WEBVTT 00:00:00.231 --> 00:00:03.790 "Kto to?" 00:00:04.431 --> 00:00:07.229 "To tylko dziewczyna. Wynoś się stąd!" 00:00:12.470 --> 00:00:15.588 TROPY A KOBIETY W GRACH WIDEO SEZON DRUGI 00:00:24.829 --> 00:00:26.529 Czy kobiety są zbyt trudne do animowania? Kobiece przeciwniczki 00:00:27.028 --> 00:00:29.211 Podczas targów Electronic Entertainment Expo 2014, 00:00:29.211 --> 00:00:30.804 Ubisoft, firma tworząca gry, 00:00:30.804 --> 00:00:32.838 pokazała zwiastun prezentujący tryb kooperacji 00:00:32.838 --> 00:00:34.818 w swej nadchodzącej grze, Assassin’s Creed Unity. 00:00:35.168 --> 00:00:36.570 Widzowie szybko zauważyli, 00:00:36.570 --> 00:00:39.382 że w zwiastunie wszyscy asasyni byli mężczyznami. 00:00:42.602 --> 00:00:44.809 Spytany o to, dlaczego kobiece bohaterki 00:00:44.809 --> 00:00:46.097 nie były dostępne w tym trybie, 00:00:46.097 --> 00:00:47.785 dyrektor kreatywny gry powiedział, 00:00:47.785 --> 00:00:50.404 że choć początkowo planowano je dodać, 00:00:50.404 --> 00:00:52.208 zespół tworzący grę nie mógł tego zrobić, 00:00:52.208 --> 00:00:54.378 ponieważ wymagałoby to "podwojenia liczby animacji, 00:00:54.378 --> 00:00:57.562 podwojenia liczby głosów oraz podwojenia liczby assetów". 00:00:57.562 --> 00:00:59.711 Natomiast projektant poziomów w grze 00:00:59.711 --> 00:01:01.771 powiedział, że dodanie kobiecych asasynów 00:01:01.771 --> 00:01:05.130 oznaczałoby ponowne stworzenie 8000 animacji dla nowego szkieletu. 00:01:05.130 --> 00:01:07.766 Te komentarze doprowadziły do wybuchu kontrowersji 00:01:07.766 --> 00:01:10.063 oraz krytyki na Twitterze, gdzie wiele osób zaczęło 00:01:10.063 --> 00:01:13.011 używać sarkastycznego hashtaga "kobiety są zbyt trudne do animowania". 00:01:13.801 --> 00:01:15.551 Wielu doświadczonych twórców gier 00:01:15.551 --> 00:01:16.888 dołączyło do chóru głosów 00:01:16.888 --> 00:01:19.038 nagłaśniających absurdalność argumentów Ubisoftu. 00:01:19.038 --> 00:01:20.678 Animator Jonathan Cooper, 00:01:20.678 --> 00:01:22.647 który pracował wcześniej przy Assassin’s Creed III, 00:01:22.647 --> 00:01:23.963 opublikował tweeta: 00:01:23.963 --> 00:01:26.210 "Szacuję, że to dzień lub dwa pracy, 00:01:26.210 --> 00:01:28.557 a nie zastąpienie 8000 animacji". 00:01:28.557 --> 00:01:30.830 Manveer Heir z Bioware podsumował, 00:01:30.830 --> 00:01:32.636 co naprawdę powiedział Ubisoft: 00:01:32.636 --> 00:01:35.795 "Nie chce nam się wkładać wysiłku w tworzenie asasynek". 00:01:36.525 --> 00:01:38.632 Lekceważenie kobiecych bohaterek przez Ubisoft 00:01:38.632 --> 00:01:40.117 nie skończyło się na Unity. 00:01:40.117 --> 00:01:42.945 Również podczas E3 2014, dyrektor gry Far Cry 4 00:01:42.945 --> 00:01:45.865 przyznał się do tego samego problemu z trybem kooperacji online, 00:01:45.865 --> 00:01:48.184 mówiąc: "Byliśmy o włos od dodania możliwości wyboru 00:01:48.184 --> 00:01:50.361 kobiety lub mężczyzny jako towarzysza do kooperacji". 00:01:50.361 --> 00:01:53.006 Ponownie wymówką dla braku tej opcji 00:01:53.006 --> 00:01:55.042 był nakład pracy, jakiej by wymagała. 00:01:55.042 --> 00:01:57.227 Jednak znów prawdziwym powodem był fakt, 00:01:57.227 --> 00:01:59.708 że nie chciało im się włożyć wysiłku 00:01:59.708 --> 00:02:01.528 w przygotowanie tej opcji. 00:02:01.648 --> 00:02:04.596 Warto zaznaczyć, że dwa lata po tych kontrowersjach 00:02:04.596 --> 00:02:06.370 Ubisoft podjął starania, 00:02:06.370 --> 00:02:08.280 żeby poprawić reprezentację kobiet 00:02:08.280 --> 00:02:09.879 w grach z serii Assassin’s Creed. 00:02:09.879 --> 00:02:12.160 W najnowszej odsłonie, Assassin’s Creed Syndicate, 00:02:12.160 --> 00:02:13.988 istnieje możliwość grania jako Evie Frye 00:02:13.988 --> 00:02:15.972 przez większość trybu kampanii. 00:02:15.972 --> 00:02:18.835 Oczywiście, nie tylko Ubisoft był i jest 00:02:18.835 --> 00:02:21.190 tak opieszały w kwestii włączania kobiet do swych gier. 00:02:21.190 --> 00:02:23.959 W rzeczywistości brak starań o włączanie kobiet 00:02:23.959 --> 00:02:26.430 był od dawna normą w przemyśle gier wideo. 00:02:26.430 --> 00:02:28.938 Seria gier piłkarskich FIFA, której pierwsza część 00:02:28.938 --> 00:02:31.041 ukazała się w 1993 roku, dopiero po 20 latach 00:02:31.041 --> 00:02:33.958 dodała kobiece drużyny w FIFA 16. 00:02:34.978 --> 00:02:36.649 "Jestem w grze". 00:02:39.469 --> 00:02:41.824 A serii Call of Duty zajęło dziesięć lat, 00:02:41.824 --> 00:02:43.906 żeby dodać żołnierki do trybu wieloosobowego. 00:02:43.906 --> 00:02:46.222 Stało się to w 2013 roku w Call of Duty: Ghosts. 00:02:46.903 --> 00:02:48.675 Natomiast wieloletnia seria Battlefield 00:02:48.675 --> 00:02:50.180 wciąż nie umożliwiła 00:02:50.180 --> 00:02:52.544 grania kobiecymi bohaterkami w trybach wieloosobowych. 00:02:52.964 --> 00:02:54.906 Sposób, w jaki wojenne strzelanki 00:02:54.906 --> 00:02:56.602 gloryfikują przemoc 00:02:56.602 --> 00:02:58.246 wymaga poważnej dyskusji, 00:02:58.246 --> 00:03:00.134 ale dopóty mamy takie gry, 00:03:00.134 --> 00:03:02.851 dopóki lepiej, żeby walczyły w nich też kobiety. 00:03:02.851 --> 00:03:04.399 Z drugiej strony można spytać, 00:03:04.399 --> 00:03:06.156 czy istnienie w grze kobiecych wrogów 00:03:06.156 --> 00:03:07.931 nie utrwala przemocy wobec kobiet? 00:03:07.931 --> 00:03:09.652 To dobre, stosowne pytanie. 00:03:09.652 --> 00:03:11.068 Kiedy mówimy o obrazach 00:03:11.068 --> 00:03:12.284 przemocy wobec kobiet, 00:03:12.284 --> 00:03:14.022 zwykle mamy na myśli sytuacje, w których 00:03:14.022 --> 00:03:15.762 kobiety są atakowane lub prześladowane 00:03:15.762 --> 00:03:17.491 właśnie dlatego, że są kobietami, 00:03:17.491 --> 00:03:19.740 co wzmacnia ich postrzeganie jako ofiar. 00:03:19.880 --> 00:03:22.316 Takie sytuacje są zupełnie odmienne od tych, w których 00:03:22.316 --> 00:03:24.223 kobiety występują jako aktywne uczestniczki. 00:03:24.223 --> 00:03:26.216 Na przykład w grach z serii Street Fighter, 00:03:26.216 --> 00:03:28.403 kiedy Chun-Li i Ryu walczą ze sobą, 00:03:28.403 --> 00:03:30.200 nie jest to uznawane za przemoc wobec kobiet, 00:03:30.200 --> 00:03:32.077 ponieważ obaj bohaterowie są przedstawieni 00:03:32.077 --> 00:03:33.859 jako mniej więcej równi sobie, 00:03:33.859 --> 00:03:35.728 i ponieważ Chun-Li jest aktywną uczestniczką, 00:03:35.728 --> 00:03:37.520 która nie jest celem ataku 00:03:37.520 --> 00:03:39.071 tylko dlatego, że jest kobietą. 00:03:40.031 --> 00:03:41.941 Tak samo fale męskich przeciwników, 00:03:41.941 --> 00:03:43.713 z którymi mierzą się gracze w tak wielu grach, 00:03:43.713 --> 00:03:46.666 to nie bierne ofiary, tylko aktywni uczestnicy konfliktu. 00:03:46.666 --> 00:03:49.694 Co najważniejsze, przemoc wobec nich nie jest związana z płcią. 00:03:49.694 --> 00:03:52.430 Gracze walczą z nimi, ponieważ są po przeciwnej stronie, 00:03:52.430 --> 00:03:54.479 a nie dlatego, że są mężczyznami. 00:03:54.789 --> 00:03:57.572 Niestety, kiedy kobiece przeciwniczki pojawiają się w grach, 00:03:57.572 --> 00:03:59.373 często są seksualizowane, 00:03:59.373 --> 00:04:01.170 co nieuchronnie nadaje atakom gracza 00:04:01.170 --> 00:04:02.640 rys przemocy związanej z płcią. 00:04:02.640 --> 00:04:04.438 W tak zwanym "Trybie dziwkarskim" 00:04:04.438 --> 00:04:05.789 gry Saints Row The Third, 00:04:05.789 --> 00:04:08.070 gracze muszą pokonać fale rozerotyzowanych kobiet, 00:04:08.070 --> 00:04:09.461 czasem bijąc je na śmierć 00:04:09.461 --> 00:04:10.911 wielkim fioletowym dildo. 00:04:13.141 --> 00:04:15.276 W grze Wolfenstein z 2009 roku, 00:04:15.276 --> 00:04:17.855 Elitarna Straż to specjalny kobiecy oddział, 00:04:17.855 --> 00:04:19.133 którego absurdalne uniformy 00:04:19.133 --> 00:04:21.424 seksualizują nie tylko same postaci, 00:04:21.424 --> 00:04:23.747 ale też akty przemocy gracza wobec nich. 00:04:26.017 --> 00:04:28.112 Podobnie, w grze Hitman Absolution z 2012 roku, 00:04:28.112 --> 00:04:30.329 Święte to specjalny oddział zabójczyń, 00:04:30.329 --> 00:04:33.001 które noszą lateksowe stroje fetyszystek pod habitami. 00:04:33.001 --> 00:04:35.058 To niedorzeczny projekt postaci, 00:04:35.058 --> 00:04:37.919 który jawnie seksualizuje te przeciwniczki. 00:04:39.269 --> 00:04:40.801 A w Metal Gear Solid 4, 00:04:40.801 --> 00:04:42.969 Piękna i Bestie to wroga grupa 00:04:42.969 --> 00:04:44.611 złożona z pięciu żołnierek, 00:04:44.611 --> 00:04:46.540 z którymi gracz walczy w trakcie gry. 00:04:46.540 --> 00:04:48.696 W pewnym momencie każdego starcia, 00:04:48.696 --> 00:04:50.596 przeciwniczka zrzuca zbroję i prezentuje się 00:04:50.596 --> 00:04:52.457 w podkreślającym figurę stroju. 00:04:52.457 --> 00:04:54.581 "To takie zabawne". 00:04:55.661 --> 00:04:58.331 Jeśli graczowi uda się przez kilka minut uniknąć 00:04:58.331 --> 00:05:00.814 śmiertelnego uścisku Pięknej bez zabijania jej, 00:05:00.814 --> 00:05:02.734 gra przenosi go do białego pokoju, 00:05:02.734 --> 00:05:04.219 gdzie użycie aparatu sprawia, 00:05:04.219 --> 00:05:06.001 że jej postać przyjmuje uwodzicielskie pozy. 00:05:09.301 --> 00:05:10.787 Ciekawe, że nie dzieje się tak 00:05:10.787 --> 00:05:12.914 z męskimi przeciwnikami w grze. 00:05:12.914 --> 00:05:14.465 Zawsze, gdy przeciwniczki 00:05:14.465 --> 00:05:17.201 są ubrane w rozerotyzowane stroje, wyraźnie oddziela je to 00:05:17.201 --> 00:05:18.885 od pozostałych wrogów. 00:05:18.885 --> 00:05:20.364 Zamiarem jest sprawienie, 00:05:20.364 --> 00:05:22.216 by spotkania z nimi były podniecające, 00:05:22.216 --> 00:05:24.040 co szczególnie niepokoi, 00:05:24.040 --> 00:05:25.981 biorąc pod uwagę, że często wiążą się one 00:05:25.981 --> 00:05:27.705 z walką i zabijaniem. 00:05:27.705 --> 00:05:29.320 Przemoc wobec kobiet 00:05:29.320 --> 00:05:31.280 nigdy nie powinna być pokazana jako "seksowna". 00:05:31.280 --> 00:05:33.523 Gry powinny przedstawiać kobiece przeciwniczki 00:05:33.523 --> 00:05:35.336 nie jako rozerotyzowane przyjemnostki 00:05:35.336 --> 00:05:36.404 dla gracza. 00:05:36.404 --> 00:05:38.316 Powinny raczej przedstawiać je 00:05:38.316 --> 00:05:40.098 jako przeciwniczki walczące na równi 00:05:40.098 --> 00:05:41.866 ze swymi męskich odpowiednikami. 00:05:42.206 --> 00:05:44.675 Mimo swych wielu, wielu problemów, 00:05:44.675 --> 00:05:46.780 Bioshockowi Infinite jedno udało się dobrze: 00:05:46.780 --> 00:05:50.498 policjantki w grze nie były rozerotyzowane. 00:05:53.488 --> 00:05:55.238 W Assassin’s Creed Syndicate 00:05:55.238 --> 00:05:57.264 zarówno drużyna gracza, jak i jego wroga 00:05:57.264 --> 00:05:58.999 ma szeregowe członkinie 00:05:58.999 --> 00:06:01.136 walczące ramię w ramię z mężczyznami. 00:06:01.876 --> 00:06:04.076 Mimo obecności kobiecych przeciwniczek w takich grach, 00:06:04.076 --> 00:06:05.426 wciąż istnieje tendencja 00:06:05.426 --> 00:06:07.596 w tworzących gry studiach, żeby traktować 00:06:07.596 --> 00:06:09.195 obecność kobiet jak ekstrawagancję, 00:06:09.195 --> 00:06:11.433 a nie po prostu standard, 00:06:11.433 --> 00:06:13.622 tak samo, jako obecność mężczyzn. 00:06:13.622 --> 00:06:15.688 Wymówką, jaką słyszę najczęściej, 00:06:15.688 --> 00:06:18.777 jest niewiarygodność przeciwniczek w oczach gracza. 00:06:18.877 --> 00:06:22.035 Ale gry, nawet te wykorzystujące historyczne lokacje i zdarzenia, 00:06:22.035 --> 00:06:24.101 tak jak seria Assassin's Creed, 00:06:24.101 --> 00:06:26.270 tworzą własne światy i nadają ton temu, 00:06:26.270 --> 00:06:28.206 w co wierzymy lub nie. 00:06:28.206 --> 00:06:30.503 Żeby przebywać w światach wykreowanych przez gry 00:06:30.503 --> 00:06:33.763 chętnie akceptujemy podróże w czasie, supermoce, 00:06:33.763 --> 00:06:36.003 starożytne obce cywilizacje, 00:06:36.003 --> 00:06:38.498 zdolność niesienia nieskończonej liczby przedmiotów, 00:06:38.498 --> 00:06:41.899 pomysł, że zjedzenie hot doga natychmiastowo wyleczy rany, 00:06:41.999 --> 00:06:44.051 i milion innych wymysłów. 00:06:44.051 --> 00:06:46.466 Na pewno nie jest przesadą oczekiwać, 00:06:46.466 --> 00:06:49.176 że w tych fikcyjnych światach będą wiarygodne przeciwniczki. 00:06:49.266 --> 00:06:51.971 Media, z których korzystamy mają silny wpływ 00:06:51.971 --> 00:06:54.335 na naszą wizję tego, co jest i nie jest wiarygodne. 00:06:54.335 --> 00:06:56.190 Gry takie jak Assassin’s Creed Syndicate 00:06:56.190 --> 00:06:58.394 udowadniają, że kiedy obecność przeciwniczek 00:06:58.394 --> 00:07:00.965 jest pokazana jako normalna i wiarygodna, 00:07:00.965 --> 00:07:03.383 gracze nie maja problemu, by w nią uwierzyć. 00:07:03.383 --> 00:07:04.770 I nie powinni, bo w przeciwieństwie 00:07:04.770 --> 00:07:07.168 do tych magicznych, leczniczych hot dogów, 00:07:07.168 --> 00:07:09.275 przeciwniczki naprawdę istnieją.