WEBVTT 00:00:03.700 --> 00:00:05.600 Byłem w 8 klasie, gdy nauczyłem się programować. 00:00:05.700 --> 00:00:07.000 Najpierw nauczyłam się, jak spowodować 00:00:07.000 --> 00:00:10.500 pojawienie się na ekranie zielonego okręgu i czerwonego kwadratu. 00:00:10.700 --> 00:00:13.400 Przerobisz te lekcje, nie ma ich tak wiele, 00:00:13.400 --> 00:00:16.400 i w końcu dojdziesz do punktu, w którym możesz wykonać praktycznie wszystko, co zechcesz. 00:00:17.700 --> 00:00:22.330 Informatyka to nauka o tym, jak komputer działa i myśli, 00:00:22.330 --> 00:00:24.700 możesz więc nauczyć go wykonywać nowe rzeczy. 00:00:24.800 --> 00:00:28.100 Obecnie, to, co możesz robić w informatyce, jest dość niesamowite. 00:00:28.200 --> 00:00:31.200 Myślę, że jest to najbardziej zbliżona rzecz do super mocy, jaką osiągnęliśmy. 00:00:31.300 --> 00:00:34.200 (Tanya: studentka informatyki) W ciągu następnej godziny będziemy uczestniczyć w zabawie, 00:00:34.200 --> 00:00:36.000 która nauczy Cię podstawowych pojęć dotyczących programowania. 00:00:36.000 --> 00:00:39.500 Zazwyczaj programowanie polega na pisaniu programów, ale my użyjemy systemu Blockly, 00:00:39.600 --> 00:00:43.200 który wykorzystuje wizualne bloki, które możesz przeciągać i upuszczać, aby tworzyć (pisać) programy. 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 Tak naprawdę to nadal piszemy program. 00:00:46.000 --> 00:00:49.400 Na początek zbudujemy program, który pomoże 00:00:49.400 --> 00:00:54.000 Angry Bird przejść przez labirynt, aby dostać się do złej świnki, która ukradła mu jajka. 00:00:54.000 --> 00:00:56.600 Obszar Blockly jest podzielony na trzy główne części. 00:00:56.600 --> 00:01:00.000 Po lewej stronie znajduje się labirynt ptaka, w którym Twój program będzie wykonywany. 00:01:00.000 --> 00:01:04.000 Instrukcje dla każdej łamigłówki są zapisane poniżej labiryntu. 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 Ten środkowy obszar to przybornik - skrzynka z narzędziami, 00:01:06.000 --> 00:01:10.200 i każdy z tych bloków w przyborniku to polecenie, które ptak rozumie. 00:01:10.200 --> 00:01:13.000 Białe miejsce po prawej stronie to obszar roboczy, 00:01:13.000 --> 00:01:15.100 gdzie będziemy budować nasz program. 00:01:15.100 --> 00:01:21.000 Jeśli przeciągnę blok idź do przodu (move forward) na nasz obszar roboczy i nacisnę przycisk Uruchom program (Run Program) - co się stanie? 00:01:21.000 --> 00:01:23.500 Ptak przejdzie do przodu o jedno pole labiryntu. 00:01:23.500 --> 00:01:28.000 A co, jeśli chcę, by ptak zrobił coś po tym, jak przejdzie do przodu o jedno pole? 00:01:28.000 --> 00:01:30.300 Mogę dodać inny blok do naszego programu. 00:01:30.300 --> 00:01:33.900 Wybieram blok skręć w prawo (turn right) i przeciągam go pod 00:01:33.900 --> 00:01:37.000 mój blok idź do przodu (move forward) aż pojawi się żółta strzałka 00:01:37.000 --> 00:01:41.000 i wtedy go upuszczam, a oba bloki łączą się ze sobą. 00:01:41.000 --> 00:01:45.000 Gdy naciskam przycisk Uruchom Program (Run Program) po raz kolejny, ptak wykonuje połączone polecenia, 00:01:45.000 --> 00:01:47.000 od góry do dołu, znajdujące się w naszym obszarze roboczym. 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 Jeśli kiedykolwiek zechcesz usunąć blok z programu, 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 to usuń go ze stosu bloków i przeciągnij do kosza. 00:01:52.000 --> 00:01:57.800 Po naciśnięciu przycisku Uruchom Program (Run Program) zawsze możesz nacisnąć przycisk Resetuj (Reset), by ptak wrócił do swojej pozycji początkowej. 00:01:57.800 --> 00:01:59.500 A teraz dorwijmy te świnie!