1 00:00:03,700 --> 00:00:05,600 நான் புரோகிராம் கற்றுக் கொண்டபோது 8 ஆம் வகுப்பில் இருந்தேன். 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,000 நான் முதலில் பச்சை வட்டம் எப்படி செய்வது என்று கற்றுக்கொண்டேன் 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,500 மேலும் திரையில் ஒரு சிவப்பு சதுரம் தோன்றும். 4 00:00:10,700 --> 00:00:13,400 நீங்கள் இந்த பாடங்களைக் கற்றுக்கொள்கிறீர்கள், அவற்றில் பல இல்லை, 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,400 நீங்கள் இறுதியில் புள்ளியைப் பெறலாம் மேலும் விரும்பும் எதையும் செய்ய முடியும். 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 கணினி அறிவியல் என்பது கற்றல் மட்டுமே கணினி எவ்வாறு இயங்குகிறது, அது எப்படி நினைக்கிறது, 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 புதிய விஷயங்களைச் செய்ய நீங்கள் அதைக் கற்பிக்க முடியும். 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 இந்த நாட்களில் நீங்கள் கணினி அறிவியலில் என்ன செய்ய முடியும் மிகவும் ஆச்சரியமாக இருக்கிறது. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 இது ஒரு சூப்பர் பவர் நமக்கு மிக நெருக்கமான விஷயம் என்று நினைக்கிறேன். 10 00:00:31,300 --> 00:00:34,200 (Tanya: Computer Science student)அடுத்த ஒரு மணி நேரத்தில் நாங்கள் ஒரு கேம்ஐ விளையாடப் போகிறோம் 11 00:00:34,200 --> 00:00:36,000 இது நிரலாக்கத்தின் அடிப்படை கருத்துக்களை உங்களுக்குக் கற்பிக்கும். 12 00:00:36,000 --> 00:00:39,500 வழக்கமாக நிரலாக்கமானது உரையில் உள்ளது,ஆனால் நாங்கள் பிளாக்லி பயன்படுத்துவோம், 13 00:00:39,600 --> 00:00:43,200 இது நிரல்களை எழுத நீங்கள் இழுத்து விடும் காட்சித் ப்ளாக்ஸைப் பயன்படுத்துகிறது. 14 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 ஹூட்டின் கீழ் நீங்கள் இன்னும் code ஐ உருவாக்குகிறீர்கள். 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 நாங்கள் தொடங்குவதற்கு உதவும் ஒரு நிரலுக்கான code ஐ உருவாக்கப் போகிறோம் 16 00:00:49,400 --> 00:00:54,000 இந்த கோபமான பறவை ஒரு பிரமை வழியாக செல்ல அதன் முட்டைகளைத் திருடிய தீய பன்றி. 17 00:00:54,000 --> 00:00:56,600 பிளாக்லி மூன்று முக்கிய பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. 18 00:00:56,600 --> 00:01:00,000 இடதுபுறத்தில் உங்கள் நிரல் இயங்கும் பறவையின் பிரமை உள்ளது. 19 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 ஒவ்வொரு நிலைக்கும் வழிமுறைகள் பிரமைக்கு கீழே எழுதப்பட்டுள்ளன. 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 இந்த நடுத்தர பகுதி டூல் பாக்ஸ், 21 00:01:06,000 --> 00:01:10,200 இந்த ப்ளாக்ஸ் ஒவ்வொன்றும் ஒரு கட்டளை பறவை புரிந்து கொள்ள முடியும் 22 00:01:10,200 --> 00:01:13,000 வலதுபுறத்தில் உள்ள white space இடம் பணியிடம் என்று அழைக்கப்படுகிறது 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,100 பணியிடம் இங்குதான் நாங்கள் எங்கள் திட்டத்தை உருவாக்குவோம். 24 00:01:15,100 --> 00:01:21,000 நான் "move" தொகுதியை எங்கள் பணியிடத்திற்கு இழுத்து "ரன்" அழுத்தினால், என்ன நடக்கிறது? 25 00:01:21,000 --> 00:01:23,500 பறவை கட்டத்தில் ஒரு பெட்டியை முன்னோக்கி நகர்த்துகிறது. 26 00:01:23,500 --> 00:01:28,000 ஒரு பெட்டியில் முன்னேறிய பிறகு பறவையை ஏதாவது செய்ய நான் விரும்பினால் என்ன செய்வது? 27 00:01:28,000 --> 00:01:30,300 எங்கள் திட்டத்தில் நான் மற்றொரு தொகுதியை சேர்க்க முடியும். 28 00:01:30,300 --> 00:01:32,900 நான் "turn right" பிளாக்கை தேர்வு செய்ய போகிறேன் நான் அதை கீழே இழுத்து விடுவேன் 29 00:01:32,900 --> 00:01:33,900 என் "move" ப்ளாக்கை மஞ்சள் அம்பு தோன்றும் வரை 30 00:01:33,900 --> 00:01:37,000 பின்னர் நான் அதை கைவிடுவேன், இரண்டு தொகுதிகள் ஒன்றாக ஒடிவிடும். 31 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 நான் மீண்டும் "ரன்" அழுத்தும்போது, பறவை அடுக்கப்பட்ட கட்டளைகளை செய்யும், 32 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 எங்கள் பணியிடத்தில், மேலிருந்து கீழாக. 33 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 நீங்கள் எப்போதாவது ஒரு தொகுதியை விரும்பினால், 34 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 அதை அடுக்கிலிருந்து அகற்றி குப்பைத் தொட்டியில் இழுக்கவும். 35 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 நீங்கள் "ரன்" அடித்த பிறகு,பறவை மீண்டும் தொடக்கத்திற்கு வர நீங்கள் எப்போதும் அடிக்கலாம் "மீட்டமை" பொத்தானை அழுத்தவும். 36 00:01:52,000 --> 00:01:57,800 இப்போது, ​​அந்த பன்றிகளைப் பெறுவோம்!