1 00:00:00,952 --> 00:00:03,476 실험을 하나 하면서 시작해 보죠. 2 00:00:04,857 --> 00:00:08,307 비 오는 날 영상 세 편을 틀겠습니다. 3 00:00:08,935 --> 00:00:12,819 그런데 그 중 하나의 소리를 4 00:00:12,843 --> 00:00:15,217 빗소리 대신에 5 00:00:15,241 --> 00:00:18,309 베이컨을 굽는 소리로 바꾸었습니다. 6 00:00:19,137 --> 00:00:23,109 어느 것이 베이컨 굽는 소리인지 주의 깊게 생각해 보세요. 7 00:00:23,695 --> 00:00:25,607 (빗소리) 8 00:00:27,394 --> 00:00:29,300 (빗소리) 9 00:00:31,627 --> 00:00:33,532 (빗소리) 10 00:00:40,611 --> 00:00:41,893 좋습니다. 11 00:00:43,064 --> 00:00:45,638 사실은 제가 거짓말을 했습니다. 12 00:00:45,662 --> 00:00:46,932 전부 베이컨이었어요. 13 00:00:46,956 --> 00:00:48,531 (지글거리는 베이컨) 14 00:00:52,276 --> 00:00:54,303 (박수) 15 00:00:57,216 --> 00:01:00,213 방금 실험의 목적은, 비 오는 장면을 볼 때마다 16 00:01:00,213 --> 00:01:02,162 여러분을 배고프게 만드려는 것이 아니고 17 00:01:02,186 --> 00:01:08,106 우리의 뇌가 거짓을 수용하게 되어 있다는 것을 보여드리는 겁니다. 18 00:01:08,696 --> 00:01:10,794 우리는 정확도를 추구하는 것이 아닙니다. 19 00:01:11,754 --> 00:01:14,539 이렇게 속는 사람으로서 20 00:01:14,563 --> 00:01:17,926 제가 좋아하는 작가를 인용하고 싶습니다. 21 00:01:17,950 --> 00:01:24,773 오스카 와일드는 '거짓말의 쇠퇴'에서 이런 말을 하는데요. 22 00:01:24,773 --> 00:01:30,666 저속한 예술은 모두 자연을 모방하고 실제인 양 하는 데에서 오며 23 00:01:31,096 --> 00:01:36,320 위대한 예술은 거짓말하고 속이는 데서 24 00:01:36,320 --> 00:01:40,743 그리고 아름다운, 실제가 아닌 것을 말하는 데서 온다고 한 바 있습니다. 25 00:01:40,743 --> 00:01:44,001 그래서 여러분이 영화를 보는 중에 26 00:01:44,890 --> 00:01:46,402 전화가 울리는 장면이 있더라도 27 00:01:46,426 --> 00:01:48,428 정말로 전화벨이 울리는 건 아닙니다. 28 00:01:48,942 --> 00:01:53,196 나중에 작업실에서 촬영 후 편집 작업을 하면서 넣은 거죠. 29 00:01:53,220 --> 00:01:56,074 여러분이 듣는 모든 소리는 가짜입니다. 30 00:01:56,098 --> 00:01:57,908 모든 소리, 대화를 제외하면 31 00:01:57,932 --> 00:01:59,086 모든 소리가 가짜입니다. 32 00:01:59,110 --> 00:02:02,770 영화에서 새가 날갯짓하는 장면에서는 33 00:02:02,794 --> 00:02:04,815 (홰 치는 소리) 34 00:02:06,141 --> 00:02:08,404 실제로 날갯짓하는 새를 녹음하는 것이 아닙니다. 35 00:02:08,428 --> 00:02:15,336 종이나 주방용 장갑을 흔들면 더 실제 같은 소리를 얻을 수 있죠. 36 00:02:15,336 --> 00:02:17,374 (흔드는 소리) 37 00:02:18,849 --> 00:02:21,792 담배 끝이 타는 것을 아주 가까이서 본 장면은 38 00:02:21,816 --> 00:02:23,813 (담배 타들어가는 소리) 39 00:02:25,351 --> 00:02:28,166 사실 이럴 때 훨씬 진짜같이 들립니다. 40 00:02:28,166 --> 00:02:32,285 주방에서 사용하는 랩을 동그랗게 뭉쳤다가 놓을 때요. 41 00:02:32,285 --> 00:02:35,380 (셀로판이나 뭉친 랩이 풀리는 소리) 42 00:02:35,869 --> 00:02:37,272 주먹으로 치는 소리는요? 43 00:02:37,296 --> 00:02:38,818 (타격음) 44 00:02:38,842 --> 00:02:40,774 한번 더 볼게요. 45 00:02:40,798 --> 00:02:41,997 (타격음) 46 00:02:42,535 --> 00:02:46,271 이런 소리는 보통 야채에 칼을 꽂는 소리입니다. 47 00:02:46,295 --> 00:02:47,717 보통은 양배추를 쓰죠. 48 00:02:48,661 --> 00:02:50,113 (칼로 양배추를 찌르는 소리) 49 00:02:50,788 --> 00:02:53,752 다음은 뼈가 부러지는 소리입니다. 50 00:02:53,776 --> 00:02:56,001 (뼈 부러지는 소리) 51 00:02:56,670 --> 00:02:59,004 음, 실제로 다친 사람은 아무도 없습니다. 52 00:02:59,028 --> 00:03:00,428 이건 사실 53 00:03:01,163 --> 00:03:03,912 셀러리나 얼린 상추를 부러뜨리는 소리죠. 54 00:03:03,912 --> 00:03:06,933 [얼린 상추나 셀러리 부러뜨리는 소리] [브루클린에서는 케일을 써요] 55 00:03:06,947 --> 00:03:08,179 (웃음) 56 00:03:09,253 --> 00:03:13,968 알맞은 소리를 만드는 일이 항상 그리 쉬운 것은 아닙니다. 57 00:03:13,992 --> 00:03:15,899 슈퍼마켓에 가서 58 00:03:15,923 --> 00:03:18,619 야채 진열대에 가는 일 정도가 아니죠. 59 00:03:18,643 --> 00:03:21,018 그보다는 훨씬 복잡한 일일 때가 많아요. 60 00:03:21,042 --> 00:03:24,065 음향 효과를 어떻게 만드는지 61 00:03:24,089 --> 00:03:26,413 설계 과정을 한번 역으로 추적해 봅시다. 62 00:03:26,437 --> 00:03:29,310 제가 제일 좋아하는 이야기 하나는 프랭크 세라핀의 이야기입니다. 63 00:03:29,310 --> 00:03:32,051 그는 우리 음향 라이브러리를 풍성하게 하는 사람이고 64 00:03:32,051 --> 00:03:36,147 '트론'과 '스타 트랙' 등의 음향을 담당한 대단한 음향 디자이너입니다. 65 00:03:36,291 --> 00:03:41,549 그리고 그는 영화 '붉은 10월'로 오스카 음향 상을 수상한 66 00:03:41,573 --> 00:03:43,504 파라마운트 팀의 일원이었습니다. 67 00:03:43,528 --> 00:03:46,918 90년대에 이 냉전 시대 영화를 만들면서 68 00:03:46,942 --> 00:03:51,727 그들은 잠수함의 프로펠러 소리를 만들어 달라는 요청을 받았습니다. 69 00:03:51,751 --> 00:03:53,096 그런데 작은 문제가 있었죠. 70 00:03:53,120 --> 00:03:56,640 웨스트 할리우드에서 실제 잠수함을 찾을 수 없었던 거죠. 71 00:03:56,664 --> 00:04:00,322 그래서 그들이 한 일은, 기본적으로 72 00:04:00,346 --> 00:04:03,701 친구의 수영장을 찾아가서 73 00:04:03,725 --> 00:04:08,260 프랭크가 몸을 둥글게 말고 물에 뛰어든 겁니다. 74 00:04:09,069 --> 00:04:11,265 그들은 수중 마이크와 75 00:04:11,289 --> 00:04:14,065 수영장 바깥쪽에 오버헤드 마이크를 설치했습니다. 76 00:04:14,089 --> 00:04:17,342 수중 마이크에서 녹음한 소리는 다음과 같습니다. 77 00:04:17,366 --> 00:04:18,901 (물 밑에서 녹음한 뛰어드는 소리) 78 00:04:19,608 --> 00:04:21,114 오버헤드 마이크의 음향을 더하면 79 00:04:21,138 --> 00:04:23,091 이런 식으로 들립니다. 80 00:04:23,115 --> 00:04:25,490 (물 튀는 소리) 81 00:04:25,514 --> 00:04:29,961 그들은 이렇게 얻은 소리를 한 옥타브 낮게 조정했습니다. 82 00:04:29,985 --> 00:04:32,461 녹음한 것을 천천히 트는 것과 비슷한 겁니다. 83 00:04:32,850 --> 00:04:35,266 (낮은 옥타브에서 물 튀는 소리) 84 00:04:35,929 --> 00:04:38,697 그리고 고주파 성분을 많이 없앴습니다. 85 00:04:38,721 --> 00:04:40,996 (물 튀는 소리) 86 00:04:41,020 --> 00:04:43,076 그리고 한 옥타브 더 낮추었습니다. 87 00:04:44,314 --> 00:04:46,602 (낮은 옥타브에서 물 튀는 소리) 88 00:04:46,626 --> 00:04:49,132 그 다음 오버헤드 마이크로 녹음한 물 튀는 소리를 89 00:04:49,156 --> 00:04:51,440 조금 추가했습니다. 90 00:04:51,464 --> 00:04:54,629 (물 튀는 소리) 91 00:04:54,653 --> 00:04:56,845 그리고 그 소리를 반복함으로써 92 00:04:56,845 --> 00:04:58,405 그들은 이런 소리를 얻었습니다. 93 00:04:58,429 --> 00:05:01,270 (프로펠러 도는 소리) 94 00:05:04,463 --> 00:05:09,485 그러니까, 창조성과 기술을 함께 사용함으로써 95 00:05:09,485 --> 00:05:14,186 우리가 잠수함 안에 있다는 환상을 만들어낸 거죠. 96 00:05:14,868 --> 00:05:18,229 하지만 음향을 만들어내고 97 00:05:18,253 --> 00:05:20,647 영상에 그것을 맞추었다면 98 00:05:20,671 --> 00:05:24,722 그 소리가 이야기의 세계에서 생생하게 들려야겠죠. 99 00:05:25,397 --> 00:05:29,431 그리고 이를 위한 최선의 방법 중 하나는 반향 효과를 넣는 겁니다. 100 00:05:29,997 --> 00:05:32,612 이것이 제가 말씀 드리려는 첫 번째 음향 도구입니다. 101 00:05:33,198 --> 00:05:38,320 반향 효과는 원래 소리가 없어진 후에 102 00:05:38,344 --> 00:05:40,275 남아있는 소리입니다. 103 00:05:40,299 --> 00:05:42,867 그러니까 이런 거예요. 104 00:05:42,891 --> 00:05:45,927 소리를 둘러싸고 있는 모든 물질 105 00:05:45,951 --> 00:05:48,838 물체와 벽에서 반향되는 소리요. 106 00:05:48,862 --> 00:05:51,074 예를 들어 총소리를 생각해 봅시다. 107 00:05:51,098 --> 00:05:54,100 원래 소리는 0.5초 정도 밖에 안 됩니다. 108 00:05:56,138 --> 00:05:57,288 (총소리) 109 00:05:57,747 --> 00:05:59,436 반향 효과를 넣음으로써 110 00:05:59,460 --> 00:06:02,677 우리는 총소리가 마치 욕실 안에서 녹음된 것처럼 만들 수 있습니다. 111 00:06:03,470 --> 00:06:05,033 (욕실에서 반향되는 총소리) 112 00:06:05,057 --> 00:06:08,562 혹은 예배당이나 교회에서 녹음된 것 처럼도 할 수 있죠. 113 00:06:08,887 --> 00:06:10,440 (교회에서 반향되는 총소리) 114 00:06:11,043 --> 00:06:13,047 혹은 계곡에서요. 115 00:06:14,199 --> 00:06:15,960 (계곡에서 반향되는 총소리) 116 00:06:15,984 --> 00:06:20,187 그러니까 반향되는 소리는, 실제 음원과 듣는 사람 사이의 117 00:06:20,187 --> 00:06:23,591 공간에 대한 많은 정보를 전달합니다. 118 00:06:23,615 --> 00:06:25,724 만약 소리가 맛이라면 119 00:06:25,748 --> 00:06:29,932 반향 효과는 마치 소리의 냄새와 같습니다. 120 00:06:30,309 --> 00:06:32,467 하지만 반향 효과로 더 많은 것을 할 수 있죠. 121 00:06:32,491 --> 00:06:35,285 화면에서 보이는 것보다 122 00:06:35,285 --> 00:06:38,508 반향 효과가 확연하게 줄어든 소리를 들으면 123 00:06:38,532 --> 00:06:40,846 그것은 즉시 우리에게 124 00:06:40,846 --> 00:06:45,359 우리가 해설자의 이야기, 화면에 보이는 장면에 참가하고 있지 않은 125 00:06:45,359 --> 00:06:49,454 객관적 서술자의 이야기를 듣고 있다는 인상을 줍니다. 126 00:06:50,471 --> 00:06:54,662 그리고 영화에서 감정적으로 친밀한 장면은 127 00:06:54,686 --> 00:06:56,633 대부분 반향 효과 없이 전달되는데 128 00:06:56,657 --> 00:07:00,627 누군가 우리 귓속에 이야기할 때 들리는 방식이 그러하기 때문입니다. 129 00:07:01,024 --> 00:07:02,985 완전히 다른 측면에서 130 00:07:03,009 --> 00:07:05,505 소리에 많은 반향 효과를 넣으면 131 00:07:05,529 --> 00:07:08,906 우리가 회상 장면을 듣고 있다는 인상을 줍니다. 132 00:07:09,637 --> 00:07:12,946 혹은 마치 우리가 인물의 마음 속 이야기를 듣고 있거나 133 00:07:13,946 --> 00:07:16,422 신의 음성을 듣고 있다는 인상을 주죠. 134 00:07:16,446 --> 00:07:18,708 혹은 영화에서는 더 영향력 있는 135 00:07:18,732 --> 00:07:20,219 모건 프리먼의 음성이거나요. 136 00:07:20,243 --> 00:07:21,527 (웃음) 137 00:07:21,551 --> 00:07:22,718 그래서 138 00:07:22,742 --> 00:07:24,972 (박수) 139 00:07:25,502 --> 00:07:29,373 그런데 음향 디자이너들이 사용하는 140 00:07:29,397 --> 00:07:31,257 다른 도구나 방식에는 무엇이 있을까요? 141 00:07:32,186 --> 00:07:34,489 정말 중요한 것이 하나 있습니다. 142 00:07:39,901 --> 00:07:41,198 바로 침묵입니다. 143 00:07:41,807 --> 00:07:45,411 몇 초간의 침묵은 우리를 집중하게 만듭니다. 144 00:07:45,881 --> 00:07:48,321 그리고 서양 세계에서는 145 00:07:48,345 --> 00:07:50,468 우리는 대화 중 침묵에 익숙하지 않죠. 146 00:07:50,492 --> 00:07:53,521 그걸 이상하거나 무례하다고 여깁니다. 147 00:07:54,537 --> 00:07:58,110 그래서 언어적 대화 이전의 침묵은 148 00:07:59,021 --> 00:08:01,081 긴장감을 고조시킵니다. 149 00:08:01,105 --> 00:08:04,810 그런데 폭발과 자동 소총 소리로 가득한 150 00:08:04,834 --> 00:08:09,178 대형 할리우드 영화를 상상해 보세요. 151 00:08:10,389 --> 00:08:13,984 얼마간 시간이 지나면 큰 소리는 더이상 큰 소리가 아니게 될 겁니다. 152 00:08:14,008 --> 00:08:15,952 그러니까 음양의 조화 관점에서 153 00:08:15,976 --> 00:08:19,113 침묵은 시끄러움이, 시끄러움은 침묵이 있어야 154 00:08:19,137 --> 00:08:21,535 어떤 효과든 가질 수 있습니다. 155 00:08:22,350 --> 00:08:23,727 그렇지만 침묵이란 무엇일까요? 156 00:08:23,751 --> 00:08:26,689 그건 각 영화에서 어떻게 쓰이는 지에 따라 다릅니다. 157 00:08:27,416 --> 00:08:30,595 침묵은 우리를 인물의 머릿속으로 들여놓기도 하고 158 00:08:30,619 --> 00:08:32,237 어떤 생각이 나게 할 수도 있습니다. 159 00:08:32,261 --> 00:08:35,314 우리는 보통 침묵을 160 00:08:36,654 --> 00:08:37,972 사색이나 161 00:08:38,558 --> 00:08:39,815 명상 162 00:08:41,185 --> 00:08:42,752 깊은 생각과 연관 짓죠. 163 00:08:44,569 --> 00:08:47,671 하지만 한 가지 뜻을 가지는 것에서 벗어나 164 00:08:47,695 --> 00:08:49,865 침묵은 빈 화폭과 같아서 165 00:08:49,889 --> 00:08:54,414 감상자가 자신의 생각을 그려넣게 할 수도 있습니다. 166 00:08:54,962 --> 00:08:58,988 하지만 한가지 분명히 하고 싶은 것은, 완전한 침묵이란 없다는 겁니다. 167 00:08:59,192 --> 00:09:03,637 TED 강연에서 가장 허세 넘치는 말로 들릴 수도 있다는 걸 알지만 168 00:09:05,655 --> 00:09:12,134 어떤 반향음이나 외부 소리도 없는 방에 들어가더라도 169 00:09:12,253 --> 00:09:15,370 여러분은 여전히 혈액 순환을 위한 박동 소리를 들을 수 있습니다. 170 00:09:16,004 --> 00:09:20,321 그리고 극장에서는, 전통적으로 침묵의 순간이란 한번도 없었습니다. 171 00:09:20,345 --> 00:09:22,265 영사기 소리 때문에요. 172 00:09:22,716 --> 00:09:25,923 심지어 돌비 오디오와 같은 고급 기술을 사용하는 오늘날에도 173 00:09:26,034 --> 00:09:29,825 주변의 소리를 들어보시면 진정한 침묵의 순간은 없습니다. 174 00:09:30,135 --> 00:09:32,710 주변에 항상 어떤 종류이든 소음은 있게 마련이니까요. 175 00:09:32,734 --> 00:09:35,661 그렇다면, 진정한 침묵이란 없다고 한다면 176 00:09:35,685 --> 00:09:39,256 영화 제작자과 음향 디자이너들은 어떤 방법을 사용할까요? 177 00:09:39,280 --> 00:09:43,776 네, 비슷한 의미로 앰비언스를 사용합니다. 178 00:09:44,307 --> 00:09:48,176 앰비언스란, 각 장소에 특정되는 179 00:09:48,200 --> 00:09:51,248 고유의 배경 소리를 뜻합니다. 180 00:09:51,272 --> 00:09:53,121 모든 장소가 고유의 소리를 지니고 있고 181 00:09:53,145 --> 00:09:55,121 모든 방에 고유의 소리가 있습니다. 182 00:09:55,145 --> 00:09:56,718 룸 톤이라고 불리죠. 183 00:09:56,742 --> 00:09:59,165 모로코의 시장에서 녹음한 소리입니다. 184 00:09:59,189 --> 00:10:02,129 (목소리와 음악) 185 00:10:05,470 --> 00:10:08,238 이번에는 뉴욕 타임 스퀘어에서 녹음한 소리입니다. 186 00:10:08,843 --> 00:10:13,366 (차량 소음, 자동차 경적, 목소리) 187 00:10:15,449 --> 00:10:19,071 룸 톤은 그 공간 속에 있는 모든 소음의 총체입니다. 188 00:10:19,095 --> 00:10:21,484 환풍기, 난방 장치, 냉장고 등이요. 189 00:10:21,508 --> 00:10:24,419 브루클린에 있는 제 아파트에서 녹음한 소리입니다. 190 00:10:24,443 --> 00:10:29,321 [환풍기, 보일러, 냉장고 소리와 차량 소음을 들으실 수 있습니다] 191 00:10:35,422 --> 00:10:39,726 앰비언스는 가장 근원적인 방식으로 기능합니다. 192 00:10:40,718 --> 00:10:44,272 그것은 우리 뇌에 잠재의식의 방식으로 직접 말을 걸 수 있습니다. 193 00:10:44,538 --> 00:10:50,387 즉 창밖에서 새가 지저귀는 소리는 일상성을 나타낼 수 있습니다. 194 00:10:50,937 --> 00:10:53,728 어쩌면 인류라는 종으로서 195 00:10:53,752 --> 00:10:57,889 우리는 수백만 년의 아침 동안 그 소리를 들어왔을 지도 모릅니다. 196 00:10:58,360 --> 00:11:02,303 (새 지저귀는 소리) 197 00:11:05,839 --> 00:11:09,480 한편, 산업과 관련된 소리는 우리에게 비교적 198 00:11:09,504 --> 00:11:10,995 최근에 도입된 소리입니다. 199 00:11:11,969 --> 00:11:14,027 저는 개인적으로 그 소리를 좋아하지만 200 00:11:14,051 --> 00:11:16,118 저의 영웅 중 한 명인 데이비드 린치와 201 00:11:16,118 --> 00:11:18,147 그의 음향 디자이너 알란 스플랫은 202 00:11:18,147 --> 00:11:21,279 산업과 관련된 소리를 부정적 함축을 전달하는 데에 사용했습니다. 203 00:11:21,279 --> 00:11:23,787 (기계 소음) 204 00:11:28,092 --> 00:11:32,948 음향 효과는 우리의 감정적인 기억에 파고들 수 있습니다. 205 00:11:34,869 --> 00:11:37,226 어떤 때는 음향 효과가 너무나 뚜렷한 역할을 해서 206 00:11:37,250 --> 00:11:39,824 영화 속에서 등장인물 같은 역할을 하기도 합니다. 207 00:11:40,569 --> 00:11:45,174 천둥 소리는 신적인 개입이나 분노를 나타낼 수 있죠. 208 00:11:46,373 --> 00:11:49,338 (천둥 소리) 209 00:11:51,957 --> 00:11:55,932 교회 종소리는 우리에게 시간의 흐름을 일깨우거나 210 00:11:55,956 --> 00:11:57,861 우리의 유한성을 나타내기도 합니다. 211 00:11:59,827 --> 00:12:03,341 (종소리) 212 00:12:07,773 --> 00:12:09,777 그리고 잔이 깨지는 소리는 213 00:12:09,777 --> 00:12:13,515 관계나 우정의 끝을 나타낼 수 있습니다. 214 00:12:14,390 --> 00:12:16,191 (잔 깨지는 소리) 215 00:12:16,788 --> 00:12:19,615 과학자들은 불협 화음, 216 00:12:19,615 --> 00:12:25,136 예를 들어 아주 크게 연주되는 금관이나 목관 악기 소리가 217 00:12:26,438 --> 00:12:30,882 자연에서 듣는 동물 울음소리를 떠올리게 하고 218 00:12:30,906 --> 00:12:34,033 그로 인해 긴장감이나 공포의 감정을 느끼게 한다고 믿습니다. 219 00:12:34,506 --> 00:12:37,437 (금관 및 목관 악기 소리) 220 00:12:40,714 --> 00:12:43,886 지금까지 우리는 화면에서 드러나는 소리에 관해 이야기했습니다. 221 00:12:44,298 --> 00:12:48,931 하지만 어떤 때는 소리의 출처가 보이지 않을 수도 있습니다. 222 00:12:48,955 --> 00:12:51,479 화면 밖의 소리, 또는 223 00:12:51,503 --> 00:12:53,491 '어쿠스마틱'이라고 불리는 소리입니다. 224 00:12:53,641 --> 00:12:55,275 어쿠스마틱 소리란, 225 00:12:55,887 --> 00:13:00,920 우선 어쿠스마틱이라는 말은 고대 그리스의 피타고라스에서 유래합니다. 226 00:13:00,944 --> 00:13:04,535 피타고라스는 여러 해 동안 장막이나 커튼 뒤에서 강연했고 227 00:13:04,559 --> 00:13:07,749 제자들에게 자신을 드러내지 않았습니다. 228 00:13:07,773 --> 00:13:10,561 저는 이 수학자이자 철학자가 229 00:13:11,727 --> 00:13:12,878 이렇게 생각했을 것 같습니다. 230 00:13:13,584 --> 00:13:17,621 그럼으로써 학생들이 말하는 그의 겉모습이 아니라 231 00:13:17,645 --> 00:13:19,163 자신의 목소리에, 232 00:13:19,163 --> 00:13:22,803 그가 하는 말과 의미에 보다 더 집중할 것이라고요. 233 00:13:22,827 --> 00:13:25,526 어떤 면에서 오즈의 마법사나 234 00:13:25,550 --> 00:13:30,364 1984의 빅브라더가 235 00:13:30,388 --> 00:13:33,654 소리를 음원과 분리하고, 236 00:13:33,678 --> 00:13:35,569 원인과 효과를 분리함으로써 237 00:13:36,379 --> 00:13:40,174 모든 곳에 있으며 모든 것을 보고 있다는 느낌, 238 00:13:40,198 --> 00:13:42,688 따라서 권력의 느낌을 만들어낸 것 처럼요. 239 00:13:43,156 --> 00:13:46,217 어쿠스마틱 소리에 관한 강력한 전통이 있습니다. 240 00:13:47,129 --> 00:13:51,613 로마와 베니스 수도원의 수녀들은 241 00:13:51,613 --> 00:13:57,622 천장에 가까운 방에서 노래하곤 했는데 242 00:13:57,646 --> 00:14:01,996 우리가 하늘 위 천사들의 음성을 듣고 있는 듯한 착각을 불러일으킵니다. 243 00:14:02,390 --> 00:14:06,080 리하르트 바그너는 무대와 객석 사이 공간에 숨겨진 244 00:14:06,104 --> 00:14:09,940 오케스트라석을 훌륭하게 만들어냈습니다. 245 00:14:09,964 --> 00:14:15,007 또 제 영웅 중 한명인 에이펙스 트윈은 클럽의 어두운 구석에 숨었죠. 246 00:14:15,420 --> 00:14:18,877 제 생각에 이들 거장들은 모두 소리의 출처를 숨김으로써 247 00:14:18,877 --> 00:14:21,850 신비로운 느낌을 만들어낼 수 있음을 알았던 것 같습니다. 248 00:14:21,874 --> 00:14:23,943 이는 영화에서도 여러번 나타났죠. 249 00:14:23,967 --> 00:14:27,047 히치콕 감독의 영화에서, 리들리 스콧의 '에이리언'에서요. 250 00:14:27,071 --> 00:14:29,463 출처를 모르는 소리를 듣는 것은 251 00:14:29,487 --> 00:14:32,712 어떤 종류의 긴장감을 유발시킵니다. 252 00:14:34,554 --> 00:14:40,168 또한, 이는 감독들이 지닌 특정한 시각적 제한을 최소화하고, 253 00:14:40,168 --> 00:14:43,858 영화를 찍을 때 실제로는 거기 없었던 어떤 것을 보여줄 수도 있습니다. 254 00:14:43,882 --> 00:14:45,967 이 모든 이야기가 조금 딱딱하게 들리신다면, 255 00:14:45,991 --> 00:14:48,397 영상을 하나 보여드리겠습니다. 256 00:14:49,289 --> 00:14:51,816 (장난감 삑삑거리는 소리) 257 00:14:52,383 --> 00:14:55,034 (타자기 소리) 258 00:14:55,761 --> 00:14:58,267 (드럼 소리) 259 00:14:59,164 --> 00:15:01,485 (탁구공 소리) 260 00:15:02,484 --> 00:15:05,444 (칼 가는 소리) 261 00:15:05,786 --> 00:15:08,832 (레코드판 긁는 소리) 262 00:15:09,405 --> 00:15:10,591 (톱질하는 소리) 263 00:15:10,615 --> 00:15:12,072 (여성의 비명) 264 00:15:12,663 --> 00:15:16,458 제가 이러한 도구를 이용해서 드러내보이려는 점은 265 00:15:17,930 --> 00:15:20,119 음향이란 언어라는 것입니다. 266 00:15:20,516 --> 00:15:23,658 우리를 지리적으로 이동시킬 수도 있고 267 00:15:24,571 --> 00:15:26,087 분위기를 바꿀 수도 있으며 268 00:15:26,579 --> 00:15:28,000 속도를 설정할 수도 269 00:15:29,482 --> 00:15:32,936 우리를 웃게 할 수도 있고 겁에 질리게 할 수도 있습니다. 270 00:15:34,698 --> 00:15:39,412 개인적으로, 저는 이 언어와 몇 년 전 사랑에 빠졌습니다. 271 00:15:39,413 --> 00:15:44,020 그리고 어찌 하다 보니 그것을 직업적으로 하게 되었네요. 272 00:15:45,274 --> 00:15:48,500 제 생각에, 저희 작업은 음향 라이브러리를 통해 273 00:15:48,524 --> 00:15:54,320 그 언어의 어휘를 늘리려고 시도하는 일 같습니다. 274 00:15:55,797 --> 00:15:59,279 그리고 그럼으로써 여러 사람들에게 도구를 제공할 수 있기를 바랍니다. 275 00:15:59,303 --> 00:16:00,943 음향 디자이너에게 276 00:16:00,967 --> 00:16:02,315 영화 제작자에게 277 00:16:02,339 --> 00:16:04,174 그리고 비디오 게임이나 앱 디자이너에게 278 00:16:04,748 --> 00:16:07,883 알맞은 도구를 주어 더 나은 이야기를 만들 수 있게 하고 279 00:16:08,382 --> 00:16:11,114 더 아름다운 거짓을 창조해낼 수 있게 하는 겁니다. 280 00:16:11,138 --> 00:16:12,425 감사합니다. 281 00:16:12,449 --> 00:16:15,968 (박수)