WEBVTT 00:00:03.700 --> 00:00:05.600 Eram în clasa a opta când am învățat să programez. 00:00:05.700 --> 00:00:07.000 Prima oară, am învăţat cum să fac 00:00:07.000 --> 00:00:10.500 să apară pe ecran un cerc verde şi a aparut un pătrat roşu. 00:00:10.700 --> 00:00:13.400 Pur şi simplu, înveţi nişte lecţii, care nu sunt foarte multe, 00:00:13.400 --> 00:00:16.400 şi, într-un final, ajungi într-un punct când poţi face aproape orice vrei. 00:00:17.700 --> 00:00:22.330 Informatica înseamnă să înveţi cum funcţionează şi cum gândeşte un computer, 00:00:22.330 --> 00:00:24.700 astfel încât să îl poţi învăţa să facă lucruri noi. 00:00:24.800 --> 00:00:28.100 Este chiar uimitor ce poţi face în prezent cu informatica. 00:00:28.200 --> 00:00:31.200 Cred că e lucrul cel mai apropiat de o putere supraomenească. 00:00:31.300 --> 00:00:34.200 (Tanya: student la Informatică) În următoarea oră, vom juca un joc 00:00:34.200 --> 00:00:36.000 care vă va învăţa conceptele de bază ale programării. 00:00:36.000 --> 00:00:39.500 De obicei, programarea se face în text, dar noi vom folosi Blockly, 00:00:39.600 --> 00:00:43.200 care foloseşte blocuri vizuale, pe care le glisezi şi fixezi pentru a scrie programe. 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 În realitate, tu tot scrii coduri. 00:00:46.000 --> 00:00:49.400 Pentru început, vom scrie cod pentru un program care va ajuta 00:00:49.400 --> 00:00:54.000 această pasăre furioasă să treacă printr-un labirint, ca să ajungă la porcul rău care i-a furat ouăle. 00:00:54.000 --> 00:00:56.600 Blockly este împărţit în trei părţi principale. 00:00:56.600 --> 00:01:00.000 În partea stângă se află labirintul păsării, unde va rula programul. 00:01:00.000 --> 00:01:04.000 Instrucţiunile pentru fiecare nivel sunt scrise sub labirint. 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 Această zonă de mijloc este caseta cu instrumente, 00:01:06.000 --> 00:01:10.200 şi fiecare dintre aceste blocuri reprezintă o comandă pe care pasărea o poate înţelege. 00:01:10.200 --> 00:01:13.000 Spaţiul alb din dreapta se numeşte spaţiul de lucru 00:01:13.000 --> 00:01:15.100 şi aici este locul unde vom construi programul nostru. 00:01:15.100 --> 00:01:21.000 Dacă aş trage blocul "mutare" în spaţiul de lucru şi aş apăsa "execută", ce se întâmplă? 00:01:21.000 --> 00:01:23.500 Pasărea se parcurge înainte un pătrat de pe grilă. 00:01:23.500 --> 00:01:28.000 Şi dacă vreau ca pasărea să mai facă ceva după parcurgerea unui pătrat înainte? 00:01:28.000 --> 00:01:30.300 Pot adăuga un alt bloc la programul nostru. 00:01:30.300 --> 00:01:33.900 Voi alege blocul "întoarcere la dreapta" şi îl voi glisa dedesubtul 00:01:33.900 --> 00:01:37.000 blocului "mutare" până când apare săgeata galbenă 00:01:37.000 --> 00:01:41.000 şi apoi îl voi fixa, iar cele două blocuri se vor prinde unul de celălalt. 00:01:41.000 --> 00:01:45.000 Când apăs din nou "execută", pasărea va efectua comenzile care aşezate una peste cealaltă, 00:01:45.000 --> 00:01:47.000 de sus în jos, în spaţiul nostru de lucru. 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 Dacă doriţi vreodată să ştergeţi un bloc, 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 doar scoateţi-l din stivă şi duceţi-l la coşul de gunoi. 00:01:52.000 --> 00:01:57.800 După ce aţi apăsat "execută", puteţi oricând apăsa butonul "resetare" pentru a readuce pasărea la început. 00:01:57.800 --> 00:01:59.500 Acum, haideţi să prindem porcii aceia!