:03.800 tingkah laku akan berterusan sehingga[br]anda memberitahunya untuk berhenti. 0:01:05.200,0:01:07.202 Anda boleh menggunakan blok berhenti 0:01:07.203,0:01:10.971 jika anda tidak mahu berbilang acara[br]untuk menggabungkan tingkah laku. 0:01:32.440,0:01:35.399 Dengan menggunakan acara, anda boleh[br]menghasilkan program dunia yang 0:01:35.400,0:01:37.560 imaginatif dan berinteraktif,[br]jom cuba.