Hi everyone,
One of the most exiting things of a program is that it can be interactive.
Any time someone clicks, tabs or types something at a computer or phone, that generates a event.
and there is some code that decides what to do when an event occurs.
For example, you could have an eventhandler that sais
"when the mouse is clicked, play a sound".
Let's try an activity to see how it works.
Have you ever heard of the game Flappy Bird?
By using eventhandlers, you can learn how to program your very own custom version of Flappy Bird.
The code you write involves dragging and dropping blocks, that represents commands for the computer.
Drag and drop programming is the easiest way to learn...
It's even how university students learn how to code.
But under the hood, each block is represented by real code.
If you take a look at the workspace, there are some green blocks that are filled in for you.
These are event handlers.
If you want the bird to flap, when you click your mouse, you can do this by attaching the flap-block to the appropriate eventhandler.
And now in your game, whenever you click your mouse, the bird will flap.
In each puzzle of this activity, we will introduce new types of events as green blocks on the work space.
and you can decide the appropriate block to add in responds of these events.
When you see a arrow like this, you can change the settings,
like the sound to play when the bird touches the ground.
In the final puzzle, you will be able to create your own game and share it with your friends.
Have fun!
مرحباً بالجميع
أحد أكثر الأشياء متعةً في علم الحاسوب
هو أن برمجة الحاسوب يمكنها أن تكون تفاعلية
فبأي وقت يقوم شخص بالنقر أو الضغط أو
الكتابة على جهاز الحاسوب او الهاتف النقّال
فإن هذا ينشئ حدثاً
وهناك تعليمات برمجية معيّنة تقرر ما يجب فعله عند وقوع الحدث.
على سبيل المثال، يمكنك إيجاد معالج للحدث يقول
عند النقر على الفأرة، قم بتشغيل صوت
دعونا نجرب نشاطاً ما لنرى كيف يعمل
هل سمعت من قبل عن لعبة "فلابي بيرد"
باستخدام معالِجات الأحداث، يمكنك تعلُّم آليّة
برمجة نسختك الخاصة جداً من لعبة "فلابي بيرد"
التعليمات البرمجية التي تكتبها هي عبارة عن سحب و إسقاط القطع البرمجية التي تمثل الأوامر للحاسوب.
البرمجة بالسحب و الإسقاط هي أسهل طريقة للتعلّم
إنها الطريقة التي يبدأ بها طلاب الجامعة تعلُّم البرمجة.
ولكن في الباطن، فإن كل قطعة برمجية تمثِّل تعليمات برمجية حقيقيّة
إن ألقيت نظرة على مساحة العمل ستلاحظ وجود بعض القطع البرمجية الخضراء المعبئة لك
إنها عبارة عن معالجات للأحداث
إذا أردت أن يرفرف الطائر كلّما نقرت على الفأرة
فما عليك سوى إرفاق القطعة "رفرفة" لمعالج الحدث المناسب
و الآن في لعبتك، كلما نقرت على الفأرة سيُرفرف الطائر
في كل مرحلة من هذا المستوى، سنقدم أنواع جديدة من
الأحداث مثل القطع البرمجية الخضراء في مساحة العمل
و بإمكانك أن تقرّر القطعة البرمجية المناسب إضافتها للاستجابة لهذه الأحداث
عندما ترى سهماً مثل هذا،
فهذا يعني أنك تستطيع تغيير الإعدادات
مثل نوع الصوت الذي يصدُر عند يسقط الطائر على الأرض
في المرحلة الأخيرة، ستكون قادراً على إنشاء لعبتك و مشاركتها مع أصدقائك
استمتع بوقتك :)
Hola a tothom.
Una de les coses que més mola de la informàtica
és que els programes poden ser interactius.
Quan algú clica o toca una tecla en un ordinador o mòbil,
es genera un esdeveniment
i hi ha un codi que decideix què passa quan es dóna l'esdeveniment.
Per exemple, pots tenir un controlador d'esdeveniments
que diu "quan el ratolí clica, reprodueix un so".
Fem una prova per veure com va.
Coneixes el joc Flappy Bird?
Amb controladors d'esdeveniments, pots aprendre com programar
la teva versió personalitzada del Flappy Bird.
El codi que escrius implica arrossegar i deixar anar blocs,
que són ordres per l'ordinador.
Programar arrossegar i deixar anar és la manera més fàcil d'aprendre.
A la universitat comencen a aprendre a programar així.
Però per dins, cada bloc és representat per codi real.
Si mires l'espai de treball, hi ha uns blocs verds
que ja estan completats.
Això són controladors d'esdeveniments.
Si vols que l'ocell bati les ales, quan cliques el ratolí,
pots afegir el bloc de batre ales al controlador corresponent.
I ara al joc, quan cliquis el ratolí, l'ocell batrà les ales.
En cada trencaclosques d'aquesta activitat,
presentarem nous tipus d'esdeveniments en blocs verds a l'espai de treball.
I pots decidir quin bloc afegir en funció de l'esdeveniment.
Quan vegis un desplegable com aquest, pots canviar la configuració,
com el so que sona quan l'ocell toca terra.
Al trencaclosques final, podràs crear el teu propi joc
i compartir-lo amb els amics.
A divertir-se!
Ahoj všichni,
jedna z nejzajímavějších věcí na programu je, že muže být interaktivní.
Kdykoli někdo klepne, dotkne se, napíše na počítači nebo mobilu generuje se
událost a je nějaký kód, který rozhoduje, co udělat, když událost se vyskytne.
Např. mohli bychom mít ošetření události. která říká
"když se klepne na myš, přehraje se zvuk".
Zkusme nějakou aktivitu, abychom viděli, jak to pracuje.
Slyšel jsi už o hře Flappy Bird?
Pomocí ošetření události se můžeš naučit, jak se programuje tvoje verze Flappy Bird?
Napsaný kód má bloky přetažení a upuštění představující povely pro počítač.
Programování táhni a pusť je nejsnadnější způsob k učení ...
Je to dokonce, jak se univerzitní studenti učí kódovat.
Vnitřek každého bloku představuje skutečný kód.
Podívej se na pracovní prostor, jsou tam zelené bloky vyplněné za tebe.
To je to zmíněné ošetření událostí.
Má-li pták mávat při klepnutí myši, připojíš mávací blok do ošetření události
A nyní ve tvé hře, kdykoli klepneš myší, pták bude mávat.
V každé hádance této aktivity zavedeme nové typy událostí jako zelené bloky na
pracovním prostoru a rozhodneš, že příslušný blok se přidá v odpovědi těchto událostí.
Když uvidíš šipku jako tuto, můžeš změnit nastavení,
jako zvuk k přehrání, když pták se dotkne země.
V závěrečné hádance budeš umět vytvořit vlastní hru a sdílet ji s příteli.
Pobav se!
Hej allesammen,
En af de mest spændende ting ved et program er at det kan være interaktivt.
Når du klikker, tabulerer eller taster på en computer/tlf og skaber en handling.
og der er noget kode, som beslutter hvad der skal gøres når en handling sker.
F.eks. kan du have et eventværktøj som siger:
"Når du klikker på musen, så spil en lyd".
Lad os prøve en aktivitet for at se hvordan det virker.
Har du hørt om et spil kaldet Flappy Bird?
Ved at bruge eventværktøj kan du lære at programmere din version af Flappy Bird.
Koden skriver du ved at trække og indsætte blokke som er kommandoer til din computer.
Drag and Drop programmering er den nemmeste måde at lære...
Det er endda sådan universiteter lærer at programmere.
Men under overfladen af hver blok gemmer der sig rigtig programmeringskode.
Hvis du tager et kig på din skærm, er der nogle grønne blokke som er udfyldt for dig
De er eventværktøjer.
Hvis du ønsker fuglen skal flappe når du klikker på musen, kan det gøres ved at
tilkoble flap-blokken til det rigtige eventværktøj.
Og nu vil fuglen flappe i dit spil hver gang du klikker på musen.
I hver opgave vil vi introducere nye events som grønne blokke i arbejdsrummet.
og du kan beslutte, hvilke blokke du skal indsætte til hver af disse events.
Når du ser en pil som denne, kan du ændre indstillingerne,
ligesom du kan ændre lyden du spiller når fuglen rammer jorden.
I den sidste opgave, vil du kunne skabe dit eget spil og dele med dine venner.
Ha det sjovt!
Hallo zusammen!
Eines der spannendsten Dinge der nformatik ist, dass ein Computerprogramm
interaktiv sein kann
Jedes Mal, wenn jemand auf einen Computer oder ein Telefon klickt, tippt oder tippt, wird ein Ereignis erzeugt.
Es gibt einen Code, der entscheidet, was zu tun ist, wenn ein Ereignis eintritt.
Sie können zum Beispiel einen Event-Handler haben, der sagt:
"Wenn die Maus angeklickt wird, spielen
Sie einen Ton ab".
Versuchen wir eine Aktivität, um zu sehen, wie sie funktioniert.
Haben Sie schon einmal von dem Spiel Flappy Bird gehört?
Mithilfe von Ereignisbehandlern können Sie lernen, wie\Sie Ihre ganz eigene Version von
Flappy bird programmieren können
Der Code, den Sie schreiben werden, umfasst das
Ziehen und Ablegen von Blöcken, die Befehle für den
Rechner darstellen
Das Programmieren per Drag & Drop ist am einfachsten zu erlernen.
Es ist sogar so, dass Universitätsstudenten beginnen, Code zu lernen.
Unter der Haube ist jeder dieser Blöcke durch echten Code dargestellt.
Wenn Sie einen Blick in den Arbeitsbereich werfen, sind dort einige grüne Blöcke für
Sie ausgefüllt.
Dies sind Ereignisbehandler.
Wenn Sie möchten, dass der Vogel beim Klicken mit der Maus flattert, können Sie dies erreichen, indem
Sie den "flap"-Block an den entsprechenden Ereignisbehandler anhängen.
Und jetzt in Ihrem Spiel, wann immer Sie auf die Maus klicken, flattert der Vogel.
In jedem Rätsel dieser Aktivität werden wir neue Arten von Veranstaltungen als grüne Blöcke auf dem
Arbeitsbereich einführen.
Und Sie können entscheiden, welche Blöcke als Reaktion auf diese Ereignisse hinzugefügt werden sollen.
Wenn Sie einen Dropdown-Pfeil wie diesen sehen, bedeutet
dies, dass Sie die Einstellungen ändern können, z.B.
welchen Sound Sie abspielen wollen, wenn Flappy auf dem Boden aufschlägt.
Im letzten Rätsel können Sie Ihr eigenes Spiel erstellen und es mit Ihren Freunden teilen.
Viel Spaß!
Hola ! todos
Una de las cosas mas enosionantes de un programa es que puede ser interactivo
cada que alguien clic, da espacio, o escribe en la computadora o en el celular
eso genera un evento. Y hay un codigo que decide que hacer cada que hay un evento
Por ejemplo, podrias hacer a un manejador de eventos que diga
cuando el raton sea pulsado haz un sonido
vamos a tratar una actividad para
ver como trabaja
has escuchado del juego
el pajaro Flappy. usando manejadores de
eventos, puedes aprender en como programar
tu propio version de Flappy
el codigo que escribas implica en arrastra y soltar bloques, que representan comandos
para la computadora.Arrastrando y soltando es facil para aprender a programar
es incluso la manera en que los estudiante de la universidad
aprende a codificar, pero por debajo
cada bloque es representado por codigo real. Si te fijas en el area de trabajo
hay unos bloques verdes que estan para ti
estos son manejadores de eventos
si quieres que el pajaro flappy, cuando das clic. lo puedes hacer aregando el
bloque de flappy al manejador de eventos apropiado. y ahora en tu juego. cuando
das clic en el raton, el pajaro solapa
en cada rompecabezas de esta actividad introduciremos nuevos eventos como bloques
verdes en el area de trabajo y puedes decidir el bloque apropiado para
responder a estos eventos
cuando veas una flecha como esta, puedes cambiar la opcion
como el sonido para jugar cuando el pajaro toca la tierra
en el ultimo problema, crearas tu propio
juego y compartirlo con tus amigos
Diviertete!
Hola a todos,
Una de las cosas más emocionantes de un programa es que puede ser interactivo.
Cada que alguien hace clic, da espacio, o escribe en la computadora o en el celular
eso genera un evento. Y hay un código que decide qué hacer cuando hay un evento.
Por ejemplo, puedes crear un manejador de eventos que diga
"cuando se haga clic con el ratón, haz un sonido".
Vamos a probar una actividad para ver cómo funciona.
¿Has escuchado sobre el juego Flappy Bird?
Con manejadores, puedes aprender a programar tu versión de Flappy Bird.
El código tiene bloques de arrastrar y soltar, que representan comandos.
La programación mediante arrastrar y soltar es la más fácil de aprender...
Es incluso la manera en que un estudiante de universidad aprende a programar.
Pero, por detrás, cada bloque es representado por código real.
Si te fijas en el espacio de trabajo, hay algunos bloques verdes ya completos.
Estos son manejadores de eventos.
Si quieres que el pájaro aletee cuando haces clic, agrega el bloque aletear
al manejador apropiado. Y en tu juego, cuando haces clic, el pájaro aleteará.
En cada desafío de esta actividad, verás nuevos eventos como bloques verdes.
Y puedes decidir el bloque apropiado para añadir en respuesta a estos eventos.
Cuando veas una flecha como esta, puedes cambiar los ajustes,
como el sonido a reproducir cuando el pájaro toca la tierra.
En el último desafío, crearás tu propio juego y lo compartirás con tus amigos.
¡Diviértete!
سلام به همه
یکی از هیجان انگیزترین چیزهای یک برنامه این است که می تواند تعاملی باشد.
هرموقع کسی در یک کامپیوتر یا تلفن، چیزی را کلیک تایپ یا ضربه بزند، واقعه ای رخ می دهد.
و کدی هست که تصمیم می گیرد هنگامی که واقعه ای رخ می دهد چکار کند.
مثلاً ممکن است شما یک واقعه گردان داشته باشید که بگوید
«وقتی موس کلیک می شود آهنگی پخش کن»
بیایید فعالیتی انجام دهیم تا ببینیم چطور این کار می کند.
آیا تاکنون درباره بازی Flappy Bird شنیده اید؟
با استفاده از واقعه گردان یاد می گیرید چگونه به نسخه تنظیمی خودتان از Flappy Bird برنامه دهید.
کدی که می نویسید شامل کشیدن و انداختن بلوکهاست که بیانگر دستوراتی برای کامپیوتر است.
برنامه نویسی از طریق کشیدن و انداختن ساده ترین شیوه یادگیری است
حتی دانشجویان دانشگاه هم به این شیوه کدنویسی را یاد می گیرند.
اما در زیر سطح، هر بلوکی نماینده کدی واقعی است.
اگر به فضای کارنگاه کنید، بلوکهای سبزی می بینید که برای شما پر شده اند.
اینها واقعه گردان هستند.
اگر می خواهید پرنده شما با کلیک موس بال بزند، باید بلوک flap را به واقعه گردان مناسب وصل کنید
و حالا در برنامه شما، هروقت بر موس خود کلیک کنید پرنده بال خواهد زد.
در هر پازل این فعالیت، انواع جدیدی از وقایع را به عنوان بلوک های سبز در فضای کار معرفی می کنیم.
و می توانید تصمیم بگیرید چه بلوک مناسبی را برای پاسخ به این وقایع اضافه کنید.
وقتی فلشی مثل این را می بینید می توانید تنظیمات را تغییر دهید
مثل آهنگی که قرار است وقتی پرنده زمین را لمس می کند پخش شود.
در پازل نهایی، شما قادر خواهید بود بازی خود را بسازید و آن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
خوش بگذره!
Hi sa lahat,
Isa sa kapana-panabik na bagay sa program ay maaari itong maging interactive.
Kapag may nag-click, nag-tap o nag-type sa computer o telepono gumagawa ito ng event.
at may ilang code na nagpapasiya kung ano gagawin kapag ang event ay nangyayari.
Halimbawa, maaari kang magkaroon ng eventhandler na ang sabi
"kapag na-click ang mouse, magpatugtog".
Subukan natin nang makita paano ito gumagana.
Narinig mo na ba ang larong Flappy Bird?
Sa paggamit ng eventhandlers, matututo ka i-program ang bersiyon mo ng Flappy Bird.
May pag-drag at drop ng block ang code mo, na kumakatawan sa command sa computer.
Drag at drop na programming ang pinakamadaling paraan na matuto...
Ganyan din natutong mag-code ang mga mag-aaral sa unibersidad.
Ngunit sa ilalim ng hood, kinakatawan ang bawat block ng tunay na code.
Kung titingnan mo ang workspace, may ilang berdeng block na pinunan para sa iyo.
Ito ay mga event handlers.
Kung gusto mong kumampay ang ibon, kapag na-click mo ang mouse, magagawa mo ito sa paglagay ng flap-block sa naaangkop na eventhandler.
At ngayon sa laro mo, tuwing na-click mo ang mouse, ang ibon ay kakampay.
Sa bawat palaisipan ng aktibidad na ito, ipakikilala ang mga bagong uri ng event bilang mga berdeng block sa workspace.
maaari kang magpasya sa naaangkop na block na idaragdag bilang tugon sa events na ito
Kapag nakita mo ang arrow tulad nito, maaari mong baguhin ang mga setting,
gaya ng tunog na tutugtog kapag ang ibon ay tumama sa lupa.
Sa huling palaisipan, magagawa mong lumikha ng sarili mong laro at ibahagi ito sa mga kaibigan mo.
Mag-enjoy ka!
Salut à tous !
L'un des aspects les plus passionnants de l'informatique est qu'un programme informatique peut être
interactif.
Chaque fois qu'une personne clique, tape ou tape sur un ordinateur ou un téléphone, cela génère un événement.
Il existe un code qui décide de ce qu'il faut faire lorsqu'un événement se produit.
Par exemple, tu peux avoir un gestionnaire d'événements qui dit : "Lorsque tu cliques sur la souris, joue
un son".
Essayons une activité pour voir comment elle fonctionne.
Astu déjà entendu parler du jeu Flappy Bird ?
En utilisant les gestionnaires d'événements, tu peux apprendre à programmer ta propre version personnalisée de
Flappy Bird.
Le code que tu vas écrire implique de faire glisser et de déposer des blocs qui représentent des commandes pour
l'ordinateur.
La programmation par glisser-déposer est le moyen le plus simple pour apprendre.
C'est même ainsi que les étudiants universitaires commencent à apprendre à coder.
Sous le capot, chacun de ces blocs est représenté par un code réel.
Si tu regardes l'espace de travail, il y a quelques blocs verts qui sont remplis pour
toi.
Ce sont des gestionnaires d'événements.
Si tu souhaites que l'oiseau batte des ailes lorsque tu cliques sur la souris, tu peux le faire en joignant le
bloc "flap" au gestionnaire d'événements approprié.
Et maintenant, dans ton jeu, chaque fois que tu cliques sur la souris, l'oiseau bat des ailes.
Dans chaque puzzle de cette activité, nous introduirons de nouveaux types d'événements sous forme de blocs verts sur
l'espace de travail.
Et tu peux décider du bloc approprié à ajouter en réponse à ces événements.
Lorsque tu vois une flèche déroulante comme celle-ci, cela signifie que tu peux modifier les paramètres, comme
quel son jouer quand Flappy touche le sol.
Dans le puzzle final, tu pourras créer tonpropre jeu et le partager avec tes amis.
Amuse-toi bien !
שלום לכולם!
אחד הדברים המרגשים ביותר במדעי המחשב הוא שתוכנית יכולה להיות אינטראקטיבית.
בכל פעם שמישהו לוחץ, מקיש או מקליד משהו במחשב או בטלפון, זה מחולל אירוע.
ויש קוד מסוים, שמחליט מה לעשות כשמופיע אירוע.
לדוגמה, אתם יכולים ליצור מדריך אירועים שאומר:
"כשלוחצים על העכבר, השמע צליל".
בואו ננסה פעילות ונראה איך זה עובד.
האם אי פעם שמעתם על המשחק פלאפִּי בירד?
בעזרת שימוש במדריך האירועים, תוכלו ללמוד איך לתכנת גרסה משלכם למשחק פלאפי בירד.
הקוד שתכתבו כולל גרירה והנחה של בלוקים, המייצגים פקודות למחשב.
תכנות בעזרת גרירה והנחה הוא הדרך הקלה ביותר ללמוד.
כך גם תלמידים באוניברסיטה לומדים איך לקודד.
אך מתחת לפני השטח, כל בלוק מיוצג דרך קוד אמיתי.
אם תביטו בסביבת העבודה, תראו שיש כמה בלוקים ירוקים שכבר נוצרו שם בשבילכם.
אלה הם מדריכי האירועים.
אם תרצו שהציפור תעופף כשלוחצים על העכבר, חברו את הבלוק "התעופף" למדריך האירועים הנכון.
ועכשיו במשחק שלכם, בכל פעם שתלחצו על העכבר, הציפור תעופף.
בכל חידה בפעילות הזאת נציג לכם סוגי אירועים חדשים על גבי בלוקים ירוקים בסביבת העבודה.
ותוכלו לבחור מהו הבלוק שיש להוסיף בתגובה לאירועים הללו.
כשאתם רואים חץ למטה כזה, אתם יכולים לשנות את ההגדרות,
כמו הצליל שיישמע כשפלאפי הציפור נוגע בקרקע.
בחידה האחרונה, תוכלו ליצור משחק משלכם ולשתף אותו עם חבריכם.
תיהנו!
नमस्ते
कंप्यूटर विज्ञान के बारे में सबसे मजेदार बात यह है कि एक कंप्यूटर प्रोग्राम इंटरएक्टिव हो सकती है
जब भी कोई अपने फोन या कंप्यूटर पर क्लिक, टैब या टाइप करता है
तब एक इवेंट बनता है।
और कुछ कोड है जो तय करते हैं की जब एक इवेंट बनता है तब क्या करना है ।
उदाहरण के लिए,
आप के पास एक इवेंटहैंडलर हो सकता है जो कहे, "जब माउस क्लिक हो तो एक ध्वनि बजेगा।"
तो चलिए इसको हम एक उदाहरण से समझते हैं।
क्या आपने कभी यह गेम, फ्लैपि बर्ड के बारे में सुना है?
इवेंट हैंडलर का इस्तेमाल करके आप अपने खुद के लिए एक फ्लापी बर्ड गेम बना सकते हैं।
कोड जो आप लिखेंगे
जिस मे शामिल है ब्लॉक्स को खींचकर ड्रॉप करना, जो कंप्यूटर के लिए कमांड का परिचायक है।
ड्रैग एंड ड्रॉप प्रोग्रामिंग, सीखने का सबसे आसान तरीका है
और यही तरीका है जिससे यूनिवर्सिटी के छात्र कोड करना सीखते हैं।
मगर, इन बब्लॉक के नीचे असली का कोड छिपा है।
आप अगर वर्कस्पेस को देखें, तो कुछ हरे ब्लॉक पहले से दिए गए हैं
यह है इवेंट हैंडलर।
आप अगर चाहते हैं कि आपके माउस क्लिक करने पर चिड़िया फ्लाप करें
तो आप ऐसा कर सकते हैं उपयुक्त इवेंट हैंडलर के साथ, फ्लाप ब्लॉक को जोड़कर
और, अभी आप के गेम में जब भी आप क्लिक करेंगे तो चिड़िया फ्लाप करेगी।
इस गतिविधि का हर एक पहेली नई तरह के इवेंट का परिचय कराएगा
वर्क स्पेस में हरे ब्लॉक के रूप में।
आप उन इवेंट के रिस्पांस में उपयुक्त ब्लॉक को जोड़ सकते हैं।
जब आपको ऐसे, ड्रॉप डाउन एरो दिखाई दे, इसका मतलब यह है कि आप सेटिंग्स को बदल सकते हैं
कौन सा साउंड प्ले करना है जब फ्लापी जमीन पर गिर जाए
और आखिरी पहेली में आप अपना गेम बना पाएंगे और अपने दोस्तों के साथ शेयर कर पाएंगे।
मजे करें।
Sziasztok!
A legizgalmasabb dolog a programban, hogy lehet interaktív.
Amikor valaki kattint, tabulátort üt vagy gépel a gépen vagy telefonon, eseményt
generál, és van egy kód, ami eldönti, mi a teendő, amikor egy esemény megtörténik.
Lehet például eseménykezelő, ami azt mondja
"amikor kattintanak az egérrel játssz le egy hangot".
Próbáljuk ki egy feladaton, hogy működik.
Hallottatok már a Flappy Bird játékról?
Az eseménykezelőkkel megtanulhatod saját testreszabott Flappy Birdödet programozni.
A kód írása kockák húzását és elengedését jelenti, ezek parancsok a számítógépnek.
Ez a húzás-elengedésből álló programozás a tanulás legkönnyebb módja...
Még az egyetemisták is így tanulnak kódolni.
De a valóságban minden kocka egy valódi kódot képvisel.
Ha a munkaterületre nézel, láts pár zöld kockát, amit feltöltöttünk neked.
Ezek eseménykezelők. Ha azt akarod, hogy a madár csapjon a szárnyával,
ha az egérrel kattintasz, a flap kockát a megfelelő eseménykezelőhöz kapcsolva
teheted meg. És most, a játékodban ha az egérrel kattintasz, szárnycsapás jön.
A feladat minden rejtvénye új zöld esemény kockát vezet be a munkaterületen.
Te pedig eldöntheted, melyik kocka a megfelelő válasz az eseményre.
Ha egy ilyen nyilat látsz, változtathatsz a beállításon,
például a hangon, ami megszólal, ha a madár a földhöz ér.
Az utolsó rejtvényben elkészítheted saját játékodat, amit megoszthatsz barátaiddal.
Jó mulatást!
Hai semuanya! Salah satu hal yang paling menarik tentang ilmu komputer adalah bahwa program komputer
dapat bersifat interaktif. Setiap kali seseorang mengklik, mengetuk, atau mengetik di komputer atau ponsel,
yang menghasilkan suatu peristiwa 'event'. Ada beberapa kode yang memutuskan apa yang harus dilakukan ketika suatu event terjadi.
Misalnya, kamu dapat memiliki pengendali event yang memerintahkan, "Ketika mouse diklik,
putar suara." Mari kita coba melakukan sebuah kegiatan untuk melihat cara kerjanya. Pernahkah kamu mendengar tentang game
Flappy Bird? Dengan menggunakan pengendali event, kamu dapat mempelajari cara memprogram
Flappy Bird versimu sendiri. Kode yang akan kamu tulis melibatkan menarik dan melepas blok
yang mewakili perintah untuk komputer. Pemrograman menarik and melepas adalah cara termudah
untuk belajar. Bahkan itulah bagaimana mahasiswa mulai belajar kode. Di balik itu, masing-masing
blok diwakili oleh kode nyata. Jika kamu melihat pada ruang kerja, ada
beberapa blok hijau yang diisi untukmu. Ini adalah pengendali event. Jika kamu menginginkan
burung mengepak ketika kamu mengklik mouse, kamu dapat melakukannya dengan melekatkan blok "mengepak"
pada pengendali event yang sesuai. Dan sekarang di dalam game milikmu, setiap kali kamu mengklik mouse,
burung akan mengepak. Di setiap puzzle dalam aktivitas ini, kami akan memperkenalkan jenis event baru
sebagai blok hijau di ruang kerja. Dan kamu dapat memutuskan blok yang sesuai untuk ditambahkan
sebagai reaksi terhadap peristiwa tersebut. Ketika kamu melihat panah drop-down seperti ini, ini berarti kamu dapat mengubah
pengaturan, seperti suara apa yang dimainkan ketika Flappy menyentuh tanah. Dalam puzzle terakhir,
kamu akan dapat membuat game sendiri dan membaginya dengan teman-temanmu. Selamat bersenang-senang!
Ciao a tutti!
Una delle cose più eccitanti nell'informatica
è che un programma per computer può essere interattivo.
Ogni volta che qualcuno fa clic o tocca
o preme un tasto su un computer o un telefono, questo genera un EVENTO.
C'è del codice che decide cosa fare quando si verifica un EVENTO.
Ad esempio, si potrebbe avere un GESTORE DI EVENTI
che dice "quando il mouse viene cliccato (when click), riproduci un suono".
Proviamo un'attività per vedere come funziona.
Hai mai sentito parlare del gioco FlappyBird?
Tramite i gestori di eventi,
imparerai a programmare la tua versione personalizzata di FlappyBird!
Scriverai il codice unendo i blocchi colorati che rappresentano i comandi per il computer:
è il modo più semplice per imparare!
Ed è il modo in cui anche gli studenti universitari iniziano a scrivere codice.
Sotto la grafica, ognuno di questi blocchi rappresenta del codice vero e proprio.
Se dai un'occhiata all'area di lavoro,
ci sono alcuni blocchi verdi che sono stati preparati per te:
questi sono i "gestori di eventi".
Se desideri che l'uccello SBATTA LE ALI quando tu CLICCHI il mouse,
puoi farlo attaccando il blocco "sbatti le ali" (flap) al gestore di eventi appropriato.
Ed ora nel tuo gioco ogni volta che si clicca il mouse,
l'uccello sbatterà le ali.
In ogni esercizio di questa attività introduciamo nuovi tipi di eventi,
rappresentati come blocchi verdi nell'area di lavoro,
e tu puoi decidere i blocchi appropriati da aggiungere in risposta a questi eventi.
Quando vedi un triangolino con la punta verso il basso come qui,
significa che è possibile modificare le impostazioni,
come il suono da riprodurre quando l'uccello precipita a terra.
Nell'esercizio finale sarai in grado di creare il tuo gioco e condividerlo con i tuoi amici.
Buon divertimento!
こんにちは
プログラムで一番ワクワクするのはインタラクティブになり得ることです
誰かがコンピューターやスマートフォンでクリックしたり、何かを入力すると、何かが起きます
そして何が起こるか決めるコードがいくつかあります
たとえば、イベントハンドラーを使って
「マウスをクリックすると、音が鳴る」ようにすることができます
実際にやってみて仕組みを見てみましょう
Flappy Birdというゲームについて聞いたことはありますか？
イベントハンドラーを使うことで、Flappy Birdをプログラムする方法を学ぶことができます
書くコードにはコンピューターへのコマンドが表示されたブロックのドラッグやドロップが含まれます
ドラッグアンドドロッププログラミングは最も簡単に学ぶ方法です...
大学生でさえ、このようにコードする方法を学びます
しかし、内部では、各ブロックは本物のコードで表示されています
ワークスペースに目を向けると、いくつかの緑色のブロックで埋められています
これがイベントハンドラーです
マウスをクリックすると、フリップブロックを適切なイベントハンドラーにくっつけることで鳥が飛びます
ゲームでは、マウスをクリックすればいつでも、鳥が飛びます
この活動における各パズルでは、ワークスペースの緑色のブロックのように新しいタイプのイベントをご紹介していきます
これらのイベントに応じて適切なブロックを決めることができます
このような矢印を見かけたら、設定を変えることができます
鳥が地面に触れたら、音を再生させることができます
最後のパズルでは、自分だけのゲームを作ってお友達に共有できます
楽しんでくださいね！
სალამი ყველას,
პროგრამირება სახალისოა, იმიტომ რომ ის ინტერაქციულიცაა.
როცა კომპიუტერზე ან მობილურზე რამეს თითს აჭერთ, რაღაც ხდება.
კოდი განსაზღვრავს, რა მოხდება, როცა ეს რაღაც მოხდება.
მაგალითად, ვთქვათ, გაქვთ ასეთი მოწყობილობა, რომელიც ამბობს:
როცა მაუსს ხელს დააჭერენ, გაისმას ხმა.
აი, მოვსინჯოთ რამე მსგავსი.
გაგიგიათ თამაში ტყლაშუნა ჩიტი?
ასეთი მოწყობილობებით შეგიძლიათ, დააპროგრამოთ ტყლაშუნა ჩიტის თქვენეული ვერსია.
კოდის წერისას ბლოკები აქეთ-იქით უნდა განათავსოთ, რომ კომპიუტერს ბრძანებები მიაწოდოთ.
ეს პროგრამირების ყველაზე მარტივი გზაა.
უნივერსიტეტშიც კოდის წერას ასე სწავლობენ.
თითოეული ბლოკი რეალური კოდითაა წარმოდგენილი.
აი, შეხედეთ სამუშაო დაფას. ზოგი მწვანე ბლოკი უკვე შევსებულია.
ესენი განაგებენ ბრძანებებს.
თუ გინდათ, რომ ჩიტმა მაუსის დაჭერისას გაიტყლაშუნოს, ტყლაშუნის ბლოკი სწორ ადგილას უნდა ჩააგდოთ.
ამ თამაშში როცა მაუსს თითს აჭერთ, ჩიტი გაიტყლაშუნებს.
ამ მოქმედების თითოეულ გამოცანაში ახალი ტიპის ბრძანებებს სამუშაო სივრცეზე დავამატებთ და
თავად გადაწყვეტთ, რომელ ბლოკში ჩასვათ ეს ბრძანებები.
აი, ასეთ ისარს რომ დაინახავთ, ესე იგი, პარამეტრების შეცვლა შეგიძლიათ,
მაგალითად, ჩიტის მიწაზე დაცემის ხმის შეცვლა.
ამ ამოცანაში შეძლებთ, შექმნათ საკუთარი თამაში და გაუზიაროთ ის მეგობრებს.
ისიამოვნეთ!
សួស្តីអ្នកទាំងអស់គ្នា,
រឿងមួយដែលមានច្រើនបំផុតក្នុងកម្មវិធី គឺថាវាអាចមានអន្តរកម្ម។
រាល់ពេលដែលគេចុចថេបឬវាយអ្វីមួយនៅកុំព្យូទ័រឬទូរស័ព្ទ នោះវានឹងចេញជាព្រឹត្តិការណ៍មួយ
ហើយមានលេខកូដខ្លះដែលសំរេចថាត្រូវធ្វើអ្វី នៅពេលមានព្រឹត្តិការណ៍កើតឡើង។
ឧទាហរណ៍អ្នកអាចមានអ្នកធ្វើព្រឹត្តិការណ៍
"ពេលកណ្តុរត្រូវបានចុច, ចាក់សំឡេង" ។
តោះសាកចលនាមួយដើម្បីដឹងថាវាដំណើរការបែបណា។
តើអ្នកធ្លាប់ឮពីហ្គេម Flappy Bird ដែរឬទេ?
ដោយប្រើអ្នកចូលរួមធ្វើព្រឹត្តិការណ៍អ្នកអាចរៀនពីរបៀប សរសេរកម្មវិធីដោយកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក
លេខកូដដែលអ្នកសរសេរទាក់ទងនឹងការអូសនិងទម្លាក់ប្លុក, ដែលតំណាងឱ្យពាក្យបញ្ជាសម្រាប់កុំព្យូទ័រ
ទាញនិងទម្លាក់កម្មវិធីគឺជាវិធីងាយស្រួលបំផុតដើម្បីរៀន ...
វាជារបៀបដែលនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យរៀនពីរបៀបសរសេរកូដ។
ប៉ុន្តែនៅក្រោមប្លុកនីមួយៗត្រូវបានតំណាង ដោយលេខកូដពិតប្រាកដ។
ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលកន្លែងធ្វើការមាន ប្លុកបៃតងមួយចំនួនដែលត្រូវបានបំពេញសម្រាប់អ្នក។
ទាំងនេះគឺជាអ្នកដោះស្រាយព្រឹត្តិការណ៍។
ប្រសិនបើអ្នកចង់អោយសត្វស្លាបហោះ, នៅពេលអ្នកចុចកណ្តុរអ្នកអាច ធ្វើវាបានដោយភ្ជាប់កូដប្លុកទៅនឹងអ្នកផ្តល់ជំនួយដែលសមស្រប។
ហើយឥឡូវនេះនៅក្នុងហ្គេមរបស់អ្នករាល់ពេល ដែលអ្នកចុចកណ្តុររបស់អ្នក, បក្សីនឹងហោះ។
នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបនីមួយៗនៃសកម្មភាពនេះយើងនឹងណែនាំ ប្រភេទថ្មីនៃព្រឹត្តិការណ៍ដូចជាប្លុកពណ៌បៃតងនៅលើកន្លែងធ្វើការ។
ហើយអ្នកអាចសម្រេចចិត្តប្លុកសមស្របដើម្បីបន្ថែម នៅក្នុងការឆ្លើយតបនៃព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះ។
នៅពេលអ្នកឃើញព្រួញដូចនេះអ្នកអាចប្តូរការកំណត់បាន។
ដូចជាសំឡេងលេងនៅពេលបក្សីប៉ះដី។
នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបចុងក្រោយអ្នកនឹងអាចបង្កើតហ្គេម ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកហើយចែករំលែកវាជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។
សូមរីករាយ!
안녕하세요, 여러분
프로그램의 가장 흥미로운 것 중의 하나는 상호 작용할 수 있다는 것이죠.
누군가 컴퓨터나 전화기에서 뭔가를 클릭하고, 탭하거나 또는 문자를 입력하면
이벤트가 생기죠. 그리고 이벤트가 일어나면 무엇을 할지 결정하는 코드가 있어요.
예를 들어, 다음과 같은 이벤트 핸들러가 있을 수 있어요.
"마우스를 클릭하면, 소리를 내어요."
어떻게 되는지 한 번 해볼까요.
Flappy Bird라는 게임을 들어본 적이 있나요?
이벤트핸들러를 사용하여, 나만의 Flappy Bird 게임 버전을 만드는 법을 배울 수 있어요.
내가 작성한 코드로 블록을 끌어다가 붙이죠. 이게 바로 컴퓨터를 위한 명령어이죠.
드래그 앤 드롭 프로그래밍은 배우기가 가장 쉬워요...
대학생도 코드 작성하는 법을 배울 수 있죠.
하지만, 그 속에서는 각 블록들이 진짜 코드로 되어 있답니다.
작업공간을 보면, 채워진 일부 녹색 블록이 보일 거에요.
이것이 이벤트 핸들러에요.
마우스를 클릭할 때 새가 퍼덕거리게 하고 싶으면, 플랩-블록을 적합한 이벤트핸들러에 붙이면 되요.
이제 게임에서 마우스를 클릭할 때마다, 새가 퍼덕거리죠.
이처럼 각 퍼즐마다, 녹색 블록이 작업 공간에 있을 때 새로운 종류의 이벤트를 도입할 거에요.
그리고 이러한 이벤트에 대응하여 추가할 적합한 블록을 결정할 수 있죠.
이와 같은 화살표를 보면, 설정을 변경할 수 있어요.
새가 땅에 닿을 때 소리를 내는 것처럼요.
마지막 퍼즐에서, 나만의 게임을 만들고 그것을 친구와 공유할 수 있게 되어요.
재미있게 해보세요!
Hai semua,
Salah satu perkara yang paling menarik mengenai sains komputer ialah program komputer boleh berinteraktif.
Apabila seseorang mengklik, mengetik atau menaip pada komputer atau telefon, ia menghasilkan sesuatu.
Dan terdapat kod-kod yang menentukan apa yang perlu dilakukan apabila ini berlaku.
Contohnya, anda mungkin mempunyai pengendali acara yang mengatakan
"apabila tetikus diklik, mainkan bunyi".
Mari kita cuba satu aktiviti untuk melihat bagaimana ia berfungsi.
Pernahkah anda mendengar permainan Flappy Bird?
Dengan menggunakan pengendali acara,anda boleh belajar cara untuk program versi Flappy Bird anda sendiri.
Kod yang anda akan tulis melibatkan seret dan lepaskan blok, yang mewakili perintah untuk komputer.
Pengaturcaraan seret dan lepas adalah cara yang paling mudah untuk belajar.
Ini juga cara pelajar universiti belajar untuk membuat kod.
Sebenarnya, setiap blok ini diwakili oleh kod sebenar.
Jika anda melihat ruang kerja, terdapat beberapa blok hijau yang telah diisi untuk anda. 15 00:00:56,059 --> 00:00:57,871 Ini adalah pengendali acara.
Jika anda mahu burung itu terbang, apabila anda klik tetikus, anda boleh berbuat demikian dengan
meletakkan blok terbang pada pengendali acara yang sesuai.
Kini dalam permainan anda, apabila anda mengklik tetikus anda, burung akan terbang.
Dalam setiap teka-teki aktiviti ini, kita akan memperkenalkan acara baru
sebagai blok hijau di ruang kerja.
Dan anda boleh menentukan blok yang sesuai untuk ditambah bergantung pada acara tersebut.
Apabila anda melihat anak panah seperti ini, ia bermakna anda boleh mengubah tetapan,
contohnya jenis bunyi yang perlu dimainkan apabila Flappy terjatuh.
Dalam teka-teki terakhir, anda dapat mencipta permainan anda sendiri dan berkongsi dengan rakan anda.
Selamat berseronok!
Hallo iedereen,
het leukste aan programma, is dat het interactief kan zijn.
Als je klikt, tikt of typt op een mobieltje of computer, genereert dat een gebeurtenis.
Er is code die bepaald wat te doen als er iets gebeurt.
Je kunt bijvoorbeeld een gebeurtenis afhandeling hebben, die zegt
"wanneer er met de muis is geklikt, speel een geluidje".
Laten we kijken hoe een gebeurtenis werkt.
Heb je ooit gehoord van het spel Flappy Bird?
Met gebeurtenisafhandelers kun je je eigen versie van Flappy Birds maken!
Code schrijf je door het slepen van blokken die acties voor de computer voorstellen.
Slepen is de makkelijkste vorm om te leren...
Zelfs studenten aan de universiteit leren zo programmeren.
Maar achter de schermen stellen de blokken echte code voor.
Als je naar het werkveld kijkt, zijn er sommige groene blokken voor je ingevuld.
Dat zijn gebeurtenis afhandelaars.
Moet de vogel vliegen na klikken met de muis? Maak dan een een "flapper" blok vast aan de gebeurtenis afhandelaar.
Als je nu met de muis klikt, flappert de vogel.
In elke puzzel wordt een nieuw type gebeurtenis geïntroduceerd als een groen blok in het werkveld.
Nu kun je beslissen wat de beste manier is om te reageren.
Wanneer je een pijltje ziet, zoals hier, kun je de instellingen veranderen,
zoals bijvoorbeeld het geluid wanneer de vogel de grond raakt.
In de laatste puzzel kun je je eigen spel maken en die delen met je vrienden.
Veel succes!
ZAKODUJ WŁASNĄ GRĘ FLAPPY
Witam wszystkich
Jednym z najciekawszych aspektów informatyki jest to,
że program komputerowy może być interaktywny.
Zawsze, gdy ktoś klika, używa tabulatora lub coś pisze na komputerze lub telefonie
wówczas powstaje zdarzenie. I istnieje kod, który określa, co zrobić,
gdy do takiego zdarzenia dojdzie!
Jakiś program obsługi zdarzeń mówi:
Jeśli klikniesz myszką, rozlegnie się dźwięk.
Spróbujmy, aby przekonać się jak to działa?
Czy słyszałeś o grze Flappy Bird?
Używając programu obsługi zdarzeń można się nauczyć,
jak zaprogramować własną wersję tej gry.
W zapisywanym kodzie przeciąga się i opuszcza bloki
przedstawiające różne komendy.
Nauka programowania na tej zasadzie jest banalnie prosta.
Kodowania w ten sposób uczą się nawet studenci.
Ale każdy blok kryje prawdziwy kod.
Jeśli spojrzysz w obszar roboczy zobaczysz wypełnione zielone bloki.
To są bloki obsługi zdarzeń.
Jeśli po kliknięciu ptak ma machać skrzydłami,
dołącz blok machania do odpowiedniego elementu zdarzenia.
Teraz, w grze, gdy klikniesz myszką, ptak zamacha skrzydłami.
W każdej łamigłówce będziemy wprowadzać nowe rodzaje zdarzeń
jako zielone bloki w obszarze roboczym.
A ty możesz decydować, jaki blok dodać jako reakcję na te zdarzenia.
Gdy zobaczysz strzałkę, menu rozwijanego
oznacza to, że możesz zmienić ustawienia.
Na przykład dźwięk wydawany przez ptaka, gdy dotknie ziemi.
W ostatniej łamigłówce będziesz mógł tworzyć własną grę do udostępniania innym.
Dobrej zabawy!
Olá a todos,
Uma das coisas mais entusiasmantes na programação de um programa é que ele pode ser interactivo.
Sempre que alguém clica, toca ou escreve alguma coisa num computador ou telefone,
isso gera um evento.
Há algum código que decide o que fazer quando um evento ocorre.
Por exemplo, poderiamos ter um eventhandler que diga
"quando houver um clique no rato, tocar um som".
Vamos tentar uma atividade para ver como funciona.
Já alguma vez ouviste falar do jogo Flappy Bird?
Utilizando eventhandlers, podes aprender como programar a tua própria versão do Flappy Bird.
O código que escreves envolve arrastar e largar blocos, que representam comandos para o computador.
A programação «drag and drop» é a forma mais fácil de aprender...
É, aliás, como os estudantes universitários aprendem a escrever código.
Mas, nos bastidores, cada bloco representa código real.
Se olharmos para o espaço de trabalho, há alguns blocos verdes que são preenchidos por nós.
Estes blocos são eventhandlers.
Se quiseres que o pássaro bata as asas ao clicares no teu rato,
podes fazê-lo juntando o bloco das asas ao eventhandler apropriado.
E agora, no teu jogo, sempre que clicares no teu rato, o pássaro irá bater as asas.
Em cada puzzle desta atividade, vamos introduzir novos tipos de eventos
nos blocos verdes do espaço de trabalho.
Podes escolher o bloco apropriado para acrescentar em resposta a estes eventos.
Quando vês uma seta como esta, podes alterar as definições,
como o som que toca quando o pássaro bate no chão.
No puzzle final, poderás criar o teu próprio jogo e partilhá-lo com os teus amigos.
Divirtam-se!
Olá todo mundo! Uma das coisas mais empolgantes sobre a ciência da computação é que um computador pode ser interativo!
Toda vez que alguém clica, bate, ou digitar num computaor ou telefone, isso produz um evento.
Existe um código que decide o que fazer quando um evento acontece.
Por exemplo, você pode ter um handler que diz, "quando o mouse for clicado, toque um som".
Vamos tentar uma ativdade para ver como isso funciona.
Você já ouviu falar do jogo Flappy Bird?
Ao usar handlers de evento você pode aprender a programar a sua própria versão customizada de Flappy Bird.
O código que você vai escrever envolve blocos de arrastar e soltar que representam comandos para o computador.
Programamar com arrastar e solvar é a forma mais fácil de aprrender.
Até mesmo estudantes de faculdade estão aprendendo a codificar dessa forma.
Mas em baixo do capô, cada um desses blocos é representado por um código de verdade.
Se você der uma olhada no espaço de trabalho, existem alguns blocos verdes que estão preenchidos para você.
Esses são handlers de evento.
Se você quiser que o pássaro bata as asas quando você clicar no mouse, você pode fazer isso ao anexar o bloco de bater asas para o handler de evento apropriado.
E agora no seu jogo, sempre que voccê clicar no mouse, o pássaro vai bater as asas.
Em cada desafio nesta atividade, nós vamos introduzir novos tipos de eventos como blocos verdes no espaço de trabalho.
E você pode decidir qual o bloco apropriado para adicionar em resposta a esses eventos.
Quando você ver uma seta para baixo desse jeito, isso significa que você pode mudar as configurações
Como qual som tocar quando o pássaro bater no chão.
No último desafio, você vai ser capaz de criar o seu próprio jogo e compartilhá-lo com seus amigos.
Divirta-se!
Bună tuturor!
Unul dintre cele mai interesante lucruri la un program
este că poate fi interactiv.
De câte ori cineva face click, deschide sau scrie ceva
pe un computer sau pe telefon, generează o secvență.
Și sunt câteva linii de cod ce decid ce trebuie făcut când apare o secvență.
De exemplu, poți avea o comandă care spune:
"Când dai click pe mouse, scoate un sunet".
Haideți să încercăm o activitate să vedem cum funcționează.
Ați auzit vreodată de jocul Flappy Bird?
Folosind secvențe, poți învața să programezi o versiune proprie a jocului Flappy Bird.
Codul pe care îl scrii include blocuri pe care le tragi și le muți
ce reprezintă comenzi pentru computer.
Programarea „trage și mută” este cea mai ușoară pe care o poți învăța...
Așa învață și studenții să programeze.
De fapt, fiecare bloc este reprezentantul unei linii de cod adevărate.
Dacă privești spațiul de lucru, sunt câteva blocuri verzi
care sunt completate pentru tine.
Acestea sunt secvențe.
Dacă vrei că pasărea să zboare când apeși pe mouse
poți face asta atașând blocul "zboară"
la secvența potrivită.
Și acum în jocul tău, dacă apeși click, pasărea va zbura.
În fiecare puzzle din această activitate, vă vom arăta noi secvențe
ca blocuri verzi în spațiul de lucru
iar voi veți decide blocurile potrivite ce răspund secvențelor dorite.
Când vezi o săgeată că aceasta, poți schimba setările
cum ar fi sunetul pe care îl face pasărea când cade.
În puzzle-ul final, vei putea să creezi propriul joc și să îl joci cu prietenii.
Distracție plăcută!
Всем привет,
Одной из самых интересных вещей в науке о компьютерах является то, что она интерактивна.
Каждый раз, когда кто-то кликает, делает вкладку или печатает что-то на компьютере или телефоне, то это генерирует событие.
это определённый код, который решает, что делать когда происходит событие.
Например, у вас может быть обработчик событий, который говорит
"когда нажали на мышку, проигрывай звук".
Давайте посмотрим пример чтобы увидеть, как это работает.
Вы когда-нибудь слышали об игре Flappy Bird?
Используя обработчики событий, вы можете научиться программировать свою собственную версию Flappy Bird.
Код, который вы пишете, включает в себя перетаскивание блоков, что является командой для компьютера.
Программирование с помощью перетаскивания - это самый простой способ научиться ...
Даже студенты университета учатся так программировать.
Но, под капотом каждого из этих блоков представлен реальный код.
Если вы посмотрите на рабочую область, то увидите несколько зеленых блоков, которые заполнены для вас.
Это обработчики событий.
Если вы хотите чтобы птица махала когда вы кликаете мышью, вы можете сделать это, прикрепив блок "махать" к соответствующему обработчику событий.
И теперь в вашей игре всякий раз, когда вы щелкаете мышью, птица будет хлопать.
В каждой головоломке этого упражнения мы будем вводить новые типы событий в виде зеленых блоков в рабочем пространстве
и вы сможете выбрать соответствующий блок, который необходим для ответа на событие.
Когда вы видите стрелку выпадающего меню, это означает, что вы можете изменить настройки, такие
как звук, который играет когда птица касается земли.
В финальной головоломке вы сможете создать свою собственную игру и поделиться ей со своими друзьями.
Удачи!
Ahojte!
Jednou z najzaujímavejších vecí na programovaní je, že dokáže byť interaktívne.
Vždy, keď niekto na niečo klikne, stlačí alebo napíše do počítača alebo mobilu, vznikne udalosť,
pričom kód rozhoduje o tom, čo v danej situácii urobiť.
Tak napríklad môžeš mať posudzovač udalosti, ktorý hovorí:
"po kliknutí myšou, prehraj zvuk"
Poďme si skúsiť cvičenie, aby sme videli, ako to funguje.
Už ste niekedy počuli o hre FlappyBird?
Použitím posudzovača udalosti sa môžeš naučiť naprogramovať svoju vlastnú verziu Flappy Bird.
Kód budeš vytvárať prostredníctvom presúvania blokov, ktoré predstavujú príkazy pre počítač.
Programovanie presúvaním blokov je najjednoduchší spôsob učenia...
Dokonca aj vysokoškoláci sa takto učia programovať.
Každý blok je v pozadí reprezentovný skutočným kódom.
Na pracovnej ploche nájdeš zelené bloky, ktoré sú pre teba predvyplnené.
Sú to posudzovače udalostí.
Ak chceš, aby pri kliknutí myšou vták mávol krídlami, môžeš to urobiť pripojením bloku "mávni" k vhodnému posudzovaču udalosti.
Teraz vždy, keď vo svojej hre klikneš myšou, vták mávne krídlami.
V každej úlohe tejto aktivity si predstavíme nový druh udalosti v zelenom bloku na pracovnej ploche
a ty jej priradíš vhodný blok.
Keď uvidíš takúto šípku, môžeš zmeniť nastavenia,
napríklad zvuk, ktorý zaznie, keď vták padne na zem.
V poslednej úlohe si budeš môcť vytvoriť svoju vlastnú hru a zdieľať ju s kamarátmi.
Príjemnú zábavu!
Përshëndetje të gjithëve,
Një nga gjërat më tërheqëse të një programi është se ai mund të jetë ndërveprues.
Sa herë që dikush klikon, skedon ose shkruan diçka në një kompjuter ose telefon, kjo gjeneron një event.
Ekziston një kod që vendos se çfarë të bëhet kur ndodh një event.
Për shembull, mund të keni një mbajtës eventesh që thotë
"Kur të klikohet mausi, luaj një tingull".
Le të provojmë një aktivitet për të parë se si funksionon.
A keni dëgjuar ndonjëherë për lojën Flappy Bird?
Duke përdorur eventhandlers, ju mund të mësoni se si të programoni versionin tuaj të personalizuar të Flappy Bird.
Kodi që shkruani përfshin tërheqjen dhe hedhjen e blloqeve, që përfaqëson komandat për kompjuterin.
Programimi tërheq dhe lësho është mënyra më e lehtë për të mësuar...
Është edhe mënyra se si studentët e universitetit mësojnë për të koduar.
Por nën kapuç, çdo bllok përfaqësohet nga kodi real.
Nëse i hidhni një sy hapësirës së punës, ka disa blloqe jeshile që plotësohen për ju.
Këta janë event handlers.
Nëse dëshironi që zogu të përplaset, kur të klikoni mausin, mund ta bëni këtë duke bashkangjitur bllokun e përplasjes në event handler të duhur.
Dhe tani në lojën tuaj, sa herë që klikoni mausin, zogu do të përplaset.
Në çdo enigmë të këtij aktiviteti, ne do të prezantojmë lloje të reja ngjarjesh si blloqe të gjelbra në hapësirën e punës.
Ju mund të vendosni bllokun e duhur për të shtuar në përgjigjet e këtyre eventeve.
Kur shihni një shigjetë si kjo, mund të ndryshoni cilësimet,
si p.sh. tingulli që do të luhet kur zogu prek tokën.
Në enigmën përfundimtare, ju do të jeni në gjendje të krijoni lojën tuaj dhe ta ndani atë me miqtë tuaj.
Argëtohuni!
สวัสดีค่ะ
โปรแกรมน่าตื่นเต้นตรงที่ มันมีปฏิสัมพันธ์ค่ะ
เวลามีคนคลิก แตะ หรือพิมพ์อะไร ลงในคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์
จะก่อให้เกิดเหตุการณ์ขึ้น
และมีบางโค้ดที่ตัดสินใจว่า จะทำยังไงเวลาเกิดเหตุการณ์นั้นๆ
เช่นอาจจะมีอีเวนต์ที่บอกว่า
"พอคลิกเมาส์ ให้เปิดเสียง"
ลองดูกันค่ะว่ามันทำงานยังไง
รู้จักเกม Flappy Bird กันไหมคะ
เวลาใช้อีเวนต์ ก็จะเรียนรู้วิธีเขียน โปรแกรม Flappy Bird ในเวอร์ชั่นของตัวเอง
โค้ดที่เขียนจะมีการลากและวางบล็อก ที่แทนคำสั่งค่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์
การเขียนโปรแกรมด้วยการลากวาง เป็นวิธีเรียนที่ง่ายที่สุด
นักศึกษามหาวิทยาลัย ก็เริ่มเขียนโค้ดกันแบบนี้
ที่จริงแต่ละบล็อกมีโค้ดจริง ๆ อยู่
ลองดูพื้นที่ทำงาน จะมีบล็อกสีเขียวเติมไว้ให้
นั่นคือตัวจัดการอีเวนต์
ถ้าจะให้นกกระพือปี่กตอนคลิกเมาส์
ทำได้โดยติดบล็อกกระพือปีก กับตัวจัดการอีเวนต์
ทีนี้ในเกมคุณ พอคลิก นกก็จะกระพือปีก
แต่ละปริศนาในกิจกรรมนี้ อีเวนต์แต่ละแบบ จะเป็นบล็อกสีเขียวในพื้นที่ทำงาน
ให้คุณตัดสินใจว่าจะใส่บล็อกอะไร กับอีเวนต์นั้นนะคะ
พอเห็นลูกศรแบบนี้ ก็เปลี่ยนการตั้งค่าได้
เช่นจะให้เป็นเสียงอะไรเวลานกตกพื้น
ปริศนาสุดท้าย คุณจะได้สร้างเกมของตัวเอง และแชร์กับเพื่อน ๆ
ขอให้สนุกนะคะ
Herkese merhaba.
Bilgisayar biliminin en heyecan verici özelliklerinden biri,
bilgisayar programının etkileşimli olabilmesidir.
Bilgisayar veya telefona tıkladığınızda, dokunduğunuzda
veya bir şey yazdığınızda, bu durum bir olay oluşturur.
Bir olay meydana geldiğinde ne olacağına karar veren kodlar vardır.
Örneğin, "fare tıklandığında bir ses çal"
diyen bir olay gidericisine sahip olabilirsiniz.
Nasıl çalıştığını görmek için bir aktivite deneyelim.
Flappy Bird oyununu duymuş muydunuz?
Olay gidericileri kullanarak, kendi özel Flappy Bird versiyonunuzu
nasıl programlayacağınızı öğrenebilirsiniz.
Yazdığınız kod,
bilgisayar için komutları temsil eden blokları sürükleyip bırakmayı içerir.
Sürükle ve bırak programlama, öğrenmenin en kolay yoludur.
Hatta üniversite öğrencileri bile kod yazmayı bu şekilde öğrenirler.
Ancak yakından baktığınızda,
her blokun gerçek kodlarla temsil edildiğini görürsünüz.
Çalışma alanına bakarsanız, sizin için doldurulmuş
bazı yeşil bloklar görürsünüz.
Bunlar olay gidericilerdir.
Farenize tıkladığınızda kuşun kanat çırpmasını istiyorsanız
kanat çırp (flap) bloğunu uygun olay gidericisine ekleyerek bunu yapabilirsiniz.
Artık oyununuzda, fareyi tıkladığınızda kuş kanat çırpacak.
Bu aktivitenin her bulmacasında çalışma alanında yeşil bloklarla
yeni olay türleri tanıtacağız.
Bu olaylara karşılık vermek için uygun bloklara karar verebilirsiniz.
Bunun gibi bir ok gördüğünüzde ayar değişikliği yapabilirsiniz.
Kuş yere dokunduğunda çalınacak ses ayarı gibi.
Son bulmacada kendi oyununuzu yaratabilecek
ve arkadaşlarınızla paylaşabileceksiniz.
İyi eğlenceler!
سب کو ہیلو،
کسی پروگرام کی سب سے دلچسپ بات یہ ہے کہ یہ متعامل ہو سکتا ہے۔
جب بھی کوئی شخص کمپیوٹر یا فون پر کسی چیز کلک کرتا ہے، ٹیب یا ٹائپ کرتا ہے، تو اس سے ایک ایونٹ وجود میں آتا ہے۔
اور کچھ ایسا بھی کوڈ ہوتا ہے جو فیصلہ کرتا ہے کہ کوئی ایونٹ واقع ہونے پر کیا کرنا ہے۔
مثال کے طور پر، آپ کے پاس ایک ایونٹ ہینڈلر ہو سکتا ہے جو کہتا ہے
"ماؤس کلک ہونے پر، آواز بجائیں"۔
آئیں یہ دیکھنے کے لئے ایک سرگرمی کو آزمائیں کہ یہ کیسے کام کرتا ہے۔
کیا آپ نے کبھی گیم فلیپی برڈ کے بارے میں سنا ہے؟
ایونٹ ہینڈلرز کا استعمال کر کے، آپ یہ سیکھ سکتے ہیں کہ فلیپی برڈ کے اپنے مرضی کے ورژن کو کس طرح پروگرام کرنا ہے۔
آپ جو کوڈ لکھتے ہیں اس میں بلاکس کو گھسیٹ کر لانا اور چھوڑ دینا شامل ہے، جو کمپیوٹر کے لئے کمانڈز کی نمائندگی کرتا ہے۔
گھسیٹ کر لانا اور چھوڑ دینا پروگرامنگ سیکھنے کا آسان ترین طریقہ ہے...
اس سے حتٰی کہ یونیورسٹی کے طلبہ کوڈ کرنا سیکھتے ہیں۔
لیکن اس کے پسِ پردہ، ہر بلاک کی اصلی کوڈ کے ذریعے نمائندگی کی جاتی ہے۔
اگر آپ کام کی جگہ پر ایک نگاہ ڈالیں، تو یہاں کچھ سبز بلاکس ہیں جو آپ کے لئے بھرے ہوئے ہیں۔
یہ ایونٹ ہینڈلر ہیں۔
اگر آپ چاہتے ہیں کہ جب آپ اپنے ماؤس سے کلک کریں تو پرندہ اڑان بھرنے لگے، تو آپ مناسب ایونٹ ہینڈلر سے فلیپ بلاک منسلک کر کے ایسا کر سکتے ہیں۔
اور اب آپ اپنی گیم میں، جب بھی آپ اپنے ماؤس پر کلک کریں گے، پرندہ اڑان بھرنے لگے گا۔
اس سرگرمی کی ہر پزل میں، ہم کام کی جگہ پر سبز بلاکس کی طرح نئی اقسام کے ایونٹ متعارف کرائیں گے۔
اور آپ ان ایونٹس کے ردعمل میں شامل کرنے کے لئے مناسب بلاک کا طے کر سکتے ہیں۔
جب آپ کو اس طرح کا تیر نظر دکھائی دیتا ہے، تو آپ ترتیب کو تبدیل کر سکتے ہیں،
جیسے پرندے کے زمین کو چھوتے وقت بجنے کے لئے آواز کو۔
آخری پزل میں، آپ اپنی گیم خود بنانے اور اپنے دوستوں کے ساتھ اشتراک کرنے کے قابل ہوں گے۔
مزے کریں!
Barchaga salom,
Bironta dasturning eng hayajonli jihatidan biri bu uning ikki tomonlama bo‘la olishidir.
Istalgan vaqtda kimdir komputer yoki telefonda tugmani bossa, sarlavha tashlasa yoki nimadir yozsa, bu qanaqadir hodisa yaratadi.
va bironta hodisa ro‘y berganda nima qilishni hal qiladigan ba’zi bir kodlar mavjud.
Masalan, sizda "qachonki sichqoncha bosilganda, biron ovoz eshitilsin"
degan hodisa tutuvchisi bo‘lishi mumkin.
Keling, u qanday ishlashini ko‘rish uchun amalda bajarib ko‘ramiz.
Siz hech Flappy Bird o‘yini haqida eshitganmisiz?
Hodisa tutuvchilardan foydalanib, siz Flappy Bird ning o‘zingiz uchun shaxsiy, odatiy variantini dasturlashni o‘rganishingiz mumkin.
Siz yozadigan kod komputer uchun buyruqlarni namoyish qiladigan oluvchi(dragging) va qo‘yuvchi(dropping) bo‘limlarni taqazo qiladi.
Drag va drop dasturlash bu eng ososn yo‘lidir...
Hattoki, universitut talabalari ham shu yo‘l bilan kod yozishni o‘rganishadi.
Lekin aslida, har bir bo‘lim haqiqiy kod orqali ifodalangan.
Agar siz ish joyiga ko‘z yugurtirsangiz, siz uchun to‘ldirib qo‘yilgan ba’zi bir yashil bo‘limlar mavjudligini ko‘rasiz.
Bular hodisa tutuvchilardir.
Agar siz siqchqonchani bosganingizda qush qanotini qoqishni xohlasangiz, buni mos hodisa tutuvchiga flap bo‘limini biriktirish orqali qilishigiz mumkin.
Endi o‘yiningizda, qachonki sichqonchani bossangiz, bu qush qanotini qoqadi.
Bu mashg‘ulotning har bir boshqotirmasida, biz ish joyidagi yashil bo‘limlardek hodisa tutuvchilarning yangi turlarini tanishtirib boramiz.
Va bu hodisalarga javob sifatida qo‘shish uchun mos bo‘limlarni tanlay olasiz.
Siz mana bu kabi yo‘nalishli belgini ko‘rganingizda, sozlamalarni o‘zgartira olasiz,
masalan, qush yerga tekkanda ovoz chiqarishi kabi.
So‘nggi boshqotirmada, siz o‘zingizning shaxsiy o‘yiningizni yaratish va uni do‘stlaringizga ulashish imkoniyatiga ega bo‘lasiz.
Ajoyib!
嗨
大家好
计算机科学最令人兴奋的事情之一是 计算机程序可以在人们点击鼠标时
敲击屏幕或打字生成一个事件
同时生成一些代码来决定事件发生时该做什么
例如
你可以有一个事件处理程序 当鼠标被点击时
播放一个声音
让我们尝试一个活动 看看它是如何工作的
你听说过Flappy Bird这个游戏吗
通过使用事件处理程序
您可以学习如何编写自己的自定义版本的FlappyBird
你要写的代码包括拖放代表计算机命令的块
拖拽
编程是最简单的学习方法
这甚至是大学生开始学习编程的方式
但在拖拽编程表面下面
这些块中的每一个都由实际代码表示
如果你看一下工作空间
有一些绿色的方块是为你填好的
这些是事件处理程序
如果你想让鸟拍打翅膀
当你点击鼠标时
你可以通过将flapflock附加到适当的事件处理程序
现在在你的游戏中
每当你点击鼠标
鸟会拍打翅膀
在这个活动的每个谜题中
我们将在工作空间中引入作为绿色块的新事件类型您可以决定添加适当的块来响应这些事件
当你看到这样的下拉箭头时
这意味着你可以改变设置 比如播放什么声音
当Flappy在最后一个谜题中落地时
你将能够创造自己的游戏并与你的朋友分享
玩得开心
嗨
大家好
計算機科學最令人興奮的事情之一是 計算機程序可以在人們點擊鼠標時
敲擊屏幕或打字生成一個事件
同時生成一些代碼來決定事件發生時該做什麼
例如
你可以有一個事件處理程序 當鼠標被點擊時
播放一個聲音
讓我們嘗試一個活動 看看它是如何工作的
你聽說過Flappy Bird這個遊戲嗎
通過使用事件處理程序
您可以學習如何編寫自己的自定義版本的FlappyBird
你要寫的代碼包括拖放代表計算機命令的塊
拖拽
編程是最簡單的學習方法
這甚至是大學生開始學習編程的方式
但在拖拽編程表面下面
這些塊中的每一個都由實際代碼表示
如果你看一下工作空間
有一些綠色的方塊是為你填好的
這些是事件處理程序
如果你想讓鳥拍打翅膀
當你點擊鼠標時
你可以通過將flapflock附加到適當的事件處理程序
現在在你的遊戲中
每當你點擊鼠標
鳥會拍打翅膀
在這個活動的每個謎題中
我們將在工作空間中引入作為綠色塊的新事件類型 您可以決定添加適當的塊來響應這些事件
當你看到這樣的下拉箭頭時
這意味著你可以改變設置 比如播放什麼聲音
當Flappy在最後一個謎題中落地時
你將能夠創造自己的遊戲並與你的朋友分享
玩得開心