1 00:00:00,954 --> 00:00:04,907 Οι συνεργάτες μου κι εγώ έχουμε γοητευτεί από την επιστήμη των κινούμενων κουκκίδων. 2 00:00:04,927 --> 00:00:07,737 Τι είναι αυτές οι κουκκίδες; Βασικά, είμαστε όλοι εμείς. 3 00:00:07,737 --> 00:00:12,497 Κινούμαστε στα σπίτια ή τα γραφεία μας, καθώς ψωνίζουμε και ταξιδεύουμε 4 00:00:12,521 --> 00:00:14,707 μέσα στις πόλεις μας αλλά και σε όλο τον κόσμο 5 00:00:14,958 --> 00:00:18,667 Δεν θα ήταν καταπληκτικό αν μπορούσαμε να κατανοήσουμε όλες αυτές τις κινήσεις; 6 00:00:18,918 --> 00:00:21,808 Αν μπορούσαμε να βρούμε μοτίβα, νόημα και επίγνωση σε αυτήν; 7 00:00:22,259 --> 00:00:24,044 Ευτυχώς για μας, ζούμε σε μία εποχή, 8 00:00:24,068 --> 00:00:28,565 στην οποία μπορούμε να μαζεύουμε πληροφορίες για τους εαυτούς μας. 9 00:00:28,807 --> 00:00:32,470 Είτε μέσα από αισθητήρες, βίντεο ή εφαρμογές 10 00:00:32,494 --> 00:00:35,833 μπορούμε να παρακολουθήσουμε τις κινήσεις μας με απίστευτη λεπτομέρεια 11 00:00:36,092 --> 00:00:41,124 Ένα από τα μέρη όπου έχουμε τα καλύτερα δεδομένα σχετικά με την κίνηση 12 00:00:41,148 --> 00:00:42,356 είναι τα αθλήματα. 13 00:00:42,682 --> 00:00:48,015 Είτε μπάσκετ, είτε μπέιζμπολ, είτε ποδόσφαιρο, είτε το άλλο ποδόσφαιρο, 14 00:00:48,039 --> 00:00:52,441 εξοπλίζουμε τα στάδια και τους παίκτες για να καταγράφουμε τις κινήσεις τους 15 00:00:52,465 --> 00:00:54,038 σε κάθε κλάσμα του δευτερολέπτου. 16 00:00:54,038 --> 00:00:58,184 Αυτό που κάνουμε είναι ότι μετατρέπουμε τους αθλητές μας σε -- 17 00:00:58,208 --> 00:01:00,167 μάλλον το μαντέψατε -- 18 00:01:00,191 --> 00:01:01,587 κινούμενες κουκκίδες. 19 00:01:01,946 --> 00:01:06,644 Έχουμε πληθώρα κινούμενων κουκκίδων και όπως τα περισσότερα ακατέργαστα δεδομένα, 20 00:01:06,644 --> 00:01:09,406 η επεξεργασία τους είναι δύσκολη και όχι πολύ ενδιαφέρουσα. 21 00:01:09,430 --> 00:01:13,239 Αλλά οι προπονητές του μπάσκετ π.χ. θέλουν να γνωρίζουν κάποια πράγματα, 22 00:01:13,239 --> 00:01:17,033 αλλά δεν μπορούν, διότι πρέπει να παρακολουθούν κάθε δευτερόλεπτο 23 00:01:17,057 --> 00:01:19,774 κάθε παιχνιδιού, να τα θυμούνται και να τα επεξεργάζονται. 24 00:01:19,774 --> 00:01:23,734 Αυτό δεν μπορεί να το κάνει ένας άνθρωπος, αλλά μπορεί να το κάνει ένας υπολογιστής. 25 00:01:23,734 --> 00:01:27,211 Όμως οι υπολογιστές δεν μπορούν να δουν το παιχνίδι όπως ένας προπονητής. 26 00:01:27,363 --> 00:01:29,624 Ή τουλάχιστον, δεν μπορούσαν μέχρι τώρα. 27 00:01:30,228 --> 00:01:32,331 Τι διδάξαμε τους υπολογιστές να βλέπουν; 28 00:01:33,569 --> 00:01:35,356 Ξεκινήσαμε απλά. 29 00:01:35,380 --> 00:01:39,179 Τους μάθαμε τις πάσες, τα σουτ και τα ριμπάουντ, 30 00:01:39,203 --> 00:01:41,744 αυτά που γνωρίζουν οι περισσότεροι φίλαθλοι. 31 00:01:41,768 --> 00:01:44,600 Μετά περάσαμε σε λίγο πιο περίπλοκα πράγματα, 32 00:01:44,624 --> 00:01:49,212 όπως τα ποσταρίσματα, τα πικ εν ρολ και το παιχνίδι απομόνωσης. 33 00:01:49,377 --> 00:01:53,040 Αν δεν τα ξέρετε, δεν πειράζει. Όσοι παίζουν κάπου-κάπου μάλλον τα γνωρίζουν. 34 00:01:53,560 --> 00:01:58,900 Σήμερα, έχουμε φτάσει στο σημείο όπου οι μηχανές καταλαβαίνουν σύνθετα γεγονότα 35 00:01:58,924 --> 00:02:01,997 όπως κάτω σκριν και wide pin, 36 00:02:02,021 --> 00:02:04,747 πράγματα που γνωρίζουν μόνον οι επαγγελματίες. 37 00:02:04,771 --> 00:02:09,159 Μάθαμε, δηλαδή, στους υπολογιστές να βλέπουν με τα μάτια ενός προπονητή. 38 00:02:10,009 --> 00:02:11,866 Πώς το κάναμε αυτό; 39 00:02:12,511 --> 00:02:15,869 Αν ζητούσα από έναν προπονητή να μου περιγράψει κάτι σαν το πικ εν ρολ, 40 00:02:15,869 --> 00:02:17,293 θα μου έδινε μια περιγραφή, 41 00:02:17,317 --> 00:02:21,133 και αν προσπαθούσα να τη μετατρέψω σε αλγόριθμο, το αποτέλεσμα θα ήταν τραγικό. 42 00:02:21,133 --> 00:02:25,304 Το πικ εν ρολ είναι ένα είδος χορογραφίας ανάμεσα σε τέσσερις παίκτες, 43 00:02:25,328 --> 00:02:27,240 δύο επιτιθέμενους και δύο αμυνόμενους. 44 00:02:27,486 --> 00:02:29,104 Είναι κάπως έτσι. 45 00:02:29,128 --> 00:02:31,661 Αυτός είναι ο επιθετικός χωρίς την μπάλα 46 00:02:31,685 --> 00:02:34,894 και πηγαίνει δίπλα στον παίκτη, που μαρκάρει τον παίκτη με την μπάλα 47 00:02:34,918 --> 00:02:36,175 και μένει εκεί 48 00:02:36,199 --> 00:02:39,826 και κινούνται και οι δύο και συμβαίνουν διάφορα και αυτό είναι το πικ εν ρολ. 49 00:02:39,826 --> 00:02:41,755 (Γέλια) 50 00:02:41,779 --> 00:02:44,287 Επίσης είναι ένα παράδειγμα άθλιου αλγορίθμου. 51 00:02:44,913 --> 00:02:49,117 Αν ο παίκτης που παρεμβάλλεται -- ονομάζεται σκρίνερ -- 52 00:02:49,278 --> 00:02:52,150 πλησιάζει, αλλά δεν σταματά, 53 00:02:52,174 --> 00:02:53,939 μάλλον δεν είναι πικ εν ρολ. 54 00:02:54,560 --> 00:02:58,505 Ή αν σταματά, αλλά δεν σταματά αρκετά κοντά, 55 00:02:58,529 --> 00:03:00,290 μάλλον δεν είναι πικ εν ρολ. 56 00:03:00,642 --> 00:03:03,879 Ή αν πλησιάζει αρκετά και σταματά, 57 00:03:03,903 --> 00:03:07,227 αλλά το κάνει κάτω από το καλάθι, μάλλον δεν είναι πικ εν ρολ. 58 00:03:07,402 --> 00:03:10,016 Ή ίσως κάνω λάθος, ίσως όλα αυτά είναι πικ εν ρολ. 59 00:03:10,016 --> 00:03:14,578 Εξαρτάται από τον ακριβή χρονισμό, τις αποστάσεις, τις θέσεις 60 00:03:14,602 --> 00:03:16,317 και αυτό είναι που το κάνει δύσκολο. 61 00:03:16,579 --> 00:03:21,367 Ευτυχώς με τη μηχανική μάθηση, μπορούμε να υπερβούμε την ικανότητά μας 62 00:03:21,367 --> 00:03:23,290 να περιγράφουμε πράγματα που γνωρίζουμε. 63 00:03:23,314 --> 00:03:25,594 Πώς δουλεύει; Είναι πολύ απλό. 64 00:03:25,759 --> 00:03:28,619 Πηγαίνουμε σε έναν υπολογιστή και λέμε «Καλημέρα, υπολογιστή. 65 00:03:29,077 --> 00:03:32,436 Ορίστε μερικά πικ εν ρολ και κάποια πράγματα που δεν είναι. 66 00:03:32,720 --> 00:03:34,972 Σε παρακαλώ βρες έναν τρόπο να τα ξεχωρίζεις». 67 00:03:35,076 --> 00:03:38,783 Το κλειδί είναι να βρει χαρακτηριστικά, που το βοηθούν να τα ξεχωρίσει. 68 00:03:38,807 --> 00:03:40,900 Έτσι, αν προσπαθούσα να του μάθω τη διαφορά 69 00:03:40,900 --> 00:03:42,711 ανάμεσα σε ένα μήλο και ένα πορτοκάλι, 70 00:03:42,711 --> 00:03:45,000 θα του έλεγα «Χρησιμοποίησε το χρώμα ή το σχήμα». 71 00:03:45,000 --> 00:03:47,807 Στο πρόβλημα που λύνουμε, ποια είναι αυτά τα χαρακτηριστικά; 72 00:03:47,807 --> 00:03:49,138 Ποια είναι τα χαρακτηριστικά 73 00:03:49,138 --> 00:03:52,701 που επιτρέπουν σε έναν ΗΥ να πλοηγείται στον κόσμο των κινούμενων κουκκίδων; 74 00:03:52,701 --> 00:03:57,328 Συνεπώς ο υπολογισμός των σχέσεων ανάμεσα στη σχετική και απόλυτη θέση, 75 00:03:57,352 --> 00:03:59,351 την απόσταση, τον χρονισμό, τις ταχύτητες, 76 00:03:59,440 --> 00:04:04,368 αυτό είναι το κλειδί της επιστήμης των κινούμενων κουκκίδων ή όπως την λέμε 77 00:04:04,392 --> 00:04:07,736 στην ακαδημαϊκή διάλεκτο, χωροχρονική αναγνώριση προτύπων. 78 00:04:07,925 --> 00:04:10,823 Επειδή κατ' αρχάς πρέπει να το κάνουμε να ακούγεται δύσκολο -- 79 00:04:10,847 --> 00:04:12,125 διότι είναι δύσκολο. 80 00:04:12,410 --> 00:04:15,551 Για τους προπονητές του NBA, το σημαντικό δεν είναι να γνωρίζουν 81 00:04:15,575 --> 00:04:17,497 αν έγινε ή δεν έγινε ένα πικ εν ρολ, 82 00:04:17,521 --> 00:04:19,597 αλλά να γνωρίζουν πώς έγινε. 83 00:04:19,621 --> 00:04:21,341 Και γιατί αυτό είναι τόσο σημαντικό; 84 00:04:21,341 --> 00:04:23,111 Θα σας πω μια πληροφορία εκ των έσω. 85 00:04:23,111 --> 00:04:27,032 Στο σύγχρονο μπάσκετ το πικ εν ρολ είναι ίσως η πιο σημαντική κίνηση. 86 00:04:27,065 --> 00:04:29,965 Το να ξέρουμε πώς να το κάνουμε και πώς να το αντιμετωπίζουμε, 87 00:04:29,965 --> 00:04:32,689 είναι το κλειδί για να νικήσουμε τα περισσότερα παιχνίδια. 88 00:04:32,689 --> 00:04:36,204 Αποδεικνύεται ότι αυτός ο χορός έχει πολλές σημαντικές παραλλαγές 89 00:04:36,228 --> 00:04:39,876 και η αναγνώριση των παραλλαγών είναι πραγματικά αυτό που έχει σημασία 90 00:04:39,900 --> 00:04:42,429 και γι' αυτό πρέπει να την κάνουμε πάρα πολύ καλά. 91 00:04:43,228 --> 00:04:44,404 Ορίστε ένα παράδειγμα. 92 00:04:44,428 --> 00:04:46,857 Υπάρχουν δύο επιτιθέμενοι και δύο αμυνόμενοι παίκτες 93 00:04:46,857 --> 00:04:49,243 ετοιμάζονται να χορέψουν στον ρυθμό του πικ εν ρολ. 94 00:04:49,243 --> 00:04:51,910 Ο παίκτης με την μπάλα, μπορεί να το χρησιμοποιήσει ή όχι 95 00:04:52,086 --> 00:04:55,087 Ο συμπαίκτης του μπορεί είτε να ρολάρει, είτε να βγει έξω. 96 00:04:55,111 --> 00:04:58,097 Ο αμυνόμενος που μαρκάρει την μπάλα μπορεί να πάει πάνω ή κάτω. 97 00:04:58,097 --> 00:05:02,662 Ο συμπαίκτης του μπορεί είτε να παίξει εξ επαφής, είτε από μακριά 98 00:05:02,710 --> 00:05:05,378 και οι δυο τους μπορούν είτε να αλλάξουν παίκτη είτε όχι. 99 00:05:05,378 --> 00:05:08,011 Δεν ήξερα τα περισσότερα από αυτά όταν ξεκίνησα 100 00:05:08,035 --> 00:05:11,955 και θα ήταν υπέροχα αν όλοι κινούνταν σύμφωνα με αυτά τα βέλη. 101 00:05:11,979 --> 00:05:15,884 Θα έκανε τις ζωές μας ευκολότερες, αλλά τελικά οι κινήσεις είναι πολύ μπερδεμένες. 102 00:05:16,047 --> 00:05:21,531 Οι παίκτες κινούνται πέρα δώθε και η αναγνώριση αυτών των κινήσεων 103 00:05:21,555 --> 00:05:22,858 με πολύ μεγάλη επιτυχία 104 00:05:22,882 --> 00:05:25,220 και στην ακρίβεια και στην ανάκληση είναι δύσκολη 105 00:05:25,220 --> 00:05:28,552 διότι αυτό απαιτείται για να σας εμπιστευτεί ένας επαγγελματίας κόουτς. 106 00:05:28,552 --> 00:05:31,796 Παρόλες τις δυσκολίες με τα κατάλληλα χωροχρονικά χαρακτηριστικά 107 00:05:31,820 --> 00:05:33,144 τα καταφέραμε. 108 00:05:33,148 --> 00:05:37,245 Οι προπονητές εμπιστεύονται την ικανότητα της μηχανής να αναγνωρίζει τις κινήσεις. 109 00:05:37,478 --> 00:05:41,011 Βρισκόμαστε σε ένα σημείο, όπου σχεδόν κάθε διεκδικητής 110 00:05:41,035 --> 00:05:42,658 του πρωταθλήματος του NBA φέτος 111 00:05:42,682 --> 00:05:47,090 χρησιμοποιεί το λογισμικό μας κάνει έναν υπολογιστή να καταλαβαίνει 112 00:05:47,114 --> 00:05:48,878 τις κινούμενες κουκκίδες του μπάσκετ. 113 00:05:50,752 --> 00:05:55,025 Και όχι μόνο αυτό, αλλά έχουμε δώσει συμβουλές που έχουν αλλάξει στρατηγικές, 114 00:05:55,049 --> 00:05:58,401 που έχουν βοηθήσει ομάδες να κερδίσουν πολύ σημαντικά παιχνίδια 115 00:05:58,425 --> 00:06:02,157 και είναι πολύ συναρπαστικό, διότι στο πρωτάθλημα υπάρχουν κόουτς 116 00:06:02,181 --> 00:06:05,658 με εμπειρία 30 ετών και είναι πρόθυμοι να πάρουν συμβουλές από μία μηχανή. 117 00:06:05,874 --> 00:06:08,780 Και είναι πολύ συναρπαστικό, δεν είναι μόνο το πικ εν ρολ. 118 00:06:08,804 --> 00:06:10,880 Ο υπολογιστής μας ξεκίνησε με απλά πράγματα 119 00:06:10,904 --> 00:06:13,138 και έμαθε περισσότερα και πιο πολύπλοκα πράγματα 120 00:06:13,138 --> 00:06:14,553 και τώρα γνωρίζει πάρα πολλά. 121 00:06:14,577 --> 00:06:17,412 Στα αλήθεια, δεν καταλαβαίνω πολλά από όσα κάνει 122 00:06:17,436 --> 00:06:21,191 και παρότι δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο κάποιος να είναι πιο έξυπνος από εμένα, 123 00:06:21,201 --> 00:06:24,909 αναρωτιόμασταν αν ένα μηχάνημα μπορεί να γνωρίζει πιο πολλά από έναν προπονητή. 124 00:06:24,909 --> 00:06:27,158 Μπορεί να γνωρίζει περισσότερα από έναν άνθρωπο; 125 00:06:27,158 --> 00:06:28,631 Η απάντηση είναι ναι. 126 00:06:28,631 --> 00:06:31,318 Οι προπονητές θέλουν οι παίκτες τους να κάνουν καλά σουτ. 127 00:06:31,318 --> 00:06:32,923 Αν στέκομαι δίπλα στο καλάθι 128 00:06:32,947 --> 00:06:35,323 και δεν είναι κανείς δίπλα μου, το σουτ είναι καλό. 129 00:06:35,323 --> 00:06:39,077 Αν είμαι μακριά και περικυκλωμένος από αμυνόμενους, αυτό είναι γενικά κακό σουτ. 130 00:06:39,101 --> 00:06:43,977 Αλλά ποτέ δεν ξέραμε πόσο καλό είναι το καλό ή πόσο κακό είναι το κακό ποσοτικά. 131 00:06:44,209 --> 00:06:45,359 Μέχρι τώρα. 132 00:06:45,771 --> 00:06:48,829 Αυτό που κάναμε, πάλι χρησιμοποιώντας χωροχρονικά χαρακτηριστικά 133 00:06:48,853 --> 00:06:50,227 ήταν να δούμε κάθε σουτ. 134 00:06:50,251 --> 00:06:53,626 Μπορούμε να δούμε πού είναι το σουτ. Ποια η γωνία του ως προς το καλάθι; 135 00:06:53,626 --> 00:06:56,042 Πού βρίσκονται οι αμυνόμενοι; Πόσο μακριά; 136 00:06:56,066 --> 00:06:57,397 Σε τι γωνίες; 137 00:06:57,421 --> 00:07:00,368 Από το πώς κινείται ένας παίκτης απέναντι σε πολλούς αμυντικούς 138 00:07:00,368 --> 00:07:02,375 μπορούμε να προβλέψουμε το είδος του σουτ. 139 00:07:02,375 --> 00:07:05,953 Μπορούμε από τις ταχύτητές τους να φτιάξουμε ένα μοντέλο που προβλέπει 140 00:07:05,977 --> 00:07:10,029 την πιθανότητα να μπει το σουτ κάτω από τις δεδομένες συνθήκες. 141 00:07:10,188 --> 00:07:11,688 Γιατί είναι αυτό σημαντικό; 142 00:07:12,102 --> 00:07:14,905 Μπορούμε να πάρουμε π.χ. το σουτ, 143 00:07:14,929 --> 00:07:17,609 που προηγουμένως ήταν ένα πράγμα και να το κάνουμε δύο: 144 00:07:17,633 --> 00:07:20,284 την ποιότητα του σουτ και την ποιότητα του σουτέρ. 145 00:07:21,680 --> 00:07:25,392 Ορίστε ένα διάγραμμα φυσαλίδων -- δεν θα ήταν TED χωρίς διάγραμμα φυσαλίδων -- 146 00:07:25,392 --> 00:07:25,980 (Γέλιο) 147 00:07:26,004 --> 00:07:27,335 Αυτοί είναι παίκτες του NBA. 148 00:07:27,345 --> 00:07:30,459 Το μέγεθος είναι το ύψος του παίκτη και το χρώμα είναι η θέση. 149 00:07:30,483 --> 00:07:32,615 Στον άξονα χ έχουμε την πιθανότητα ευστοχίας. 150 00:07:32,639 --> 00:07:34,682 Οι παίκτες στα αριστερά κάνουν δύσκολα σουτ, 151 00:07:34,682 --> 00:07:36,845 στα δεξιά κάνουν εύκολα σουτ. 152 00:07:37,194 --> 00:07:39,241 Στον [άξονα ψ] είναι η ικανότητα στο σουτ. 153 00:07:39,251 --> 00:07:41,837 Όσοι είναι καλοί είναι ψηλά, οι κακοί είναι χαμηλά. 154 00:07:41,861 --> 00:07:43,671 Για παράδειγμα, αν υπήρχε ένας παίκτης 155 00:07:43,671 --> 00:07:45,718 που γενικά είχε ευστοχία 47%, 156 00:07:45,718 --> 00:07:47,527 αυτό ήταν το μόνο που γνωρίζαμε παλιά. 157 00:07:47,527 --> 00:07:52,195 Σήμερα μπορώ να σας πω ότι αυτός ο παίκτης κάνει σουτ, που ένας μέσος παίκτης του NBA 158 00:07:52,219 --> 00:07:54,180 θα έκανε με ευστοχία 49% 159 00:07:54,204 --> 00:07:55,918 και είναι λιγότερο εύστοχος κατά 2%. 160 00:07:56,266 --> 00:08:00,781 Αυτό είναι σημαντικό διότι υπάρχουν πολλοί 47άρηδες. 161 00:08:01,714 --> 00:08:04,263 Άρα είναι σημαντικό να γνωρίζουμε 162 00:08:04,287 --> 00:08:08,243 αν ο 47άρης στον οποίο σκέφτεστε να δώσετε 100 εκατομμύρια δολάρια 163 00:08:08,267 --> 00:08:11,322 είναι ένας καλός σουτέρ, που κάνει δύσκολα σουτ 164 00:08:11,346 --> 00:08:13,743 ή ένας κακός σουτέρ που κάνει εύκολα σουτ. 165 00:08:15,130 --> 00:08:18,463 Η μηχανική κατανόηση δεν αλλάζει απλά το πώς βλέπουμε τους παίκτες, 166 00:08:18,487 --> 00:08:20,345 αλλάζει το πώς βλέπουμε το παιχνίδι. 167 00:08:20,369 --> 00:08:24,124 Πριν από δύο χρόνια, είχε γίνει εκείνος ο συναρπαστικός τελικός του NBA. 168 00:08:24,148 --> 00:08:27,355 Το Μαϊάμι έχανε 3 πόντους και είχαν απομείνει 20 δευτερόλεπτα. 169 00:08:27,379 --> 00:08:29,404 Θα έχαναν το πρωτάθλημα. 170 00:08:29,428 --> 00:08:32,809 Ένας κύριος, ονόματι Λεμπρόν Τζέιμς, σούταρε τρίποντο για να ισοφαρίσει. 171 00:08:32,809 --> 00:08:33,991 Αστόχησε. 172 00:08:34,015 --> 00:08:36,392 Ένας συμπαίκτης του, ο Κρις Μπος, πήρε το ρημπάουντ 173 00:08:36,392 --> 00:08:38,035 και πάσαρε στον Ρέι Άλεν, 174 00:08:38,059 --> 00:08:40,158 αυτός έβαλε τρίποντο και πήγαν στην παράταση. 175 00:08:40,158 --> 00:08:42,098 Κέρδισαν το παιχνίδι και το πρωτάθλημα. 176 00:08:42,122 --> 00:08:44,566 Ήταν ένα από τα πιο συναρπαστικά παιχνίδια μπάσκετ. 177 00:08:45,438 --> 00:08:48,867 Η ικανότητά μας να γνωρίζουμε την πιθανότητα ευστοχίας κάθε παίχτη 178 00:08:48,891 --> 00:08:50,079 σε κάθε δευτερόλεπτο 179 00:08:50,103 --> 00:08:53,059 και την πιθανότητα να πάρουν ένα ρημπάουντ κάθε δευτερόλεπτο 180 00:08:53,083 --> 00:08:56,946 μπορούν να διαφωτίσουν αυτήν τη φάση όπως δεν μπορούσε να γίνει ποτέ στο παρελθόν. 181 00:08:57,618 --> 00:09:00,286 Δυστυχώς δεν μπορώ να σας δείξω εκείνο το βίντεο. 182 00:09:00,310 --> 00:09:04,803 Αλλά ειδικά για σας αναπαράξαμε εκείνη τη φάση 183 00:09:04,827 --> 00:09:07,543 στο εβδομαδιαίο μας παιχνίδι μπάσκετ πριν από 3 εβδομάδες. 184 00:09:07,543 --> 00:09:09,446 (Γέλια) 185 00:09:09,573 --> 00:09:12,983 Και αναπαράξαμε όλη τη φάση, που οδήγησε σε αυτές τις πληροφορίες. 186 00:09:13,199 --> 00:09:17,454 Να το. Είναι στην Τσάινα Τάουν του Λος Άντζελες, 187 00:09:17,478 --> 00:09:19,242 ένα πάρκο όπου παίζουμε κάθε εβδομάδα 188 00:09:19,242 --> 00:09:21,677 να κι εμείς, που αναπαράγουμε τη στιγμή του Ρέι Άλεν 189 00:09:21,677 --> 00:09:23,550 και όλη τη φάση, που προηγείται. 190 00:09:24,772 --> 00:09:26,289 Να και το σουτ 191 00:09:26,313 --> 00:09:28,829 Θα σας δείξω αυτήν τη στιγμή 192 00:09:28,853 --> 00:09:31,440 και όλες τις πληροφορίες αυτής της στιγμής. 193 00:09:31,464 --> 00:09:35,194 Η μόνη διαφορά είναι ότι αντί για επαγγελματίες παίκτες, παίζουμε εμείς 194 00:09:35,218 --> 00:09:37,836 και αντί για επαγγελματία εκφωνητή, θα μιλάω εγώ. 195 00:09:37,860 --> 00:09:39,337 Υποστείτε με λιγάκι. 196 00:09:41,153 --> 00:09:42,303 Μαϊάμι. 197 00:09:42,671 --> 00:09:43,821 Χάνουν με τρεις. 198 00:09:44,107 --> 00:09:45,257 Απομένουν 20''. 199 00:09:47,385 --> 00:09:48,583 Ο Τζεφ επαναφέρει την μπάλα. 200 00:09:50,656 --> 00:09:52,191 Ο Τζος την πιάνει και σουτάρει τρίποντο! 201 00:09:52,631 --> 00:09:54,480 (Υπολογισμός πιθανότητας ευστοχίας) 202 00:09:55,278 --> 00:09:56,428 (Ποιότητα σουτ) 203 00:09:57,048 --> 00:09:58,833 (Υπολογισμός πιθανότητας ριμπάουντ) 204 00:10:00,373 --> 00:10:01,546 Δεν μπήκε! 205 00:10:01,570 --> 00:10:03,016 (Υπολογισμός πιθανότητας ριμπάουντ) 206 00:10:03,777 --> 00:10:05,033 Ριμπάουντ ο Νοέλ. 207 00:10:05,057 --> 00:10:06,207 Πασάρει στην Ντάρια. 208 00:10:06,509 --> 00:10:09,874 (Ποιότητα σουτ) 209 00:10:10,676 --> 00:10:12,296 Σουτάρει τρίποντο -- μέσα! 210 00:10:12,320 --> 00:10:14,517 Ισοπαλία με 5 δευτερόλεπτα να απομένουν. 211 00:10:14,880 --> 00:10:16,498 Το πλήθος είναι σε παροξυσμό. 212 00:10:16,522 --> 00:10:18,181 (Γέλιο) 213 00:10:18,205 --> 00:10:19,752 Έτσι έγινε περίπου. 214 00:10:19,776 --> 00:10:20,927 (Χειροκρότημα) 215 00:10:20,951 --> 00:10:22,126 Στο περίπου. 216 00:10:22,150 --> 00:10:23,681 (Χειροκρότημα) 217 00:10:24,121 --> 00:10:29,605 Αυτή η στιγμή είχε πιθανότητα περίπου 9% να συμβεί στο NBA 218 00:10:29,629 --> 00:10:31,890 και το γνωρίζουμε κι αυτό και πολλά άλλα πράγματα. 219 00:10:31,914 --> 00:10:35,405 Δεν θα σας πω πόσες φορές προσπαθήσαμε για να το καταφέρουμε. 220 00:10:35,429 --> 00:10:37,176 (Χειροκρότημα) 221 00:10:37,200 --> 00:10:39,072 Εντάξει, θα σας πω. Τέσσερις φορές. 222 00:10:39,096 --> 00:10:40,097 (Χειροκρότημα) 223 00:10:40,121 --> 00:10:41,286 Μπράβο, Ντάρια. 224 00:10:43,171 --> 00:10:45,934 Το σημαντικό για αυτό το βίντεο και την επίγνωση που έχουμε 225 00:10:45,934 --> 00:10:50,502 για κάθε δευτερόλεπτο κάθε παιχνιδιού του NBA, δεν είναι αυτό. 226 00:10:50,639 --> 00:10:54,568 Είναι ότι δεν χρειάζεται να είστε ομάδα του NBA για να παρακολουθείτε την κίνηση 227 00:10:55,083 --> 00:10:58,740 ή να είστε επαγγελματίας παίκτης για να έχετε επίγνωση για τις κινήσεις. 228 00:10:58,764 --> 00:11:02,622 Δεν είναι καν απαραίτητο να πρόκειται για σπορ, αφού κινούμαστε παντού. 229 00:11:03,654 --> 00:11:06,023 Κινούμαστε στα σπίτια μας, 230 00:11:09,428 --> 00:11:10,633 στα γραφεία μας, 231 00:11:12,238 --> 00:11:14,928 καθώς ψωνίζουμε και ταξιδεύουμε 232 00:11:17,318 --> 00:11:18,571 μέσα στις πόλεις μας 233 00:11:20,065 --> 00:11:21,683 και σε όλον τον κόσμο 234 00:11:23,270 --> 00:11:25,565 Τι θα γνωρίζουμε; Τι θα μάθουμε; 235 00:11:25,589 --> 00:11:27,894 Ίσως αντί να αναγνωρίζει τα πικ εν ρολ, 236 00:11:27,918 --> 00:11:30,928 ένας υπολογιστής αναγνωρίσει και με ενημερώσει για τη στιγμή, 237 00:11:30,952 --> 00:11:33,011 που η κόρη μου κάνει τα πρώτα της βήματα, 238 00:11:33,035 --> 00:11:35,891 κάτι που είναι κυριολεκτικά πιθανό να συμβεί ανά πάσα στιγμή. 239 00:11:36,140 --> 00:11:38,662 Ίσως μάθουμε να χρησιμοποιούμε καλύτερα τα κτίριά μας, 240 00:11:38,662 --> 00:11:40,522 να σχεδιάζουμε καλύτερα τις πόλεις μας. 241 00:11:40,522 --> 00:11:44,049 Πιστεύω ότι με την εξέλιξη της επιστήμης των κινούμενων κουκκίδων, 242 00:11:44,589 --> 00:11:48,262 θα μπορούμε να κινούμαστε καλύτερα, γρηγορότερα, να κινούμαστε προς τα εμπρός. 243 00:11:48,607 --> 00:11:49,796 Σας ευχαριστώ. 244 00:11:49,820 --> 00:11:54,865 (Χειροκρότημα)