WEBVTT 00:00:27.028 --> 00:00:29.211 Na Electronic Entertainment Expo de 2014, 00:00:29.211 --> 00:00:30.804 a desenvolvedora de jogos Ubisoft 00:00:30.804 --> 00:00:32.838 lançou um trailer mostrando a novidade do modo cooperativo 00:00:32.838 --> 00:00:34.368 do seu novo jogo, Assassin's Creed Unity. 00:00:35.168 --> 00:00:36.570 Uma coisa que chamou atenção no trailer 00:00:36.570 --> 00:00:39.382 foi que todos os assassinos eram homens. 00:00:42.602 --> 00:00:45.179 Quando questionada por que personagens femininas 00:00:45.179 --> 00:00:46.827 não eram uma opção nesse modo, 00:00:46.827 --> 00:00:48.455 o diretor de criatividade disse que 00:00:48.455 --> 00:00:50.404 apesar de haverem planos iniciais de se ter assassinas, 00:00:50.404 --> 00:00:52.208 o time de desenvolvimento não pôde adicioná-las 00:00:52.208 --> 00:00:54.378 porque isso requereria "o dobro de animações, 00:00:54.378 --> 00:00:57.562 vozes, e recursos visuais." 00:00:57.562 --> 00:00:59.711 Enquanto isso, um dos produtores do jogo 00:00:59.711 --> 00:01:01.771 afirmou que para incluir uma assassina seria necessário 00:01:01.771 --> 00:01:05.130 recriar 8000 animações num esqueleto novo. 00:01:05.130 --> 00:01:07.766 Estes comentários culminaram numa explosão de controvérsias 00:01:07.766 --> 00:01:10.063 e críticas no Twitter, com várias pessoas 00:01:10.063 --> 00:01:13.011 usando a hashtag sarcástica "mulheres são difíceis de mais de se animar." 00:01:13.801 --> 00:01:15.551 Vários desenvolvedores experientes 00:01:15.551 --> 00:01:16.888 se juntaram ao coro de vozes 00:01:16.888 --> 00:01:19.038 chamando atenção para o absurdo das afirmações da Ubisoft. 00:01:19.038 --> 00:01:20.678 Johnatan Cooper, animador que trabalhou 00:01:20.678 --> 00:01:22.647 para a Ubisoft no Assassin's Creed III, tweetou: 00:01:22.647 --> 00:01:23.963 "Eu estimo que seria trabalho de um ou dois dias, 00:01:23.963 --> 00:01:26.210 e não a substituição de 8000 animações." 00:01:26.210 --> 00:01:28.557 E o designer Maveer Heir da Bioware 00:01:28.557 --> 00:01:30.830 resumiu o que a Ubisoft realmente quis dizer: 00:01:30.830 --> 00:01:32.636 "A gente não se importa o suficiente pra criar uma assassina." 00:01:32.636 --> 00:01:35.795 A negligência da Ubisoft por opções de personagens femininas 00:01:36.525 --> 00:01:38.632 não parou por aí. 00:01:38.632 --> 00:01:40.117 Também na E3 de 2014, o diretor de Far Cry 4 00:01:40.117 --> 00:01:42.945 admitiu ter passado por uma situação semelhante com 00:01:42.945 --> 00:01:45.865 o modo de cooperação online do jogo, dizendo: 00:01:45.865 --> 00:01:48.184 "Chegamos muito perto de permitir a escolha de uma garota ou um garoto 00:01:48.184 --> 00:01:50.361 para ser seu companheiro." 00:01:50.361 --> 00:01:53.006 De novo, a desculpa dada para explicar por que essa opção não estava disponível 00:01:53.006 --> 00:01:55.042 foi que daria muito trabalho. 00:01:55.042 --> 00:01:57.227 E mais uma vez, o que a Ubisoft realmente quis dizer 00:01:57.227 --> 00:01:59.708 foi que eles simplesmente não quiseram se esforçar 00:01:59.708 --> 00:02:01.528 pra fornecer essa opção. 00:02:01.528 --> 00:02:03.926 No entanto, é importante notar que dois anos depois dessa polêmica, 00:02:03.926 --> 00:02:06.370 a Ubisoft se esforçou para 00:02:06.370 --> 00:02:08.280 melhorar a representação feminina 00:02:08.280 --> 00:02:09.879 nos jogos da série, 00:02:09.879 --> 00:02:12.160 com o mais novo título "Assassin's Creed Syndicate" 00:02:12.160 --> 00:02:13.988 oferecendo a opção de jogar como Evie Frye 00:02:13.988 --> 00:02:15.972 pela maior parte da campanha. 00:02:15.972 --> 00:02:18.835 Claramente, a Ubisoft não foi e não é a única a ter 00:02:18.835 --> 00:02:21.190 essa atitude apática sobre a inclusão feminina. 00:02:21.190 --> 00:02:23.959 De fato, não fazer necessário para incluir mulheres 00:02:23.959 --> 00:02:26.430 tem sido o padrão na indústria de games há muito tempo. 00:02:26.430 --> 00:02:28.938 Os jogos da FIFA, cujo primeiro lançamento foi em 1993, 00:02:28.938 --> 00:02:31.041 levou mais de 20 anos 00:02:31.041 --> 00:02:33.958 até finalmente incluir times femininos no FIFA 16. 00:02:34.978 --> 00:02:36.649 "Tô dentro." 00:02:39.469 --> 00:02:41.824 E levou dez anos para o Call of Duty apresentar 00:02:41.824 --> 00:02:43.906 soldadas no modo de competição multiplayer 00:02:43.906 --> 00:02:46.222 no Call of Duty: Ghosts de 2013. 00:02:46.903 --> 00:02:48.675 A extensa série de jogos Battlefield, 00:02:48.675 --> 00:02:50.180 por outro lado, até hoje não dá a opção 00:02:50.180 --> 00:02:52.544 de jogar com personagens femininas no modo multiplayer. 00:02:52.544 --> 00:02:54.906 Há um debate importante a ser feito 00:02:54.906 --> 00:02:56.602 sobre a forma como os jogos de tiro 00:02:56.602 --> 00:02:58.246 glorificam a violência, 00:02:58.246 --> 00:03:00.134 mas enquanto esses jogos ainda existem, 00:03:00.134 --> 00:03:02.851 é melhor que eles possuam combatentes femininas. 00:03:02.851 --> 00:03:04.399 Agora você deve estar se perguntando, 00:03:04.399 --> 00:03:06.156 "O fato de ter adversárias ou inimigas num jogo 00:03:06.156 --> 00:03:07.931 perpetua a violência de gênero?" 00:03:07.931 --> 00:03:09.652 Essa é uma pergunta justa. 00:03:09.652 --> 00:03:11.068 Quando nos referimos à representação 00:03:11.068 --> 00:03:12.284 de violência contra mulheres, 00:03:12.284 --> 00:03:14.022 geralmente está se discutindo situações 00:03:14.022 --> 00:03:15.762 nas quais a mulheres estão sendo atacadas ou vitimizadas 00:03:15.762 --> 00:03:17.491 especificamente por serem mulheres, 00:03:17.491 --> 00:03:19.740 reforçando a percepção de que mulheres são vítimas. 00:03:19.740 --> 00:03:22.316 Estes cenários são muito diferentes de quando 00:03:22.316 --> 00:03:24.223 mulheres são mostradas participando ativamente. 00:03:24.223 --> 00:03:26.216 Nos jogos Street Fighter, por exemplo, 00:03:26.216 --> 00:03:28.403 quando Chun-Li e Ryu estão lutando, 00:03:28.403 --> 00:03:30.200 isso não se configura como violência de gênero, 00:03:30.200 --> 00:03:32.377 porque ambas as personagens estão sendo representadas 00:03:32.377 --> 00:03:33.859 em pé de igualdade, 00:03:33.859 --> 00:03:35.728 e porque Chun-Li é participante ativa, 00:03:35.728 --> 00:03:37.520 e não um alvo de ataque 00:03:37.520 --> 00:03:39.071 especificamente por ser mulher. 00:03:40.031 --> 00:03:42.201 Igualmente, as hordas de atacantes defrontadas 00:03:42.201 --> 00:03:44.543 em tantos jogos não são vítimas passivas. 00:03:44.543 --> 00:03:46.666 Elas são compostas de pessoas que participam ativamente do conflito, 00:03:46.666 --> 00:03:49.694 e, é importante notar, a violência contra elas não é enviesada pelo seu gênero. 00:03:49.694 --> 00:03:52.430 Você luta com eles porque eles são seus oponentes, 00:03:52.430 --> 00:03:54.479 e não porque são homens. 00:03:54.479 --> 00:03:57.572 Infelizmente, quando combatentes femininas aparecem nos jogos, 00:03:57.572 --> 00:03:59.373 elas geralmente aparecem de forma sexualizada 00:03:59.373 --> 00:04:01.170 o que inevitavelmente confere ao ataque 00:04:01.170 --> 00:04:02.640 um ar de violência de gênero. 00:04:02.640 --> 00:04:04.438 No jogo Saints Row The Third 00:04:04.438 --> 00:04:05.789 há um "Modo Prostituído" 00:04:05.789 --> 00:04:08.070 no qual você tem que derrotar hordas de mulheres sexualizadas, 00:04:08.070 --> 00:04:09.461 às vezes espancando-as até a morte 00:04:09.461 --> 00:04:10.911 com um enorme vibrador roxo. 00:04:13.141 --> 00:04:15.276 No jogo Wolfenstein de 2009 00:04:15.276 --> 00:04:17.855 a Guarda de Elite é uma unidade especial inimiga composta por mulheres 00:04:17.855 --> 00:04:19.783 cujo uniforme absurdo sexualiza 00:04:19.783 --> 00:04:21.424 não apenas as personagens 00:04:21.424 --> 00:04:23.747 como também os atos de violência contra elas. 00:04:26.017 --> 00:04:28.112 Analogamente, em Hitman Absolution (2012) 00:04:28.112 --> 00:04:30.329 as 'Santas' são uma unidade especial de assassinas 00:04:30.329 --> 00:04:33.001 que vestem roupas de látex debaixo dos hábitos de freira. 00:04:33.001 --> 00:04:35.058 É uma escolha ridícula de vestimenta 00:04:35.058 --> 00:04:37.919 com a intenção clara de sexualizar estas inimigas. 00:04:37.919 --> 00:04:40.801 E em Metal Gear Solid 4, 00:04:40.801 --> 00:04:42.969 a unidade 'Bela e a Fera' é um grupo inimigo 00:04:42.969 --> 00:04:44.611 composto por cinco mulheres 00:04:44.611 --> 00:04:46.540 que xs jogadorxs enfrentam no decorrer do jogo. 00:04:46.540 --> 00:04:48.696 Em determinado momento no jogo, 00:04:48.696 --> 00:04:50.596 cada chefona se desfaz da sua armadura 00:04:50.596 --> 00:04:52.457 e aparece vestindo roupas justas. 00:04:52.457 --> 00:04:54.581 "É tudo tão engraçado." 00:04:55.661 --> 00:04:58.331 Então, se você evitar o abraço mortal de Beauty 00:04:58.331 --> 00:05:00.814 por tempo suficiente sem matar ou neutralizá-la, 00:05:00.814 --> 00:05:02.734 os dois vão parar numa sala branca, 00:05:02.734 --> 00:05:04.219 e se você equipar sua câmera 00:05:04.219 --> 00:05:06.001 a personagem fará poses insinuantes. 00:05:09.171 --> 00:05:10.787 Engraçado como isso não acontece 00:05:10.787 --> 00:05:12.914 com outros chefões no jogo... 00:05:12.914 --> 00:05:14.465 Sempre que combatentes femininas são colocadas 00:05:14.465 --> 00:05:17.201 em trajes sexualizados, isso as distingue visivelmente 00:05:17.201 --> 00:05:18.885 de outras unidades inimigas. 00:05:18.885 --> 00:05:20.364 Com isso, os encontros com elas 00:05:20.364 --> 00:05:22.216 adquirem um teor sexual, 00:05:22.216 --> 00:05:24.160 e isso é especialmente perturbador visto que 00:05:24.160 --> 00:05:25.981 esses encontros via de regra envolvem 00:05:25.981 --> 00:05:27.705 atacar e matar essas personagens. 00:05:27.705 --> 00:05:29.320 A violência contra personagens femininas 00:05:29.320 --> 00:05:31.280 não deveria nunca ser retratada como "sexy". 00:05:31.280 --> 00:05:33.523 A melhor forma para lidar com combatentes femininas 00:05:33.523 --> 00:05:35.336 é não as tratar como um agrado sexual 00:05:35.336 --> 00:05:36.404 para x jogadorx. 00:05:36.404 --> 00:05:38.316 Ao invés disso, é tratá-las simplesmente como combatentes 00:05:38.316 --> 00:05:40.098 que por acaso também são mulheres 00:05:40.098 --> 00:05:41.866 lutando como iguais ao lado de outros combatentes masculinos. 00:05:41.866 --> 00:05:44.675 Em meio a tantos defeitos, 00:05:44.675 --> 00:05:47.800 uma coisa que o jogo Bioshock Infinite fez bem foi incluir 00:05:47.800 --> 00:05:50.498 policiais não-sexualizadas na Polícia de Columbia. 00:05:53.148 --> 00:05:55.238 E no Assassin's Creed Syndicate, 00:05:55.238 --> 00:05:57.264 tanto a sua gangue como a gangue inimiga 00:05:57.264 --> 00:05:58.999 possuem mulheres no seu bando 00:05:58.999 --> 00:06:01.136 que lutam lado a lado com os homens. 00:06:01.136 --> 00:06:03.646 Apesar da presença de combatentes femininas 00:06:03.646 --> 00:06:05.426 em jogos assim, ainda há uma tendência 00:06:05.426 --> 00:06:07.596 entre os estúdios de jogos de tratar a representação feminina 00:06:07.596 --> 00:06:09.195 como algo extravagante, 00:06:09.195 --> 00:06:11.433 ao invés de como algo padrão 00:06:11.433 --> 00:06:13.622 como o fazem com a representação masculina. 00:06:13.622 --> 00:06:15.688 A desculpa que mais ouço para justificar a ausência 00:06:15.688 --> 00:06:18.567 de combatentes femininas nos jogos é que as pessoas não vão acreditar. 00:06:18.567 --> 00:06:22.035 Mas mesmo os jogos que se baseiam em eventos ou locais históricos 00:06:22.035 --> 00:06:24.101 - como a série Assassin's Creed - 00:06:24.101 --> 00:06:26.270 criam seus próprios mundos e traçar os limites 00:06:26.270 --> 00:06:28.206 daquilo que vamos acreditar ou não. 00:06:28.206 --> 00:06:30.503 Para conseguir participar nos mundos criados pelos jogos, 00:06:30.503 --> 00:06:33.763 aceitamos contentes superpoderes, viagens no tempo, 00:06:33.763 --> 00:06:36.003 civilizações alienígenas remotas, 00:06:36.003 --> 00:06:38.498 a habilidade de portar itens infinitos, 00:06:38.498 --> 00:06:41.179 a ideia de que comer um cachorro-quente 00:06:41.179 --> 00:06:44.051 vai instantaneamente curar feridas, e milhões de coisas mais. 00:06:44.051 --> 00:06:46.466 Certamente não seria demais pedir que 00:06:46.466 --> 00:06:49.176 esses mundos fictícios nos dêem também combatentes femininas plausíveis. 00:06:49.176 --> 00:06:51.971 Os conteúdos com os quais nos engajamos têm um impacto poderoso 00:06:51.971 --> 00:06:54.205 nas nossas noções do que é plausível ou não. 00:06:54.205 --> 00:06:56.190 Jogos como Assassin's Creed Syndicate 00:06:56.190 --> 00:06:58.394 demonstram que quando a existência de mulheres combatentes 00:06:58.394 --> 00:07:00.965 é apresentada de maneira direta, normal e plausível, 00:07:00.965 --> 00:07:03.383 não encontramos problemas para acreditar nisso. 00:07:03.383 --> 00:07:04.770 E não deveria ter mesmo, já que, 00:07:04.770 --> 00:07:07.168 diferentemente dos cachorros quentes milagrosos, 00:07:07.168 --> 00:07:09.275 mulheres combatentes realmente existem.