0:00:00.390,0:00:01.300 Hallo iedereen, 0:00:01.300,0:00:06.852 een van de indrukwekkendste dingen van een programma,[br]is dat het interactief kan zijn. 0:00:06.852,0:00:12.441 Op elk moment als iemand klikt, tikt of typt op een mobieltje of computer, [br]genereert dat een gebeurtenis. 0:00:12.441,0:00:16.428 Er is code dat bepaald wat te doen als er iets gebeurd. 0:00:16.428,0:00:20.063 Je kunt bijvoorbeeld een gebeurtenisafhandeler hebben, dat zegt 0:00:20.063,0:00:22.272 "wanneer er met de muis is geklikt, speel een geluidje". 0:00:23.582,0:00:25.657 Laten we kijken hoe een gebeurtenis werkt. 0:00:25.657,0:00:28.261 Heb je ooit gehoord van het spel Flappy Bird? 0:00:28.261,0:00:34.499 met gebeurtenisafhandelers kun je je eigen versie van Flappy Birds maken! 0:00:34.499,0:00:40.801 De code schrijf je door blokken te slepen, [br]welke acties voor de computer voorstellen. 0:00:40.801,0:00:44.061 Slepen is de makkelijkste vorm om te leren... 0:00:44.061,0:00:47.062 zelfs studenten aan de universiteit leren zo programmeren. 0:00:47.062,0:00:51.011 Maar achter de schermen stellen de blokken echte code voor. 0:00:51.011,0:00:56.059 Als je naar het werkveld kijkt, zijn er sommige groene blokken voor je ingevuld. 0:00:56.059,0:00:57.871 Dat zijn gebeurtenisafhandelers. 0:00:57.871,0:01:04.820 Als je wilt dat de vogel vliegt als je klikt met de muis,[br]Moet je een "flapper"-block aan de gebeurtenishandeler vastmaken. 0:01:04.820,0:01:08.714 Als je nu met de muis klikt, flappert de vogel. 0:01:08.714,0:01:15.413 In elke puzzel wordt een nieuw type gebeurtenis geïntroduceerd [br]als een groen blok in het werkveld. 0:01:15.413,0:01:19.506 Nu kun je beslissen wat de beste manier is om te reageren. 0:01:19.506,0:01:23.620 Wanneer je een pijltje ziet, zoals hier, kun je de instellingen veranderen, 0:01:23.620,0:01:26.620 zoals bijvoorbeeld het geluid wanneer de vogel de grond raakt. 0:01:26.620,0:01:31.318 In de laatste puzzel kun je je eigen spel maken en die delen met je vrienden. 0:01:31.318,0:01:33.224 Veel succes!