0:00:03.700,0:00:05.600 Hồi học lớp 8, tôi đã học về lập trình 0:00:05.700,0:00:07.000 Cái đầu tiên tôi học[br]là tạo ra 0:00:07.000,0:00:10.500 một vòng tròn màu xanh và[br]một hình vuông màu đỏ trên màn hình 0:00:10.700,0:00:13.400 Bạn tìm hiểu những bài học này,[br]cũng không nhiều lắm, 0:00:13.400,0:00:14.700 và cuối cùng bạn có thể [br]chinh phục mục tiêu 0:00:14.700,0:00:17.700 nơi bạn có thể làm bất kì [br]điều gì bạn muốn. 0:00:17.700,0:00:19.330 Khoa học máy tính là [br]một môn học về 0:00:19.330,0:00:22.330 cách thức hoạt động của máy tính [br]và cách nó nghĩ 0:00:22.330,0:00:24.700 vì thế các bạn có thể dạy nó[br]thực hiện những điều mới mẻ. 0:00:24.800,0:00:28.100 Những gì các bạn học được từ [br]môn khoa học máy tính thực sự tuyệt vời. 0:00:28.200,0:00:31.200 Tôi nghĩ đó là thứ gần gũi nhất giúp[br]chúng ta có được quyền năng tối thượng. 0:00:31.300,0:00:34.200 (Tanya: Sinh viên khoa học máy tính) Vài tiếng nữa chúng ta sẽ chơi một trò chơi 0:00:34.200,0:00:36.000 sẽ giúp các bạn hiểu được [br]khái niệm cơ bản về lập trình. 0:00:36.000,0:00:37.000 Thông thường lập trình thường gắn [br]với những văn bản 0:00:37.000,0:00:39.600 nhưng chúng ta sẽ sử dụng hình khối, 0:00:39.600,0:00:43.200 sử dụng những hình khối này bằng cách [br]kéo thả chúng để viết chương trình. 0:00:43.200,0:00:46.000 Ở dưới những hình khối có sẵn [br]bạn đang tạo ra những dòng code. 0:00:46.000,0:00:49.400 Chúng ta sẽ bắt đầu việc viết code [br]cho 1 chương trình bằng cách 0:00:49.400,0:00:51.000 giúp chú chim nổi giận này [br]vượt qua mê cung 0:00:51.000,0:00:54.000 để ăn con lợn độc ác [br]khỏi ăn cắp những quả trứng. 0:00:54.000,0:00:56.600 Khối hộp được chia làm 3 phần chính. 0:00:56.600,0:01:00.000 Ở phía bên trái mê cung là [br]vị trí chương trình của bạn sẽ chạy. 0:01:00.000,0:01:04.000 Những hướng dẫn ở mỗi cấp độ [br]sẽ được viết dưới mê cung. 0:01:04.000,0:01:06.000 Ở giữa sẽ là những cái hộp công cụ, 0:01:06.000,0:01:10.200 và mỗi cái hộp này sẽ là [br]một lệnh cho chú chim có thể hiểu. 0:01:10.200,0:01:13.000 Khoảng trắng bên phải được [br]gọi là chỗ làm việc 0:01:13.000,0:01:15.100 và đây sẽ là vị trí cho chúng ta [br]xây dựng chương trình của mình. 0:01:15.100,0:01:21.000 Nếu tôi kéo hộp "move" vào khoảng trắng [br]này và ấn nút "run" chuyện gì sẽ xảy ra? 0:01:21.000,0:01:23.500 Chú chim sẽ đi thẳng một ô theo [br]đường kẻ ô có sẵn. 0:01:23.500,0:01:25.000 Và chuyện gì sẽ tiếp tục xảy ra[br]nếu tôi muốn chú chim 0:01:25.000,0:01:28.000 thực hiện điều gì đó sau khi [br]tiến về phía trước 1 ô? 0:01:28.000,0:01:30.300 Tôi có thể thêm một hộp khác vào [br]chương trình của chúng ta. 0:01:30.300,0:01:33.900 Tôi sẽ chọn hộp "turn right" (rẽ phải) [br]và kép nó xuống phía dưới 0:01:33.900,0:01:37.000 cái hộp "move" (chuyển động) cho đến khi [br]cái mũi tên màu vàng xuất hiện 0:01:37.000,0:01:41.000 và sau đó sẽ thả nó xuống để hai [br]cái hộp được dính vào nhau. 0:01:41.000,0:01:45.000 Khi tôi ấn nút "run", chú chim sẽ thực[br]hiện lệnh đã được dựng sẵn, 0:01:45.000,0:01:47.000 từ trên xuống dưới ở chỗ khoảng trắng. 0:01:47.000,0:01:49.000 Nếu bạn muốn xóa hộp, 0:01:49.000,0:01:52.000 chỉ cần kéo nó ra khỏi cụm[br]và kéo nó đến vị trí thùng rác. 0:01:52.000,0:01:54.800 Sau khi bạn nhấn nút "run", bạn luôn luôn [br]có thể nhấn nút 0:01:54.800,0:01:57.800 "reset"để đưa chú chim về vị trí ban đầu. 0:01:57.800,0:01:59.500 Bây giờ, đến ăn những[br]con lợn thôi nào!