1 00:00:03,700 --> 00:00:05,600 Hồi học lớp 8, tôi đã học về lập trình 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,000 Cái đầu tiên tôi học là tạo ra 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,500 một vòng tròn màu xanh và một hình vuông màu đỏ trên màn hình 4 00:00:10,700 --> 00:00:13,400 Bạn tìm hiểu những bài học này, cũng không nhiều lắm, 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,400 và cuối cùng bạn có thể chinh phục mục tiêu nơi bạn có thể làm bất kì điều gì bạn muốn. 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 Khoa học máy tính là một môn học về cách thức hoạt động của máy tính và cách nó suy nghĩ, 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 vì thế các bạn có thể dạy nó thực hiện những điều mới mẻ. 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 Những gì các bạn học được từ môn khoa học máy tính thực sự tuyệt vời. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 Tôi nghĩ đó là thứ gần gũi nhất giúp chúng ta có được quyền năng tối thượng. 10 00:00:31,300 --> 00:00:34,200 (Tanya: Sinh viên khoa học máy tính) Vài tiếng nữa chúng ta sẽ chơi một trò chơi 11 00:00:34,200 --> 00:00:36,000 sẽ giúp các bạn hiểu được khái niệm cơ bản về lập trình. 12 00:00:36,000 --> 00:00:39,500 Thông thường lập trình thường gắn với những văn bản nhưng chúng ta sẽ sử dụng hình khối, 13 00:00:39,600 --> 00:00:43,200 sử dụng những hình khối này bằng cách kéo thả chúng để viết chương trình. 14 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Ở dưới những hình khối có sẵn bạn đang tạo ra những dòng code. 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 Chúng ta sẽ bắt đầu việc viết code cho 1 chương trình bằng cách 16 00:00:49,400 --> 00:00:54,000 giúp chú chim nổi giận này vượt qua mê cung để ăn con lợn độc ác khỏi ăn cắp những quả trứng. 17 00:00:54,000 --> 00:00:56,600 Khối hộp được chia làm 3 phần chính. 18 00:00:56,600 --> 00:01:00,000 Ở phía bên trái mê cung là vị trí chương trình của bạn sẽ chạy. 19 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 Những hướng dẫn ở mỗi cấp độ sẽ được viết dưới mê cung. 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 Ở giữa sẽ là những cái hộp công cụ, 21 00:01:06,000 --> 00:01:10,200 và mỗi cái hộp này sẽ là một lệnh cho chú chim có thể hiểu. 22 00:01:10,200 --> 00:01:13,000 Khoảng trắng bên phải được gọi là chỗ làm việc 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,100 và đây sẽ là vị trí cho chúng ta xây dựng chương trình của mình. 24 00:01:15,100 --> 00:01:21,000 Nếu tôi kéo hộp "move" vào khoảng trắng này và ấn nút "run" chuyện gì sẽ xảy ra? 25 00:01:21,000 --> 00:01:23,500 Chú chim sẽ đi thẳng một ô theo đường kẻ ô có sẵn. 26 00:01:23,500 --> 00:01:28,000 Và chuyện gì sẽ tiếp tục xảy ra nếu tôi muốn chú chim thực hiện điều gì đó sau khi tiến về phía trước 1 ô? 27 00:01:28,000 --> 00:01:30,300 Tôi có thể thêm một hộp khác vào chương trình của chúng ta. 28 00:01:30,300 --> 00:01:33,900 Tôi sẽ chọn hộp "turn right" (rẽ phải) và kép nó xuống phía dưới 29 00:01:33,900 --> 00:01:37,000 cái hộp "move" (chuyển động) của tôi cho đến khi cái mũi tên màu vàng xuất hiện 30 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 và sau đó sẽ thả nó xuống để hai cái hộp được dính vào nhau. 31 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 Khi tôi ấn nút "run", chú chim sẽ thực hiện lệnh đã được dựng sẵn, 32 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 từ trên xuống dưới ở chỗ khoảng trắng. 33 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 Nếu bạn muốn xóa hộp, 34 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 chỉ cần kéo nó ra khỏi cụm và kéo nó đến vị trí thùng rác. 35 00:01:52,000 --> 00:01:57,800 Sau khi bạn nhấn nút "run", bạn luôn luôn có thể nhấn nút "reset"để đưa chú chim về vị trí ban đầu. 36 00:01:57,800 --> 00:01:59,500 Bây giờ, đến ăn những con lợn thôi nào!