1 00:00:03,700 --> 00:00:05,600 Eram în clasa a opta când am învățat să programez. 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,000 Prima oară, am învăţat cum să fac 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,500 să apară pe ecran un cerc verde şi a aparut un pătrat roşu. 4 00:00:10,700 --> 00:00:13,400 Pur şi simplu, înveţi nişte lecţii, care nu sunt foarte multe, 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,400 şi, într-un final, ajungi într-un punct când poţi face aproape orice vrei. 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 Informatica înseamnă să înveţi cum funcţionează şi cum gândeşte un computer, 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 astfel încât să îl poţi învăţa să facă lucruri noi. 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 Este chiar uimitor ce poţi face în prezent cu informatica. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 Cred că e lucrul cel mai apropiat de o putere supraomenească. 10 00:00:31,300 --> 00:00:34,200 (Tanya: student la Informatică) În următoarea oră, vom juca un joc 11 00:00:34,200 --> 00:00:36,000 care vă va învăţa conceptele de bază ale programării. 12 00:00:36,000 --> 00:00:39,500 De obicei, programarea se face în text, dar noi vom folosi Blockly, 13 00:00:39,600 --> 00:00:43,200 care foloseşte blocuri vizuale, pe care le glisezi şi fixezi pentru a scrie programe. 14 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 În realitate, tu tot scrii cod. 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 Pentru început, vom scrie cod pentru un program care va ajuta 16 00:00:49,400 --> 00:00:54,000 această pasăre furioasă să treacă printr-un labirint, ca să ajungă la porcul rău care i-a furat ouăle. 17 00:00:54,000 --> 00:00:56,600 Blockly este împărţit în trei părţi principale. 18 00:00:56,600 --> 00:01:00,000 În partea stângă se află labirintul păsării, unde va rula programul. 19 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 Instrucţiunile pentru fiecare nivel sunt scrise sub labirint. 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 Această zonă de mijloc este caseta cu instrumente, 21 00:01:06,000 --> 00:01:10,200 şi fiecare dintre aceste blocuri reprezintă o comandă pe care pasărea o poate înţelege. 22 00:01:10,200 --> 00:01:13,000 Spaţiul alb din dreapta se numeşte spaţiul de lucru 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,100 şi aici este locul unde vom construi programul nostru. 24 00:01:15,100 --> 00:01:21,000 Dacă aş trage blocul "mutare" în spaţiul de lucru şi aş apăsa "execută (Run)", ce se întâmplă? 25 00:01:21,000 --> 00:01:23,500 Pasărea se parcurge înainte un pătrat de pe grilă. 26 00:01:23,500 --> 00:01:28,000 Şi dacă vreau ca pasărea să mai facă ceva după parcurgerea unui pătrat înainte? 27 00:01:28,000 --> 00:01:30,300 Pot adăuga un alt bloc la programul nostru. 28 00:01:30,300 --> 00:01:33,900 Voi alege blocul "întoarcere la dreapta" şi îl voi glisa dedesubtul 29 00:01:33,900 --> 00:01:37,000 blocului "mutare" până când apare săgeata galbenă 30 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 şi apoi îl voi fixa, iar cele două blocuri se vor prinde unul de celălalt. 31 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 Când apăs din nou "execută", pasărea va efectua comenzile care aşezate una peste cealaltă, 32 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 de sus în jos, în spaţiul nostru de lucru. 33 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 Dacă doriţi vreodată să ştergeţi un bloc, 34 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 doar scoateţi-l din stivă şi duceţi-l la coşul de gunoi. 35 00:01:52,000 --> 00:01:57,800 După ce aţi apăsat "execută", puteţi oricând apăsa butonul "resetare" pentru a readuce pasărea la început. 36 00:01:57,800 --> 00:01:59,500 Acum, haideţi să prindem porcii aceia!